링시 상호엔터테인먼트라고 하면, 업계에서는 대개 SLG 분야에서 쌓아온 탄탄한 노하우를 가장 먼저 떠올린다. 하지만 잘 알려지지 않은 사실은, 이 회사가 최근 몇 년간 PC 유료 게임 분야에서도 조용히 한 수를 두어 왔다는 점이다.

4월 10일, 링시(Lingxi)가 배급을 맡은 중국산 SOC 게임 《영혼의 갑옷》 정식 버전이 출시되었으며, 뛰어난 게임 품질과 얼리 액세스 기간 동안 수많은 업데이트를 통해 쌓아온 플레이어들의 호평에 힘입어 이 게임은 스팀(Steam) 전 세계 베스트셀러 차트 2위(일회성 구매 게임 한정)에 무난히 올랐다.

얼마 지나지 않아, 관계 당국은 게임 판매량이 100만 장을 돌파했다고 공식 발표했다. 차관 측이 추후 파악한 바에 따르면, 《소울 메일》의 해외 판매 비중이 무려 70%에 달해, 정가를 기준으로 대략 추산했을 때 스팀 플랫폼에서의 매출만으로도 이미 1억 위안 규모를 넘어섰다.

이번 기회에 차관은 《영혼의 투구》의 프로듀서 양툰과 퍼블리싱 담당자 싱천을 인터뷰하여 그들과 깊이 있는 대화를 나누었습니다:앞서 《환수 파루》가 전 세계를 강타했고, 뒤이어 《안개에 휩싸인 왕국》 등 강력한 경쟁자들이 포진한 가운데, 《영혼의 가면》은 어떻게 독특한 가면 메커니즘, 부족 운영 플레이, 그리고 방대한 업데이트 콘텐츠를 바탕으로 이 치열한 경쟁 속에서 돌파구를 마련해 냈을까.
01
완전한 전환
차관: 연구개발 팀의 핵심 구성원들의 배경은 어떤가요? 이전에 다른 게임 개발에 참여한 적이 있나요?
양퉁: 저희는 경험이 풍부한 팀으로, 핵심 멤버들은 대부분 10여 년의 경력을 가지고 있습니다. 처음에는 PC 온라인 게임을 개발했고, 이후 모바일 게임도 제작했지만, 전반적으로 MMO, 특히 오픈 월드 장르를 주로 다뤄왔습니다. 현재는 싱글플레이어 및 멀티플레이어 게임에 더 중점을 두고 있습니다.
차관: 『영혼의 갑옷』이 처음 기획된 계기는 무엇이었나요? 왜 고대 문명과 SOC 오픈 월드라는 방향을 선택하게 되었나요?
양툰: 대략 세 가지 측면입니다.
첫째, 저희의 경험과 관련이 있습니다. 저희 팀은 10여 년 동안 대형 MMO 프로젝트를 꾸준히 진행해 왔습니다. 저희는 MMO라는 RPG 장르가 어떻게 발전해 나갈지 끊임없이 고민해 왔는데, 이후 SOC를 접하게 되면서 SOC가 MMO에 대한 하나의 해결책이 될 수 있다고 생각했습니다. 자유도가 높을 뿐만 아니라 비즈니스 모델도 성공 가능성이 있다고 판단했기 때문입니다. 따라서 팀이 이 방향으로 전환하는 것은 좋은 선택이었습니다.
둘째는 제 개인적인 관심사입니다. 저는 문명의 발전이나 인류의 미래와 관련된 책이나 연구 자료를 읽곤 하는데, 한동안 이런 주제에 꽤 많은 관심을 가졌던 터라, 마침 테마 면에서 이 방향으로 게임을 하나 만들어 보게 되었습니다.
셋째, 프로젝트를 기획할 때 Steam을 목표로 하기로 결정했기 때문에, 국제화 측면에서 더 유리할 것입니다.
이 세 가지가 결합되어 이러한 IP와 방향성이 탄생했습니다. 사실 여기에는 또 한 가지 요점이 있는데, 바로 제가 오랜 기간 MMO RPG를 제작해 오면서 수평적 확장 측면의 디자인을 특히 선호해 왔다는 점입니다. 그래서 결국 이 많은 요소를 결합하여 ‘면갑’이라는 시스템을 만들게 되었습니다.저희 ‘면갑’의 가장 중요한 점은 플레이어가 맡는 캐릭터가 고정되어 있지 않다는 것인데, 이것이 가장 핵심적인 특징이며 프로젝트 기획 단계에서부터 확정된 사항입니다.

차관: 당시 왜 바로 스팀 출시를 결정하셨나요? 요즘 SOC 유형의 온라인 게임도 많이 나오고 있고, 이전에도 MMO를 개발하셨는데, 왜 스팀에 출시하는 것이 더 낫다고 생각하셨나요?
양툰: 사실 저희는 꽤 과감하게 전환을 단행했는데, 온라인 게임에서 바로 싱글플레이어·멀티플레이어 게임으로 전환했습니다. 당시 이미 전환할 의향이 있었기에, 차라리 스팀(Steam)에서 바로 이런 게임을 하나 만들기로 했습니다.기본적으로 제 생각은, 팀이 전환을 시작한 이후로 줄곧 이 방향으로 나아가며, 좀 더 순수한 작품을 만들고, 콘텐츠 중심의 제품을 개발하고자 한다는 것입니다. 적어도 SOC라는 장르는 포기하지 않을 것입니다. 향후 멀티 플랫폼으로 확장할 기회가 있을지 여부에 대해서는 지나치게 얽매일 필요는 없다고 봅니다. 자연스럽게 흘러가게 두고, 우선 이 부분을 잘 해내는 데 집중하겠습니다.
찻집: SOC라는 카테고리의 발전과 변화에 대해 어떻게 생각하시나요?
양퉁: 저희의 제작 경험을 바탕으로 말하자면, MMO는 상호작용성이 꽤 뛰어나지만 자유도는 SOC에 미치지 못합니다. SOC의 가장 큰 장점은 진정한 고자유도 RPG라는 점이며, 이것이 가장 큰 매력입니다.
SOC의 발전 양상은 사실 매우 뚜렷합니다. 초기 SOC는 ‘서바이벌(Survival)’을 출발점으로 삼았기 때문에 상대적으로 더 하드코어한 성격을 띠었으며, 생존 요소가 큰 비중을 차지했습니다. 하지만 최근 몇 년간의 발전 추세는 비교적 명확한데, 점차 경량화 방향으로 나아가고 있습니다. 한편으로는 SOC 자체의 경량화이며, 다른 한편으로는 SOC와 X의 결합입니다.
경량화는 다음과 같이 나타납니다. 생존이라는 측면이 점차 약화되고 있는데, 이는 더 많은 사용자에게 어필해야 하기 때문이며, 원래 하드코어 SOC의 사용자층이 그리 크지 않았기 때문입니다.현재 시장은 점차 카테고리 간 경계를 넘나들며 시장 규모를 확대하고 있습니다. 이에 따라 가이드라인도 점차 강화되고 있습니다. 초기 하드코어 SOC는 기본적으로 가이드를 제공하지 않았고, 기껏해야 가장 기초적인 지침 몇 가지를 제시할 뿐, 대부분 사용자가 스스로 탐구하도록 내버려 두었습니다.
또 한 가지 점은 게임 진행 과정에서 점차 더 많은 확실성이 추가된다는 것입니다. 원래 SOC는 자유도가 더 높았는데, 게임에 들어가면 안내도 없고 명확한 목표도 주어지지 않아, 마치 샌드박스 게임처럼 하나의 세계를 주고 플레이어가 스스로 즐기도록 되어 있었습니다.
하지만 요즘 들어 점차 많은 게임들이 비교적 명확한 목표성을 부여하며, 퀘스트 안내와 주제별 스토리를 결합해 메인 스토리 목표를 제시하고 있습니다. 심지어 ‘오픈 월드’ 부분조차 더 이상 그렇게 엄격하게 제한되지 않아, 일부 게임은 이미 스테이지식 느낌을 주기도 합니다. 저는 이러한 변화가 꽤 크다고 생각합니다.

차관: SOC 시장이 변화하고 있다는 점을 인식하고 계신가요? 이러한 변화에 발맞추고 계신가요, 아니면 기존의 창작 이념을 고수하고 계신가요?
양툰: 제 생각에는 이 두 가지가 분명 상충하지 않는다고 봅니다. 우리가 게임을 만드는 근본적인 목적은 더 많은 사용자가 이 게임과 이 장르를 좋아해주기를 바라는 것이며, 우리 스스로도 시장 범위를 더 넓히고 싶어 하는 것이 사실입니다. 하지만 그 과정에서 두 가지 핵심 사항을 잘 파악해야 합니다.
첫째, 제품의 핵심은 충분히 뛰어나야 합니다. 핵심 특징, 핵심 요소, 핵심 경험의 차별화는 플레이어가 게임을 선택하는 가장 중요한 이유이자, 다른 제품과 차별화되는 근본적인 요소입니다. 둘째, 접근 방식 역시 중요합니다. 사용 편의성과 안내 시스템은 플레이어가 핵심 경험을 원활하게 접할 수 있는지 여부를 결정합니다.
이 두 가지 요소는 사실 서로 영향을 미칩니다. 핵심 경험이 충분히 뛰어나다면, 사용 편의성 측면에서 다소 미흡하더라도 플레이어들은 이를 용인할 수 있습니다. 반대로, 핵심 경험이 평범하다면, 안내가 매끄럽다는 것만으로는 사용자를 붙잡아 두기에 충분하지 않습니다.
우리에게 있어 이 두 가지 측면은 장기적으로 지속적으로 개선해 나가야 할 방향입니다. 우선 명확한 포지셔닝이 필요합니다. 즉, 게임의 핵심 플레이 방식과 경험이 정확히 무엇인지 파악한 뒤, 모든 측면에 균등하게 힘을 쏟기보다는 이 핵심을 중심으로 끊임없이 다듬고 강화해 나가야 합니다. 다음으로는 초기 경험을 지속적으로 개선하고, 튜토리얼을 잘 구성하며, 사용자와 소통을 유지하고, 그들의 합리적인 요구를 충족시켜야 합니다.우리가 한 장르에 집중해 경험을 축적해야 한다고 말하는 이유는 바로 이러한 논리에 기반합니다. 즉, 해당 장르의 사용자와 지속적으로 접촉하고, 피드백을 꾸준히 수렴하며, 지속적으로 개선해 나가는 것입니다.

차관: 프로젝트 기획 단계부터 EA에 이르기까지, MMO에서 싱글플레이어 구매형 게임으로 전환하는 과정에서 적응하기 어려웠거나 해결하기 힘든 어려움이 있었나요?
양툰: 이 기간은 정말 괜찮았어요. 오히려 우리가 가장 행복했던 때였죠. 그 전에도 출시되지 않은 제품을 한 번 제작한 경험이 있었기 때문에, 전체적인 구조와 프레임워크 준비는 비교적 충실했습니다. 더 중요한 것은, 팀이 드디어 진정으로 하고 싶은 일을 시작할 수 있게 되었고, 이 단계에서 팀 전체가 매우 뛰어난 창의력과 폭발력을 보여주었다는 점입니다.모든 내용과 틀이 이미 확정되었으므로, 우리는 이 세계관과 주제 틀 안에서 아이디어를 확장하고 콘텐츠를 제작하기만 하면 됩니다. 이는 매우 이상적인 창작 단계입니다. 관리나 팀 융합과 관련된 문제는 우리에게 장애물이 되지 않습니다. 핵심 팀원들은 10년 이상의 협업 경험을 가지고 있어 호흡이 매우 잘 맞습니다.
차관: EA부터 정식 출시까지 약 2년이 지났는데, 이 기간 동안 가장 큰 성과와 가장 어려웠던 점은 각각 무엇이었나요?
양퉁: 솔직히 말해서, 우리 팀이 이런 종류의 게임을 제작한 것은 이번이 처음입니다. 이 과정을 통해 앞서 언급한 SOC가 하드코어에서 캐주얼로 전환되는 추세를 깊이 실감했는데, 이는 중요한 성과인 동시에 주요한 도전 과제이기도 했습니다.
처음에는 온라인 게임에서 싱글플레이 게임으로 전환했으니, 튜토리얼 시스템과 같은 여러 측면을 지나치게 세밀하게 다룰 필요는 없다고 생각했습니다. MMO 제작에서는 메인 퀘스트와 서브 퀘스트가 단계적으로 이어지기 때문에, 플레이어는 그저 순서대로 따라가기만 하면 됩니다. 모바일 게임은 더욱 그렇고, 자동 경로 찾기 등의 기능이 모두 갖춰져 있습니다.우리는 싱글플레이어 게임을 만들 때는 지속적인 튜토리얼이나 자동 경로 찾기 같은 기능을 구현할 필요가 없다고 생각했고, 대신 게임 자체가 세계관을 구축하고 더 많은 디테일을 다듬는 데 중점을 두기로 했습니다.
그러나 실제로 서비스가 시작된 후, 플레이어들은 사용 편의성과 튜토리얼 측면에서 많은 피드백을 주었고, 문제점들이 상당히 집중되어 있었습니다. 따라서 튜토리얼 시스템은 오히려 우리가 후반부에 보완 차원에서 추가한 것이었습니다. 우리는 특별히 튜토리얼 퀘스트를 신설하고, 사용 편의성 문제에 대해 지속적으로 수정 작업을 진행했습니다.EA부터 정식 출시까지의 기간 동안, 작업의 상당 부분은 바로 이러한 조정 작업에 집중되었습니다.

차관: 이전에 MMO를 개발했던 경험이 이 게임에 도움이 될까요?
양툰: 확실히 참고한 부분이 있습니다. 주로 일부 시스템과 게임플레이 측면에서 드러납니다. 저희가 이전에 제작했던 MMO는 전통적인 방식이 아니라, 세계관적 관점에서 게임플레이를 설계하는 데 중점을 두었습니다.현재의 방향으로 전환한 후에도 이러한 기본적인 창작 방식은 변하지 않았습니다. 또한, 전투 시스템 등과 같은 측면에서 대형 PC 온라인 게임과 현재 제품 사이에는 여전히 몇 가지 공통점이 있어, 저희는 유사한 프레임워크를 일부 차용했습니다. 이러한 축적된 경험은 확실히 상당한 역할을 했습니다.
02
한 벌의 갑옷이 품은 야망
차관: 면갑 시스템은 게임의 핵심입니다. 영혼 업로드, 의식 동기화, 부족원 제어 등을 포함하는데, 이러한 핵심 메커니즘의 디자인 영감은 어디서 얻었나요? 또한 SOC 게임플레이와 어떻게 융합되었나요?
양퉁: 가면 시스템의 디자인 자체가 주제와 연관되어 있습니다.우리는 문명 발전에 관한 작품을 만들고 싶었습니다. 제가 이 분야를 꽤 많이 연구하고 접해오면서 점차 한 가지 법칙을 발견하게 되었는데, 바로 각 문명 시대를 통틀어 가면이라는 요소가 줄곧 이어져 왔다는 점입니다. 따라서 이 주제를 선택한 것은 매우 보편적인 선택이었으며, 누구나 가면에 대해 비교적 소박한 인식을 가지고 있습니다.
둘째, 저는 줄곧 ‘수평적 전개’라는 점에 꽤 집착해 왔습니다. 이전에 만들었던 제품에도 이미 비슷한 요소가 있었는데, 바로 주인공이 고정되어 있지 않다는 점이었습니다.이번에 이런 소재를 다루게 되면서, 마침 헬멧 시스템과 자연스럽게 융합할 수 있게 되었습니다. 헬멧을 이용해 의식을 업로드하고, 다시 헬멧을 통해 서로 다른 육체를 조종하는 방식은 전체 주제와 세계관과도 매우 잘 어우러집니다.동시에, 헬멧 자체는 횡적 수집 및 육성 요소로도 활용될 수 있습니다. 우리는 각 헬멧에 모방 시스템과 다중 노드 업그레이드 메커니즘을 설계하여, 이를 게임 성장 시스템을 관통하는 핵심 요소로 만들었습니다.
면갑과 SOC의 융합은 사실 꽤 자연스러운 일입니다. 이는 광활한 세계 탐험과 수집의 일부일 뿐만 아니라, 재료를 수집한 후 육성할 수도 있어 제작 시스템의 유기적인 구성 요소로, 모든 면에서 잘 어우러집니다.

차관: ‘면갑’ 시스템은 다소 전통을 거스르는 설정으로, 플레이어가 고정된 주인공이 아닌 면갑 그 자체를 조종합니다. 이러한 설계가 논란을 일으킬 가능성은 없나요? 플레이어의 몰입감 저하 문제는 어떻게 해결할 계획인가요?
양퉁: 우선 기본적인 표현의 핵심이 하나 있는데, 다소 철학적인 뉘앙스가 담겨 있습니다. 한 사람의 의식이 본래의 육체에서 벗어나 다른 육체를 조종할 수 있게 된다면, 그의 세계관은 어떤 형태를 띠게 될까요? 이것이 제가 꼭 탐구하고 싶은 핵심 주제이며, 앞으로 게임을 만들 때도 이 사고방식을 이어갈지도 모릅니다. 이는 무엇보다도 주제 설정의 문제입니다.
실제 개발 과정에서 이 설정은 팀 내에서 별다른 반발을 일으키지 않았으며, 구성원들은 대체로 이 설정이 비교적 참신하고 파격적이라고 생각했습니다. 아마도 오랫동안 MMO를 제작해 오면서 미적 피로감을 느꼈기 때문인지, 이 설정은 오히려 팀의 인정을 받았습니다.
하지만 실제로 개발을 진행해 보니 확실히 몇 가지 문제가 있었습니다. 게임 초반에 스토리, 줄거리, 캐릭터 외형 커스터마이징 기능을 설계했는데, 많은 유저들이 “이 얼굴은 내가 직접 만든 거고, 이 캐릭터에 완전히 몰입했는데, 이게 단지 초기 육체에 불과하고 게다가 엄청 약한데, 나중에 또 다른 육체로 바꾸라고 유도한다니”라고 피드백을 주었습니다. 실제로 상당수의 플레이어가 이러한 불만을 표출했습니다.
물론, 우리의 해결책은 사실 꽤 직접적이었습니다. 초기 육체의 속성을 강화하여 쉽게 버려지지 않도록 한 것입니다. 동시에, 더 강력한 육체의 데이터를 본체에 복사하는 기능을 추가함으로써 이 문제도 기본적으로 해결되었습니다.이번 경험을 통해 얻은 교훈은 다음과 같습니다. 의식 업로드와 주인공이 고정되지 않은 설정은 플레이어가 받아들일 수 있지만, 그 전제 조건은 초기 캐릭터에 대한 몰입감이 약화되어서는 안 된다는 점입니다. 플레이어는 ‘처음의 자신’에 대해 타고난 정서적 유대감을 가지고 있으며, 이러한 관계는 반드시 유지되어야 합니다.

차관: 부족원을 모집해 씨족을 구성하는 이 게임 방식은 꽤 흥미로워, 혼자 플레이하는 유저들이 멀티플레이어 경험을 누리지 못하는 아쉬움을 달래줍니다. 이 디자인은 어떻게 구상하게 되셨나요? 정식 버전에서는 어떤 변화와 혁신이 있을까요?
양퉁: 이 게임 방식은 EA 버전부터 정식 버전까지 기본적으로 게임의 핵심 요소로 설계되었습니다. 게임의 가장 핵심적인 요소는 두 가지입니다. 바로 안면 보호구 시스템과 부족원 시스템입니다.
게임 세계관의 스토리는 부족을 결성하는 것을 주제로 합니다. 주인공의 부족은 적대 세력에 의해 멸망하고, 주인공은 홀로 남게 됩니다.그러나 투구 뒤에 숨겨진 비밀을 탐구하고 문명의 진실을 밝혀내기 위해서는 혼자만의 힘만으로는 턱없이 부족하며, 투구의 특수 능력을 활용해 부족원을 모집하고 자신만의 씨족을 결성·발전시켜 집단의 힘으로 탐험을 완수해야 한다. 이것이 바로 주제에서 자연스럽게 도출된 핵심 게임플레이이다.
이 디자인은 플레이어들에게도 호평을 받았는데, 부족원을 모집하고, 부족을 운영하며, 생산을 조직하는 방식이 꽤 좋은 반응을 얻었습니다. 특히 언급할 점은, 이후 등장한 《환수 파루》가 소재상의 이유로 어느 정도 유사성을 보였지만, 저희의 부족원 및 부족 운영 시스템은 프로젝트 초기부터 확립된 핵심 디자인으로, 타작을 참고한 것이 아닙니다.
부족원 시스템은 본질적으로 사람을 중심으로 한 부족 운영 체계입니다. 플레이어는 공방과 생산을 관리하고, 생산 공정의 자동화를 실현하며, 적합한 부족원을 모집해 그들의 재능에 따라 업무를 분담함으로써 전체 기지가 효율적이고 자율적으로 운영되도록 해야 합니다. 부족원들은 비교적 세분화된 업무 분담과 숙련도 시스템을 갖추고 있어, 운영 자체에 상당한 관리적 깊이를 더해줍니다.
차관: EA가 이전에 출시했을 때 마침 《환수 파루》와 《안개에 휩싸인 왕국》이라는 두 개의 대히트작이 있었는데, 이 점이 귀사의 게임 출시에 어떤 영향을 미쳤나요? 《영혼의 투구》가 그 와중에도 두각을 나타내며 플레이어들의 관심을 끌 수 있었던 이유는 무엇인가요?
양툰: 경쟁작과 매력에 대해 이야기할 때, 가장 핵심은 여전히 게임이 고유한 특징을 가지고 있는지 여부에 있습니다. 스팀(Steam) 플랫폼의 제품 논리는 전통적인 온라인 게임과 상당한 차이가 있습니다.전통적인 온라인 게임은 시간 소모가 많고 배타성이 강합니다. 같은 장르의 온라인 게임 두 개가 동시에 출시되면, 플레이어는 대개 둘 중 하나를 선택해야 합니다. 반면 스팀 게임은 일회성 구매 방식의 콘텐츠 소비재로서, 단일 제품의 체험 주기는 보통 수십 시간에서 수백 시간에 달하며, 플레이어는 콘텐츠를 소비하듯이 하나씩 체험할 수 있어 배타성이 상대적으로 약합니다.
따라서 핵심은 제품이 뚜렷한 핵심 특징을 갖추고 있는지 여부에 달려 있으며, 콘텐츠 자체가 충분한 매력을 지니고 있다면 자신만의 시장 공간을 찾을 수 있습니다. 플레이어가 《환수 파루》나 《안개에 휩싸인 왕국》을 플레이했다고 해서 여러분의 작품을 구매하고 체험하는 데 아무런 지장이 없습니다.이는 스팀 플랫폼의 긍정적인 특징이기도 합니다. 같은 장르라 하더라도 제품마다 각기 다른 특징과 플레이 방식을 가지고 있으며, 모든 콘텐츠를 아우르는 제품이 등장하지 않는 한 차별화는 항상 존재할 것입니다. 게다가 그래픽 스타일과 테마는 그 자체로 자연스러운 구분 기준이 되기도 합니다. 이것이 바로 콘텐츠형 제품의 전형적인 특징입니다.

차관: 직접 플레이해 보니 ‘소울 메일’이 초기 ‘아크’나 ‘배제된 자, 코난’의 느낌을 주는데, 시스템 자원이 너무 많고 진입 장벽이 높아 하드코어한 편이라 초보자에게는 다소 부담스럽지 않을까요? 이 문제에 대해 어떻게 생각하시고 어떻게 조정하고 계신가요?
양툰: EA부터 지금까지의 2년 동안, 시스템의 복잡성과 유도 방식에 관한 문제는 확실히 우리가 얻은 가장 중요한 성과 중 하나입니다.
우리가 꾸준히 추진해 온 방향 중 하나는 핵심 게임플레이를 점차 앞당기는 것입니다. 하지만 이를 앞당기는 대가로 게임 초반의 시스템 복잡도가 더욱 높아지게 되는데, 플레이어는 초반부터 더 많은 콘텐츠를 접하게 됩니다.전형적인 SOC 게임이라면, 초반에 플레이어가 돌을 주워 나무를 베는 등 서서히 게임에 익숙해지도록 하는 방식은 비록 개성이 부족해 보일 수 있겠지만, 적어도 단계별로 차근차근 진행할 수 있습니다. 반면, 우리가 핵심 게임플레이를 앞당긴 후에는 한 가지 과제에 직면하게 됩니다. 바로 플레이어의 인내심이 한정된 상황에서, 어떻게 하면 그들이 게임의 차별성과 매력을 더 빨리 체감하게 할 수 있을 것인가 하는 문제입니다.
안내 및 최적화에는 두 가지 측면이 있습니다. 첫째는 퀘스트와 튜토리얼을 통해 명시적으로 안내하는 것이고, 둘째는 게임 단계를 합리적으로 세분화하고 단계별로 구성한 뒤 플레이어에게 제공하는 것입니다. 더 높은 차원의 요구 사항은 이 모든 것을 자연스럽고 세계관에 부합하는 방식으로 게임 흐름에 녹여내는 것입니다. 개인적으로 이 작업은 아직 완료되지 않았으며, 계속해서 조정해 나가야 한다고 생각합니다.

차관: 부족 시스템에는 이미 수많은 재능, 전문 분야, 취미 조합이 존재하며, 자동화 관리 도구도 갖춰져 있습니다. 업무량이 매우 많은데, 팀 규모는 40~50명에 불과합니다. 막대한 업무량과 제한된 생산 능력 사이의 모순을 어떻게 해결할 계획인가요? 비용 관리는 어떻게 이루어지나요?
양툰: 우리 팀의 실제 운영 과정에서 가장 큰 생산성 병목 현상은 항상 아트 리소스였습니다.반면 재능, 전문 분야, 취미와 같은 체계적인 시스템 개발은 우리에게 큰 어려움이 되지 않습니다. 한편으로는 이것이 우리가 이전에 쌓아온 MMO 개발 경험과 통하는 부분이 있기 때문이고, 다른 한편으로는 팀 자체가 복잡한 시스템을 다루는 기질과 능력을 갖추고 있어, 오히려 우리가 비교적 잘하는 분야이기 때문입니다.
비용 관리 측면에서, EA 시절 클라이언트 용량은 10GB에 불과했으며, 8×8, 즉 64제곱킬로미터 규모의 맵도 10GB 정도로 억제되어 전체적인 비용 관리는 목표를 달성했습니다.이는 팀이 오랫동안 축적해 온 경험 덕분입니다. 저희는 PC 게임과 모바일 게임을 제작했을 뿐만 아니라 콘솔 게임 분야에도 진출한 바 있어, 팀 관리와 비용 통제 측면에서 일정한 노하우를 쌓았습니다.예를 들어, 세계관 설계 단계에서부터 ‘유형화’라는 접근 방식을 도입했습니다. 같은 세계 내의 서로 다른 세력이 자원을 재사용할 수 있도록 한 것으로, 이는 설정상으로도 타당합니다. 비용 관리는 최상위 설계 단계부터 고려되어야 합니다. 세계관 자체가 구조화되고 논리적인 흐름을 갖춘 내용을 포함하고 있다면, 자원은 자연스럽게 통제 가능한 방향으로 흘러가게 됩니다.
03
바다로 이어지는 좁은 길
차관: 장기적인 플레이 경험을 제공하는 게임으로서, EA 출시 후 팀이 가장 주목하는 핵심 지표는 무엇입니까? 각 지표는 예상치에 얼마나 부합했습니까? 어떤 지표들이 제품 방향 조정의 결정적 근거가 되었습니까?
싱천: 퍼블리싱 팀의 관점에서 볼 때, 판매량은 물론 우리가 주목하는 중요한 지표이지만, 유일한 의사결정 근거는 아닙니다. 우리는 제품의 건전성을 반영하는 신호들—예를 들어 유저 평가의 추이, 부정적인 피드백이 집중적으로 나타나는 부분, 그리고 정기 테스트와 설문조사에서 유저들이 가장 강력하게 제기하는 요구 사항 등—에도 똑같이 세심한 주의를 기울이고 있습니다.결국, 우리가 더 중요하게 여기는 것은 플레이어가 제품 내에서 경험하는 전반적인 만족도입니다.
예를 들어, EA 기간 동안 앞서 언급한 하드코어 요소, 초기 가이드, 초기 캐릭터 포지셔닝 등의 문제가 드러났으며, 호평률은 약 78%로 ‘대체로 호평’ 상태를 기록했습니다. 퍼블리싱 팀은 이에 큰 중요성을 두었으며, EA 단계에서 게임 경험을 집중적으로 다듬고 플레이어와 함께 제품의 발전을 이끌어가는 데 주력했습니다.이에 따라 저희는 플레이어들의 피드백을 종합하여, 출시 한 달 만에 첫 번째 대규모 업데이트인 ‘진격의 투구’를 선보였습니다. 맵 이동에 따른 피로감을 해소하기 위해 다수의 텔레포트 지점을 추가했는데, 이는 플레이어들에게 “집 앞까지 지하철이 닿는 것 같다”는 생생한 비유로 표현되기도 했습니다. 동시에 초기 종족 캐릭터들에 대한 신속한 재설계와 강화 작업도 진행했습니다.EA 기간 동안 저희는 거의 매주 업데이트를 진행했는데, 이는 SOC 장르에서는 드문 일입니다. 누적 1,800건 이상의 업데이트를 통해, 최종적으로 EA 후반부에 호평률을 80% 이상의 ‘특별 호평’ 구간으로 끌어올려 단계별 기대 목표를 달성했습니다.
차관: ‘영혼의 갑옷’의 해외 판매 비중이 꽤 높은데, SOC는 해외 시장에서 타고난 강점을 가지고 있나요? 퍼블리셔의 해외 출시 전략은 어떤지, 국내와 어떤 차이가 있나요?
싱천: 《영혼의 투구》의 해외 유저 비중은 확실히 높은 편입니다. 2024년 EA 출시 당시, 저희 게임은 중국 게임 판매 차트에 올랐으며, 매출액은 《블랙 미스틱: 우공》에 이어 2위를 기록했습니다.차트에 오른 모든 게임 중 우리 게임의 간체 중국어 사용자 비중은 약 20%로 가장 낮았는데, 이는 플레이어의 80%가 해외에서 온 것을 의미하며, 다른 중국 게임들의 간체 중국어 사용자 비중은 보통 90% 이상입니다.
분석해 보면, 주로 두 가지 원인이 있습니다. 첫째, SOC 장르는 해외에서 오랫동안 방대하고 안정적인 사용자 기반을 확보해 왔습니다. 그 전까지 오픈 월드 생존 샌드박스 건설 장르의 베스트셀러 작품들은 대부분 해외 팀이 제작한 것이었습니다.둘째, 초기 콘셉트 선정과 관련이 있습니다. EA 시절 채택했던 남미 아즈텍 문명을 소재로 한 게임은 중국 내 플레이어들에게 다소 낯설고 문화적 거리감이 있었으며, 심지어 일부 플레이어는 “이전에 이 게임이 중국산 게임인 줄 몰랐다”고 말하기도 했습니다.
이에 따라 우리는 EA 이후 국내 시장에 대한 관심을 더욱 높였습니다. 한편, 국내 PC 게임 환경은 긍정적인 변화를 겪고 있습니다. 《흑신화: 우공》을 비롯한 우수한 작품들이 끊임없이 등장하고 있으며, 국내 플레이어 수는 폭발적으로 증가하고 있습니다.다른 한편으로, 《영혼의 투구》 자체의 창작 영감은 삼성두 황금 투구에서 비롯되었으며, 고대 문명을 소재로 한 작품은 문화 수출과 세계적 보편성이라는 두 가지 속성을 자연스럽게 갖추고 있습니다.작년 6월, 저희는 국내 시장을 대상으로 삼성두를 배경으로 한 ‘황금 전설’ DLC를 출시하여 모든 사용자에게 무료로 공개했습니다. 이 조치 이후 국내 호평률은 약 85%로 상승했으며, 국내 사용자 비중은 초기 약 10%에서 약 30%로 증가하여 SOC 장르 내에서 이미 상당히 높은 수준에 도달했습니다.
해외 출시 전략과 관련하여, 우리의 핵심 접근 방식은 다음과 같습니다. 해외 플레이어들은 실제 게임 플레이 경험, 게임의 디테일, 그리고 기본적인 게임 경험에 대해 훨씬 더 엄격한 기준을 가지고 있습니다. 정식 출시 전, 일부 제품은 화려한 홍보 영상과 눈에 띄는 위시리스트 수치를 기록했음에도 불구하고, 실제 출시 후 급격히 하락하는 현상을 목격했습니다. 홍보 영상이 기대치를 높였지만, 실제 게임 경험이 그에 미치지 못했기 때문입니다.따라서 저희는 EA(얼리 액세스) 단계 이전부터 전 세계 플레이어와의 소통을 매우 중요하게 여겼으며, 총 10여 차례의 체험 테스트를 진행해 출시 전부터 30만 명의 플레이어로부터 테스트 피드백을 수집함으로써 지속적으로 입소문과 신뢰를 쌓아왔습니다.저희의 핵심 전략은 “플레이어와 서로를 바라보는 것”입니다. 개발자 일지를 통해 정기적으로 플레이어의 관심사에 응답하는 한편, 자원봉사자와 블로거 인터뷰를 포함한 플레이어 특집 스토리를 제작하여 플레이어와 함께 성장하는 과정을 기록하고 있습니다. 이것이 바로 해외 시장에서 저희가 집중적으로 투자하고 있는 방향입니다.
차관: 2024년 신작 축제에서 40시간 분량의 데모를 공개하셨는데, 보통 데모는 30분에서 2시간 정도입니다. 이처럼 양이 풍부하고 만족스러운 배포 전략이 큰 관심을 끌었습니다.출시 측면에서 볼 때, 이번 데모의 위시리스트 전환율은 어땠나요? 공개된 콘텐츠가 너무 많아 얼리 액세스(EA) 출시 시 신선함이 떨어질까 봐 우려되지는 않았나요?
싱천: 스팀 플랫폼에서 퍼블리싱 팀으로서 처음 시도하는 만큼, 이는 우리가 신중하게 고려한 결정입니다.
저희의 핵심 철학은 다음과 같습니다. SOC라는 장르는 본질적으로 긴 몰입 시간이 필요합니다. 이 장르의 경험은 자유로운 탐험과 단편적인 서사에 중점을 두기 때문에, 30분이나 1시간 정도의 체험판만 제공한다면 플레이어들은 게임의 진정한 매력을 제대로 느끼지 못할 가능성이 높습니다.《소울 메일》은 그 자체로 “천천히 재미가 드러나는” 작품으로, 깊이 파고들수록 그 재미를 더 잘 느낄 수 있습니다. 따라서 저희는 체험 시간을 연장함으로써 플레이어가 게임 속 심도 있는 콘텐츠를 진정으로 경험할 수 있기를 바랍니다.
한편, 이는 제품 자체의 콘텐츠 양과 직접적인 관련이 있습니다. 출시 전부터 우리는 이 게임이 500시간의 플레이 시간을 감당할 수 있는 게임이라는 점을 분명히 알고 있었기 때문에, 데모 버전에 40시간 분량의 콘텐츠를 포함시킨 것이 ‘과도한 공개’에 해당하지는 않습니다.실제로, 저희 플레이어 중에는 6,400시간 이상 플레이한 사례도 있으며, 플레이 시간의 중앙값도 상당히 높은 편인데, 이 모든 것이 제품의 뛰어난 재플레이성을 입증해 주고 있습니다.
실제 결과를 보면, 플레이어들의 반응은 긍정적이었으며 국내외 언론도 이 출시 전략을 높이 평가했습니다. 데모 버전에서 이처럼 긴 플레이 시간을 제공하는 것은 드문 일로, 이는 제품의 입소문 기반에 탄탄한 토대를 마련해 주었습니다. 위시리스트 전환율은 우리의 기대치에 부합했으며, 그 규모도 만족스러웠습니다.

차관: 정식 출시 전부터 이미 꽤 많은 무료 DLC가 있었는데, 이번에 유료 DLC를 기간 한정으로 무료로 제공한 이유는 무엇인가요? 앞으로 어떤 계획이나 업데이트 일정이 있나요?
싱천: 첫 달 무료 제공 결정은 주로 두 가지 고려 사항을 바탕으로 이루어졌습니다.
첫 번째는 EA 단계의 초기 후원자분들께 보답하기 위함입니다.EA 기간은 본질적으로 얼리 액세스 단계이며, 이 기간 동안 플레이어들이 제공한 피드백과 성원은 저희가 제품을 다듬어 나가는 데 있어 핵심적인 원동력이었습니다. 따라서 EA에서 1.0으로 넘어가는 시점에, 저희는 Valve와 특별히 협의하여 플레이어가 별도로 수령 절차를 거칠 필요 없이 직접 인벤토리에 추가되는 방식으로 기존 플레이어들에게 감사를 표하고자 했습니다.
두 번째 단계는 사용자 확대 측면에서 돌파구를 모색하는 것입니다.'부사(浮沙)' DLC는 이집트를 주제로 하고 있으며, 이 주제는 상대적으로 더 폭넓고 대중적이어서 게임 플레이와 콘텐츠 면에서 모두 새로운 요소를 추가함으로써 신규 플레이어에게 더 큰 매력을 선사합니다. 출시 첫 달 무료 제공 및 게임 시작 즉시 플레이 가능한 설정을 통해, 신규 사용자의 진입 장벽을 낮추고 더 많은 플레이어가 게임을 접하고 체험할 기회를 제공하고자 합니다.
향후 계획은 몇 가지 방향을 중심으로 추진될 예정입니다. 첫째, 전투 모듈이나 더욱 다채로운 덱 구성과 같이 게임의 가장 핵심적이고 독창적인 시스템을 지속적으로 개선해 나갈 것입니다. 둘째, 신규 플레이어 경험을 위한 튜토리얼, UI 및 사용 편의성을 지속적으로 개선해 나갈 것입니다. 셋째, 새로운 테마 문명, 새로운 헬멧, 그리고 더 다양한 부가 콘텐츠를 지속적으로 개발해 나갈 것이며, 이는 우리가 앞으로도 꾸준히 추진해 나갈 사항입니다.

차관: 최근 몇 년간 SOC+X 모델이 점차 확대되고 있는 현상을 어떻게 보십니까? 귀사의 관점에서 볼 때, 향후 SOC 시장은 어떻게 발전할 것으로 보십니까?
양퉁: 제 생각에 SOC의 발전은 주로 세 가지 방향으로 나타나고 있습니다. 바로 ‘하드코어 SOC’, ‘경량화 SOC’, 그리고 ‘SOC+X’입니다. 이 세 가지 방향 모두 존재하고 발전할 여지가 있으며, 핵심은 각자의 시장 포지셔닝에 달려 있습니다.
하드코어 SOC가 더 이상 발전할 여지가 없는 것은 아니지만, 주제를 확실히 잡아야 합니다. SOC의 특성과 본질적으로 잘 어울리는 주제를 선택하고, 이를 바탕으로 매우 심도 있게 다듬어 차별화되고 세심한 경험을 제공한다면, 여전히 지속적인 발전을 이룰 수 있습니다.
SOC 경량화란 SOC의 핵심 프레임워크를 유지하면서 더 폭넓은 사용자층에 맞춰 시장을 확대하는 것을 의미합니다.제품 형태는 여전히 전통적인 SOC 범주에 속하지만, 사용자 접속 단계에서는 많은 노력이 필요합니다. 가장 이상적인 방식은 가이드를 세계관, 스토리, 게임 세계의 일상적인 운영에 자연스럽게 녹여내어, 더 많은 사용자가 무의식적으로 게임에 진입하고 몰입할 수 있도록 하는 것입니다.
SOC에 X를 더하면, 비스팀 플랫폼 및 멀티플랫폼 방향으로 더욱 초점을 맞추게 되며, 심지어 일회성 구매 모델을 뛰어넘을 수도 있다. 그 핵심 논리는 SOC가 제공하는 자유도 경험을 추출하여, 이를 전통적인 의미의 특정 게임 장르와 융합하는 데 있다. 이러한 방향은 대형 게임사들이 주도적으로 탐구해야 할 가능성이 높다.
우리 팀의 경우, 개인적으로는 두 번째 방향을 더 선호합니다. 즉, 주제와 세계관을 중심으로 Steam 플랫폼에서 SOC 장르를 지속적으로 심도 있게 다져나가며, 실제 수요에 따라 생존 및 건설 요소를 적절히 간소화하고, 심지어 오픈 월드 부분에서도 혁신적인 조정을 가하는 것입니다.앞으로 스팀 시장에서 두 번째 시나리오가 실현될 확률이 더 높을 것으로 보이며, 이를 통해 더 많은 유사 작품이 등장하고 폭발적인 성장 잠재력을 발휘할 것으로 기대됩니다.
콘텐츠 제작의 본질에 비추어 볼 때, 핵심은 여전히 콘텐츠 그 자체입니다. 여러분은 전달하고자 하는 내용을 깊이 있게 연구하고, 그에 걸맞은 의미를 부여하며, 합리적이고 세심한 방식으로 표현해야 합니다. 이 과정에서 구조적, 체계적, 응용적인 차원의 경험을 지속적으로 축적하고, 이를 유기적으로 결합하여 수용도가 더 높고 품질이 뛰어난 콘텐츠 기반 게임을 만들어내야 합니다.
싱천: 퍼블리싱 관점에서 볼 때, 저는 이 트렌드가 반영하는 유저 수요의 변화에 더 주목하고 있습니다. 과거 이 장르는 사실적이고 하드코어한 생존·건설 게임에 주로 집중되어 있었지만, 이제 유저들은 단순한 하드코어 경험만으로는 더 이상 만족하지 않으며, 새로운 소재, 새로운 시스템과 게임플레이, 그리고 새로운 표현 방식을 원하고 있습니다.
이는 게임 제품 입장에서 긍정적인 일입니다. 플레이어의 요구가 날로 다양해지는 상황에서, 우리는 이러한 새로운 요구에 부응하고 이를 충족시킬 수 있는 제품을 만들기 위해 더욱 다채로운 시도와 탐구를 할 기회를 얻게 됩니다.
향후 SOC 시장 구도의 변화를 살펴보면, 최근 몇 년간 《환수 파루》를 비롯한 제품들이 보여준 뛰어난 시장 성과는 이미 한 가지 추세를 드러내고 있습니다. 바로 기본 경험의 최적화와 대중적인 표현이 점점 더 중요해질 것이라는 점입니다.어떻게 하면 폭넓은 유저층의 요구를 더 잘 충족시킬 수 있을지가 우리가 지속적으로 투자해야 할 방향이다. 여기에는 그동안 충분히 중시하지 않았을 수도 있는 초기 유도 설계, 복잡한 게임 플레이에 대한 플레이어의 이해 부담 경감, 그리고 초기 진행 속도의 세밀한 조절 등이 포함된다.
구체적인 예를 하나 들자면, 판매량 100만 건 달성을 발표한 직후, 저희는 ‘캐주얼 모드’를 출시했습니다. 바로 게임 초반에 플레이어들이 느꼈던 복잡한 경험에 대한 통찰을 바탕으로, 개발팀과 효율적으로 협력하여 이 모드를 신속하게 개발해 냈습니다.캐주얼 모드에서는 신규 플레이어가 더 낮은 난이도 설정으로 게임에 진입할 수 있으며, 무제한 제작 등의 기능을 통해 원하는 선박이나 청사진을 빠르게 제작할 수 있습니다. 이를 통해 시스템 전반에 대한 이해의 장벽을 현저히 낮추고, 게임의 핵심 재미를 더 빨리 경험할 수 있게 되었습니다.이 모드는 기존 시스템과 독립적으로 운영되므로, 개발팀이 고수해 온 성장 경로와 리듬을 방해하지 않을 뿐만 아니라 기존 하드코어 유저들의 경험에도 영향을 미치지 않습니다. 이러한 방식을 통해 저희는 모드화된 수단을 활용해 다양한 유저들의 경험 요구에 부응하고자 시도하고 있으며, 이는 앞으로도 계속 탐구해 나갈 방향입니다.
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