Eine Gruppe junger Menschen aus Taiwan hat ein von Studenten entwickeltes Spiel auf Steam veröffentlicht und 30.000 Exemplare verkauft

Im Jahr 2018 präsentierte He Xianglu (Xiao Niu Nai), Student des Fachbereichs Informations- und Kommunikationswissenschaften an der Jingyi-Universität in Taiwan, bei den „Fangshi Awards“ sein Videospiel „Yanji“.

Im Gegensatz zu den damals populären VR-Spielen entwickelte He Xianglu mit der Unity3D-Engine ein Action-Spiel dieser Art. Obwohl dieses Studentenprojekt aus technischer und spielentwicklerischer Sicht noch etwas unausgereift wirkte, gewann es auf Anhieb die Goldmedaille in der Kategorie „PC-Spiele“ und erhielt zudem Sonderpreise von vier Unternehmen, wodurch es zu einem der herausragenden Werke des Jahres wurde.

Dieser Erfolg war nicht nur eine Auszeichnung, sondern vor allem eine wichtige Anerkennung von außen, die einen entscheidenden Stein in seinen Lebensweg warf und Wellen für die Zukunft auslöste.Vielleicht war es die Begeisterung und Tatkraft der Jugend, die ihn dazu bewogen, trotz gewisser Bedenken das Angebot großer Unternehmen abzulehnen und sich stattdessen dafür zu entscheiden, dieses Werk weiter zu verfeinern.

Da es sich um Studenten handelte, die erst vor kurzem ihren Abschluss gemacht hatten, stellte die finanzielle Notlage derzeit das größte Problem dar. Sie entschieden sich für die Anmeldung bei „Chuangmeng Market“, einem Accelerator, der gemeinsam von sechs führenden Unternehmen aus Taiwan aus den Bereichen Gaming, Finanzen und Vertrieb gegründet wurde. Sie wurden erfolgreich als Teilnehmer der siebten Accelerator-Runde aufgenommen, erhielten eine Investition von „Chuangmeng Market“ und wurden gleichzeitig zu einem Investitionsprojekt, an dem sich auch die „Startup Angels“ des taiwanesischen Exekutiv-Yuan beteiligten.

Eine solche Finanzspritze war für das Start-up-Team ein wahrer Segen, und so wurde Crimson Dusk (Studio „Abenddämmerung“) mit nur vier Mitarbeitern offiziell gegründet.Um es mit den Worten von He Xianglu zu sagen: „Ohne diese Finanzspritze hätte es die Veröffentlichung von ‚Yan Ji‘ so, wie wir sie heute kennen, gar nicht gegeben.“

Nach sechs Jahren geduldiger Feinarbeit durch das Studio „Xifu“ hat sich dieses einstige Studentenprojekt zu einem ausgereiften und dennoch unterhaltsamen Spiel entwickelt, das schließlich zu einem actiongeladenen ACT-Spiel im japanischen Anime-Stil wurde. Das Gameplay umfasst nicht nur Schwertkämpfe und Kombos, sondern auch dreidimensionale Bullet-Hells, die den Spielspaß zusätzlich steigern.

Am 4. März 2026 erschien „Homura Hime“ offiziell auf der PC-Plattform (Steam). Bis zum heutigen Tag (1. April) wurden auf Steam bereits über 30.000 Exemplare verkauft, und das Spiel erhielt die Bewertung „Besonders positiv“.

In diesem Artikel tauchen wir gemeinsam aus der Perspektive von He Xianglu, dem Schöpfer von „Yan Ji“, in den Werdegang eines taiwanesischen Spieleentwicklers ein.

Eine Gruppe junger Menschen aus Taiwan hat ein von Studenten entwickeltes Spiel auf Steam veröffentlicht und 30.000 Exemplare verkauft

Zu Beginn der Geschichte hatte He Xianglu eigentlich gar nicht vor, ein ACT-Spiel wie „Yan Ji“ zu entwickeln.

Im Zuge des damaligen VR-Booms war sein erstes Abschlussprojekt ein VR-Spiel. Doch als Konsolen- und PC-Spieler verspürte er tief in seinem Inneren stets den Drang, „ein Einzelspieler-Actionspiel zu entwickeln“. Auslöser für diesen Drang war der „Schock“, den er beim Spielen von „NieR: Automata“ empfand.Diese tiefgreifende Erfahrung wurde zum Keim für „Flame Princess“.

Um diese tief empfundene Begeisterung weiterzugeben, entschied sich He Xianglu, als unabhängiger Produzent tätig zu werden und sein eigenes Team zu gründen. Zu seinem Team gehören neben ihm selbst als leitender Programmierer und Produzent ein älterer Kommilitone, der für die Verwaltung zuständig ist, sowie zwei Grafiker, die er bei den „Fangshi Awards“ „abgeworben“ hat.

Obwohl die Aufgabenverteilung im Team klar geregelt war, waren die Bedingungen äußerst schwierig.

Die Herausforderungen, denen sie sich stellen mussten, gingen weit über Programmierung und Grafikdesign hinaus. Von der Gründung des Unternehmens an mussten sie aus Kostengründen sogar selbst herausfinden, wie die Abläufe funktionieren. Nach dem Erhalt der Investition folgte ein enormer Druck hinsichtlich der Finanzierung und des Zeitplans. Diese Aspekte der Unternehmensführung waren für eine Gruppe frischgebackener Absolventen völlig neu und mussten schnell erlernt werden.Auf ihrem Weg dorthin gelang es ihnen nur dank etwas Glück und der Hilfe von Branchenveteranen, sich Stück für Stück an die Schwelle der kommerziellen Entwicklung heranzutasten.

In der Mitte der Entwicklung stieß das Studio Xigu auf ein fatales Problem: Da die ursprüngliche Idee hinter „Yanji“ zu einem großen Teil von der „NieR“-Reihe beeinflusst war, entwickelten sie ungewollt eine „abgespeckte Version“ von „NieR: Automata“ – und ein solches Spiel hätte keine Seele.Diese Erkenntnis führte zu einer Verschiebung des für 2023 geplanten Veröffentlichungstermins und einer grundlegenden Neugestaltung des Gameplays.

Für das Studio „Xigu“ wird dies eine enorme Veränderung bedeuten, da fast alles von Grund auf neu aufgebaut werden muss.Doch He Xianglu empfand die Umwege nicht als Zeit- und Kostenverschwendung. Er ist aufrichtig der Meinung: „Da es fatal ist, wenn ein Spiel keinen Spaß macht, hat unser Team diese wichtige Entscheidung getroffen, auch wenn es zu einer Verzögerung kam.“ Diese Entscheidung führte auch dazu, dass das Team den Wandel von einer „reinen Neuauflage“ hin zur „Entwicklung eigener Besonderheiten“ vollzog, wodurch das Spiel nun einen ausgereifteren Eindruck vermittelt.

Eine Gruppe junger Menschen aus Taiwan hat ein von Studenten entwickeltes Spiel auf Steam veröffentlicht und 30.000 Exemplare verkauft

Was das künstlerische Design angeht, so entspricht der „2D-Stil“ He Xianglus persönlicher Vorliebe, während der Kern des Kampfsystems auf seinen Erfahrungen basiert, die er seit seiner Kindheit beim Spielen von klassischen Action-Titeln wie „DMC“, „Ninja Gaiden“ und „Sekiro“ gesammelt hat.Diese Verbindung zwischen einem „klassischen“ Kern und einem „Anime“-Äußeren lässt zwei bereits sehr verbreitete Stilrichtungen auf neue Weise miteinander verschmelzen und sorgt so für interessante neue Impulse.

Auch die Charaktergestaltung vermittelt den Spielern ein Gefühl des Kontrasts. Bei der Gestaltung der Charaktere legte das Team besonderen Wert auf die „Kombination aus traditioneller Kleidung und modernem Schnitt“, indem es beispielsweise Details von Kaori und Miko-Gewändern in moderne Designs im Sportbekleidungsstil integrierte.Obwohl der Großteil der Spielwelt vom alten Japan inspiriert ist, sorgt die Einbindung moderner Kleidung dafür, dass die gesamte Optik jugendlicher wirkt. Diese Liebe zum Detail ist der Schlüssel zur Schaffung einer einzigartigen visuellen Sprache.

Nachdem das Spiel optisch neu gestaltet wurde, wurden auch die akustischen Aspekte optimiert. Dank der Unterstützung des Publishers PLAYISM gelang es dem Studio Yugure, erstklassige Synchronsprecher wie Akari Kusunoki und Takehito Koyasu für die Stimmen der Hauptcharaktere zu gewinnen, was die Qualität des Spiels „Enki“ erheblich gesteigert hat.

Nach sechs Jahren, in denen er sich zurückgezogen hatte, stellte He Xianglu dennoch offen fest, dass die Gehälter und Arbeitsbedingungen der taiwanesischen Spieleentwickler tatsächlich nur durch „Leidenschaft“ aufrechterhalten werden können.

Er erklärte, dass dies nicht bedeute, man könne von der Entwicklung von Spielen nicht leben, sondern dass „das Gehaltsniveau im Vergleich zu anderen Branchen nicht besonders hoch ist“ und die Schwierigkeiten und Herausforderungen während des Entwicklungsprozesses zudem enorm seien, sodass nur wenige die Chance dazu erhielten. Daher sei „eine große Leidenschaft für die Entwicklung erforderlich, um all diese Schwierigkeiten zu überwinden“.

Gleichzeitig ist die Abwanderung vieler hochqualifizierter Fachkräfte auf das Festland und in andere Regionen ein reales und weit verbreitetes Phänomen. Insbesondere Fachkräfte mit interdisziplinären Kompetenzen, wie beispielsweise im Bereich Technische Kunst (TA), sind in Taiwan äußerst rar.

Für taiwanesische Produzenten führt gerade die Begrenztheit des Marktes zu einem Mangel an Talenten, weshalb taiwanesische Indie-Spiele mutig den globalen Markt ins Visier nehmen müssen. Das bedeutet zwar, mit Entwicklern aus aller Welt zu konkurrieren, zwingt taiwanesische Teams jedoch dazu, in Sachen Kreativität und Wahl des Marktsegments neue Wege zu beschreiten.Die Entscheidung für PLAYISM als Publisher beruht gerade auf der Übereinstimmung seines Stils mit dem von „Yanji“ sowie auf seiner Fähigkeit, den globalen Markt zu bedienen.

Was die Zukunft der taiwanesischen Indie-Spielebranche angeht, zeigt sich He Xianglu vorsichtig optimistisch. Seiner Meinung nach „schießen derzeit kleine Teams wie Pilze aus dem Boden“. Ob sich daraus ein ausgereiftes Ökosystem für die Entwicklung mittelgroßer Spiele (AA-Klasse) entwickeln wird, lässt sich wohl erst in einiger Zeit sagen – entscheidend ist, dass alle erfolgreich überleben.

Der Erfolg von „Yan Ji“ hat viele junge Menschen in Taiwan ermutigt, sich ebenfalls der Entwicklung unabhängiger Spiele zu widmen.He Xianglu bleibt jedoch sehr bescheiden: Er betrachtet den Erfolg von „Yanji“ als „eine Ausnahme, die auf besonders viel Glück zurückzuführen ist“ und rät anderen Teams davon ab, sich direkt daran zu orientieren. Dennoch gibt er jungen Menschen, die einen Traum verfolgen, pragmatische Ratschläge: Man solle sich klar machen, ob man das, was man tut, wirklich liebt, die eigenen Fähigkeiten einschätzen und einen realistischen Weg planen.Man solle nicht versuchen, über Nacht den Durchbruch zu schaffen, sondern zunächst mit der Entwicklung einer spielbaren Demo beginnen, um damit die eigenen Ideen zu überprüfen, sich mit anderen auszutauschen und sie als Sprungbrett für Investitionen oder Fördermittel zu nutzen. Ein reines Konzeptpapier allein reicht nicht aus.

Abschließend möchte das Studio „Xigu“: „Wir wollen weiterhin interessante Dinge schaffen – das war von Anfang an unser Ziel. Dieses Feuer wird nicht erlöschen, und wir werden alles daran setzen, es am Leben zu erhalten.“ Dies ist nicht nur eine Zusammenfassung unserer achtjährigen Reise, sondern auch eine Ermutigung für alle unabhängigen Spieleentwickler, die weiterhin durchhalten.

Eine Gruppe junger Menschen aus Taiwan hat ein von Studenten entwickeltes Spiel auf Steam veröffentlicht und 30.000 Exemplare verkauft

Im Folgenden finden Sie den überarbeiteten Originaltext des Gesprächs zwischen „Game Teahouse“ und He Xianglu, dem Gründer von „Xigu Studio“:

Game Teahouse: Wie kam es ursprünglich zu der Idee, „Yanji“ eigenständig zu entwickeln, als Sie noch den Masterstudiengang im Fachbereich Medien- und Kommunikationswissenschaften an der Jingyi-Universität belegten?

He Xianglu: Als ich damals noch an der Universität studierte, war VR sehr angesagt, weshalb mein Professor mich bat, für meine Abschlussarbeit ein VR-Spiel zu entwickeln.Das Ergebnis war zwar nicht schlecht, aber da ich privat eher PC- und Konsolenspiele spielte, wollte ich eigentlich lieber ein Einzelspieler-Action-Spiel entwickeln. Als ich dann „NieR: Automata“ auf der PS spielte, war ich tief beeindruckt und wollte unbedingt ein ähnliches Action-Spiel entwickeln.

Game Teahouse: Ihr habt bei den „Fangshi Awards 2018“ sowohl den Goldpreis als auch vier Sonderpreise von Herstellern gewonnen. Wie habt ihr euch damals gefühlt? Nach der Auszeichnung haben euch mehrere Unternehmen aktiv umworben. Aus welchem Grund habt ihr euch entschieden, weiterhin den Weg der unabhängigen Entwicklung zu gehen, anstatt euch einem großen Unternehmen anzuschließen?

He Xianglu: Wenn ich heute zurückblicke, war ich damals vielleicht wirklich gerade erst mit dem Studium fertig und voller Begeisterung und Träume für die unabhängige Entwicklung, weshalb ich beschloss, es auf eigene Faust zu versuchen.Aber eigentlich habe ich auch darüber nachgedacht, ob ich nicht erst bei einem großen Unternehmen Erfahrungen sammeln sollte, bevor ich den Schritt wage. Das hat mich auch etwas zögern lassen, doch ich dachte mir, dass ich zumindest in diesem Moment die Chance hatte, als unabhängiger Entwickler zu arbeiten, also wollte ich es einfach versuchen. Schließlich war ich damals noch relativ jung und hatte noch nicht allzu viele Dinge, um die ich mich kümmern musste.

Game Tea House: Können Sie konkret darauf eingehen, was Ihre größten Eindrücke bei der Wandlung vom Studenten zum Unternehmer waren? Gibt es eine Kluft zwischen Ideal und Realität? Auf welche Schwierigkeiten sind Sie bei der Kapitalbeschaffung und der Teamführung gestoßen?

He Xianglu: Die größte Schwierigkeit zu Beginn war, dass unser Team, das anfangs aus vier Personen bestand, kaum Geld hatte. Deshalb haben wir uns darauf geeinigt, zunächst aus der Ferne zu arbeiten und ein halbes Jahr lang eine neue Demo zu erstellen. Wenn wir mit dieser Demo die erste Finanzierungsrunde sichern könnten, würden wir das Projekt offiziell weiterverfolgen.

Game Teahouse: Was bedeutet die Finanzspritze durch den „Dream Market“ für Start-up-Teams?

He Xianglu: Das war unsere erste Finanzspritze,und für uns damals war es entscheidend: Erst dank dieser Finanzierung konnte das Unternehmen offiziell gegründet werden, und erst so konnten wir die nächsten Schritte einleiten – die Entwicklung fortsetzen, Talente rekrutieren, Fördermittel beantragen, Kooperationen mit Publishern anstreben und so weiter. Hätten wir damals diese Finanzspritze nicht erhalten, gäbe es heute keine Veröffentlichung von „Yanji“.

Game Teahouse: Was war die größte Hürde bei der Umwandlung von einem Studententeam in ein reguläres Unternehmen?

He Xianglu: Auf der betrieblichen Ebene hatten wir keinerlei Erfahrung, da wir eine Gruppe von Hochschulabsolventen waren, die gerade erst ins Berufsleben eingetreten waren. Damals waren wir schon eine ganze Weile damit beschäftigt, das Unternehmen zu gründen, denn zu Beginn mussten wir jedes Geld sparen, das wir für die Unterstützung durch eine Wirtschaftsprüfungsgesellschaft bei der Gründung hätten ausgeben können. Deshalb haben wir uns selbst damit beschäftigt, wie man die Gründung beantragt und die erforderlichen Schritte durchläuft.später kamen dann noch weitere Aufgaben hinzu, wie das Einwerben von Investitionen und Fördermitteln sowie die Zusammenarbeit mit Publishern – alles Dinge, die über die reine Spieleentwicklung hinausgingen. Da die erhaltenen Investitionen zudem mit verschiedenen zeitlichen und finanziellen Zwängen verbunden waren,Ich glaube, für ein Studententeam waren das alles Herausforderungen, die wir zuvor noch nie erlebt hatten. Wir hatten das große Glück, dass uns auf unserem Weg immer wieder erfahrene Branchenvertreter zur Seite standen und wir einen hervorragenden Publisher gefunden haben – nur so konnten wir es bis hierher schaffen.

Game Teahouse: Das Spiel sollte ursprünglich 2023 erscheinen, wurde aber schließlich auf März 2026 verschoben. Wie kam es zu dieser Entscheidung? Auf welche Aspekte wurde während der Verschiebungsphase besonders viel Wert gelegt?

He Xianglu: Wie bereits erwähnt, habe ich mich anfangs an „NieR: Automata“ orientiert. Doch mitten in der Entwicklung stellten wir fest, dass wir, egal was wir taten, lediglich eine abgespeckte Version von „NieR: Automata“ entwickelten – so etwas kann niemals Spaß machen und wird auch keinen Spieler ansprechen.Deshalb haben wir uns damals entschlossen, den Kern des gesamten Spiels komplett zu überarbeiten und ein Parier-System einzuführen. Aufgrund dieser Änderung mussten wir jedoch im Grunde alles, was bereits fertiggestellt war, verwerfen und neu entwickeln. Da es jedoch fatal ist, wenn ein Spiel keinen Spaß macht, hat unser Team diese schwerwiegende Entscheidung getroffen, auch wenn dies eine Verzögerung zur Folge hatte.

Game Teahouse: Das Kampfsystem des Spiels vereint verschiedene Mechaniken wie dreidimensionale Danmaku, Projektilabwehr und Kombos. Wie kam es zu dieser einzigartigen Kombination aus „Action und Danmaku“? Was war die Inspiration für das Design der dreidimensionalen Danmaku?

He Xianglu:Ursprünglich basierte unsere allererste Version auf einem Mechanismus aus 3D-Bullet-Hell und präzisen Ausweichmanövern, aber ich konnte nicht das Niveau von „NieR: Automata“ erreichen. Deshalb kam ich zu dem Schluss, dass ich einen neuen Kern für das Gameplay finden musste, und überlegte mir, wie ich ein Gleichgewicht zwischen Bullet-Hell und Action herstellen könnte, das gleichzeitig einen einzigartigen Mechanismus darstellt.Zu dieser Zeit tauchten – wahrscheinlich aufgrund des Erfolgs von „Sekiro“ – immer mehr Spiele mit Blockmechaniken auf,Meiner Meinung nach hat es in Bezug auf die Steuerung eine große Umstellung bewirkt: Anstelle des traditionellen Wechsels zwischen Angriff und Ausweichen wurde ein permanentes Block-Element eingeführt. Außerdem werden die Spieler ständig mit verschiedenen Herausforderungen konfrontiert, bei denen sie entscheiden müssen, ob sie blocken oder springen sollen.Diese Art von intensiven Kämpfen, bei denen der Spieler durch verschiedene Eingaben ständig nach Lösungen für die verschiedenen Angriffe suchen muss, verstärkt das Gefühl der Konfrontation enorm. Deshalb habe ich versucht, einen ähnlichen Ansatz in „Enki“ zu integrieren, und das Ergebnis ist das heutige „Enki“.

Game Teahouse: Der Grafikstil von „Yanji“ orientiert sich am japanischen Anime-Stil mit dicken Konturen und übertriebenen Darstellungen, wobei das Design der Monster sowohl skurril als auch niedlich ist. Woher stammt die Inspiration für diesen visuellen Stil? Worauf legt das Grafikteam beim Charakterdesign den größten Wert?

He Xianglu: Wir haben uns von Anfang an für einen japanischen Animationsstil entschieden und hoffen, dass das Design der Figuren und Monster allen möglichst gut gefällt. Bei der Charaktergestaltung haben wir besonderen Wert darauf gelegt, traditionelle Kleidung mit modernen Schnitten zu kombinieren, um so einen einheitlichen Stil zu schaffen.So sind beispielsweise einige Details an Enkis Kleidung so gestaltet, dass der Ausschnitt an die „Kari-gi“-Gewänder der Samurai-Familien erinnert und die Bänder an ihrem Körper an die Art und Weise erinnern, wie Miko-Gewänder früher bei der Arbeit zusammengebunden wurden, während der Gesamteindruck jedoch dem Stil moderner Sportbekleidung entspricht.

Game Teahouse: Für das Spiel wurden 15 bekannte japanische Synchronsprecher wie Akari Nanaki, Manaka Iwami und Takehito Koyasu für die Vertonung engagiert. Wie hat das Team diese länderübergreifende Zusammenarbeit auf die Beine gestellt? Wie war die Zusammenarbeit mit den japanischen Synchronsprechern?

He Xianglu: Wir sind beide der Meinung, dass „Yanji“ ein Spiel ist, das sich hervorragend für die Einbindung von Synchronsprechern eignet. Um die Qualität des Spiels zu verbessern, hat der Publisher diese Zusammenarbeit für uns ermöglicht – wir sind wirklich sehr dankbar für seine Unterstützung.

Ich habe bei dieser Zusammenarbeit die Professionalität der gesamten japanischen Synchronsprecher-Branche gespürt. Innerhalb weniger Stunden haben sie sich immer wieder in die momentane Gemütslage der Figur hineinversetzt und ihre Darstellung entsprechend angepasst. Sobald sie die Situation verstanden hatten und sich darauf eingelassen hatten, lief alles sehr reibungslos.

Da „Yanji“ im gesamten Spiel sehr viele Sprachaufnahmen enthält, erfordert dies viel Zeit und Konzentration. Glücklicherweise konnten unser Hauptprojektleiter und unser Tonregisseur diese Zusammenarbeit hervorragend bewältigen – nur dank ihnen konnten die Aufnahmen für „Yanji“ reibungslos abgeschlossen werden.

Game Teahouse: Der Wechsel der Perspektive bei den Danmaku-Effekten (von der Third-Person-Perspektive zur Vogelperspektive und zur Seitenansicht) wurde als „gelungener Versuch“ bewertet. Welche Überlegungen standen hinter dieser Kameraführung?

He Xianglu: Die Methode, die Perspektive bei Bullet-Hell-Szenen zu wechseln, wurde bereits in „NieR: Automata“ ausprobiert, daher sind wir nicht das erste Spiel, das dies umsetzt. Wir haben lediglich auf die Erfahrungen unserer Vorgänger zurückgegriffen und verschiedene Ansätze getestet, beispielsweise Bullet-Hell-Szenen aus der üblichen Kampfperspektive oder aus einem eher von oben nach unten gerichteten Blickwinkel,sowie eine vollständig von oben nach unten gerichtete Perspektive wie bei traditionellen 2D-Bullet-Hell-Spielen. Im Grunde geht es darum, dass bestimmte Abschnitte des Kampfes die Bullet-Hell-Action optimal zur Geltung bringen. Da dies jedoch eine für das Spielen von Bullet-Hell-Spielen optimale Kameraeinstellung erfordert, sind diese Perspektiven individuell angepasst und sorgen auf verschiedene Weise dafür, dass das Spielerlebnis während des Spiels abwechslungsreich bleibt – das ist unser Ansatz.

Game Teahouse: „Yanji“ wurde ursprünglich als Studentenprojekt vorgestellt und sorgte für großes Aufsehen. Welche Rolle haben Ihrer Meinung nach das taiwanesische Bildungssystem, Hochschulwettbewerbe und die frühe Entwickler-Community bei der Förderung von Indie-Game-Teams gespielt?

He Xianglu: Eigentlich bin ich eher ein Sonderfall. Früher war ich nicht gerade der Typ, der gerne Kontakte knüpfte. Bevor ich nach meinem Abschluss die erste Ausstellungsversion von „Yanji“ fertigstellte, hatte ich im Internet oder in sozialen Netzwerken noch nie mit anderen über Themen rund um die Spieleentwicklung diskutiert.und ich kannte auch keine Gleichgesinnten. Erst durch die Ausstellung und den Wettbewerb haben mich die Leute kennengelernt, und ich hatte das Gefühl, in die Spiele-Community aufgenommen worden zu sein. Natürlich sind Indie-Spiele in Taiwan in dieser Zeit immer bekannter geworden,und neue Teams haben heute mehr Möglichkeiten, sich zu präsentieren, sowie bessere Orientierung und Unterstützung zu erhalten. Ich finde es großartig, dass es in einer Branche so viele Menschen gibt, die gemeinsam besser werden wollen, sich gemeinsam anstrengen und Teams helfen, die gerade erst am Anfang stehen.

Game Tea House: Wie schätzen Sie das Umfeld für Start-ups im Bereich der unabhängigen Spiele in Taiwan ein? Soweit ich weiß, konzentriert sich das Kapital in Taiwan hauptsächlich auf Bereiche wie Hardware und Devisenhandel. Wie sieht es mit den Gehältern in der Spieleindustrie aus? Ist es wirklich nur eine Frage der Leidenschaft, in Taiwan unabhängige Spiele zu entwickeln?

He Xianglu: Diese Frage ist sehr realistisch. Ich glaube, dass in Taiwan Leidenschaft für die Spieleentwicklung unerlässlich ist.Das soll nicht heißen, dass man sich heute mit der Entwicklung von Spielen nicht mehr ernähren kann und sich aus Leidenschaft dafür antreiben muss, sondern dass das Gehaltsniveau im Vergleich zu anderen Branchen nicht besonders hoch ist und man unter den derzeitigen Umständen mit enormen Schwierigkeiten und Herausforderungen konfrontiert ist. Nur ein Teil der Menschen erhält eine Chance, und man braucht große Begeisterung für die Entwicklung, um all diese Schwierigkeiten zu überwinden.

Game Teahouse: Die Entwicklung eines hochwertigen 3D-Einzelspieler-Action-Spiels erfordert oft einen langen Entwicklungszyklus und hohe Kosten. Wie schwierig ist es Ihrer Meinung nach für Indie-Entwicklerteams von Einzelspieler-Spielen, unter den derzeitigen Investitionsbedingungen in Taiwan Finanzmittel zu beschaffen (z. B. durch die Suche nach Publishern, Investoren oder Crowdfunding)?Welche Empfehlungen zur Finanzierung haben Sie für andere Teams, die in Taiwan mittelgroße bis große Einzelspieler-Spiele entwickeln möchten?

He Xianglu: In Taiwan werden derzeit sehr viele Indie-Spiele von studentischen Start-up-Teams entwickelt. Natürlich gibt es auch eine kleine Gruppe sehr erfahrener Entwickler, aber in einem Umfeld, in dem der technische Erfahrungsschatz noch nicht groß genug ist, halte ich es für sinnvoller, in kleinen Teams unterhaltsame Spielprototypen zu entwickeln, diese am Markt zu testen und erst dann darüber nachzudenken, ob eine Ausweitung sinnvoll ist.Das Modell der kleinen Teams birgt ein geringeres Risiko, die Beschaffung von Finanzmitteln ist einfacher, und es gibt zahlreiche Fördermittel, die beantragt werden können,

Game Teahouse: Warum haben Sie sich auf der Vertriebsebene für den japanischen Publisher PLAYISM entschieden? Halten Sie es für eine gangbare Strategie, dass taiwanesische Indie-Spiele nach dem Vorbild von „Enki“ mit einem japanisch geprägten Erscheinungsbild den internationalen Markt erschließen?

He Xianglu: Ich glaube, der Grund, warum Yanji sich für PLAYISM entschieden hat, liegt nicht nur darin, dass wir von Anfang an ihre Begeisterung gespürt haben, sondern auch darin, dass unser japanisch angehauchter Stil und unser Spielgenre – basierend auf den bisherigen Erfahrungen von PLAYISM – sehr gut zu ihnen passen, sodass sie uns bei der Vermarktung und Förderung optimal unterstützen können.

Ich finde, dass jedes Thema und jeder Stil in Ordnung ist,aber bei der Auswahl eines Publishers ist es wichtiger zu prüfen, ob dieser Publisher zu deinem Spiel passt. Man sollte sich vielleicht ansehen, welche anderen Spiele der Publisher in der Vergangenheit veröffentlicht hat, welche Marketingstrategien er verfolgt und welche Zielgruppe er anspricht. Für taiwanesische Indie-Spiele, die über einen Publisher den internationalen Markt erschließen wollen, sind diese Aspekte ziemlich wichtig.

Game Teahouse: Wie stehen Sie zum „Auslandsmarkt“ für taiwanesische Spiele? Sind Sie der Meinung, dass der Auslandsmarkt für taiwanesische Indie-Spiele ein unverzichtbarer Weg ist? Was sind Ihrer Meinung nach die größten Wettbewerbsvorteile und -nachteile taiwanesischer Spieleentwickler auf dem globalen Markt?

He Xianglu: Ich halte es für unerlässlich, dass taiwanesische Indie-Spiele sich der Welt öffnen, denn alle taiwanesischen Entwickler stehen vor dem gleichen Problem: Der taiwanesische Spielemarkt ist nicht groß genug. Man muss seine Spiele über verschiedene Plattformen vertreiben und sich dem Wettbewerb mit Entwicklern aus aller Welt stellen. Da sich Indie-Spiele in anderen Ländern natürlich in einer besseren Ausgangslage befinden,stehen diese neuen Teams in Taiwan von Anfang an unter großem Wettbewerbsdruck. Doch gerade in einem solchen Umfeld sind es die wirklich herausragenden Leute, die sich in Taiwan dennoch durchsetzen können. Man weiß zwar, dass die technische Basis noch nicht ausreicht, muss sich aber dennoch dem Wettbewerb stellen. Da bleibt nichts anderes übrig, als eigene Nischen und kreative Ansätze zu finden – und genau darin werden sie schließlich immer besser.

Game Teahouse: Was ist das nächste Ziel des Teams nach dem Erfolg von „Yanji“ als Debütwerk? Habt ihr bereits mit der Konzeption eines neuen Spiels begonnen? Wird das neue Spiel den Stil von „Yanji“ fortsetzen oder eine völlig neue Richtung einschlagen?

He Xianglu: Ich habe schon darüber nachgedacht. Seit der Veröffentlichung habe ich endlich wieder mehr Zeit, über verschiedene Dinge nachzudenken, aber ich möchte mir in dieser Zeit auch erst einmal eine kleine Auszeit gönnen. Was ich als Nächstes für ein Spiel entwickeln werde, darüber werde ich mir noch Gedanken machen.

Game Teahouse: Welche Erfahrungen und Ratschläge könnt ihr jungen Menschen, die ebenfalls einen Traum verfolgen und sich der Entwicklung von Indie-Spielen widmen möchten – insbesondere jungen Entwicklern aus Taiwan –, mit auf den Weg geben?

He Xianglu: Ich denke, man muss sich wirklich bewusst machen, ob man diese Sache wirklich unbedingt umsetzen möchte, die eigenen Fähigkeiten einschätzen und einen tatsächlich realisierbaren Weg planen. Es muss nicht auf Anhieb alles perfekt sein – man kann zunächst anhand eines Prototyps oder einer Demo überprüfen, ob die Idee umsetzbar ist, und sich viel mit anderen austauschen.In Taiwan gibt es mittlerweile viele Möglichkeiten, Investitionen zu erhalten, aber entscheidend ist, dass man zunächst ein Produkt oder einen Prototyp vorweisen kann. Wenn man nur einen Geschäftsplan vorlegt, ohne eine Demo zu haben, wird es meiner Meinung nach etwas schwierig.

Game Teahouse: Zum Schluss bitten wir Sie, die Kernphilosophie von Crimson Dusk (Yugu Studio) in einem Satz zusammenzufassen und den Spielern, die „Yanji“ unterstützen, zu sagen, was Ihnen am meisten am Herzen liegt.

He Xianglu: Wir möchten noch mehr interessante Dinge auf die Beine stellen – das war von Anfang an unser Ziel. Dieses Feuer wird nicht erlöschen, und wir werden alles daran setzen, es am Brennen zu halten.

Wir bedanken uns bei allen Spielern, die uns unterstützen. Wir wissen, dass wir noch nicht gut genug sind, aber wir werden uns weiterhin bemühen und hoffen, dass wir noch die Gelegenheit bekommen, noch bessere Werke zu schaffen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/217193

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游茶妹儿
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