Am 21. April wurde das neue Spiel „Dicero!“ (Sechs-Sechs-Helden) von Haibi Games weltweit veröffentlicht.
Bis zum 3. Mai, also weniger als zwei Wochen nach dem Start des Spiels, hatte es bereits in fast 20 Ländern und Regionen einen Platz unter den Top 20 der kostenlosen Spiele erreicht, wurde über 2,7 Millionen Mal heruntergeladen und erzielte einen Umsatz von mehr als 17 Millionen Yuan (Quelle: DianDian Data, ohne Daten zur chinesischen Version).Auch die chinesische Version des Minispiels schneidet hervorragend ab und hat es derzeit bis in die Top 25 der WeChat-Minispiel-Verkaufscharts geschafft.
Als weltweit führender Anbieter von Hybrid-Casual-Spielen steht Haibi Games seit jeher im Fokus der Branche.Von dem phänomenalen Meisterwerk „Legende des Bogenschützen“ aus dem Jahr 2019 bis hin zum Hit „Tagebuch eines Abenteurers“ aus dem Jahr 2024 hat fast jedes seiner Spiele große Aufmerksamkeit auf sich gezogen und ist sogar zu einem Maßstab geworden, der von vielen nachgeahmt und als Vorbild herangezogen wird.
Die nun erscheinende Serie „Die Helden von 66“ scheint sich jedoch etwas von den bisherigen Erfolgsformeln der Macher zu unterscheiden.
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Die Erfolgsformel schlägt wieder zu
Die Spiele von Haibi Games weisen eine sehr einheitliche Struktur auf: „Casual-Gameplay + Roguelike + RPG-Entwicklung“.
Seit „Legend of the Bow and Arrow“ hat Haibi diese Erfolgsformel immer wieder überprüft und schrittweise optimiert, wodurch sich nach und nach ein unverwechselbarer Produktstil herausgebildet hat. Wie zu erwarten war, setzt auch dieses neue Spiel diese Kombination fort.
Das Kernelement des Freizeit-Spielmodus ist relativ neuartig: In den Kampflevels wird die Kampfstärke durch Würfeln ermittelt.Pro Spiel werden maximal 5 Würfel verwendet. Zu Beginn jeder Runde wirft das System die Würfel zufällig, woraufhin der Spieler drei Mal die Möglichkeit hat, die Augenzahl eines einzelnen Würfels neu zu würfeln.Die endgültige Kampfkraft für diese Runde ergibt sich aus der Summe der Kampfkräfte aller Würfel, multipliziert mit dem dem jeweiligen Würfeltyp entsprechenden Multiplikator.

Die Würfelkombinationen hier ähneln den bekannten Poker-Hand-Kombinationen und lassen sich in „Höchster Wert“, „Ein Paar“, „Zwei Paare“, „Drei Gleiche“, „Straight“,Full House, Vierling und Straight Flush, mit den entsprechenden Gewinnquoten 1, 1,5, 2, 2,5, 3, 3,5, 5 und 10.

Das bedeutet auch, dass die Kämpfe in jeder Runde von einem hohen Maß an Zufälligkeit geprägt sind: Nur wer hohe Würfelwerte erzielt und seltene Würfelkombinationen würfelt, kann höheren Schaden verursachen. Da die Gegner innerhalb einer einzelnen Partie jedoch immer stärker werden, muss der Grundschaden des Protagonisten schrittweise erhöht werden, um den späteren mächtigen Gegnern besser gewachsen zu sein – wodurch sich ganz natürlich der Roguelike-Aspekt ergibt.
Indem Spieler durch das Besiegen von Gegnern Erfahrung sammeln, können sie die „Roguelike“-Optionen auslösen. Neben den üblichen, auf den Spielcharakter bezogenen Optionen wie „Schaden bei normalen Angriffen erhöhen“ oder „Lebenspunkte wiederherstellen“ gibt es vor allem Inhalte, die sich auf die Eigenschaften der Würfel beziehen: zum Beispiel das Freischalten weiterer Würfel;Erhöhung der Multiplikatoren für alle Würfelkombinationen; Änderung bestimmter Würfel so, dass einige ihrer anderen Augenwerte auf 6 gesetzt werden; Erhöhung des Schadens, wenn mit bestimmten Würfeln eine bestimmte Kombination gebildet wird; Erlangung einer Schwertenergie, mit der nach einem normalen Angriff zusätzlich ein separater Schwertenergieangriff ausgeführt werden kann, und so weiter.

Das heißt, die Entwicklungslogik im Spiel dreht sich nicht mehr um den Aufbau des Kartendecks, sondern um den Aufbau des Kampfkraftsystems durch die Änderung der Würfelattribute und die Verbesserung der Würfelerträge.
Das Spielprinzip aus Kartenspiel und „Roguelike“ lässt leicht an das zuvor sehr beliebte Spiel „Joker Cards“ denken, doch auf dem Markt für Handyspiele gilt ein solches Spielprinzip nach wie vor als neuartig.
Es ist keine Überraschung, dass Haibi ein Produkt mit so hohem „Zufallsanteil“ auf den Markt bringt, schließlich sind sie bereits im letzten Jahr eine „Partnerschaft“ mit dem koreanischen Entwickler 111% eingegangen, der sich auf „Zufallsspielmechaniken“ spezialisiert hat, und haben in Singapur ein Joint Venture gegründet.Danach testete Haipai nacheinander mehrere neue Spiele mit „Würfel“-Elementen. Neben dem heute besprochenen „66 Heroes“ gibt es noch ein weiteres Produkt namens „Zoo Dice: Arena“, das bereits in Südostasien in kleinem Rahmen getestet wurde.

„Zoo Dice: Arena“
Daraus lässt sich schließen, dass die Zusammenarbeit zwischen den beiden großen chinesischen und südkoreanischen Entwicklern kreativer Handyspiele reibungslos verläuft und höchstwahrscheinlich bereits in die Phase der praktischen Erprobung eingetreten ist.
Was das Produkt selbst betrifft, so liegt der Vorteil der Spielmechanik von „66 Heroes“ darin, dass die Mechanismen des Würfelns und der Würfelkombination im Vergleich zum traditionellen Kartendeckbau leichter verständlich und intuitiver sind, wodurch die Einstiegshürde für das strategische Spielsystem deutlich gesenkt wird.Zudem bedeutet die zufällige Festlegung der Kampfwerte im Spiel, dass die Spieler denselben Level unzählige Male wiederholen können und dabei jedes Mal ein anderes Kampferlebnis und eine andere Spielweise erleben.
Die Nachteile liegen jedoch ebenfalls auf der Hand: Wie aus früheren Projekten hervorgeht, kann eine vollständig zufällige Vergabe zu starken Schwankungen der Werte und damit zu einem unausgewogenen Spielerlebnis führen; wenn die Wahrscheinlichkeit der Würfelzahlen jedoch vom System gesteuert wird, werden die Spieler die Fairness des Spiels in Frage stellen, sobald sie verborgene Muster entdecken – beispielsweise wenn ein bestimmter Würfel immer wieder dieselbe Zahl zeigt.

Ausgewählte Kommentare von Spielern aus dem Ausland
Zudem war zuvor bereits der Hit „Lucky Defense“ aus dem 111%-Portfolio aufgrund von Unstimmigkeiten bei den Wahrscheinlichkeiten im Runen- und Begleiter-System Gegenstand weitreichender Kritik seitens der Spieler. Daher stellt es für diese Art von Spielen nach wie vor eine große Herausforderung dar, ein Gleichgewicht zwischen dem Zufallserlebnis der Spieler und der wirtschaftlichen Effizienz zu finden.
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Kommerzialisierung
Neben neuen Ansätzen beim Kernspielprinzip liegen die auffälligsten Veränderungen dieses Spiels in der Neugestaltung des Aufbaumoduls und des Monetarisierungsbereichs. Obwohl Haibi Games in der Branche seit jeher als einer der führenden Entwickler von „Hybrid-Casual“-Spielen gilt, will das Unternehmen sich offenbar nicht damit zufrieden geben.
Dave Pan, Leiter der Geschäftsentwicklung bei Haibi, hat in früheren Beiträgen mehrfach erwähnt, dass das Team ständig versucht, die Grenzen des Genres „Hybrid-Casual-Spiele“ zu erweitern, und dass sie ihre Produkte lieber als „Midcore für Anfänger“ (midcore for dummies) definieren.Er wies zudem darauf hin, dass man, solange die langfristige Nutzerbindung gesichert sei, bei der Spielgestaltung und den Monetarisierungsmodellen durchaus über etablierte Rahmenbedingungen hinausgehen und mehr Experimente wagen könne.
Viele Produkte der Vergangenheit haben dieses Produktkonzept bereits umgesetzt, doch die Entstehung von „66 Heroes“ verdeutlicht dessen tatsächliche Bedeutung nun noch anschaulicher.
Wenn wir dieses Spiel mit früheren Titeln von Haibi vergleichen, stellen wir fest, dass in den bisherigen Produkten von Haibi das Ansehen von Werbung zum Sammeln von Ausdauerpunkten und das kostenlose Öffnen von Schatzkisten zu den Standard-Anreizmöglichkeiten gehörten, während diese Elemente in diesem neuen Spiel fast vollständig verschwunden sind.

Werbeplätze für „Das Tagebuch eines Abenteurers“
Einerseits stellt das System den Spielern durch verschiedene Mechanismen wie Belohnungen für die Inaktivität, die Rückgewinnung von Ressourcen und die erneute Zustellung von E-Mails direkt eine große Menge an überschüssiger Ausdauer zur Verfügung und macht damit die Möglichkeit, durch das Ansehen von Werbung Ausdauer zu verdienen, vollständig überflüssig.

Überschüssige Ausdauer
Andererseits können Spieler – abgesehen von den Schlüsseln, die als Level-Belohnung vergeben werden – keine Schatztruhen mehr durch das Ansehen von Werbeanzeigen öffnen, um Ressourcen zu erhalten; die Drop-Rate der Schatztruhen hängt zudem von deren Stufe ab: Je öfter Spieler eine Schatztruhe öffnen und je höher deren Stufe ist, desto größer ist die Chance, dass sie hochwertigere Ausrüstung erhalten.

Gleichzeitig ist der Ressourcenverbrauch im Charakterentwicklungsmodul gestiegen, und die bisherige „Drei-in-Eins“-Regel für das Aufrüsten von Charakterausrüstung wurde zu einer „Vier-in-Eins“-Regel, was die Tiefe der Charakterentwicklung und den Ressourcenmangel noch weiter verstärkt hat.

Diese Reihe von Anpassungen hat die Tiefe des Charakteraufbaus und die Intensität der In-App-Käufe direkt erhöht. Ohne die Beschränkung durch Ausdauerpunkte sind die Spieler vom für traditionelle Casual-Games typischen Rhythmus des „Steckenbleibens“ befreit, wodurch sich der Spielverlauf erheblich beschleunigt und sie schnell in die Phase des Charakteraufbaus außerhalb der Spielrunden und des Ressourcenverbrauchs geleitet werden.Im Aufbauprozess beschleunigt sich der Ressourcenverbrauch, und die Möglichkeit, durch Werbung Ressourcen zu erhalten, wird vollständig unterbunden. Wenn Spieler mehr Ausrüstung erhalten und ihre Kampfkraft schnell steigern wollen, bleibt ihnen nur der Weg über In-App-Käufe.
Angesichts des Wettbewerbs um bestehende Nutzerbestände und der aktuellen Marktlage, in der Nutzerzahlen kaum noch zu gewinnen sind, ist das Aufkommen dieser Strategie kaum überraschend. Die Kernlogik besteht darin, durch eine verstärkte Fokussierung auf In-App-Käufe den ARPU pro Nutzer zu steigern und so zu vermeiden, in den Teufelskreis des Kampfes um Nutzerzahlen zu geraten.
Diese Umstellung birgt jedoch auch enorme Risiken. Der Erfolg der bisherigen Hit-Formel von Haibi beruhte darauf, dass das Unternehmen das Spielkonzept „Casual-Gameplay + Roguelike + RPG-Entwicklung“ nahtlos mit dem hybriden Monetarisierungsmodell aus „Werbung + In-App-Käufe“ verbunden hat.
Das Kernspielprinzip, das sich aus einem entspannten Spielstil und Roguelike-Elementen zusammensetzt, zeichnet sich durch eine niedrige Einstiegsschwelle und hohen Spielspaß aus und kann so schnell eine große Zahl von Gelegenheitsnutzern und Gelegenheitsspielern anziehen. Da die Zahlungsbereitschaft dieser Gelegenheitsnutzer gering ist, lässt sich der Wert ihres Traffics idealerweise durch Werbung monetarisieren, während gleichzeitig ihre tägliche Aktivität aufrechterhalten wird.Das Aufbauprogramm schafft eine inhaltliche Grundlage für langfristige Kundenbindung. Es verlängert den Nutzerlebenszyklus und filtert gleichzeitig Hardcore-Spieler gezielt heraus, um sie zur Kaufentscheidung zu führen und so den Umsatz des Produkts zu steigern.
In „66 Heroes“ haben sich das leichtgewichtige Kernspielprinzip und die Materialien zur Nutzerakquise zwar nicht grundlegend verändert, doch die Kommerzialisierungslogik hat sich komplett gewandelt.Die breite Nutzergruppe, die es gewohnt ist, „durch das Ansehen von Werbung im Spiel voranzukommen“, wird sich nach dem Einstieg in das Spiel höchstwahrscheinlich nicht an die intensive Charakterentwicklung und die Bezahlmechanismen gewöhnen können und möglicherweise sogar direkt davon abgeschreckt werden. Dies dürfte sich sehr wahrscheinlich negativ auf die Nutzerzahlen in der Anfangsphase des Spiels und die Basis der täglich aktiven Nutzer auswirken.

Downloadzahlen von „Dicero!“ im Ausland, Bildquelle: DianDian Data
Angesichts einer schrumpfenden Nutzerbasis bleibt nichts anderes übrig, als sich auf die Kernnutzer zu verlassen, um den Gesamtumsatz aufrechtzuerhalten. In der Vergangenheit hat Haibi den Nutzerwert im Bereich der Mixed-Casual-Spiele bereits nahezu bis zum Äußersten ausgeschöpft; die Herausforderung, den ARPU auf dieser Grundlage weiter zu steigern, liegt auf der Hand.
Daher äußern sich einige Fachleute im In- und Ausland sehr pessimistisch zu dieser Veränderung.

Bildquelle: two & a half gamers
Natürlich befindet sich das Spiel derzeit noch in der frühen Phase nach dem Start, in der die Nutzerzahlen erst langsam ansteigen. Für ein Produkt, das auf langfristigen Erfolg ausgerichtet ist, ist es noch zu früh, bereits jetzt ein endgültiges Urteil zu fällen.Optimistisch betrachtet besteht weiterhin die Möglichkeit eines langfristigen Wachstums, sofern es dem Produkt gelingt, durch nachfolgende Versionsupdates und Marketingmaßnahmen die Bindung der Kernnutzer zu stärken und die Spieler kontinuierlich zu Zahlungen zu motivieren.
Ende
Den Daten von AppMagic zufolge hat der kumulierte Umsatz der Produkte von Haibi die Marke von 2 Milliarden US-Dollar (13,7 Milliarden Yuan) überschritten – eine Zahl, die ihre Stärke als Marktführer im Bereich der Hybrid-Casual-Spiele und ihre Position in der Branche eindrucksvoll untermauert.

Bildquelle: AppMagic
Doch der Erfolg der Vergangenheit ist keine Garantie für zukünftiges Wachstum. Den Daten der Plattform Sensor Tower zufolge ist die Umsatzentwicklung von Haibi in den letzten Jahren nicht gerade vielversprechend; das aktuelle Umsatzniveau befindet sich bereits auf einem Tiefstand der letzten Jahre, und das bisherige Erfolgsmodell des Unternehmens scheint an seine Wachstumsgrenzen gestoßen zu sein.
Angesichts des sich verschärfenden Wettbewerbs auf dem Markt für Handyspiele und der stetig steigenden Kosten für Nutzerakquise ist es mittlerweile kaum noch möglich, durch das Festhalten an bisherigen Strategien einen Wachstumsdurchbruch zu erzielen. Daher ist das aktive Streben nach Veränderung die unvermeidliche Wahl, um Engpässe zu überwinden und Wachstum zu erzielen.
Im vergangenen Jahr hat die starke Allianz zwischen Haibi und 111%, den beiden weltweit führenden Entwicklern kreativer Spiele, bei Spielern und Fachleuten weltweit zu mehr Fantasie und Erwartungen hinsichtlich der Zukunft des Segments der Hybrid-Casual-Spiele – oder besser gesagt der Casual- und Midcore-Spiele – geführt.
Mit dem offiziellen Start von „66 Heroes“ wird nun allen deutlich, wie entschlossen das Team ist, sich zu verändern. Auch wir bei „Teahouse“ hoffen, dass beide Seiten auch in Zukunft ihre jeweiligen Stärken ausspielen und dem globalen Markt für Casual-Handyspiele weitere Überraschungen bescheren werden.
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