2023年、テンセントを退職した人々がAIゲームの開発に乗り出し、一斉にAI NPCという分野に目を向けた。
劉寒もその一人だ。以前、彼はテンセントの「極光計画」でパブリッシングを担当し、『隠形守護者』や『私の侠客』などのプロジェクトを手掛けてきた。パブリッシングに携わっていた当時、彼はある現象に常に注目していた。従来のゲームにおけるNPCは、常に既定のルールや行動ツリーに縛られており、プレイヤーとNPCの相互作用には常に限界があったのだ。彼は「ダイナミックな世界」を持つゲームを作りたいと考えていた。時間やプレイヤーの行動に応じて、真に変化していく世界である。
ChatGPTの爆発的な普及により、このビジョンの実現が可能になった。劉寒氏は、従来のゲームでは突破口を見出すのは難しいと判断しているが、まったく新しいAIゲームの分野には、チャンスがあるかもしれないと考えている。
彼は、超パラメータ・テクノロジーの創業者である劉永升氏と合意に達した。劉永升氏はかつてテンセントAI Labのゼネラルマネージャーを務め、囲碁AI「絶芸」や『王者栄耀』のAI「絶悟」の開発を率いた人物であり、劉寒氏の目には「AI技術分野の重鎮」として映っている。二人の目指す方向性は一致していた。劉永升は「プレイヤーとAIが共生する世界」の構築を、劉寒は「動的な世界」の実現を目指していた。
2023年末、超パラメータ・テクノロジーの支援を受け、劉寒は『遠い惑星:ビルダー』のプロジェクトを立ち上げ、同ゲームのプロデューサーを務めた。

『遠い惑星:ビルダー』は、AI駆動型の宇宙貿易シミュレーション兼ダイナミックワールドRPGです。プレイヤーは宇宙船を操縦して星間宇宙のさまざまな惑星間を往来し、物価差を利用して利益を得るほか、各惑星の軍事勢力に資金を提供して、宇宙に政権を築くこともできます。ゲーム内には600体のAI NPCが登場し、彼らは様々な種族や階層に属し、それぞれ独自の性格、目標、行動ロジックを持っています。プレイヤーの会話や決断の一つひとつがこれらのNPCに記憶され、将来何らかの形でフィードバックとして返ってきます。

2019年に設立された超パラメータ・テクノロジーは、世界中のゲーム開発者にゲームAIソリューションを提供するテクノロジー企業であり、五源資本、高榕創投、セコイア・キャピタル・チャイナなどから数億ドルの投資を受けている。同社は一貫して「AI+ゲーム」の可能性を追求し続けており、2020年にはAIを活用したWeChatミニゲーム『あなたの番です~謎解き編~』をリリースし、WeChat公式から推薦を受けたほか、2023年にはAI NPCによって駆動される「AI社会」のデモ版『生きている長安城』をリリースした。そして、『遠い惑星:建築家』は、超パラメータ・テクノロジーが長年にわたり蓄積してきたゲームAI技術に支えられて、ようやく無事にリリースに至ったのである。

『生き続ける長安』
企画段階からリリースに至るまで、『遠い惑星:ビルダー』が歩んできた道のりは、ゲーム業界においてAI技術が当初は懐疑的な目で見られていたものの、次第に共通認識となっていく過程そのものであった。劉寒氏によると、2023年に企画が立ち上がった当時、多くの人が「AIゲームって本当に実現可能なのか」と疑問を抱いていたが、現在では、AIがゲームを変革していくということが業界の共通認識となっている。
5月26日、『遠い惑星:ビルダー』の早期アクセス版がSteamでリリースされる。劉寒と超パラメータにとって、ここまで来られたこと自体が、すでに一つの答えとなっている。
以下は、茶館と劉寒との対話を整理してまとめたものです:
01
600体のNPC、そして彼が築こうとしている共生の世界
茶館:先ほど、このゲームは『太閣立志伝』を参考にデザインされたとおっしゃいましたが、このゲームのどのような点から、これをベースに開発を進めることを決めたのですか?
劉寒:プロジェクト立ち上げの際、私たちの中心的な目標は、プレイヤーとAI NPCが共存する世界を構築することでした。国内ではすでに、『太吾絵巻』や『鬼谷八荒』、そして私が「極光計画」でリリースした『私の侠客』など、いくつかのインディーズゲームが一定の試みを行っています。こうしたゲームには共通点があります。それは、プレイヤーが探求する核心が環境ではなく、NPCの背後にある物語や、NPCとの間に築かれる関係性であるということです。しかし、NPCの行動ロジックは依然としてパラメータ制御が中心です。私たちはAIの能力を活用し、NPCの行動制御を自然言語で駆動できるレベルへと引き上げたいと考えています。
『太閣』は、武士、商人、剣士、医師など多様な職業を含む、成熟したゲームプレイの枠組みを提供しており、プレイヤーは武士となってマップを統一することも、商人となって商会を設立することも可能です。ゲーム内には多数のNPCが登場し、それぞれが異なる勢力と関係性を築いており、これは我々が目指すNPCの役割や能力の多様性、そして仮想社会ネットワークの構築というニーズにぴったり合致しています。そこで我々は『太閣』を参考としましたが、商人ルートに焦点を当て、宇宙銀河を舞台に設定します。プレイヤーは普通の商人としてスタートし、商会を拡大させ、最終的に自身の目標を達成することになります。

茶館:あなたの当初の構想において、プレイヤーとNPCの「共生」とは具体的にどのようなものだったのでしょうか?
劉寒:「共生」の本質は社会を模倣することであり、各NPCは独立した個体であり、プレイヤーはその中に身を置き、上から下への指揮を行うわけではありません。共生にはゲームプレイの枠組みが必要ですが、『太閣』はまさにその答えを提供しています。たとえ君主になったとしても、部下を直接支配することはできず、コミュニケーションを通じて目的を達成しなければなりません。私たちはこの設計を継承したいと考えており、その核心はプレイヤーとNPCの対等性を実現することにあります。プレイヤーがNPCを支配するのではなく、双方が対等に関わり合い、場合によってはプレイヤーが率先してNPCに好意を示し、協力して冒険を共に進めていく必要があります。
茶館:なぜここ5~10年の人気ゲームフレームワークを選ばず、むしろ『太閣』のような昔ながらのものを選んだのですか?
劉寒:近年、ゲームのフレームワークはますます複雑化しており、そこにAI NPCの開発が加われば、複雑さはさらに増し、リスクが高くなりすぎる。一方、昔ながらのゲームフレームワークは十分にシンプルであるため、不要な要素を削り、NPCのAIによるインタラクションやダイナミックな世界設計の磨き上げに集中でき、従来のゲームプレイの冗長さがコア体験を損なうのを防ぐことができる。
茶館:600体のNPCにはすべてキャラクター設定がありますが、これはチームがまず設定を作成し、それをAIに委ねて完成させたものなのでしょうか、それともすべてAIによって生成されたものなのでしょうか?
劉寒:NPCのストーリーは2つの部分から構成されています。まず、2601年前の背景となる短編ストーリーです。これらはすべてチームによって事前に作成され、銀河の世界観や勢力の背景を構築し、各NPCの過去の経歴を設定しています。次に「メモリ」です。これはプレイヤーがゲームに参加した後に動的に生成されるものです。NPCは自身とプレイヤーのすべての行動や会話を記録し、さらには自分が気にする点や気にしない点までマークします。各ゲームのメモリは唯一無二のものであり、あらかじめ設定されたプロファイルの制約を受けません。

茶館:以前、超パラメータ・テクノロジーは『生きる長安』において、NPCの予想外の行動を披露しましたが、『遠い惑星:建築家』でも同様の事例はありますか?印象に残っている例はありますか?
劉寒:はい、NPCのすべての行動を予測することはできません。例えば、プレイヤーがNPCに特定の惑星への投資を依頼した場合、NPCが間違った場所に行ってしまった後、自ら戻ってきて「あなたが言った惑星は間違っている。対応する資源がない」と報告してくることがあります。また、酒場で賭け事に負けて、道中でNPCに出会った場合、そのNPCの性格やあなたとの関係によっては、「商売こそが本業だ、ギャンブルに溺れるな」と諭してくれることもあります。こうしたリアルな反応は、すべて予想を超えるものです。

茶館:ゲームをプレイしてみて、実は自分からNPCに話しかける気があまり起きないことに気づきました。プレイヤーとNPCのやり取りが生まれるきっかけとして、どのような点を想定されていますか?
劉寒:核心となる点は2つあると思います。1つは、インタラクションがプレイヤーに実質的な利益をもたらすこと。もう1つは、単なるボイスチャットゲームにならないようにすることです。私たちは、NPCが単なるおしゃべりの相手ではなく、ゲームのコアなゲームプレイに溶け込むことを望んでいます。プレイヤーはNPCと上司・部下や恋人といった関係を築くことができ、専用のサブクエストをアンロックして、二人だけのストーリーを共に体験することも可能です。私たちにとって、単なるチャットだけではプレイヤーの新鮮さがすぐに薄れてしまい、長期的なプレイ体験を支えるのは難しいと考えています。チャットは共生型ゲームプレイの一部として位置づけられるべきであり、すべてであってはなりません。

茶館:私が初めてゲームを始めた時、この見知らぬ世界では何をすればいいのか分からず、途方に暮れてしまいました。皆さんは、複雑な世界観と初心者向けのガイドをどのようにバランスを取っているのでしょうか?
劉寒:これは確かに、私たちが現在直面している大きな課題の一つです。序章と第1章で世界観の一部を紹介しましたが、この題材そのものの親しみやすさは、従来の題材ほど強くありません。例えば、今私がゲーム内の名前を挙げても、あなたには少し馴染みが薄いかもしれません。しかし、もし『三国志』の話にして、「これは関羽だ」と言えば、あなたはすぐに興味をそそられるでしょう――彼はどこへ行くのか?なぜ劉備についていかないのか?といった、自然な好奇心がすぐに湧いてくるのです。私たちのこのオリジナル題材には、そうした強みがないため、世界観や物語の伝達をよりうまく行わなければならないと言えますが、これは確かに手強い課題です。
茶館:歴史を題材にしたAIゲームを手掛ける人は多く、人気もかなり高いですね。当初、プロジェクトを立ち上げた際、なぜ全く馴染みのない世界観を選び、自分たちで作り上げたのですか?
劉寒:第一に、グローバル化への適応です。SFというジャンルはより幅広い層に受け入れられ、歴史物を扱う際に生じがちな文化的障壁を回避できます。第二に、架空の世界観は柔軟性が高く、AIが幻覚を起こした場合でも、架空の背景であれば物語の整合性を保ちやすくなります。
茶館:ターゲットとする顧客層はどのグループを想定していますか?
劉寒:私たちは、オープンワールドやサンドボックス、ロールプレイングゲームを好むプレイヤーにプレイしていただきたいと考えています。そうしたプレイヤーは、NPCとの交流、商会の運営、宇宙の探検といったゲームプレイに特に興味を持っているからです。
02
小さなチーム――懐疑から合意へ
茶館:超パラメータ・テクノロジーはこれまで他社にAI技術を提供してきましたが、なぜ自社開発ゲーム『遠い惑星:ビルダー』の制作に取り組むことになったのですか?
劉寒:やはり、AI NPCが活用できるシナリオを見つけることが主眼です。そのシナリオにおいて、一方で各種AIツールの開発と応用を促進できるほか、他方で、このゲームでの実装に成功すれば、この技術を活用してより多くのゲーム会社にAIサービスを提供できるようになるということです。
茶館:『遠い惑星:ビルダー』で使用されているAI技術は、自社開発のものなのか、それとも外部の大型モデルを導入したものなのか?
劉寒:当社はすべて自社開発であり、モデルはプライベート環境に展開しており、サードパーティのAPIは使用していません。オープンソースのモデルを基に独自のフレームワークを構築し、ゲームからの呼び出しに対応しているほか、「Knit」というツールも開発しており、さまざまなゲームプレイを迅速に作成することができます。
茶館:私たちのゲームチームは後から結成されたものですか?メンバーの経歴はどのようなものですか?
劉寒:はい、ゲームチームは後から別途結成されたもので、メンバーは全員、ゲーム業界のベテランです。
茶館:『遠い惑星:ビルダー』のチームは何人いますか?役割分担はどうなっているのですか?
劉寒:私たちのチームはそれほど多くなく、10~20人程度です。業務分担は主にモジュールごとに分けており、各モジュールにおいてAIを活用した新しい体験を考案する必要があります。各ゲームプレイ・モジュールにおいて、AIを通じて何か新しい楽しい要素を生み出していきたいと考えています。

茶館:チームにはゲームとAIという2つの分野が集まっていますが、チーム内のコミュニケーションに支障は生じませんか?何しろ、多くの開発者はゲーム分野出身であり、AIの分野も一から学ばなければならないのですから。
劉寒:1年前は明らかな障壁がありました。当時は、「AIに何ができるか、何ができないか」について、皆の間に全く共通認識がありませんでした。しかし、この1年で、その障壁はほぼ解消されました。多くの場合、障壁は日常業務における理解不足から生じるのではなく、目標や方向性に対する認識の不一致から生じているのだと思います。
茶館:典型的な論争のようなものはありますか?
劉寒:非常に多くあります。例えば、1年前、特定の内容をAIの支援で生成しようという議論をした際、当時の関係者は間違いなく疑問を呈したでしょう。第一に、AIは決して安くありません。第二に、AIが生成したものは人間が作ったものより劣る可能性がある。第三に、プロンプトを調整するだけでも多大な時間がかかるのだから、なぜ自分で直接作らないのか?しかし今日、同じ話題について議論する際、皆が話し合うのは「どうすればAIを使ってより魂のこもった作品を作れるか」ということだけです。
茶館:そのような合意はどのようにして成立したのでしょうか?明確な転機はありましたか?
劉寒:一方では、チーム自体がやむを得ずこの方向に進まざるを得なかったという事情があります。もう一方では、昨年 DeepSeek が登場しました。それ以前は、AI の大規模な商用化に対して依然として懐疑的な見方が強かったのです。GPT は確かに強力ですが、それを消費者のシーンで広範囲に活用しようとした場合、財務モデルの採算が合いにくいという課題がありました。DeepSeekの登場後、人々は新たなパラダイムを見出し、コスト問題の解決策も見つかりました。さらに、その中国語表現は非常に美しく、以前の海外モデルが生成した中国語のように、読みにくいといった不自然さがありませんでした。この時期、AIによる言語インタラクションに対する一般の受容度も急速に高まり、自然とコンセンサスが形成されたのです。
03
テンセントで数々のヒット作をリリースした後、会社を辞めてゼロから開発を始めた
茶館:以前、テンセントの「極光計画」でパブリッシングを担当されていましたが、いつか独立してAIゲームを作るようになるなんて、想像したことはありましたか?
劉寒:より正確に言えば、私が作りたいのは「動的な世界」です。時間やプレイヤーの行動に応じて、実際に変化していく世界です。AI技術の有無にかかわらず、私はそれを作りたいと思っています。
茶館:「動的な世界」という概念は、あなた自身が考案したものですか?
劉寒:必ずしもそうとは限りません。これは、長年にわたるゲーム開発やパブリッシングの経験から導き出された方向性です。当時の私たちの判断としては、オープンワールドにはいずれ限界が訪れるだろうと考えていました。世界がどんどん広くなるにつれて、プレイヤーがそれに触れるためのコストも高くなっていくからです。プレイヤーは、馴染みのあるシーンの中で、時間の経過や体験の積み重ねに合わせて世界がダイナミックに変化し、毎日新たな驚きに出会えるような体験を求めるようになるかもしれません。

茶館:2023年にテンセントを退職し、超パラメータに入社されましたが、当時、なぜそのタイミングを選んだのですか?
劉寒:当時、2つの考えがありました。1つは、事業転換を図り、パブリッシングから自社開発へと軸足を移したいということ。もう1つは、「ダイナミックワールド」がオープンワールドの次なる方向性だと判断したことです。しかし、従来のゲーム分野は競争が激しく、私には強みがありませんでした。一方、大規模モデルが台頭し始めた時期であり、AIによってダイナミックワールドの構想を現実のものにできると判断したため、AIゲーム分野への参入を決意しました。
茶館:あなたは、超パラメータの創業者である劉永升氏と、テンセント在籍時から知り合いだったのですか?入社は彼の誘いによるものだったのですか?
劉寒:ずっと以前から彼のことは聞いていました。彼はT4の重鎮で、一度だけ交流したこともありますが、その時はこうした話題には触れませんでした。
参加のきっかけは偶然でした。彼は以前から、プレイヤーとAIが共存する仮想社会を作りたいと考えており、私はダイナミックな世界を作りたかったのです。二人で話しているうちに、一緒にこのプロジェクトに取り組めるのではないかと思い、参加することになりました。

茶館:2019年にハイパーパラメータが確立された際、なぜ参加しなかったのですか?当時、AIゲームについてどのように考えていましたか?
劉寒:やはり技術が「ready」かどうかが鍵になります。2019年の時点では、私自身もこの件についてはっきりとは理解できていませんでした。その後、『太吾絵巻』や『鬼谷八荒』が登場し、さらに当社が『私の侠客』を配信したことで、この方向性には可能性があると感じたのです――これは製品サイドから見たシグナルです。技術面では、新しいものを作るには技術が真に「ready」である必要があります。実のところ、今日に至るまで、AIゲームの技術基盤はまだ完全に「ready」になっていません。
茶館:プロデューサーとして、チーム内で主にどのような役割を担っていますか?
劉寒:プロジェクトの方向性を主導し、チーム内の連携を調整するとともに、企画業務にも携わっている。チーム規模が小さく、役割分担も柔軟であるため、多くの業務を自ら手掛ける必要がある。

茶館:以前はテンセントでパブリッシングを担当されていましたが、開発やAIゲームの分野に転向されたそうですね。その過程は大変でしたか?辛い時期はありましたか?
劉寒:大変でした。基本的には学びながら進めてきました。最も大変だったのは2年前、AIゲームを導入すると皆に伝えた時です。皆から「それって本当に面白いのか?」と尋ねられました。さらに現実的な問題として、当時はGPTのトークンが非常に高価でした。そのような状況下では、多くの判断を下す際に様々な課題に直面しました。
ゲーム制作そのものが簡単なことではないのに、AIゲームを作ろうとすれば、事態はさらに困難を極める。よく「AIのおかげでゲーム制作が楽になった」と言われるが、実際には効率は向上したものの、AIを組み込んで面白いゲームに仕上げようとするなら、その難しさは依然として変わらない。
茶館:具体的な例を挙げていただけますか?
劉寒:簡単な例を挙げましょう。あるゲームプレイについて、AIを使わない場合は、非常に確定的なものであり、既存の参考例もあるため、そのまま実装すれば済みます。しかし、AIを取り入れるとなると、まず第一に「AIをどのように組み込むか」という問題が生じます。2つ目の問題は、「統合した後、体験は以前と同じになるのか、それとも変わるのか?」ということです。もし同じなら、なぜAIを使う必要があるのでしょうか?もし変わるのであれば、AIはどのようにして異なる体験を生み出すのでしょうか?これは、あらゆるゲームプレイをAI化する際に直面する問題です。
もちろん、単にAIを取り入れるだけで、新たな体験の創出を追求しないのであれば、それは簡単なことです。しかし、私たちから見れば、それは長期的な視点では意味をなさない——新たな価値をもたらさず、過去にすでに確立された解決策がある目標を、単に新しい手法で実現しようとするだけであり、それは「刻舟求剣」のようなものです。
茶館:このゲームではどのような遊び方になるのでしょうか?
劉寒:ゲームに登場する商会の例を挙げてみましょう。以前の『太閣』や『大航海時代』の手法では、商会の数値はすべてあらかじめ設定されており、NPCの行動もあらかじめ決められていました――つまり「偽物」だったのです。彼らは表面上はあちこち動き回っていますが、実際には実体化されていませんでした。すべてが設計されたレールの上を走っているため、プレイヤーの体験は非常に明確です。
しかし、私たちのゲームでは、NPCは実際に動作しており、自ら判断を下し、行動します。つまり、同じ「商会の運営」というゲームプレイであっても、AIを取り入れることで、その根本的な仕組みも体験も全く異なるものになるのです。
04
サービス開始は第一歩に過ぎず、AIゲームの未来には依然として困難が待ち受けている
茶館:他のAI NPC開発チームと比べて、御社の差別化要因は何ですか?
劉寒:私たちの核心は、プレイヤーとAI NPCが共生するダイナミックな世界を構築することであり、単なるAIによる付き添いや神の視点によるシミュレーションではありません。プレイヤーは一般市民として世界に溶け込み、NPCと対等な立場で交流し、商工会や軍事勢力などの組織活動に共に参加します。
茶館:このゲームは5月26日にSteamでリリースされますが、完全購入型なのでしょうか?AI会話のトークンコストはどのように管理すればよいのでしょうか?
劉寒:完全な買い切り形式で、トークンのコストは当社が負担します。当社は大型モデルの使用を非常に控えめにしています。AIゲームとは、モデルとゲームデザインそのものであり、そこにはより多くのゲームプレイやデザインが組み込まれているべきだと考えており、無理やり押し付けるようなことはできません。当社は、お金を借りるやストーリー生成といった重要なインタラクションの際にのみモデルを呼び出しており、通常のプレイにおけるコストは基本的に管理可能です。

茶館:ゲームのリリースについて、売上に関する予想はありますか?また、売上の面での成功をどのように定義していますか?
劉寒:私たちがより重視しているのは、真のコアユーザーを見つけ出し、ゲームプレイの検証を行うことです。もちろん、より多くのプレイヤーにこのゲームを気に入ってもらい、その中で自分なりの楽しみを見つけてもらいたいとも思っています。しかし、全体として最も重要なのは、ターゲットユーザーに新しく、ユニークな体験を提供できるかどうかです。
販売本数における「成功」を定義するのは非常に難しい。商業的な観点から見れば、Steamで数十万本売れない限り成功とは言えないが、Steamで数十万本を売り上げることは極めて稀な出来事であることは周知の事実だ。もちろん、売上が伸びることを願っているが、この製品が完全に「完成」しているかと問われれば、正直なところまだそうではない。磨きをかけ、改善すべき点はまだたくさんある。
茶館:EAのリリース後、どのような新しい遊び方が追加されるのでしょうか?
劉寒:主にいくつかの方向性に焦点を当てています。第一に、MOD化によるオープン性を充実させ、プレイヤーが創作に参加できるようにすることです。例えば、三国時代の物語をMODとして制作するプレイヤーもいます。第二に、予言システムを最適化し、世界のダイナミックな物語展開を強化することで、プレイヤーの目標意識を高めることです。第三に、NPCの自律的な意思決定能力を強化し、NPCが目標に基づいて行動を計画し、振り返りを通じて最適化できるようにすると同時に、プレイヤーから要望の多かった軍事関連のゲームプレイ要素を追加することです。

茶館:サービス開始後、反響が芳しくなく、期待を下回った場合、どのように対応しますか?
劉寒:実のところ、サービス開始自体はあくまで第一歩に過ぎません。実際の環境で運用し、プレイヤーからのフィードバックを確認すること、それこそが本当の始まりです。しかし、サービス開始を「成功」と呼ぶことはできず、あくまで一つの節目だと言えます。もし「売上は高いが評判が悪い」と「売上は普通だが評判が良い」のどちらかを選べと言われたら、私は後者を選びます。やはり、この方向性に真に興味を持ってくれるユーザーを見つけ出すことが大切なのです。
茶館:大手企業も現在、AI技術に多額の投資を行っています。以前は「大手企業は基盤技術、スタートアップは製品開発」と言われていましたが、実際には現在、大手企業も製品開発を行っています。現在の御社と大手企業との関係について、どのようにお考えですか?
劉寒:業界全体の発展という観点から見れば、これは間違いなく良いことだ。コンセンサスが形成されたことを示している。もし何かを始めたものの、2、3年後に周囲の誰もそれをやっていないことに気づいたら、私たちも慌てるだろう。
もう一点、誰が担当しようとも、革新的なプロジェクトでは、避けられない問題にはやはり直面することになると思います。大手企業にはそのためのリソースがより多くあるだけですが、リソースがあるからといって成功が保証されるわけではありません。
茶館:同社は今後もAIゲームの開発を続けるのか、それともBtoBの技術サービスに回帰するのか?
劉寒:当社の核心は常にAI技術の研究開発にあり、AIゲームは重要な実践の場であると理解しています。このゲームで得た技術的な知見は標準化された製品として蓄積され、今後もゲームメーカーにAIサービスを提供し続けると同時に、AIゲームの新たな方向性を模索し続けていきます。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217287
