20억 달러를 벌어들인 후, 이 베이징 기업은 “전통을 거스르는” 결정을 내렸다

4월 21일, 하이피 게임의 신작 《Dicero!》(육육영웅)이 전 세계에 출시되었다.

5월 3일 현재, 이 게임은 출시된 지 2주도 채 되지 않은 기간 동안 약 20개 국가 및 지역의 무료 게임 차트 TOP 20에 진입했으며, 다운로드 수는 270만 건을 넘어섰고, 매출도 1,700만 위안을 돌파했다(데이터 출처: 디안디안 데이터, 중국 내 버전 데이터 제외).중국 내 미니게임 버전 역시 눈부신 성과를 보였으며, 현재 위챗 미니게임 매출 차트에서 최고 25위까지 올라섰다.

글로벌 하이브리드 캐주얼 게임 분야의 선두 기업으로서, 하이피 게임은 줄곧 업계의 주목을 받아왔으며,2019년의 센세이션을 일으킨 대표작 《활과 화살의 전설》부터 2024년의 대히트작 《모험가의 일기》에 이르기까지, 자사 작품 거의 모든 것이 큰 주목을 받았을 뿐만 아니라, 모두가 앞다퉈 모방하고 참고하는 기준이 되기도 했습니다.

그런데 이번에 선보인 《66 영웅》은 그들이 그동안 선보였던 히트작들의 공식과는 다소 다른 듯하다.

01

히트 상품 공식이 다시 등장

하이비 게임즈가 제작한 게임들은 “캐주얼 게임플레이 + 로그라이크 + RPG 육성”이라는 매우 일관된 구조를 가지고 있습니다.

『활과 화살의 전설』 이후, 하이비는 이 대히트 공식을 반복적으로 검증하고 점진적으로 최적화해 왔으며, 이를 통해 점차 독보적인 제품 스타일을 확립해 나갔다. 예상대로 이번 신작 역시 이러한 조합을 이어가고 있다.

이 게임의 캐주얼 플레이 방식은 비교적 참신하며, 전투 스테이지에서는 주사위를 굴려 전투력을 결정합니다.한 판당 최대 5개의 주사위가 사용되며, 각 턴이 시작되면 시스템이 무작위로 주사위 눈을 결정합니다. 그 후, 플레이어는 세 번의 재투기 기회를 통해 개별 주사위의 눈을 다시 굴릴 수 있습니다.해당 턴의 최종 전투력은 모든 주사위의 전투력 합계에 주사위 유형에 해당하는 배율을 곱하여 결정됩니다.

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여기서의 주사위 조합은 여러분이 잘 알고 있는 텍사스 홀덤의 패 유형과 비슷하며, 하이, 한 쌍, 두 쌍, 세 장, 스트레이트,풀하우스, 포카드, 스트레이트 플러시 등 8가지 유형으로 나뉘며, 각각에 해당하는 배율은 1, 1.5, 2, 2.5, 3, 3.5, 5, 10입니다.

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이는 매 턴의 전투에 매우 높은 무작위성이 존재함을 의미하며, 주사위 눈금이 높을수록, 주사위 조합이 희귀할수록 더 높은 데미지를 입힐 수 있습니다. 하지만 한 게임 내에서 적의 강도는 점점 더 높아지기 때문에, 주인공의 기본 데미지를 단계적으로 향상시켜 이후 등장하는 강력한 적들에 더 잘 대처해야 하는데, 이로 인해 자연스럽게 로그라이크 요소가 도입됩니다.

플레이어는 적을 처치하여 경험치를 쌓으면 ‘로얄 로드’ 옵션을 발동할 수 있습니다. 여기에는 ‘일반 공격 피해 증가’, ‘체력 회복’ 등 게임 캐릭터와 관련된 일반적인 옵션 외에도, 주로 주사위 속성과 관련된 내용이 더 많이 포함되어 있습니다. 예를 들어, 더 많은 주사위를 잠금 해제하거나;모든 주사위 조합의 배율 증가; 지정된 주사위의 다른 면 중 몇 개를 6으로 변경; 지정된 주사위가 조합을 이룰 때 피해량 증가; 검기를 획득하여 일반 공격 후 별도로 검기 공격을 발동할 수 있게 되는 등입니다.

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즉, 이 게임의 게임 내 성장 논리는 더 이상 덱 구성에 초점을 맞추지 않고, 주사위 속성을 변경하거나 주사위 보상을 강화하는 방식으로 전투력 체계를 구축하게 됩니다.

덱 구성과 로우그라이프 요소가 결합된 이 게임 방식은 이전에 큰 인기를 끌었던 《조커 카드》를 연상시키기 쉽지만, 모바일 게임 시장에서는 여전히 참신한 편에 속한다.

하이피가 이처럼 ‘무작위성’이 매우 강한 제품을 출시한 것은 그리 놀라운 일이 아니다. 어쨌든 작년에 그들은 ‘무작위 게임플레이’에 특화된 한국 개발사 111%와 ‘제휴’를 맺고 싱가포르에 합작 회사를 설립한 바 있다.그 후, 하이비는 ‘주사위’ 요소를 담은 여러 신작 게임을 잇달아 테스트했는데, 오늘 우리가 다룬 《66 히어로》 외에도 《Zoo Dice:Arena》라는 게임이 이미 동남아시아 지역에서 소규모 테스트를 진행한 바 있다.

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《Zoo Dice:Arena》

이를 통해 볼 때, 중국과 한국의 두 주요 창의적 모바일 게임 개발사 간의 협력은 순조롭게 진행되고 있으며, 이미 실전 검증 단계에 접어들었을 가능성이 매우 높다.

제품 측면으로 돌아와 보면, 《66 영웅》이라는 게임 플레이 조합의 장점은, 기존의 카드 덱 구성 방식에 비해 주사위 던지기나 주사위 조합 방식의 메커니즘이 더 이해하기 쉽고 직관적이어서, 게임 전략 시스템에 대한 이해의 진입 장벽을 현저히 낮출 수 있다는 점입니다.또한, 게임 내에서 전투 수치가 무작위로 결정되는 설계 덕분에 플레이어는 같은 스테이지를 무수히 반복해서 플레이할 수 있으며, 매번 다른 전투 경험과 클리어 방식을 즐길 수 있습니다.

하지만 그 단점도 분명합니다. 과거의 사례를 보면, 정말로 완전히 무작위일 경우 수치 변동이 지나치게 커져 플레이어 경험의 균형이 무너질 수 있습니다. 반면 시스템이 점수 확률을 조절할 경우, 플레이어가 그 속에 숨겨진 규칙을 발견하게 되면—예를 들어 특정 주사위가 반복적으로 같은 점수를 내는 경우처럼—사용자는 게임의 공정성에 의문을 품게 될 것입니다.

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일부 해외 유저들의 후기

게다가 그 이전에도 111%의 히트작인 《Lucky Defense》는 룬과 펫 시스템의 확률 편차 문제로 인해 플레이어들로부터 광범위한 의문을 받은 바 있다. 따라서 플레이어의 무작위적 경험과 상업적 효율성을 어떻게 조화시킬 수 있을지는, 이러한 유형의 게임에 있어 여전히 큰 과제이다.

02

상업화 전환

핵심 게임플레이에 대한 새로운 시도 외에도, 이 게임에서 더욱 두드러지는 변화는 육성 시스템과 수익화 부분의 재구축에 있다. 하이비 게임즈가 업계에서는 줄곧 최상위권 ‘하이브리드 캐주얼’ 게임 개발사로 알려져 왔지만, 분명히 그들 스스로는 여기에 머물고 싶어 하지 않는 것으로 보인다.

해비 비즈니스 개발 책임자 데이브 판(Dave Pan)은 이전 발표에서 팀이 혼합 캐주얼 장르의 경계를 넓히기 위해 끊임없이 시도해 왔으며, 자사 제품을 “초보자를 위한 미드코어(midcore for dummies)”로 정의하는 것을 더 선호한다고 여러 차례 언급한 바 있다.그는 또한 사용자의 장기적인 유지율을 안정적으로 확보할 수만 있다면, 게임 플레이 설계와 수익화 모델은 기존의 틀에서 벗어나 더 많은 시도를 해볼 수 있다고 제안했다.

과거의 많은 제품들이 이 제품 철학을 반영해 왔으며, 이제 『육육영웅』의 등장은 그 실질적인 의미를 더욱 직관적으로 보여줍니다.

‘해비’의 이전 게임들과 비교해 보면, 해비의 기존 제품들에서는 광고를 보고 체력을 얻거나 무료로 보물상자를 여는 것이 표준적인 인센티브 광고 요소였으나, 이 신작에서는 이러한 디자인이 거의 모두 사라졌음을 알 수 있다.

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《모험가 일기》의 인센티브 광고 위치

한편, 시스템은 방치 보상, 자원 회수, 메일 재발송 보상 등 다양한 메커니즘을 통해 플레이어에게 직접 대량의 여분의 체력을 제공함으로써, 광고 시청을 통해 체력을 획득하는 경로를 완전히 없앴습니다.

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넘쳐나는 체력

한편, 스테이지 보상으로 얻는 열쇠를 제외하고는, 플레이어가 광고를 시청하여 상자를 열어 자원을 보충할 수 없게 되었습니다. 또한 상자 드롭 확률은 상자 레벨과 연동되어 있어, 플레이어가 상자를 더 많이 열고 상자 레벨이 높을수록 더 높은 등급의 장비를 얻을 기회가 생깁니다.

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이와 동시에 육성 모듈의 자원 소모도 더욱 심해졌으며, 기존에 캐릭터 장비의 ‘3대1’ 업그레이드 규칙이 ‘4대1’로 변경되면서 육성 난이도와 자원 부족 현상이 더욱 심화되었습니다.

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이러한 일련의 조정으로 인해 게임의 육성 깊이와 과금 강도가 직접적으로 높아졌습니다. 체력 제한이 사라지면서 플레이어는 전통적인 캐주얼 게임의 레벨 클리어 리듬에서 벗어나 게임 진행 속도가 대폭 빨라지게 되며, 곧 게임 외적인 육성 및 자원 소모 단계로 유도될 것입니다.육성 단계에서는 자원 소모가 가속화되고, 광고를 통한 자원 보충 경로도 완전히 차단되므로, 플레이어가 더 많은 장비를 획득하고 전투력을 빠르게 향상시키려면 인앱 결제로 눈을 돌릴 수밖에 없습니다.

기존 사용자 간의 경쟁이 치열하고 트래픽 확보가 어려운 시장 현실을 고려할 때, 이러한 전략의 등장은 그리 놀라운 일이 아니다. 그 핵심 논리는 인앱 구매의 유료화 깊이를 강화하여 사용자 ARPU를 높이는 방식으로, 트래픽 쟁탈전이라는 내적 경쟁에 휘말리는 것을 피하려는 것이다.

하지만 이러한 전환 과정 역시 막대한 위험을 안고 있다. 하이피가 과거 히트작을 배출할 수 있었던 비결은 ‘캐주얼 게임플레이 + 로그라이크 + RPG 육성’이라는 게임 요소를 ‘광고 + 인앱 구매’라는 혼합 수익 모델과 완벽하게 융합했기 때문이다.

캐주얼 게임 플레이와 로그라이크가 결합된 핵심 게임플레이는 진입 장벽이 낮고 재미가 뛰어나, 방대한 일반 유저와 캐주얼 유저를 빠르게 유치할 수 있습니다. 이 중 일반 유저들은 결제 의향이 낮기 때문에, 광고를 통한 수익화로 이들의 트래픽 가치를 활용함과 동시에 일상적인 활동성을 유지할 수 있습니다.육성 모듈은 장기적인 사용자 유지를 위한 콘텐츠 기반을 구축하여, 사용자 수명 주기를 연장하는 동시에 핵심 플레이어를 정밀하게 선별하고, 이들이 유료 전환을 완료하도록 유도함으로써 제품의 매출을 높입니다.

그러나 《육육영웅》에서는 간소화된 핵심 게임플레이와 사용자 유치용 광고 소재에는 근본적인 변화가 없었음에도, 수익화 논리는 완전히 바뀌었다.“광고를 보고 진행도를 얻는” 방식에 익숙한 일반 유저층은 게임에 진입한 후, 고강도의 육성 시스템과 유료화 논리에 적응하지 못할 가능성이 매우 높으며, 심지어 이를 이유로 게임을 그만두게 될 수도 있다. 이는 게임 초기 사용자 규모와 일일 활성 사용자 기반에 타격을 줄 가능성이 크다.

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《Dicero!》 해외 다운로드 현황, 출처: 디안디안 데이터

사용자 기반이 축소되는 상황에서, 핵심 사용자들에만 의존해 매출 규모를 유지해야만 한다. 과거의 하이피는 캐주얼 게임 분야에서 사용자 가치 발굴을 거의 극한까지 끌어올렸기 때문에, 이를 바탕으로 ARPU를 더욱 높이는 것은 말할 필요도 없이 어려운 과제다.

따라서 일부 국내외 업계 관계자들은 이러한 변화에 대해 매우 비관적인 전망을 내놓고 있다.

20억 달러를 벌어들인 후, 이 베이징 기업은 “전통을 거스르는” 결정을 내렸다

사진 출처: two & a half gamers

물론, 현재 이 게임은 출시 초기 데이터 상승 단계에 머물러 있으며, 장기적인 성장을 목표로 하는 제품의 경우 지금 당장 결론을 내리기에는 아직 이르다.낙관적으로 보자면, 향후 버전 업데이트와 운영 활동을 통해 핵심 유저의 유지율을 높이고 지속적으로 플레이어의 결제를 유도할 수만 있다면, 장기적인 성장을 이룰 가능성은 여전히 남아 있다.

마무리

AppMagic의 데이터에 따르면, 하이피(HaiPi) 산하 제품의 누적 매출액은 20억 달러(137억 위안)를 돌파했으며, 이 수치는 과거 하이브리드 캐주얼 게임 분야에서 그들이 보여준 히트작 제작 능력과 업계 내 위상을 충분히 입증해 준다.

20억 달러를 벌어들인 후, 이 베이징 기업은 “전통을 거스르는” 결정을 내렸다

이미지 출처: AppMagic

하지만 과거의 영광이 미래의 성장을 보장해 주지는 않는다. Sensor Tower 플랫폼의 통계 자료에 따르면, 하이피의 최근 매출 추이는 낙관적이지 않으며, 현재 매출 수준은 최근 몇 년간 최저 수준에 머물러 있다. 이 회사의 과거 히트 상품 모델은 이미 성장의 한계에 도달한 것으로 보인다.

모바일 게임 시장의 기존 사용자 기반 경쟁이 심화되고 트래픽 비용이 지속적으로 상승하고 있는 현재, 기존의 방식을 고수하는 것만으로는 더 이상 성장의 돌파구를 마련하기 어렵기 때문에, 적극적으로 변화를 모색하는 것이 병목 현상을 극복하고 성장을 도모하기 위한 필연적인 선택이 되었다.

작년, 하이비와 111% 글로벌이라는 세계 최고의 두 크리에이티브 게임 회사의 강력한 제휴는 전 세계 게이머와 업계 관계자들에게 하이브리드 캐주얼 게임 분야, 즉 캐주얼 및 미디엄 게임의 미래 발전에 대해 더 많은 상상과 기대를 불러일으켰다.

이제 『육육영웅』이 정식 출시되면서 모두가 그들의 변화를 추구하는 결의를 확실히 확인할 수 있게 되었습니다. 차관 역시 양측이 앞으로도 각자의 강점을 살려 전 세계 캐주얼 모바일 게임 시장에 더 많은 놀라움을 선사하기를 기대합니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217031

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游茶妹儿
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