4月21日、海彼ゲームの新作『Dicero!』(六六英雄)が全世界でリリースされた。
5月3日現在、このゲームはリリースから2週間足らずで、20近くの国・地域の無料ゲームランキングTOP20入りを果たし、ダウンロード数は270万回を超え、売上も1700万元を突破した(データ出典:点点データ、中国国内版のデータは含まない)。中国国内のミニゲーム版も同様に好調で、現在、WeChatミニゲームの売上ランキングで最高25位を記録している。
世界のハイブリッドカジュアルゲーム分野をリードするトップメーカーとして、ハイピ・ゲームズは常に業界の注目の的となっており、2019年の現象級代表作『弓箭伝説』から2024年の大ヒット作『冒険者日記』に至るまで、同社のほぼすべての作品が注目を集めており、業界内で模倣や参考の的となるベンチマークとなっている。
今回登場した『六六英雄』は、彼らのこれまでのヒット作のパターンとは少し異なるようだ。
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「ヒット作の公式」が再び登場
「海彼ゲーム」が手がけるタイトルには、「カジュアルゲーム要素+ローグライク+RPG育成」という非常に一貫した構成が見られます。
『弓箭伝説』以来、海彼はこの大ヒットの方程式を繰り返し検証し、段階的に最適化を重ね、徐々に独自の製品スタイルを確立してきた。この新作も、予想通り、その組み合わせを引き継いでいる。
その中のカジュアルな遊び方は比較的斬新で、戦闘ステージでは、サイコロを振ることで戦力を決定します。1回の対戦につき最大5個のサイコロを使用でき、各ターン開始時にシステムがランダムに目を出します。その後、プレイヤーには3回の再振りチャンスがあり、個々のサイコロの目だけを再振りすることができます。そのターンにおける最終的な戦闘力は、すべてのサイコロの戦闘力の合計に、サイコロの種類に応じた倍率を乗じて決定されます。

ここでのダイスの組み合わせは、皆さんよくご存知のテキサス・ホールデムのハンドと同様で、ハイカード、ワンペア、ツーペア、スリーカード、ストレート、フルハウス、フォー・オブ・ア・カインド、ファイブ・オブ・ア・カインドの8種類に分類され、それぞれに対応する配当倍率は1、1.5、2、2.5、3、3.5、5、10です。

これは、各ターンの戦闘に極めて高いランダム性が伴うことを意味します。出目が高く、レアな組み合わせのサイコロを振ってこそ、より高いダメージを与えることができるのです。しかし、1回のプレイ内で敵の強さは次第に高まっていくため、主人公の基本ダメージを段階的に向上させ、後半に登場する強力な敵にうまく対処していく必要があります。こうして、自然とローグライク要素が導入されることになります。
プレイヤーは敵を倒して経験値を蓄積することで、「ローグライク」オプションを発動できます。これには、「通常攻撃のダメージ増加」や「HP回復」といったゲームキャラクターに関連する一般的なオプションのほか、主にサイコロの属性に関連する内容が多く含まれています。例えば、サイコロの追加アンロック;すべてのダイスコンボの倍率を上げる;特定のダイスの他の面のうちいくつかを6に変更する;特定のダイスでコンボを完成させた際のダメージを増やす;剣気を獲得し、通常攻撃の後に別途剣気攻撃を発動できるなど。

つまり、このゲームのゲーム内での成長ロジックは、もはやカードデッキの構築を中心に展開されるのではなく、サイコロの属性を変更したり、サイコロの報酬を強化したりすることで、戦力体系を構築していくものとなっている。
デッキ構築+ローグライクというゲームプレイは、以前大ヒットした『ジョーカーカード』を連想させやすいが、スマホゲーム市場においては、このようなゲームプレイは依然として斬新と言える。
海彼がこれほど「ランダム性」の強い製品をリリースしたことは、決して意外なことではない。何しろ昨年、同社は「ランダムなゲームプレイ」を得意とする韓国の開発会社111%と「提携」し、シンガポールに合弁会社を設立していたからだ。その後、海彼社は「サイコロ」要素を取り入れた新作ゲームを相次いでテストしており、本日取り上げる『六六英雄』のほか、『Zoo Dice:Arena』というタイトルも、すでに東南アジア地域で小規模なテストが行われている。

『Zoo Dice:Arena』
このことから、中国と韓国の大手クリエイティブスマホゲーム開発2社の提携は順調に進んでおり、すでに実証段階に入っている可能性が高いと推測される。
製品に話を戻すと、『六六英雄』のこのゲームプレイの組み合わせの利点は、従来のカードデッキ構築型ゲームと比較して、サイコロを振って組み合わせるメカニズムの方が理解しやすく、より直感的であるため、ゲームの戦略システムの理解のハードルを大幅に下げることができる点にある。さらに、ゲーム内で戦闘数値がランダムに決定される設計により、プレイヤーは同じステージを何度でも繰り返しプレイでき、そのたびに異なる戦闘体験やクリアのスタイルを楽しむことができます。
しかし、その欠点も明らかです。これまでのプロジェクトを見ると、もし完全にランダムであれば、数値の変動が激しくなりすぎて、プレイヤーの体験に不均衡が生じる可能性があります。一方、システムで出目の確率を制御した場合、プレイヤーがそこに隠された法則、例えば特定のサイコロが繰り返し同じ出目を出すといったことに気づいてしまうと、ゲームの公平性に対して疑問を抱くことになりかねません。

一部の海外プレイヤーからのコメント
さらにその以前にも、111%が手がける大ヒット作『Lucky Defense』は、ルーンやペットシステムの確率に不均衡があるとして、プレイヤーから広く疑問の声が上がっていた。したがって、プレイヤーが体験するランダム性と収益化の効率性を両立させられるかどうかは、この種のゲームにとって依然として大きな課題となっている。
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ビジネス化への転換
コアとなるゲームプレイにおける新たな試みに加え、このゲームで特に際立っている変化は、育成システムと収益化部分の再構築にある。海彼ゲームは業界内で一貫してトップクラスの「ハイブリッドカジュアル」ゲーム開発会社として位置づけられてきたが、同社自身は明らかに、それだけに留まるつもりはないようだ。
海彼ビジネス開発責任者のDave Pan氏は、これまでの講演で繰り返し、チームがハイブリッドカジュアルゲームというジャンルの境界を広げようと絶えず試みていること、そして自社の製品を「初心者向けミッドコアゲーム」(midcore for dummies)と定義することを好んでいると述べてきた。また同氏は、ユーザーの長期的な定着率を確保できれば、ゲームプレイのデザインや収益化モデルについては、従来の枠組みにとらわれることなく、より多くの試みを行うことが十分に可能であると指摘した。
これまで多くの製品がこの製品コンセプトを具現化してきましたが、今回『六六英雄』の誕生は、その真の意味をさらに直感的に体現するものです。
『海彼』のこれまでのゲームと比較してみると、同社の過去の作品では、広告を視聴してスタミナを獲得したり、無料で宝箱を開けたりすることが、標準的なインセンティブ広告の配置だったのに対し、この新作では、こうした仕組みがほぼすべてなくなっていることがわかります。

『冒険者日記』のインセンティブ広告枠
一方で、システムは「放置報酬」「リソースの回収」「メールによる再送」といった様々な仕組みを通じて、プレイヤーに直接大量の余剰スタミナを提供しており、広告視聴によるスタミナ獲得の手段を完全に排除している。

余った体力
一方、ステージクリア報酬として得られる鍵を除き、プレイヤーは広告を視聴して宝箱を開け、リソースを補充することはできなくなりました。また、宝箱からのドロップ率は宝箱のレベルに連動しており、宝箱を開ける回数が多いほど、宝箱のレベルが高くなるほど、より高レベルの装備を入手できる可能性が高くなります。

同時に、育成モジュールのリソース消費もより深刻化しており、従来はキャラクター装備のアップグレードルールが「3つを1つに」だったものが「4つを1つに」へと変更され、育成の深さとリソース不足がさらに拡大している。

この一連の調整により、ゲームの育成の深さと課金への依存度が直接的に高まりました。スタミナの制限がなくなったことで、プレイヤーは従来のカジュアルゲームに見られる「ステージに詰まる」というリズムから解放され、ゲームの進行が大幅に加速し、すぐにゲーム外での育成やリソース消費の段階へと誘導されることになります。育成段階では、リソースの消費が加速し、広告による補給ルートも完全に遮断されるため、プレイヤーがより多くの装備を入手し、戦力を迅速に高めたい場合は、アプリ内課金に頼るしかなくなる。
既存のユーザーを巡る競争が激化し、新規ユーザー獲得が困難な市場状況を踏まえると、この戦略の登場は決して意外なことではない。その核心となる論理は、アプリ内課金の利用頻度を高めることでユーザーのARPUを引き上げ、トラフィック争奪戦による「内巻き」に陥ることを回避しようとする点にある。
しかし、この転換には大きなリスクも伴っている。海彼(HaiPi)がこれまでヒット作を生み出してきた理由は、「カジュアルゲーム+ローグライク+RPG育成」というゲームプレイと、「広告+アプリ内課金」というハイブリッドな収益化モデルを十分に融合させてきたからである。
カジュアル要素とローグライク要素を組み合わせたコアゲームプレイは、参入障壁が低く、遊び甲斐が豊富なため、膨大な数の一般ユーザーやカジュアルプレイヤーを迅速に獲得することができます。一般ユーザーの課金意欲は低いですが、広告による収益化を通じて彼らのトラフィック価値を活かしつつ、日常的なアクティブ利用を維持することが可能です。育成要素は、長期的なユーザー定着のためのコンテンツ基盤を構築しており、ユーザーのライフサイクルを延長すると同時に、コアユーザーを的確に選別し、課金への転換を促すことで、製品の収益を向上させます。
しかし、『六六英雄』では、軽量化されたコアゲームプレイやユーザー獲得用の広告素材に根本的な変化は見られないものの、収益化のロジックは完全に転換した。「広告を見て進行度を上げる」ことに慣れている一般ユーザー層は、ゲームを始めてみると、高強度の育成システムや課金ロジックに馴染めず、場合によってはすぐに離脱してしまう可能性が高い。これは、ゲームの初期段階におけるユーザー規模や日常的なアクティブユーザー数に、大きな打撃を与えることになるだろう。

『Dicero!』の海外でのダウンロード状況、画像出典:点点データ
ユーザー基盤が縮小している状況下では、コアユーザーに頼って売上高全体を支えるしかない。かつての「海彼」は、カジュアルゲーム分野におけるユーザー価値の掘り起こしをほぼ極限まで追求していたが、その基盤の上でARPUをさらに引き上げることは、言うまでもなく大きな課題である。
そのため、国内外の一部の業界関係者は、この変革について極めて悲観的な見解を示している。

画像出典:two & a half gamers
もちろん、現時点ではこのゲームはまだリリース直後のデータが上昇傾向にある段階にあり、長期的な成功を目指す製品にとって、現時点で結論を下すのは時期尚早である。楽観的に見れば、今後のバージョンアップや運営イベントを通じて、コアユーザーの定着率を高め、プレイヤーの課金を継続的に促進することができれば、長期的な成長を実現する可能性はまだ残されている。
おわりに
AppMagicのデータによると、海彼傘下の製品の累計売上高は20億米ドル(137億元)を突破しており、この数字は、同社がこれまでハイブリッドカジュアルゲーム分野で生み出してきたヒット作の実力と業界における地位を十分に裏付けている。

画像出典:AppMagic
しかし、過去の輝かしい実績が将来の成長を保証するわけではない。Sensor Towerプラットフォームの統計データによると、海彼社の近年の売上高の推移は芳しくなく、現在の売上高水準はここ数年で最低水準にある。同社のこれまでの「ヒット作」モデルは、すでに成長の限界に達しているようだ。
モバイルゲーム市場において既存ユーザーを巡る競争が激化し、ユーザー獲得コストが上昇し続けている現在、従来のやり方に固執していても成長の飛躍は期待できず、積極的に変革を図ることが、ボトルネックを打破し、成長を目指すための必然的な選択となっている。
昨年、海彼と111%という世界トップクラスのクリエイティブゲーム企業2社が強力な提携を結んだことで、世界中のプレイヤーや業界関係者の間で、ハイブリッドカジュアルゲーム分野、あるいはカジュアル・ミディアムゲームの将来的な発展に対する想像と期待がさらに高まった。
そして今回、『六六英雄』が正式にリリースされたことで、彼らの変革への決意がはっきりと示されました。当サイトも、今後両社がそれぞれの強みを活かし続け、世界のカジュアルスマホゲーム市場にさらなる驚きをもたらすことを期待しています。
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