텐센트가 애니메이션 분야에 대한 투자와 관심을 기울여 온 정도는 사실 그다지 적지 않았다.
몇 년 전, 텐센트는 《백야극광》과 같이 자체 개발을 통해 이 시장에 진출하려 시도한 바 있다. 수년간의 탐색과 조정을 거친 끝에, 현재 텐센트의 애니메이션 시장 진출 전략은 ‘자체 개발 + 퍼블리싱’이라는 더 명확한 이중 구조를 갖추게 되었다.
사로스(《운명의 방아쇠》《귀환》), 비치하리(《카레도를 쫓아》) 등의 팀과 그들의 제품은 텐센트의 2차원 콘텐츠 제작 구조 중 자체 개발 부분을 구성하고 있으며, 이와 동시에 퍼블리싱 측면의 움직임도 뚜렷이 가속화되고 있다.텐센트는 유통, 홍보 및 마케팅, 커뮤니티 운영, 상업화 측면의 플랫폼 역량을 바탕으로 외부 우수 제품의 가치를 수용하고 확대하고 있으며, 이미 안정적인 운영 단계에 접어든 《승리의 여신: 새로운 희망》은 퍼블리싱 측면에서 성공을 거둔 대표적인 사례이다.
이러한 이중 추진 전략은 텐센트가 콘텐츠 방향에 대한 자체 개발 주도권을 유지하는 동시에, 퍼블리싱 협력을 통해 애니메이션 관련 제품 포트폴리오를 확대함으로써 위험을 분산시키는 효과를 거두었다.
그리고 오늘, 텐센트는 퍼블리싱 분야에서 또 한 수를 두었는데, 스마일게이트(Smilegate) 산하 《제7의 서사시》 팀이 개발하고 텐센트가 퍼블리싱 및 운영을 맡은 《카에르스의 꿈》이 중국 서버에서 정식 오픈 베타를 시작했다.

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앞서 《카에우스 드림》은 중국에서 두 차례의 테스트를 진행했으며, 테스트 기간 동안 ‘차관’에서는 《카에우스 드림》의 로그라이크 카드 게임 플레이 구조와 독특한 다크 SF 스타일의 아트 작업을 상세히 분석한 바 있다. 제품의 근본적인 디자인 논리 측면에서 볼 때,《카에우스 드림》은 비전통적인 2D 게임의 분위기를 지닌 2D 미소녀 《킬링 타워》라고 할 수 있다.
차관(茶館)이 관련 커뮤니티를 관찰한 바에 따르면, 게임 플레이를 중시하며 2D 평면 장르에서 그래픽 경쟁을 지속해 온 이 작품은, 그 특유의 매력 덕분에 실제로 많은 중국 내 플레이어들의 관심을 끌었다.

어젯밤, 《카에우스 드림》도 텐센트 신작 라인업의 일원으로 2026 텐센트 게임 발표회에 등장했으며, 중국 서버 출시 프로듀서가 직접 등장해 오픈 베타 버전의 주요 내용을 소개했다. 여기에는 선공개 콘텐츠, 최적화, 시작 보너스 등 다양한 내용이 포함되었다.

보상 제공 규모만 놓고 보더라도, 이는 프로젝트 측이 앞서 해외 서버의 진행 상황을 빠르게 따라잡겠다는 신호를 보낸 것과 일치한다. 서버 오픈과 동시에 이 정도의 자원을 투입한 것은, 어느 정도 개발팀과 텐센트 양측 모두 제품의 사용자 유지 능력과 장기적인 운영 가능성에 대해 충분한 자신감을 가지고 있음을 보여준다.

최적화 부분에서 텐센트의 퍼블리싱 팀은 『카에우스 드림』의 본래 특징을 유지하면서, 플레이 경험 측면에서 중국 서버 플레이어들의 플레이 습관을 참고하여 실질적인 맞춤형 조정을 단행했습니다. 오늘 중국 서버 오픈 베타 버전이 정식 출시된 것은 이러한 최적화 사항들이 공허한 약속이 아님을 입증합니다.
예를 들어, 현재 《카에우스 드림》의 PT 점수 계산 방식이 조정되어, 일부 카드의 복제 및 삭제 작업이 더 이상 PT 값에 부정적인 영향을 미치지 않게 되었습니다.

이 변경 사항은 사소해 보이지만, 실제로는 플레이어가 ‘로얄 고블린’ 게임에서 덱 구성 결정을 내릴 때 발생하는 심리적 부담과 직접적으로 연관되어 있습니다.
여기서 신규 플레이어분들께 PT 값이 왜 중요한지 설명해 드려야 할 것 같습니다. 이 설계는 게임이 끝난 후 가져갈 수 있는 빌드 ‘저장 데이터’와 밀접한 관련이 있기 때문입니다. 만약 한 판의 로얄 러브에서 특정 카드의 PT가 너무 높으면, 이를 게임 밖으로 가져갈 수 없게 되어 BD 점수가 낮아지게 됩니다.
차관에 대한 개인적인 소감은 이렇습니다. 이전 국제 서버에서는 차관이 “시도해 보고 싶은 덱 구성 방식”과 “점수를 깎이고 싶지 않은 마음” 사이에서 끊임없이 고민하곤 했지만, 중국 서버가 조정된 후에는 이러한 고민이 크게 줄어들었고, 덱 구성 단계에서 전략 그 자체에 더 순수하게 집중할 수 있게 되었습니다.

새롭게 추가된 ‘명상’ 기능 역시 게임 경험을 크게 개선해 주었습니다. 이제 《카에우스 드림》 중국 서버에서 플레이어는 게임 중 모닥불 근처에서 ‘영감’을 다시 발동할 수 있으며, 이는 경로를 구성하는 과정에서 방향을 수정하거나 두 번째 선택 기회를 제공하는 것과 같습니다.

‘미트도브’ 게임의 핵심 재미는 무작위성이 가져다주는 상황에 대한 대응에서 비롯되지만, 지나친 예측 불가능성은 게임 경험을 저해하기 쉽다. ‘명상’ 기능의 도입은 무작위성과 통제 가능성 사이에 완충 역할을 하여, 플레이어가 게임 내 덱 구성의 방향에 대해 더 많은 주도권을 가질 수 있게 해준다.
부차적 육성 측면에서, 신규 아이템 ‘가능성 코어’를 통해 저장된 데이터를 편집할 수 있는 기능이 추가되었습니다.이전에는 저장된 데이터가 일단 확정되면 조정하기 어려웠기 때문에, 후반부에 세밀한 빌드를 구성하고자 하는 플레이어에게 초반에 남겨둔 데이터가 잠재적인 부담이 되곤 했습니다. 편집 기능이 추가됨에 따라 육성 과정의 유연성이 현저히 향상되었을 뿐만 아니라, 초보자가 정보 불균형으로 인해 초반에 부담하게 되는 매몰 비용도 줄어들었습니다.

이 외에도 일상적인 부담을 줄이는 데 중점을 둔 몇 가지 조정 사항이 있습니다. 예를 들어, 본부 내에서 지정된 전사를 선택해 카드를 복제할 수 있고, 이미 클리어한 스테이지에서는 아이템을 소모하여 자동 전투를 건너뛸 수 있으며, 현재 레벨에 따라 단계별 육성 성과를 한 번의 클릭으로 동기화할 수 있는 기능 등이 있습니다.

이러한 조정들은 모두 하나의 통일된 방향을 가리키고 있는데, 바로 텐센트의 중국 서버 운영팀이 『카에우스 드림』이 본래 지닌 로그라이크 전략의 깊이를 훼손하지 않으면서, 비핵심 요소의 체험 장벽을 체계적으로 낮추고자 한다는 점입니다.어쨌든, 반복적인 도전과 여러 번의 덱 구성이 필요한 로그라이크 카드 게임의 경우, 이러한 부담 완화 조치는 중후반부 게임 플레이의 질을 실질적으로 개선하여 플레이어가 ‘전략’에 더 많은 주의를 기울일 수 있게 해줄 것이다.
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시스템 차원의 최적화 외에도 콘텐츠 측면에서도 대폭적인 조정이 이루어졌습니다. 이번 중국 서버 오픈 베타에 출시된 메인 스토리는 총 3막 11장으로 구성되어 있으며, 그중 첫 5장은 리메이크 버전이 적용되어 해외 서버 초기 메인 스토리의 서사 전개 속도에서 드러난 미흡한 점을 전면적으로 보완했습니다.
콘텐츠 수정보다 오픈 베타 버전에서 더욱 주목할 만한 점은 텐센트 퍼블리싱 측이 현지화 측면에 기울인 노력의 깊이이다.
중국 서버에 선공개된 캐릭터 ‘히’는 중국 고대 노(傩) 문화의 요소를 디자인에 접목했으며,스킬 연출에는 뚜렷한 동양적 미학이 담겨 있으며, 또한 5월 16일 공개 테스트 미리보기 방송에서 『카에우스 드림』은 ‘히’와 무형문화유산인 노(傩) 문화의 크로스오버 콜라보레이션도 동시에 예고했다.

상하이 교통카드 연계, 나바오디 연계, iKF 헤드폰 연계 등 오프라인 비즈니스 개발(BD) 협력의 실행에 발맞춰, 맞춤형 캐릭터 제작부터 타 업종과의 협업에 이르기까지 『카에우스 드림』의 퍼블리싱 측면에서의 현지화 전략은 이미 상당한 깊이를 갖추게 되었다.
이러한 전략이 보내는 신호는 매우 명확하다. 텐센트가 《카에우스 드림》 중국 서버를 단순히 “해외 버전의 그대로 이식”으로만 여기지 않는다는 점이다. 중국 서버는 독점적인 콘텐츠 설계와 온라인·오프라인 양쪽을 아우르는 운영 방침을 갖춘 독립된 대상이다.
예를 들어, 《카에우스 드림》은 노(傩) 문화에 담긴 “악령 퇴치와 전염병 근절”이라는 의식의 의미를 접목하여, 현지 문화와 게임 세계관 속에서 캐릭터들이 “카에우스” 재앙에 맞서는 서사적 설정 사이에 분위기적 공명을 형성했으며,이러한 현지화를 통해 드러나는 문화적 공명은, 외부 제품이 현지 시장에 진출하는 첫걸음으로서 매우 중요한 의미를 지닙니다.

버전 준비 상태를 종합해 볼 때, 《카에우스 드림》의 중국 서버 오픈 베타는 성급하게 출시된 것이 아니라, 재구성된 메인 스토리, 체계적인 시스템 최적화, 현지화된 캐릭터 및 문화 연계 디자인, 그리고 충분한 출시 자원을 갖추고 시장에 진출했다.
다음으로 제기되는 질문은, 이 카드가 텐센트의 전체 애니메이션·만화 시장 구도에서 도대체 어떤 위치를 차지하고 있는가 하는 점이다.
텐센트의 현재 애니메이션 관련 제품 라인업을 다시 한 번 살펴보면, 텐센트가 개발 중인 대규모 프로젝트는 꽤 많지만, 실제로 운영 단계에 진입하여 지속적이고 안정적으로 성과를 내고 있는 제품의 수는 당분간 제한적이라는 것을 알 수 있다.
즉, 제품 라인업에는 잠재적인 플래그십 모델이 부족하지는 않지만, 전체적인 제품 계층 구조를 채우기 위해서는 규모가 관리 가능하고, 카테고리별 차별화가 이루어지며, 장기적인 운영이 가능한 제품들이 여전히 필요하다.
『카에우스의 꿈』은 바로 이 위치에 해당한다.
차별화 측면에서 볼 때, 《카에르스의 꿈》은 로깅 게임 형식의 카드 게임으로서 충분히 독창적이다. 이 장르에서는 중국 모바일 게임 시장에서 오랫동안 충분히 성숙한 대표작이 부족해 왔는데, 이 게임은 전략적 깊이를 원하면서도 하드코어한 오픈 월드 게임에 시간을 묶이고 싶어 하지 않는 모바일 게임 유저층과 DBG(덱 빌딩 게임) 플레이어들을 대상으로 하고 있다.

또한, 『카에우스 드림』은 크수루풍의 다크 장르를 바탕으로 한 독창성을 갖추고 있으며, 장르와 미술적 측면에서의 차별화된 특징 덕분에 현재 시중에 나와 있는 기존 애니메이션 제품들과 명확히 구분됩니다.

규모, 안정성, 혹은 대리점 확보의 확실성 측면에서 볼 때, 《카에우스 드림》의 제품 리스크 역시 관리 가능한 수준입니다.
왜냐하면 『카에우스 드림』은 시장의 검증을 받아야 하는 완전히 새로운 제품이 아니기 때문이다. 이 게임은 작년 10월 해외 오픈 베타 서비스를 시작한 후 미국, 일본, 한국 등 여러 지역의 무료 앱 차트 1위를 차지했으며, 출시 첫 달 전 세계 누적 다운로드 수가 350만 건을 돌파하고, 일일 활성 사용자 수(DAU)는 111만 명에 달했으며, 전 세계 총 매출은 약 2억 위안이었다.
전체 매출 구조는 ‘해외 비중이 크고 내수 비중이 작은’ 특징을 보이며, 미국과 일본 시장이 합쳐서 매출의 절반 가량을 차지하는 반면, 한국 내수 시장은 약 15%에 불과하다. 오늘 공식 출범한 핵심 시장인 중국 시장은 여전히 충분히 활성화되지 않은 성장 잠재력을 지닌 영역이다.

전 세계 시장에서 검증된 제품 경쟁력과 아직 개척되지 않은 국내 사용자층이 결합되어, 텐센트의 유통 전략의 핵심 요소를 형성하고 있을 것으로 보인다.
앞서 개발팀 SUPER CREATIVE는 해외 서버의 2026년 연간 콘텐츠 계획을 발표했으며, 이는 다양한 게임 플레이 제공, 계절별 콘텐츠 강화, 전반적인 완성도 향상에 중점을 두고 있습니다.이러한 체계적이고 로드맵에 따른 콘텐츠 투자는 중국 서버가 해외 서버의 진행 속도를 따라잡는 동시에 버전 공백이 발생하지 않을 것임을 의미하며, 텐센트 입장에서는 개발팀의 장기적인 투자 의지 자체가 운영 안정성을 보장하는 요소가 된다.
마치며
이러한 관점에서 볼 때, 《카에우스 드림》이 텐센트의 2차원 제품 라인에 갖는 의미는 《승리의 여신: 새로운 희망》과 포지셔닝 논리 면에서 일맥상통한다. 즉, 글로벌 시장에서 검증된 중형 규모의 제품을 유통함으로써 해당 카테고리의 공백을 메우고, 사용자층을 확대하는 것이다.
앞서 언급했듯이, 2차원 게임 장르가 여전히 상당한 규모를 유지하고 있지만 성장 혜택이 줄어들기 시작한 기존 시장 경쟁 단계에서,텐센트와 같은 대기업이 자체 개발과 퍼블리싱을 유기적으로 결합하여 단계적이며 차별화되고 상호 보완적인 제품 라인을 구축하는 전략은, 아마도 텐센트가 '2차원 전쟁'에 참여하는 데 있어 실용적이고 안정적인 방안일 것입니다.
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