台湾の若者たちが、学生時代の作品をSteamで3万本販売するまでに育て上げた

2018年、中国台湾の静宜大学情報伝達学科に在籍していた何祥禄(小牛奶)は、「放視大賞」でゲーム作品『炎姫』を披露した。

当時流行していたVRゲームとは一線を画し、何祥禄はUnity3Dエンジンを用いてこのようなアクションゲームを制作した。技術面やゲーム開発の観点からは、この学生作品にはやや未熟な部分も見られたものの、PCゲーム制作部門で金賞を一挙に獲得し、さらに4社の企業から特別賞も受賞するなど、その年の注目の作品の一つとなった。

今回の成功は単なる賞にとどまらず、重要な外部からの評価でもあり、彼の人生の軌跡に決定的な一石を投じ、未来に向けた波紋を広げた。若さゆえの情熱と勢いに駆られてのことだったのかもしれないが、多少の迷いはあったものの、何祥禄は大手企業からのオファーを断り、この作品をさらに磨き上げることを決意した。

いずれも卒業して間もない学生であるため、資金難が当面の最大の課題となっていた。彼らは、台湾のゲーム、金融、流通分野を横断する6社の有力企業が共同出資して設立した「創夢市集」に応募し、第7期アクセラレータープログラムの卒業生として見事選出された。これにより、「創夢市集」からの投資を獲得すると同時に、台湾行政院のスタートアップエンジェルによる追投資の対象案件にも選ばれた。

このような資金注入は、スタートアップチームにとってまさに「雪中の炭」とも言えるもので、わずか4人で構成されるCrimson Dusk(夕暮スタジオ)も正式に設立された。何祥禄氏の言葉を借りれば、「もし当時、この資金注入がなかったら、今の『炎姫』のリリースなどあり得なかっただろう」ということだ。

「夕暮スタジオ」による6年間にわたる丹念な磨き上げを経て、かつての学生作品であった本作は、成熟しつつも面白さを失わない作品へと成長し、最終的には日本風アニメスタイルの爽快なアクションゲームとして完成しました。ゲームプレイにおいては、弾き返しやコンボに加え、3D立体弾幕も取り入れられ、ゲームの遊び幅が広がっています。

2026年3月4日、『炎姫Homura Hime』がPC(Steam)プラットフォームで正式にリリースされ、現在(4月1日)までに、Steamでの販売本数は3万本を超え、レビュー評価は「非常に好評」となっている。

この記事では、『炎姫』の制作者である何祥禄氏の視点に立ち、台湾のゲームプロデューサーの成長の軌跡をたどってみましょう。

台湾の若者たちが、学生時代の作品をSteamで3万本販売するまでに育て上げた

物語の冒頭では、実は何祥禄は『炎姫』のようなアクションゲームを作るつもりはなかった。

当時のVRブームの中、彼の最初の卒業制作はVRゲームだった。しかし、コンソールやPCゲーマーである彼の中には、心の奥底で常に「シングルプレイのアクションゲームを作りたい」という衝動が渦巻いていた。その衝動の引き金となったのは、『ニーア オートマタ』をプレイした際に感じた「衝撃」だった。この衝撃こそが、『炎姫』の最初の種となった。

この心の底から湧き上がる感動を受け継ぐため、何祥禄は独立プロデューサーの道を選び、自身のチームを立ち上げた。チームには、メインプログラマー兼プロデューサーである彼に加え、事務を担当する先輩、そして「放視大賞」で「スカウト」した2人の美術担当者がいる。

チームの役割分担は明確だったが、作業環境は極めて過酷だった。

彼らが直面した課題は、コードやグラフィックデザインをはるかに超えるものでした。会社設立当初、コスト削減のため、彼らは自ら業務プロセスを研究する必要さえありました。投資を獲得すると、それに伴い資金やスケジュールに関する多大なプレッシャーがのしかかってきました。こうした経営面での課題は、卒業したばかりの学生たちにとって全く新しいものであり、かつ迅速に習得しなければならない課題でした。彼らはこれまでの道のりで、運と業界の先輩たちの助けを借りて、ようやく試行錯誤の末にビジネス開発の入り口にたどり着いたのだ。

ゲーム開発の途中、夕暮スタジオは致命的な問題に気づきました。『炎姫』の制作の動機は『ニーア』シリーズの影響を大いに受けていたため、彼らは知らず知らずのうちに『ニーア オートマタ』の「廉価版」を作っていたのです。しかし、そのようなゲームには魂が宿らないのです。この発見により、2023年の発売予定は延期され、ゲームプレイの抜本的な再構築が行われることになった。

夕暮スタジオにとって、これは大きな変化であり、ほぼすべてを白紙に戻してやり直すことになる。しかし、何祥禄氏は遠回りをしたからといって時間やコストの無駄だと感じてはいない。彼は「ゲームが面白くないというのは致命的な問題だから、たとえリリース延期になっても、私たちのチームはこの重大な決断を下した」と心から語っている。この決断により、チームは「単なるリメイク」から「独自の特色を確立する」へと転換し、作品の仕上がりもより成熟したものとなった。

台湾の若者たちが、学生時代の作品をSteamで3万本販売するまでに育て上げた

美術設定について言えば、二次元スタイルは何祥禄自身の好みであり、アクションシステムの中核は、彼が幼い頃から『DMC』、『忍者龍剣伝』、『セイロウ』といった名作アクションゲームをプレイしてきた経験に由来している。この「古典派」の核と「二次元」の外見の融合は、すでに広く浸透している二つの要素がぶつかり合うことで、かえって新たな火花を散らし、味わい深いものとなっている。

プレイヤーにコントラストを感じさせるもう一つの要素が、キャラクター設定だ。キャラクターデザインにおいて、開発チームは「伝統的な衣装と現代的なシルエットの融合」を重視し、例えば狩衣や巫女服のディテールを、スポーツウェア風の現代的なデザインに取り入れている。ゲームの設定の大部分は古代日本を題材としているものの、現代的な服装が融合されていることで、全体的なビジュアルがより若々しい印象を与えています。こうした細部へのこだわりこそが、独自のビジュアル言語を構築する鍵となっています。

ビジュアル面で革新を遂げただけでなく、サウンド面でも最適化が行われました。パブリッシャーのPLAYISMの支援により、夕暮スタジオは楠木灯や子安武人といったトップクラスの声優をゲームの主人公の声優として起用し、『炎姫』のクオリティを大幅に向上させました。

6年間、黙々と研鑽を積んできた何祥禄氏は、依然として率直に、台湾のゲーム開発者の給与や労働環境は、確かに「情熱」によって支えられていると指摘している。

彼は、ゲーム制作では生計を立てられないというわけではないが、「他の業界に比べて給与水準が特に高いわけではない一方で」、開発過程で直面する困難や課題は非常に大きく、チャンスをつかめるのはごく一部の人だけだと説明した。したがって、「開発に対する強い情熱があってこそ、さまざまな困難を乗り越えられる」のだという。

同時に、多くの優秀な人材が中国本土などへ流出していることは、現実的かつ普遍的な現象である。特に、テクニカルアーティスト(TA)などの複合型人材は、台湾では極めて不足している。

一方、台湾のプロデューサーにとっては、市場が狭いからこそ人材が不足しているわけであり、そのため台湾のインディーゲームは勇気を持って世界市場に挑まなければならない。これは世界中の開発者と競争することを意味するが、その一方で、台湾のチームはクリエイティビティや参入分野の選択において、独自の道を切り開かざるを得なくなる。PLAYISMをパブリッシャーに選んだのは、そのスタイルが『炎姫』と合致していること、そしてグローバル市場に向けた展開力があることに基づいています。

台湾のインディーゲーム産業の将来について、何祥禄氏は慎重ながらも楽観的な見方を示している。同氏は、「現時点では、小規模なチームが雨後の筍のように次々と現れている状況にある」と指摘する。成熟した中規模ゲーム(AA級)の開発エコシステムが形成されるかどうかについては、しばらく様子を見る必要があるだろうが、その鍵は、各チームが順調に生き残れるかどうかにかかっている。

『炎姫』の成功は、多くの台湾の若者たちに勇気を与え、彼らもまたインディーズゲーム制作の道に進みたいと考えるようになった。しかし、何祥禄氏は非常に謙虚で、『炎姫』の成功は「運が特に良かった例外」に過ぎないと考えており、他のチームがそのまま参考にすることは勧めないとしている。それでも、夢を抱く若者たちには現実的なアドバイスを送っている。それは、自分が本当にそれを愛しているかどうかを自覚し、能力を評価し、実現可能な道筋を計画することだ。一足飛びに成功を追い求めるのではなく、まずはプレイ可能なデモ版を作り、それを通じてアイデアを検証し、人々と交流し、投資や助成金獲得への足がかりとすべきだ。企画書だけでは通用しない。

最後に、夕暮スタジオは次のように語っています。「私たちはもっと面白いものを作りたい。それが私たちの原点であり、この情熱は決して消えることはありません。これからもその火を絶やさぬよう努力していきます。」これは8年間の道のりを振り返るだけでなく、今もなお努力を続けているすべてのインディーズゲーム開発者たちへの励ましでもあります。

台湾の若者たちが、学生時代の作品をSteamで3万本販売するまでに育て上げた

以下は、ゲーム茶館と「夕暮スタジオ」の創設者である何祥禄氏との対談の原文を整理したものです:

ゲーム茶館:静宜大学の情報伝達学科の修士課程に在籍していた当初、どのようにして『炎姫』を独自に開発しようというアイデアが浮かんだのですか?

何祥禄:当時、私がまだ大学生だった頃、VRが大ブームでした。そのため、学科の教授から卒業制作としてVRゲームを作るよう勧められました。完成した作品は決して悪くはなかったのですが、私は普段からPCやコンソールゲームをプレイするゲーマーだったので、心の中ではシングルプレイのアクションゲームを作ってみたくて、ちょうどその頃、PSで『ニーア オートマタ』をプレイして衝撃を受け、それと同じようなアクションゲームを作りたいと強く思うようになりました。

ゲーム茶館:2018年の「放視大賞」で金賞と4つのメーカー特別賞を同時に受賞されましたが、当時の心境はいかがでしたか?受賞後、多くの企業から積極的に引き抜きオファーがありましたが、大企業に加わるのではなく、インディーズ開発の道を歩み続けることを選んだ理由は何だったのでしょうか?

何祥禄:今振り返ってみると、当時は卒業したばかりで、独立開発に対して強い情熱と夢を抱いていたから、自分でやってみようと決めたのかもしれません。とはいえ、まずは大企業で経験を積んでから独立すべきかとも考え、そのことで迷ったこともありました。しかし、少なくともその時点で独立開発をする機会があるのなら、まずは試してみようと思ったのです。何しろ当時はまだ若く、それほど多くのことを気にする必要もなかったからです。

「ゲーム茶館」:学生から起業家へと立場が変わる中で、具体的にどのようなことを最も強く感じましたか?理想と現実にはギャップがありましたか?資金調達やチームマネジメントの面で、どのような困難に直面しましたか?

何祥禄:立ち上げ当初の困難は、チームが当初4人しかおらず、資金もほとんどなかったことです。そこで、最初は皆でリモートワークを行い、半年かけて新しいデモ版を作成することに決めました。もしそのデモ版を通じて最初の資金調達に成功すれば、正式に事業を立ち上げることにしました。

ゲーム茶館:「創夢マーケット」からの資金提供は、スタートアップチームにとってどのような意味を持つのか?

何祥禄:これが私たちの最初の資金でした。当時の私たちにとって、この資金があったからこそ、会社を正式に設立することができ、その後の開発の継続、人材の確保、助成金の申請、パブリッシャーとの提携などが可能になりました。もし当時、この資金の注入がなかったら、今『炎姫』がリリースされるという事態はなかったでしょう。

ゲーム茶館:学生チームから本格的な商業企業へと転換する過程で、最大の参入障壁は何ですか?

何祥禄:経営面では、私たちには経験が全くありませんでした。というのも、私たちは大学を卒業して社会に出たばかりの学生たちだったからです。当時は、会社設立だけでしばらく手一杯でした。設立当初、会計事務所に依頼する費用さえ節約しなければならなかったため、設立申請の手続きや流れを自分たちで調べ、進めていきました。さらに、会社としてはその後、投資や助成金の獲得、パブリッシャーとの提携や商取引など、ゲーム開発以外の様々な業務もこなさなければなりませんでした。また、投資を受けることで、スケジュールや資金面でのプレッシャーも生じました。学生チームにとって、これらはすべてこれまで経験したことのない挑戦だったと思います。私たちもその過程で、幸運にも業界の先輩方から多くの支援をいただき、素晴らしいパブリッシャーとも出会えたおかげで、無事にここまで来ることができました。

ゲーム茶館:このゲームは当初2023年の発売を予定していましたが、最終的に2026年3月に延期されました。この延期決定はどのようにして下されたのでしょうか?延期期間中、どのような点を重点的に磨き上げたのでしょうか?

何祥禄:先ほども触れましたが、当初は『ニーア オートマタ』を参考にしました。しかし、開発の途中であることに気づきました。それは、どう工夫しても、私たちが作っているのは『ニーア オートマタ』の廉価版に過ぎず、そのようなものは決して面白くならず、プレイヤーにも好かれることはないだろうということです。そこで当初、ゲームの核となる部分を全面的に見直すことを決定し、ガードシステムを導入しました。しかし、この変更により、完成していた要素のほぼすべてを白紙に戻して作り直す必要が生じました。とはいえ、ゲームが面白くないというのは致命的な問題であるため、リリース延期を覚悟の上で、チームはこの重大な決断を下したのです。

ゲーム茶館:このゲームの戦闘システムには、3D立体弾幕、弾き返し、コンボなど、さまざまなメカニズムが融合されています。この「アクション+弾幕」というユニークな組み合わせは、どのようにして思いついたのでしょうか?立体弾幕のデザインにおけるインスピレーションの源は何ですか?

何祥禄:当初の初期バージョンでは、3D立体弾幕+精密回避といったメカニズムを採用していましたが、『ニーア オートマタ』のようなレベルには到達できませんでした。そこで、新たなゲームプレイの中核を見出す必要があると考え直し、弾幕とアクションのバランスをどう取るか、かつ独自の特色を持つメカニズムを模索し直しました。その頃、『隻狼』の影響もあって、ガード要素のあるゲームが次々と登場し始め、操作面において、従来の攻撃と回避の交互操作に、常時可能な「ガード」という要素が加わり、プレイヤーは絶えず様々な状況に応じて「ガードすべきか、それともジャンプすべきか」を判断するよう求められます。このように、プレイヤーが様々な入力を駆使して攻撃への対処法を探し続ける緊迫した戦闘は、強い対峙感を高めます。そこで私は、同様の仕組みを『炎姫』に取り入れようと試み、その結果、現在の『炎姫』が完成したのです。

ゲーム茶館:『炎姫』のアートスタイルは、太い輪郭線と誇張された表現を特徴とする日本アニメ風のスタイルを採用しており、モンスターのデザインは奇抜さと可愛らしさを兼ね備えています。このビジュアルスタイルのインスピレーションの源は何ですか?アートチームはキャラクターデザインにおいて、何に最も重きを置いていますか?

何祥禄:私たちは当初から日本のアニメスタイルを採用しており、キャラクターやモンスターのデザインについては、できるだけ皆さんに気に入っていただけるよう心がけています。キャラクターデザインで特に重視したのは、伝統的な衣装と現代的なシルエットを併せ持つスタイルを確立することです。例えば、炎姫の細部を見てみると、襟元は武家の狩衣を彷彿とさせ、体の紐はかつて巫女が仕事中に結んでいたような雰囲気ですが、全体としては現代のスポーツウェアのようなスタイルになっています。

ゲーム茶館:本作には、楠木灯さん、石見舞菜香さん、子安武人さんなど、日本の著名な声優15名が声優として参加しています。チームはどのようにしてこの国際的なコラボレーションを実現させたのでしょうか?また、日本の声優たちとの共演について、どのような感想をお持ちですか?

何祥禄:私たち双方とも、『炎姫』は声優による吹き替えを導入するのに非常に適したゲームだと考えています。ゲームの品質をさらに高めるため、パブリッシャーが今回のコラボレーションを実現させてくれました。そのご支援に心から感謝しています。

今回のコラボレーションを通じて、日本の声優業界全体のプロ意識を強く感じました。わずか数時間の間に、キャラクターのその瞬間の心情を絶えず推し量りながら調整を重ね、一度理解して役に入り込むと、すべてが非常にスムーズに進みました。

『炎姫』はゲーム全体を通してボイスシーンが非常に多いため、膨大な時間と集中力を要します。幸いなことに、当社のメインプランナーと音声ディレクターがこのコラボレーションを完璧にこなしてくれました。彼らのおかげで、『炎姫』の収録作業は順調に完了することができました。

『ゲーム茶館』:弾幕視点の切り替え(三人称視点から俯瞰視点、横スクロール)は「実験成功」と評価されました。このカメラワークの設計には、どのような意図があったのでしょうか?

何祥禄:弾幕の視点切り替えという手法は、『ニーア オートマタ』ですでに試みられていたため、私たちが初めてこの手法を採用したゲームというわけではありません。私たちは先人たちの経験を踏襲しつつ、いくつかの方法をさらにテストしました。例えば、通常の戦闘視点での弾幕や、やや俯瞰視点から正面を捉える弾幕、また、従来の2D弾幕のように完全にトップダウン視点のものもあります。基本的には、戦闘の特定の部分で弾幕戦の演出をしっかりと際立たせたいという意図からですが、そのためにはプレイヤーにとって弾幕ゲームをプレイするのに最適なカメラアングルが必要となります。そこで、これらのカメラアングルはカスタマイズ可能にしており、様々な手法を通じてプレイ中の新鮮さを維持していくことが私たちの考えです。

ゲーム茶館:『炎姫』は当初、学生プロジェクトとして発表され、大きな話題を呼びました。台湾の教育制度、学内コンテスト、そして初期の開発者コミュニティは、インディーズゲームチームの育成にどのような役割を果たしたとお考えですか?

何祥禄:実は私はかなり異色の存在です。以前はあまり交流を好むタイプではなく、卒業制作として『炎姫』の最初の展示版を制作するまでは、ネットやSNS上でゲーム開発に関する話題について誰かと議論したことは全くありませんでした。知り合いの同好者もいませんでした。展示会やコンテストを通じて、皆に私を知ってもらい、それがきっかけでゲーム業界に迎え入れられたような気がします。もちろん、この期間を経て、台湾のインディーゲームはますます広く知られるようになり、今では新しいチームにもより多くの発表の機会が生まれ、前進するための方向性や支援を得やすくなっています。一つの業界の中に、共に成長し、共に努力し、駆け出しのチームを助けたいと考える人々がたくさんいるというのは、とても素晴らしいことだと思います。

ゲーム茶館:台湾におけるインディーズゲームの起業環境について、どのようにお考えですか?私の知る限り、台湾の主な資本はハードウェアや外国為替取引などの分野に集中しているようですが、ゲーム業界の給与水準はどのようになっていますか?台湾でインディーズゲームを作るというのは、本当に「情熱」だけで成り立っているのでしょうか?

何祥禄:これはかなり現実的な問題ですね。台湾でゲーム開発を行う上で、情熱は不可欠だと思います。「ゲーム開発だけでは生計を立てられず、情熱だけでやりくりしなければならない」という意味ではなく、他の業界に比べて給与水準が特に高いわけではない上に、現在の環境下では直面する困難や課題が非常に大きく、チャンスを得られるのはごく一部の人だけだ。様々な困難を乗り越えるには、開発に対する強い情熱が必要なのです。

ゲーム茶館:高品質な3Dシングルプレイヤーアクションゲームの開発には、往々にして長い開発期間と多額のコストがかかります。台湾の現在の投資環境において、シングルプレイヤーインディーゲーム開発チームが資金調達(パブリッシャーや投資家へのアプローチ、クラウドファンディングなど)を行うのは、どの程度難しいとお考えですか?台湾で中~大規模なスタンドアローンゲームの開発を目指す他のチームに対して、資金調達に関してどのようなアドバイスがありますか?

何祥禄:現在、台湾でインディーズゲームを手掛けているのは、実際には学生によるスタートアップチームが大半を占めています。もちろん、経験豊富な開発者も少数ながら存在しますが、技術的な蓄積がまだ十分ではない環境下では、小規模なチームで楽しいゲームのプロトタイプを作り、市場での反応を検証した上で、次のステップとして規模を拡大するかどうかを検討する方が適切だと思います。小規模チームという形態であればリスクも比較的低く、資金調達の難易度もやや低くなりますし、申請できる助成金も数多くあります。

ゲーム茶館:パブリッシングの観点から、なぜ日本のパブリッシャーであるPLAYISMを選んだのですか?『炎姫』のような日本風のパッケージング路線を採ることが、台湾のインディーゲームが国際市場に進出するための有効な戦略だとお考えですか?

何祥禄:炎姫がPLAYISMを選んだ理由は、当初から彼らの熱意を感じたことに加え、私たちの日本風のスタイルやゲームジャンルについて、PLAYISMのこれまでの実績から見て、彼らが私たちのマーケティング推進に最適だと判断したからです。

どんなテーマやスタイルでも構わないと思いますが、しかし、パブリッシャーを選ぶ際には、そのパブリッシャーが自分のゲームに適しているかどうかを見極めることがより重要です。例えば、そのパブリッシャーが過去にどのようなゲームをリリースしてきたか、どのようなマーケティング手法を取っているか、ターゲット層は誰なのかといった点を確認することが、台湾のインディーゲームがパブリッシャーを通じて国際市場に進出する上で、非常に重要になります。

ゲーム茶館:台湾のゲームの「海外進出」について、どのようにお考えですか?海外進出は台湾のインディーズゲームにとって避けて通れない道だとお考えですか?また、台湾のゲーム開発者が世界市場に挑む上で、最大の競争優位性と弱点はそれぞれ何だとお考えですか?

何祥禄:台湾のインディーズゲームは世界に向けて展開することが不可欠だと私は考えています。というのも、台湾の開発者は皆、台湾のゲーム市場が十分に大きくないという問題に直面しているからです。自分のゲームを様々なプラットフォームを通じて、世界中の開発者と競争させなければなりません。もちろん、他の国々ではインディーズゲームの発展が比較的成熟している状況下で、台湾の新進チームが最初から彼らと競争しなければならないというプレッシャーは非常に大きいですが、そのような環境下でも台湾から頭角を現せるのは、皆非常に優秀な人々です。技術の蓄積がまだ不十分であることは承知の上ですが、競争は避けられません。だからこそ、独自の分野を見出し、創造性を発揮することが唯一の道であり、その結果、その分野を得意とするようになるのです。

ゲーム茶館:『炎姫』がデビュー作として成功を収めた後、チームの次の目標は何でしょうか?すでに新作の構想は始まっていますか?新作は『炎姫』のスタイルを踏襲するのか、それとも全く新しい方向性に挑戦するのか?

何祥禄:確かに、リリース後はようやくもっと多くのことを考えられるようになったとは思うのですが、この期間は少し休みたいと思っています。次にどんなゲームを作るかについては、もう少し考えてみたいと思います。

ゲーム茶館:同じく夢を抱き、インディーズゲーム開発に身を投じたいと考えている若者たち、特に台湾地域の若手クリエイターたちに向けて、どのような経験やアドバイスを共有していただけますか?

何祥禄:私が思うに、本当にそのことをやりたいのかどうかをしっかりと認識し、自分の能力を見極め、現実的に実行可能な道筋を立てる必要があると思います。一気に完成させる必要はなく、まずはプロトタイプやデモを作って、自分のアイデアに実現性があるかどうかを検証してみるのも良いでしょう。また、多くの人と意見交換をすることも大切です。現在、台湾にも投資を得る方法はたくさんありますが、重要なのはまず作品やプロトタイプを用意することです。企画書だけを持っていてデモが何もない場合、その方法では少し難しいと思います。

ゲーム茶館:最後に、Crimson Dusk(夕暮スタジオ)の核心となる理念を一言でまとめていただき、また『炎姫』を応援してくださるプレイヤーの皆様へ、最も伝えたいメッセージをお聞かせください。

何祥禄:私たちはもっと面白いものを作りたいと思っています。それが私たちの原点であり、この情熱は決して消えることはありません。これからもその情熱を絶やさぬよう努力していきます。

私たちを支えてくださるプレイヤーの皆様に感謝申し上げます。まだまだ不十分な点があることは承知していますが、今後も努力を重ね、より良い作品を作り上げられるよう努めてまいります。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217187

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游茶妹儿
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