최근, 하오텅창상(크레이지 게임)이 또 다른 신작 게임을 출시했는데, 이번에도 여전히 ‘2인용’ 장르를 겨냥하고 있다.
중국 미니게임 시장의 선두 기업인 ‘미친게임’은 눈부신 성과를 거두었다고 할 수 있습니다. 월 매출 1억을 돌파한 최초의 위챗 미니게임 《해적이 왔다》를 제작했을 뿐만 아니라, 《미친 기사단》, 《샹유왕》 등 대히트작들을 통해 잇달아 “상자 열기 스타일”, “‘샹유 스타일’과 같은 개발 열풍을 잇달아 일으키며, 더 많은 인기 게임의 탄생을 위한 토대를 마련했다.
수많은 주요 업체들이 대거 진출해 있는 2-in-1 시장에서도, 이들은 독창적인 ‘뚱뚱한 거위’ IP를 활용해 차별화된 귀여움 중심의 노선을 개척해 나갔다.
2021년, 전 세계 2-in-1 시장은 새로운 폭발적 성장 단계에 접어들 예정이며, 이를 예리하게 포착한 ‘미친게임’은 자사의 시뮬레이션 경영 게임 《뚱뚱한 거위 헬스장》을 대대적으로 개편하여 2-in-1 시장에 본격적으로 진출했다.
리뉴얼된 《뚱뚱한 거위 헬스장》은 출시되자마자 중국 내에서 수많은 플레이어를 단숨에 사로잡았으며, 월 매출액은 금세 1,000만 위안을 돌파했다.2023년부터 2024년 사이, 이 게임은 글로벌 시장 진출을 가속화했으며, 특히 일본 시장에서 두드러진 성과를 거두었다. 디안디안 데이터 통계에 따르면, 이 게임은 출시 이후 누적 매출이 4억 6천만 위안을 돌파했으며, 중국 시장 매출 비중이 65%를 넘었고, 일본 시장은 21.8%로 2위를 차지했다.

《뚱뚱한 거위 헬스장》 출시 이후 매출 추이 그래프, 출처: 디안디안 데이터
이제 그들은 이미 명성을 떨친 ‘뚱뚱한 거위’ IP를 바탕으로, 같은 장르의 신작 《뚱뚱한 거위 미식가》를 출시했다.현재 이 게임의 미니게임 버전은 위챗 매출 순위 TOP 20, 틱톡 매출 순위 TOP 34에 진입했다. 모바일 게임 버전은 6월 1일 출시 당일, iOS 무료 순위 1위를 차지하는 데 성공했다.
이 때문에 궁금해지지 않을 수 없다. 전작이 이미 성공을 거둔 상황에서, 크레이지 게임즈의 신작이 도대체 어떤 점으로 플레이어들의 지지를 계속 얻을 수 있을지 말이다.
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오리지널 IP + 새로운 시도
이합 시장의 급속한 발전에 따라, 이 분야에서도 어느 정도 동질화 경향이 나타나는 것은 피할 수 없는 일이며, 특히 유럽과 미국의 만화풍 그림체와 ‘강한 여주인공의 역전’ 스토리는 거의 히트 상품의 필수 요소가 되었다.
하지만 ‘크레이지 게임’은 그런 유혹에 빠지지 않고, Q버전 손그림 스타일을 활용해 사람들의 마음을 사로잡는 귀엽고 어리버리한 ‘뚱뚱한 거위’ 캐릭터를 탄생시켰습니다.『뚱뚱한 거위 헬스장』에서는 각기 다른 모습의 뚱뚱한 거위 캐릭터 디자인과 풍부한 애니메이션 연출을 통해 뛰어난 시각적 인지도를 확보했을 뿐만 아니라, IP의 장기적인 발전을 위한 토대도 마련했다.
앞서 플레이어들이 직접 만든 ‘뚱뚱한 거위’ 밈이 널리 퍼지며 수많은 네티즌들의 사랑을 받았다.

또한 App Growing Global의 통계에 따르면, 《뚱뚱한 거위 헬스장》이 게재한 광고 중 ‘뚱뚱한 거위’ 이미지를 활용한 다수의 애니메이션 소재가 모두 상당한 노출 수치를 기록했으며, 특히 여성 플레이어의 취향에 잘 부합하는 것으로 나타났다.그중 ‘항문 수축’ 운동 영상 소재는 생동감 넘치는 뚱뚱한 거위 모델과 실용적인 운동 주제를 바탕으로 일본 시장에서 매우 높은 노출량을 기록했습니다.

《뚱뚱한 거위 미식가 거리》를 제작할 때, 개발팀은 기존 아트 스타일과 IP 자산을 그대로 이어받아 귀엽고 힐링되는 분위기를 유지했으며, “미식가 거리 재건”이라는 주제를 중심으로 뚱뚱한 거위들 사이에서 펼쳐지는 일련의 스토리를 구성했습니다.
『Gossip Harbor』 등의 게임과 달리, 이 작품의 스토리는 메인 스토리를 이끌어가는 역할을 하지 않고, 배경을 장식하는 역할을 한다.신비로운 먹거리 거리 점원 아타오, 사탕을 좋아하는 길을 잃은 소녀 야야, 생활은 어렵지만 의리가 있는 늙은 판… 이처럼 개성 넘치는 캐릭터들이 차례로 등장하며 게임의 몰입감을 높일 뿐만 아니라 캐릭터 묘사를 심화시켜, 플레이어가 이 IP와 더욱 깊은 정서적 유대감을 형성할 수 있게 해줍니다.

게임 플레이 측면에서는 게임의 초점이 ‘합성-경영’의 순환으로 돌아왔습니다.게임의 메인 스토리는 미식가 거리 운영 일수를 기준으로 진행되며, 매일 완료해야 할 주문이 주어집니다. 플레이어는 보드 위에서 해당 식재료 요소를 합성하여 주문에 필요한 음식을 조리하고, 주문을 제출하면 그에 상응하는 보상을 얻을 수 있습니다. 획득한 보상은 미식가 거리를 수리하고 확장하는 데 사용할 수 있으며, 이를 통해 더 많은 주문을 확보할 수 있습니다.

인기 게임인 《Merge Cooking》과 《Flambé: Merge and Cook》과 마찬가지로, 《뚱뚱한 거위의 미식가 거리》는 현재 머지 게임 시장에서 큰 인기를 끌고 있는 요리 테마를 채택했으며, 머지와 경영이 결합된 루프 속에 요리 요소를 추가했습니다.일부 요리는 합성만으로는 직접 얻을 수 없으며, 해당 재료를 조리 도구에 넣고 일정 시간 기다려야 완성할 수 있습니다.

예를 들어, 소시지를 그릴에 올리면 구운 소시지를 만들 수 있고, 소시지 두 개를 합치면 베이컨이 되며, 베이컨 두 개를 합치면 미트볼이 되고, 미트볼 두 개를 합치면 소 가슴살이 되며, 소 가슴살을 그릴에 올리면 훈제 소 가슴살을 만들 수 있습니다.
요리 요소가 추가됨에 따라, ‘미식가 거리 운영’은 단순한 테마적 포장을 넘어 상호작용이 가능한 진행 과정으로 변모했으며, 이는 테마와 게임 플레이의 조화도를 크게 높이고 몰입감을 한층 강화했다.
더 중요한 점은 합성 게임플레이의 핵심 논리를 재구성한 것입니다. 조리 과정에 ‘합성할 것인가, 조리할 것인가’라는 선택지가 도입되었는데, 플레이어가 식재료를 하나 획득하고 여러 건의 주문이 동시에 들어왔을 때, 계속해서 상위 등급의 식재료를 합성할지, 아니면 일부 식재료를 조리 기구에 넣어 요리가 완성되기를 기다릴지 판단해야 합니다.이는 기존의 '무작정 상위 단계로 합성하기'라는 관성을 깨뜨려, 보드 관리와 주문 우선순위 판단을 플레이어의 능동적인 전략적 선택으로 만들었습니다.
요리 대기 시간은 합성 작업과 주문 제출 사이에 추가적인 ‘쿨타임’을 만들어내며, 체력 회복 및 생성기 쿨타임과 함께 게임 진행 속도를 조절합니다.이는 개별 주문의 완료 시간을 연장할 뿐만 아니라, 플레이어가 체력을 너무 빨리 소진했을 때 느끼는 공허감을 줄여주어, 방치형 대기 시간이 더 많은 긍정적 피드백을 생성하도록 합니다.
또한 일부 고급 요리에는 여러 가지 고등급 식재료가 필요한 경우가 많습니다. 예를 들어 ‘버섯 향이 나는 치즈 롤’의 경우, 플레이어는 버섯, 양파, 치즈 슬라이스를 각각 합성한 뒤, 준비대에 넣어 가공해야 합니다.이는 요리 주문의 자원 소모량이 단순한 합성 주문보다 훨씬 높다는 것을 의미하며, 플레이어는 기초 재료를 얻기 위해 체력과 생성기 사용 횟수를 더 자주 소모할 수밖에 없게 됩니다. 이로 인해 체력, 가속권 등 더 많은 자원에 대한 수요가 발생하고, 게임의 상업화 잠재력이 높아집니다.

이와 동시에, 게임 내 공간 부족 문제를 완화하기 위해 《뚱뚱한 거위 미식가 거리》는 임무 중첩 설계를 뚜렷이 도입했다. 동일한 생성기에서 생산된 다양한 아이템은 대개 병렬로 진행되는 서로 다른 주문 요구 사항에 각각 대응할 수 있다.
같은 날의 주문을 예로 들면, 서로 다른 고객이 필요로 하는 치즈 슬라이스, 커피, 차라는 세 가지 음식에 필요한 기본 재료는 모두 동일한 생성기에서 생산되며, 돼지 팔뚝과 닭다리에 필요한 기본 재료는 또 다른 동일한 생성기에서 생산됩니다.플레이어가 이러한 아이템을 합성하여 서로 다른 퀘스트에 제출하면, 새로운 퀘스트를 진행할 수 있는 공간이 확보됩니다. 이는 공간 관리의 난이도를 크게 낮춰주어, 플레이어가 합성 및 요리 과정에 더욱 몰입할 수 있게 해줍니다.


따라서 다른 작품들과 비교해 볼 때, 《뚱뚱한 거위 미식가 거리》는 전작을 단순히 리메이크한 것이 아니라, IP의 확장 및 게임 플레이의 다양화를 중심으로 한 체계적인 업그레이드 시도라고 할 수 있다.
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더 빈번한 기간 한정 이벤트와 유료 패키지
IP의 차별화와 핵심 게임플레이의 완성도 외에도, 《뚱뚱한 거위 미식가 거리》의 가장 두드러진 특징은 대량의 “시간 제한” 메커니즘을 도입했다는 점으로, 시간적 압박과 한정 보상을 통해 플레이어의 활동도와 과금을 지속적으로 유도하고 있다.
이러한 기간 한정 콘텐츠는 크게 단기, 중기, 장기 세 가지 유형으로 나눌 수 있습니다.
단기 플레이 방식의 소요 시간은 수십 분에서 하루 이내이며, 대부분 “제한 시간 내에 해당 주문을 완료하고 보상을 획득하는” 형태로 제공됩니다.예를 들어 ‘폭풍 볶음 타임’의 경우, 플레이어는 주문 완료 과정에서 불꽃을 축적하여 목표치에 도달하면 폭풍 볶음 타임에 진입할 수 있으며, 해당 시간 내에 관련 생성기를 무제한으로 사용할 수 있습니다. 또 다른 예로 ‘시간 한정 선물 상자 보상’은 카운트다운이 끝나기 전에 목표 주문을 완료하면 선물 상자를 열어 추가 보상을 획득할 수 있습니다.

강불 볶음 타임 및 기간 한정 선물 상자 보상
자주 등장하는 단기 이벤트는 명확한 주문 목표를 설정함으로써, 플레이어가 합성에 집중하도록 강력하게 유도하여 체력, 가속 쿠폰 등의 자원 소모를 가속화함으로써, 집중적인 ‘게임 플레이 시간’과 유료 전환의 정점을 형성할 수 있습니다.

더 많은 단기 행사
중기 이벤트 기간은 주로 며칠에서 일주일 이내로 집중되어 있으며, 이벤트 형태도 카드 수집, 합성 미니게임, 포인트 달성 단계 등 더 다양한 유형으로 확대되었습니다. 중기 이벤트는 기간이 더 길고, 미션 양도 더 많으며, 보상도 더 풍성하여, 다단계 보상을 통해 플레이어가 안정적인 접속 빈도와 합성 리듬을 유지하도록 유도할 수 있으며, 이는 플레이어의 게임 습관을 기르고 사용자 충성도를 높이는 효과적인 방법입니다.

한편, 장기 이벤트의 기간은 대개 보름 이상에 달하며, 대표적인 형태로는 카드 수집, 패스 등이 있습니다. 이러한 이벤트의 핵심 역할은 플레이어에게 중장기적인 목표를 제시하고, 주 단위 및 월 단위를 넘나드는 지속적인 퀘스트 체인과 단계별 보상을 통해 플레이어의 꾸준한 활동도를 유지하는 데 있으며, 이는 게임의 장기적인 유지율과 결제 깊이를 뒷받침하는 핵심 요소입니다.

이에 발맞춰, 게임은 플레이어가 각 단계와 다양한 이벤트 기간 동안 필요로 하는 자원을 충족시키기 위해 다수의 기간 한정 유료 패키지를 선보였습니다. 플레이어의 에너지가 소진되면 시스템에서 20분 동안만 구매 가능한 가성비 높은 에너지 패키지가 표시되며, 특정 퀘스트 진행 중에는 해당 퀘스트에 필요한 자원을 보충해 주는 패키지도 등장합니다.

다양한 기간 한정 유료 패키지
따라서 전반적으로 볼 때, 《뚱뚱한 거위 미식가 거리》의 핵심은 사실 시간에 의해 주도되는 자원 순환이다.
잦은 기간 한정 이벤트는 플레이어가 항상 “다음 목표를 서둘러 달성해야 한다”는 상태에 머물게 하여, 게임 진행 속도를 효과적으로 높여줍니다.그리고 플레이어가 게임에 몰입해 자원이 빠르게 소진될 무렵, 한정 기간 유료 패키지와 할인 혜택이 적시에 등장합니다. 3위안, 8위안과 같은 소액 패키지를 통해 사용자의 충동 구매 심리를 자극하고, 이를 계기로 플레이어가 첫 결제를 완료하도록 유도하여 무료 사용자를 유료 사용자로 전환시킵니다.
단기 저가 패키지는 소액 결제를 유도하는 ‘첫 구매’ 역할을, 중기 배틀 패스와 수집 이벤트는 지속적인 활동 유지를, 장기 수집 시스템은 장기적인 사용자 유지를 담당합니다.이 세 가지는 각각 단기, 중기, 장기 세 단계의 기간 한정 이벤트에 해당하며, 이를 통해 플레이어가 ‘첫 접점 – 유료화 습관 형성 – 중·고단 IAP’라는 완전한 전환 퍼널을 형성하도록 점진적으로 유도합니다.
이를 통해 《뚱뚱한 거위 헬스장》의 상업적 깊이가 한층 더 높아졌으며, 심지어 “시간 압박이 유료화를 유도한다”는 논리를 바탕으로 게임 방식부터 비즈니스 모델에 이르기까지 전면적인 재구성을 이뤘다고 할 수 있다.
END
최근 2년 동안 합성 게임 시장이 급속도로 성장하면서, 경쟁이 갈수록 치열해지는 가운데, ‘요리’ 게임플레이와 합성 메커니즘이 자연스럽게 어우러지는 점과 강한 몰입감을 바탕으로 미식 테마가 이 장르의 도약 과정에서 가장 주목받는 세부 분야 중 하나로 떠올랐다.
예를 들어, Happibits가 출시한 《Merge Cooking》은 2022년 출시 이후 지금까지도 매출 증가세가 계속되고 있으며, 올해 5월 월 매출은 이미 1,800만 달러를 돌파했습니다(데이터 출처: DianDian Data);또한 2025년 미국 시장에 정식 출시된 《Flambé: Merge and Cook》은 월 매출액이 1,200만 달러에 달하며(데이터 출처: 디안디안 데이터), 레몬위콰(柠檬微趣) 산하에서 세 번째로 큰 수익 창출 주역이 되었다.
이제 《비오 미식가》의 등장으로, ‘IP 주도’라는 방향에서 미식·요리 장르의 ‘2합’ 시장에 새로운 성장 경로를 개척했다.
보다 거시적인 관점에서 볼 때, ‘합성’ 장르 역시 심오한 변화를 겪고 있습니다. 주제 면에서는 단순한 시뮬레이션 경영, 건축 및 인테리어에서 미식, 여행, 서스펜스, 공포 등 더 다양한 방향으로 확장되고 있으며;게임 플레이 측면에서는 초기 ‘합성 + 경영’이라는 단일 순환 구조에서, 현재는 ‘합성 + 경영 + 요리’로 구성된 다층적 복합 설계로 진화했습니다. 주제와 게임 플레이의 경계가 끊임없이 넓어지면서, 이 분야 자체도 더욱 다양해지고 세분화되고 있습니다.
앞으로 출시될 ‘2합’ 제품들은 단순한 게임 플레이 차원의 경쟁을 넘어, IP 자산, 상업화 설계, 주제 선정, 사용자 경험 등 다차원적인 종합 경쟁이 될 것으로 예상됩니다. 이러한 경쟁에서 두각을 나타낼 다음 신제품이 어떤 모습일지, 또 누가 승자가 될지는 지켜보는 것이 좋겠습니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218212
