前作が4億の大ヒットを記録した彼らは、新たな手法でまた新作を作り上げた

最近、ハオテン・チャンシアン(クレイジーゲーム)がまた新たなゲームをリリースした。今回も、同社は「2対2」のジャンルに狙いを定めている。

国内のミニゲーム市場をリードする企業として、「クレイジーゲーム」は目覚ましい実績を誇っている。月間売上高が1億元を突破した初のWeChatミニゲーム『海賊が来た』を生み出しただけでなく、『クレイジー騎士団』や『咸魚王』といった超大ヒット作により、「ガチャ系」や「「咸魚風」といった開発ブームを次々と巻き起こし、さらなる人気作品の誕生の礎を築いた。

一方、多くの大手メーカーが総力を挙げて参入している「2-in-1」市場において、同社は独自の道を切り開き、オリジナルの「肥えガチョウ」IPを活用して、差別化された「萌え」路線を確立した。

2024年、世界の「2-in-1」市場は新たな急成長期を迎えようとしており、鋭い洞察力を持つ「クレイジーゲーム」は、自社のシミュレーション経営ゲーム『ファット・グース・ジム』を大胆に大規模リニューアルし、正式に「2-in-1」市場に参入した。

リニューアルされた『肥鹅健身房』は、リリースされるやいなや、中国国内で瞬く間に多くのプレイヤーを魅了し、月間売上高はすぐに1000万元を突破した。2023年から2024年にかけて、同ゲームはグローバル市場への展開を加速させ、特に日本市場で目覚ましい成果を上げた。点点データの統計によると、同ゲームのリリース以来の累計売上高はすでに4.6億元を突破しており、国内市場の売上高比率は65%を超え、日本市場は21.8%で第2位となっている。

前作が4億の大ヒットを記録した彼らは、新たな手法でまた新作を作り上げた

『肥鹅健身房』のサービス開始以来の売上推移グラフ、出典:点点データ

そして今回、彼らはすでに知名度を確立している「肥鹅」IPを活かし、同ジャンルの新作『肥鹅美食街』をリリースした。現在、そのミニゲーム版はWeChatの売上ランキングでTOP20、TikTokの売上ランキングでTOP34にランクインしている。また、スマホゲーム版は6月1日のリリース当日に、iOSの無料ランキングでTOP1を獲得した。

前作がすでに成功を収めている中で、クレイジーゲームの新作は一体どのような点で、プレイヤーに引き続き支持されるのだろうか?

01

オリジナルIP+新しい遊び方の試み

二合市場の急速な発展に伴い、この分野でも一定の同質化傾向が見られるようになり、特に欧米のアニメ調の画風や、ヒロインが逆転劇を繰り広げるストーリーは、ヒット作の定番要素となっている。

しかし、『クレイジーゲーム』はその流れに流されることなく、Q版の手描きスタイルを用いて、人々の心に深く刻まれる愛らしい「太ったガチョウ」のキャラクターを作り上げました。『デブガチョウのジム』では、個性豊かなデブガチョウのキャラクターデザインと豊富なアニメーションにより、際立った視覚的な識別力を実現すると同時に、IPの長期的な発展の基盤も築いた。

以前、プレイヤーが自作した「太ったガチョウ」のスタンプが広く拡散され、多くのネットユーザーから好評を博していた。

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また、App Growing Globalの統計によると、『肥鹅ジム』が配信した広告のうち、「肥鹅」のキャラクターを多用したアニメーション素材の多くが良好な露出データを記録しており、特に女性プレイヤーの好みに合致している。中でも、「肛門引き締め」運動を紹介する動画素材は、生き生きとした「肥鹅」のモデルと実用的なエクササイズテーマが相まって、日本市場で極めて高い露出数を記録した。

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『肥鹅美食街』の開発にあたり、開発チームは従来の美術スタイルとIP資産を引き継ぎ、可愛らしく癒やされる雰囲気を維持しつつ、「美食街の再建」というテーマを軸に、肥鹅たちを主人公とした一連のストーリーを構築しました。

『Gossip Harbor』などのゲームとは異なり、本作のストーリーはメインストーリーを牽引する役割を担うのではなく、あくまで背景を彩る要素として機能している。謎めいたグルメ街の店員アタオ、お菓子が大好きな迷子の少女ヤヤ、生活は苦しくても義理堅い老范……こうした個性豊かなキャラクターたちが次々と登場し、ゲームの没入感を高めるだけでなく、キャラクターの描写を深化させ、プレイヤーとこのIPとの感情的なつながりをより強固なものにしている。

前作が4億の大ヒットを記録した彼らは、新たな手法でまた新作を作り上げた

ゲームプレイに関しては、ゲームの焦点は「合成・経営」のサイクルに戻っています。ゲームのメインストーリーは、グルメ街の運営日数に応じて進行し、毎日対応する注文をこなす必要があります。プレイヤーはボード上で対応する食材を合成し、注文に必要な料理を作り、注文を納品することで対応する報酬を獲得できます。獲得した報酬を使ってグルメ街の修復や拡張を行い、さらに多くの注文を獲得することができます。

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大ヒット作『Merge Cooking』や『Flambé: Merge and Cook』と同様に、『肥鹅美食街』も、現在マージゲーム市場で人気を博している料理をテーマとしており、マージと経営のサイクルの中に、料理の要素を取り入れています。一部の料理は、合成だけでは直接入手できず、対応する食材を調理器具に入れ、しばらく待つことで初めて完成します。

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例えば、ソーセージをグリルに乗せると焼きソーセージができ、ソーセージ2本を組み合わせるとベーコンになり、ベーコン2本を組み合わせるとミートボールになり、ミートボール2本を組み合わせると牛の胸肉になり、その牛の胸肉をグリルに乗せると燻製牛の胸肉ができる。

「料理」の要素が加わったことで、「グルメ街の経営」は単なるテーマの装いから、インタラクティブな操作プロセスへと変わり、テーマとゲームプレイの親和性や没入感が大幅に向上した。

さらに重要なのは、合成システムの中核となるロジックが再構築された点だ。調理プロセスには「合成するか、調理するか」という選択が導入され、プレイヤーは食材を入手し、複数の注文が並行して入っている状況において、さらに上位の食材へと合成を進めるか、それとも一部の食材を調理器具に入れて料理が完成するのを待つか、判断する必要がある。これにより、従来の「2つを組み合わせる」システムに見られた「無思考な上位素材への合成」という慣性が打破され、ボード上の管理や注文の優先順位判断が、プレイヤーにとって能動的な戦略的選択となりました。

調理の待ち時間は、合成操作と注文の送信の間に追加の「クールダウン期間」を生み出し、スタミナの回復やジェネレーターのクールダウンと相まって、ゲームの進行ペースをコントロールしています。これにより、個々の注文の完了時間が延長されるだけでなく、プレイヤーがスタミナをあまりにも早く使い切って生じる空虚感を軽減し、放置待ちの時間にさらなるポジティブなフィードバックをもたらすことができる。

また、一部の高度な料理は、複数の高レベル食材を消費する必要があることがよくあります。例えば「キノコの香るチーズロール」の場合、プレイヤーはキノコ、玉ねぎ、チーズスライスをそれぞれ合成し、調理台で加工する必要があります。これは、調理依頼のリソース消費量が単なる合成依頼よりもはるかに多いことを意味しており、プレイヤーは基礎素材を入手するために体力やジェネレーターの使用回数をより頻繁に消費せざるを得ません。その結果、体力や加速チケットなど、より多くのリソースへの需要が生まれ、ゲームの収益化の可能性が高まります。

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同時に、『肥鹅美食街』では、ゲーム画面のスペース不足を緩和するため、タスクのネスト構造が明確に採用されている。同一のジェネレーターから生成される複数のアイテムは、多くの場合、並行して処理される異なる注文のニーズにそれぞれ対応することができる。

同じ日の注文を例にとると、異なる顧客が求めるチーズスライス、コーヒー、お茶の3種類の食品に必要な基本素材は、すべて同じジェネレーターから生成されます。一方、豚の肘肉と鶏もも肉に必要な基本素材は、別の同じジェネレーターから生成されます。プレイヤーがこれらのアイテムを合成し、異なるクエストに提出することで、空きスペースが生まれ、新しいクエストを進めることができる。これにより、スペース管理の難易度が大幅に低下し、プレイヤーは合成や調理のプロセスにより没入して取り組むことができる。

前作が4億の大ヒットを記録した彼らは、新たな手法でまた新作を作り上げた

前作が4億の大ヒットを記録した彼らは、新たな手法でまた新作を作り上げた

したがって、他作品と比較してみると、『肥鹅美食街』は決して前作の単なるリメイクではなく、IPの拡張とゲームプレイの多様化を軸とした、体系的なアップグレードの試みである。

02

より頻繁な期間限定イベントと有料パック

IPの差別化やコアゲームプレイの磨き上げに加え、『肥鹅美食街』の最も際立った特徴は、数多くの「タイムリミット」要素を導入している点にある。時間的なプレッシャーや期間限定の報酬を通じて、プレイヤーのアクティブ利用と課金を継続的に促進している。

こうした期間限定コンテンツは、大きく分けて「短期」「中期」「長期」の3つのタイプに分類できます。

短期プレイの所要時間は数十分から1日以内であり、多くは「制限時間内に指定の注文を完了させて報酬を獲得する」という形式をとっています。例えば「爆炒タイム」:プレイヤーは注文を完了する過程で炎を蓄積し、目標値に達すると爆炒タイムに入ることができます。対応する制限時間内、関連するジェネレーターは発射回数が無制限になります。また、「期間限定ギフトボックス報酬」:カウントダウン終了前に目標の注文を完了すると、ギフトボックスを開封して追加報酬を獲得できます。

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「激炒タイム」と「期間限定ギフトボックス」の報酬

頻繁に実施される短期イベントでは、明確な達成目標を設定することで、プレイヤーが合成に集中するよう強力に促し、スタミナや加速チケットなどのリソースの消費を加速させ、その結果、集中的な「プレイ時間」と課金転換のピークを生み出すことができる。

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その他の短期イベント

中期イベントの期間は数日から1週間以内に集中しており、イベントの形式もカード収集、合成ミニゲーム、ポイント達成目標など、より多様なタイプへと拡大しています。中期イベントは期間が長く、ミッションの量も多く、報酬も豊富であるため、多段階の報酬を通じてプレイヤーに安定したログイン頻度と合成のリズムを維持させることができ、プレイヤーのゲーム習慣を定着させ、ユーザーエンゲージメントを高めるための有効な手段となります。

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また、長期イベントの期間は半月以上に及ぶことが多く、カード収集やパスなどが一般的な形式として挙げられます。その核心的な役割は、プレイヤーに中長期的な目標を設定させ、週や月をまたぐ継続的なクエストチェーンや段階的な報酬を通じて、プレイヤーの安定したアクティブ率を維持することにあります。これは、ゲームの長期的な定着率と課金深度を支える鍵となります。

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これに対応し、プレイヤーが各ステージや各種イベント期間中に必要とするリソースの需要を満たすため、ゲーム内では数多くの期間限定有料パックも提供されています。プレイヤーのエネルギーが尽きた際には、20分間限定のお得なエネルギーパックがポップアップ表示され、特定のクエスト進行中には、そのクエストに必要なリソースを補充できるパックも登場します。

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期間限定の有料パックが多数登場

したがって、全体として見ると、『肥鹅美食街』の核心は、実際には時間によって駆動される資源循環にある。

次々と展開される期間限定イベントにより、プレイヤーは常に「次の目標を急いで達成しよう」という状態に置かれ、ゲームのペースが効果的に加速される。そして、プレイヤーがゲームに没頭し、リソースが急速に枯渇したタイミングで、期間限定の有料パックや割引キャンペーンが適時に登場します。3元や8元といった少額のパックを通じてユーザーの衝動買い心理を刺激し、その流れに乗ってプレイヤーに初めての課金を促すことで、無料ユーザーから有料ユーザーへの転換を実現しています。

短期の低価格パックは少額での「アイスブレイク」を担い、中期のバトルパスや収集イベントが継続的なアクティブ利用を促進し、長期の収集システムが長期的な定着を確保する。これら3つはそれぞれ短期、中期、長期の3つのレベルの期間限定イベントに対応しており、プレイヤーを「初期関与の促進 → 課金習慣の定着 → 中~高頻度IAP」という完全なコンバージョンファネルへと段階的に誘導します。

これにより、『肥鹅健身房』の商業化の深みはさらに高まり、「時間的プレッシャーによる課金」というロジックを軸に、ゲームプレイからビジネスモデルに至るまで全面的な再構築を果たしたと言っても過言ではない。

END

ここ2年、合成ゲーム市場は急速に発展しており、競争が激化する中、グルメをテーマにしたゲームは、「料理」というゲームプレイと合成メカニズムとの相性の良さ、そして強い没入感により、このジャンルの変革において最も注目されている分野の一つとなっている。

例えば、Happibitsがリリースした『Merge Cooking』は、2022年のリリース以来、収益の伸びが依然として加速しており、今年5月の月間売上高はすでに1,800万米ドルを突破した(データ出典:点点データ)。また、2025年に米国市場に正式に参入した『Flambé: Merge and Cook』も、月間売上高が1,200万ドルに達し(データ出典:点点データ)、レモン・マイクロ・エンターテインメント傘下で3番目の収益源となっている。

そして今、『肥鹅美食街』の登場により、「IP主導」という方向性から、グルメ・料理をテーマとした「2in1」分野に新たな成長の道が開かれた。

よりマクロな視点から見ると、「合成+経営」というジャンルも大きな変遷を遂げている。テーマ面では、単一のシミュレーション経営や建築・内装から、グルメ、旅行、サスペンス、ホラーなど、より多岐にわたる方向へと広がりを見せている。ゲームプレイにおいては、初期の「合成+経営」という単一のループから、現在では「合成+経営+料理」という多層的な複合設計へと進化しています。テーマとゲームプレイの境界は絶えず広がり、このジャンル自体もより多様化・細分化が進んでいます。

今後、二合製品は、単なるゲームプレイの競い合いにとどまらず、IP資産、商業化の設計、テーマの選定、ユーザー体験など、多角的な側面での総合的な競争となることは予想される。この競争の中で、次に頭角を現す新製品がどのような姿をし、どのメーカーが勝利を収めるのか、今後の展開に注目したい。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218204

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游茶妹儿
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