5월 16일 오후 1시 55분, 선전 화차오청 문화원 B10관. 내가 서둘러 그곳으로 달려갔을 때, 입구에는 이미 안을 들여다보려는 DNF 모바일 게임 유저들로 북적거리고 있었다.
나는 빽빽하게 둘러선 사람 벽 밖을 몇 바퀴 돌며, 플레이어 몇 명을 찾아 인터뷰를 해보려고 했는데, 그때 옆에서 몇 사람이 수다를 떠는 소리가 들려왔다.
“DNF 모바일 이벤트인가요? 이렇게 많은 사람이 있는 줄은 몰랐네요.”
“게임을 하는 사람들은 매일 ‘그만두겠다’고 외치지만, 사실 매일 그들이 접속하는 모습을 볼 수 있다. 특히 기념일 같은 때면 ‘하늘’ 세트를 두 세트나 주니까, 진짜로 그만뒀던 사람들도 다시 돌아온다. 욕은 욕대로 하고, 소동은 소동대로 치르지만, ‘하늘’에 대해서는 장난치지 않는다!”
“오늘 찰리도 온다고 들었는데, 그럼 그에게 제대로 한 방 먹여야겠네.”
2시가 되자, 경기장 밖의 인파가 경기장 안으로 몰려들기 시작했고, 멀지 않은 곳에서는 DNF 모바일 게임 유저들이 대거 몰려오고 있었다.

사실, 이러한 ‘열기’는 전날 열린 온라인 발표회에서 이미 엿볼 수 있었다. 5월 15일, ‘DNF 모바일’ 2주년 온라인 발표회는 틱톡에서 약 400만 명의 플레이어가 시청했으며,선전만에서 드론 공연이 펼쳐졌고, 2주년 기념으로 이색 하늘 장비 2세트를 증정하며, 새롭게 제작된 흑룡 레이드도 곧 출시될 예정이며, 향후 다양한 이벤트 콘텐츠가 준비되어 있다. 발표회가 끝난 후, “DNF 모바일 2주년, 다시 한번 위대하다”라는 해시태그가 플레이어들에 의해 빠르게 트렌드 상위권에 올랐다.

그 후, 빌리빌리(Bilibili), 틱톡(Douyin) 등 플랫폼에는 ‘자발적으로 올라온’ 혜택 수령 방법 영상이 대량으로 등장했고, 많은 인플루언서들이 이번 기획이 정말 대단하다고 입을 모았다.

한편 온라인 소셜 플랫폼에서는 수많은 유저들이 “무과금 유저들은 이미 새해를 맞이한 셈이니, 일단 계정에 접속해 ‘하늘’을 수령하고 보자”, “기획진의 태도가 진심 어린 것 같아서 다시 게임을 해보고 싶은 충동이 든다”라고 솔직하게 털어놓았다.


제 기억에 따르면, DNF 모바일은 지난 1년 동안 다소 ‘조용한’ 편이었지만, 오프라인 2주년 기념 행사에서는 ‘분출하는’ 열정이란 것이 무엇인지 실감할 수 있었습니다.‘던전 앤 파이터가 나의 전부’라고 적힌 티셔츠를 입은 한 형님이 2년 연속 정시에 출석 도장을 찍었고, 인터뷰에 응한 한 플레이어는 서버 오픈 이후 700일 동안 매일 출석한 기록을 자랑하기도 했습니다.

이제 2주년 기념 행사 5일 만에, DNF 모바일이 다시 한 번 매출 순위 TOP 2에 올랐는데, 이는 어느 정도 의미를 시사한다고 볼 수 있다.
2주년을 맞이한 DNF 모바일이 ‘재탄생’을 맞이하고 있다.

01
신입생
한 제품이 ‘새롭게 태어나기’ 위해 가장 중요한 것은 무엇일까요? 제 생각에는 문제를 정면으로 마주할 수 있는 용기와 태도라고 생각합니다.
DNF 모바일 버전의 작년 하반기 성과를 살펴보면, 대부분의 문제가 크게 세 가지 주요 문제점에 집중되어 있습니다. 바로 끊김이나 접속 끊김 등의 플레이 경험 문제, 콘텐츠 공백기가 너무 길어 할 일이 없는 상황, 그리고 골드 농사 수익의 급락으로 인한 경제 시스템의 불균형입니다.
사실, 올해 1월 카른이 DNF 모바일 프로듀서로 처음 등장했을 때 이미 이러한 문제점들을 공개적으로 제기했고, 신속하게 조치를 취한 결과 3월에 80버전이 출시되었으며, 4월에는 모든 직업의 2차 각성 콘텐츠가 선보였다.
이와 동시에, ‘C’ 키 한 번으로 출력을 전환하는 기능을 도입해 직업의 가치를 재정의했으며, 새로운 심연의 입장권을 세 캐릭터가 공유하도록 하여 서브 캐릭터의 활용도와 금화 획득 효율을 높였습니다. 또한 초강화 무기도재의 거래가 가능해져 일반 플레이어들에게 안정적인 현금화 경로를 제공하며, 방화 장비 숙련도 시스템을 폐지함으로써 ‘버전 따라잡기’의 진입 장벽을 낮췄습니다.
여러 기능적 변경 사항을 종합해 보면 개발팀의 진정한 의도를 알 수 있습니다. 바로 ‘골드 농사꾼’들이 수익을 낼 수 있게 하고, 복귀 유저들이 게임 진행을 따라잡을 수 있게 하며, 과금 유저들이 게임을 마음껏 즐길 수 있게 하는 것입니다.

하지만 방향이 올바르다고 해서 문제가 빠르게 해결된다는 뜻은 아닙니다. 본질적으로 이는 해당 장르가 직면해야 할 궁극적인 과제에 가깝습니다. 그래서 ‘DNF 모바일’ 2주년 발표회에서 다시 무대에 오른 카른은 처음부터 서둘러 ‘DNF 모바일’의 웅장한 청사진을 보여주기보다는, 3월 업데이트 버전의 부족한 점을 매우 솔직하게 인정했습니다:골드가 부족하고, 반복 플레이 수익이 낮으며, 서브 캐릭터 육성이 어렵고, 던전 전투에서 상호작용감이 부족하며, 경제 시스템은 여전히 개선이 필요합니다.
그 결과, 기자회견이 시작된 지 20분 동안 그는 오직 한 가지 일에만 전념했다. 바로 문제점을 직시하고 해결하는 것이었다.
그의 관점에서 볼 때, 이러한 문제들은 개별적인 문제가 아니라, 이전의 설계와 실행 단계에서 모두 어긋난 결과였다. 따라서 5월에 예정된 버전 업데이트는 지속적인 문제 해결과 정리를 위한 조치에 가깝다.

먼저, 플레이어들이 가장 많이 언급한 ‘성급 상승의 난이도가 높다’, ‘골드가 부족하다’는 문제에 대해, 2주년 업데이트를 통해 DNF 모바일 버전은 골드 공급량을 대폭 늘리고, 골드 환급 방식을 통해 기존 플레이어들의 투자 가치를 보장할 예정입니다.동시에, 곧 출시될 흑룡 레이드에서는 레이드 무기, 초월 승성, 장비 융합 등을 통해 플레이어들에게 더 다양한 장비 육성 경로를 제공할 예정입니다.
둘째, 서브 캐릭터의 수익 부족과 육성 비용이 높다는 문제에 대해 카른은 해결책을 제시했습니다. 서브 딜러 캐릭터는 단순히 자원을 모으는 역할이 아니며, 많은 플레이어가 핵심 게임플레이를 충분히 경험하고 메인 캐릭터에 추가적인 육성 자원을 제공할 기회를 원한다는 점입니다.이러한 방향에 따라 개발팀은 두 가지에 중점을 두었습니다. 첫째, 진입 장벽을 낮추었습니다. 예를 들어, 흑룡 레이드 일반 모드의 마법 저항력 요구치를 대폭 하향 조정하여 서브 캐릭터도 파티에 참여해 더 많은 자원을 획득할 수 있게 했습니다.또한, 시공간 비경 콘텐츠에서 획득할 수 있는 새로운 육성 자원인 ‘원석’은 플레이어가 직접 ‘포인트 거래소’에 등록하여 가격을 자유롭게 책정하고 거래할 수 있게 함으로써, 게임 내외의 경제 순환 속도를 한층 더 빠르게 촉진합니다.

한편, 서브 캐릭터의 활용 범위를 더욱 넓힐 예정입니다. 예를 들어, 추후 출시될 ‘캐릭터 전환’ 시스템은 플레이어가 한 번에 3명의 캐릭터를 출전시켜, 캐릭터를 전환하며 다양한 전투 상황에 대응할 수 있게 해줍니다. 또한 개발팀은 신규 직업 출시, 다중 캐릭터 관리 부담 완화, 그리고 플레이어의 육성 현황을 바탕으로 다중 캐릭터 유저들의 육성 여건을 더욱 최적화할 계획입니다.
‘벽돌 나르기’와 ‘무덤 파기’는 줄곧 DNF 경제 생태계의 핵심이었으며, 플레이어들이 가장 기대하는 것은 자신의 노력이 실질적인 보상으로 이어지기를 바라는 것입니다.하지만 카른의 관점에서 보면, 이는 공급과 수요의 균형에 가깝다. 문제는 현재 게임 플레이가 충분히 다양하지 않고, 소셜 요소가 부족해 물가가 자연스럽게 유지되지 못한다는 점이다. 과금 유저들은 구매한 가치가 없다고 느끼고, 일반 유저들은 수익이 감소했다고 느끼면, 전체 경제 시스템은 필연적으로 붕괴될 수밖에 없다.
단기적으로 보면, 곧 출시될 흑룡 레이드에 영웅 모드가 추가되었는데, 이는 주로 상위권 플레이어들의 도전을 위해 마련된 것으로, 더 높은 난이도와 실력을 뽐낼 기회를 제공하여 과금 유저들의 승부욕을 충분히 충족시켜 줄 것입니다.또한, 모든 모드에서 핑크 카드를 획득할 수 있어 더 많은 플레이어의 경매 참여 의욕을 북돋울 것이며, 완전히 새로운 6성 레이드 무기는 캐릭터 육성 동력을 새롭게 불어넣을 것입니다.

장기적으로 볼 때, DNF 모바일 버전도 계속해서 더 많은 새로운 게임 콘텐츠를 선보이며 점차 더 다양한 소통 채널을 구축해 나갈 것이며, 이를 통해 고수 유저층이 더 큰 가치감을 느낄 수 있게 될 것입니다. 소비 시스템과 경제 생태계가 점차 자리를 잡게 되면, 골드 농사 경제의 균형도 자연스럽게 유지될 수 있을 것입니다.

마지막으로, 액션 체험이 부족하고 단순히 밟기만 하는 식의 상호작용이 없다는 점에 대해서는 5월 패치에서 구체적인 해결책이 마련될 예정입니다. 예를 들어, 흑룡 레이드에서는 3단계 보스를 제외하고 1, 2단계 몬스터를 대부분의 상황에서 그랩 스킬로 제어할 수 있게 되었으며, 초월 레이드의 보스도 이에 맞춰 조정되었습니다.동시에 주간 레이드, 초월 레이드, 차원 난입전의 난이도를 낮추고, 향후 새로운 콘텐츠에는 더 흥미로운 전투 메커니즘을 추가하여 플레이어와 보스가 ‘각자 제멋대로 싸우는’ 어색한 상황에 머물지 않도록 할 예정입니다.

솔직히 말해서, 이런 식으로 문제를 정면으로 마주하는 방식이 반드시 완벽하다고는 할 수 없지만, 개발팀의 태도를 “우리가 설명해 드리겠습니다”에서 “우리가 해결해 드리겠습니다”로 바꿨다는 점에서, 이러한 진심 어린 태도가야말로 플레이어들이 가장 보고 싶어 하는 것일지도 모릅니다.
02
태도
어떤 분들은 왜 지난 2년 동안 DNF 모바일이 이토록 대대적인 변화를 단행하지 않았고, 이제 와서 갑자기 “깨달음을 얻었는지” 궁금해하실 수도 있습니다. 제가 오프라인에서 ‘실제’ 기획자 찰리를 만났을 때, 그는 저에게 몇 가지 해답을 제시해 주었습니다.
게임 플레이의 혁신은 제작팀에게 그리 실현하기 어려운 일은 아니지만, 문제는 이를 실제로 구현하기 전에 해결해야 할 많은 난관이 있다는 점입니다. 그 중 가장 먼저 해결해야 할 과제는 DNF 모바일의 핵심 유저들이 이를 받아들일 수 있을지 여부입니다. 간단한 예를 들어보자면, ‘수다체’와 같이 DNF의 전통적인 게임 플레이와는 전혀 관련이 없는 새로운 게임 방식을 모바일 게임에 도입한다면, 핵심 유저들은 이를 어떻게 받아들일까요?

또한, 스마트폰의 성능과 엔진 기술의 한계로 인해 많은 게임 플레이 방식을 구현하기가 매우 어렵습니다. 제작팀은 한때 ‘검색-공격-철수’ 게임 플레이 방식을 구현할 때, 하나의 거대한 맵을 만들 것인가, 아니면 수많은 칸으로 이루어진 방들을 이어 붙일 것인가 하는 고민에 빠지기도 했습니다.
마지막으로, 이러한 새로운 게임 방식이 DNF의 기존 분위기와 잘 어울리는지 여부입니다. 찰리는 매우 솔직하게 말하길, 혁신적인 게임 방식이란 단순히 유행하는 것을 무작정 따라하는 것이 아니라고 했습니다. 예를 들어, ‘수색-공격-철수’ 방식의 보물찾기가 주는 스릴과 무작위성은 DNF의 기존 핵심 요소와 통하는 바가 있다고 했습니다.한편, 앵글 전환 방식의 영감은 격투 게임에서 비롯되었으며, 심지어 디자인 단계에서 개발팀은 캐릭터의 특성과 스킬의 기능성을 중심으로 심도 있게 고민하여 전략성과 액션의 쾌감을 보장하고 있습니다.

결국, 이러한 게임 방식이 자리를 잡을 수 있었던 것은 개발팀 구성원들이 직접 플레이어로서 경험하고 고민한 결과에서 비롯된 것이다.
“한 가지 오해를 바로잡고 싶습니다. 많은 플레이어들이 프로듀서와 기획자는 게임을 하지 않고, 그저 무작정 데이터를 입력하고 게임 시스템을 만드는 것이라고 생각하지만, 사실 우리 업무 시간의 상당 부분은 게임을 하며, 게임을 하는 동안 플레이어들의 피드백을 고민하고 해결책을 논의하는 데 쓰입니다.”

그는 나에게 직관적인 예를 하나 들어 설명했다. 예전에 새로운 직업인 ‘전투 마법사’가 처음 출시되었을 때, 그는 황룡연월로 보스를 공격해도 경직 효과가 없어 플레이어와 몬스터가 “각자 제멋대로” 싸우는 것 같았고, 상호작용도 없었으며 액션의 쾌감도 전혀 느껴지지 않았다고 생각했다. 그래서 이후 업데이트 콘텐츠에서 ‘액션성 회복’이 핵심 과제가 되었다.
하지만 어떤 문제들은 단 한 번의 업데이트만으로는 바로 해결될 수 없습니다. 예를 들어, 플레이어들이 오랫동안 반복해서 제기해 온 게임 끊김 현상의 경우, 지난 3월 개발팀이 한 차례 최적화를 진행했으나 기대했던 만큼의 효과를 거두지 못했습니다. 그래서 이번 발표회에서 카른은 이 문제를 다시 언급하며 해결 방안을 제시했고, 당장 해결되지 않더라도 매달 관련 진행 상황을 공개하겠다고 밝혔습니다.
“오프라인에서 만난 DNF 모바일 유저들은 정말 친절했어요. 다들 저를 ‘진짜’로 대하겠다고 했지만, 실제로 만나고 나니 가볍게 등을 몇 번 두드려 주기만 했죠. 그래서 우리가 할 수 있는 일은 문제를 지속적으로 해결해 나가는 것뿐이며, 결코 회피하거나 외면하지 않는 것입니다. 일단 해보고, 문제가 생기면 그때 해결하면 됩니다.”

그의 생각에, 플레이어의 문제를 해결하는 것도 물론 중요하지만, 무엇보다도 플레이어가 먼저 진심 어린 업무 태도를 느낄 수 있도록 하는 것이 더 중요하다.
03
변화
앞서 언급한 문제 해결 태도가 개발진의 성의를 보여준다면, 그 후 쏟아져 나온 방대한 콘텐츠 업데이트 계획은 플레이어들의 장기적인 신뢰를 확고히 다질 수 있을 것이다. 거의 매달 새로운 게임 콘텐츠가 출시되며, 한국 서버와 동시에 업데이트되는 신규 직업 및 신규 던전과 맞물려, DNF 모바일은 사상 처음으로 ‘매월 한 번씩’ 업데이트되는 콘텐츠 밀도를 선보였다.
6월 ‘환몽기행’을 통해 DNF 모바일 버전에 처음으로 ‘로얄 러브’ 게임 모드가 도입되며, 플레이어는 3인 파티를 구성해 주야간 플레이를 경험하게 됩니다.낮에는 플레이어가 월드 맵을 자유롭게 탐험하며, 적을 처치하고 다양한 이벤트 퀘스트를 완료해 무작위로 부여되는 강력한 속성을 획득할 수 있으며, 밤이 되면 대량의 적의 공격을 막아내며 고향을 지켜내야 합니다.

7월의 ‘시공의 비밀의 방’은 과정의 재미와 무작위성, 관전 재미가 더욱 돋보이는 타워 클리어의 새로운 경험을 선사하며, 일반, 다중, 4차원 등 다양한 모드를 통해 각기 다른 스타일의 신선한 경험을 제공할 예정입니다.또한, 이 게임플레이를 중심으로 ‘별의 핵’ 육성 시스템이 추가될 예정이며, 플레이어는 획득한 원석을 세공, 정련, 합성하여 계정 전체의 차원 수치를 향상시킬 수 있습니다.

8월, ‘컷코너 군단’은 완전히 새로운 교체 플레이 방식을 선보였는데, 플레이어는 세 명의 캐릭터를 선택해 함께 던전을 공략할 수 있습니다. 기존 PC 버전의 지원 스킬과는 달리, 이 새로운 방식은 격투 게임의 캐릭터 교체 시스템과 더 유사하며,플레이어는 원하는 캐릭터를 자유롭게 조작할 수 있을 뿐만 아니라, 캐릭터가 출전할 때 해당 캐릭터의 기능성 스킬을 발동하기도 합니다. 예를 들어 현장 시연에서 저는 화화의 기공막이 피해를 감소시킬 뿐만 아니라, 발동 시 현재 플레이 중인 캐릭터가 자유롭게 공격을 가할 수 있다는 것을 발견했습니다. 이러한 전략적인 쾌감은 이전에는 경험해 보지 못한 것이었습니다.

9월 ‘폭풍 금지구역’ 업데이트에서는 대형 맵에서 다수의 플레이어가 동시에 화면에 등장하는 기능이 구현될 예정이며, 이는 게임 플레이의 경계를 확장하는 매우 중요한 변화입니다. 또한 10월 ‘시공의 탑’ 시즌 2에서는 핵심 게임 플레이를 개선하여, 보스 처치 시의 성취감을 높이고, 생존을 목표로 탑을 오르는 도전 루틴을 최적화할 예정입니다.

또한, 베테랑 유저들이 손꼽아 기다려온 ‘강자의 길’ 콘텐츠도 대대적인 업그레이드를 거쳐 화려하게 돌아올 예정이며, 이에 따라 ‘큰눈이’, ‘기계 소’, ‘로테스’ 등 DNF에서 ‘모범생’이라 불릴 만큼 대표적인 클래식 보스들이 대거 등장할 것입니다.솔로 플레이, 친구와의 협동, 명예 랭킹 등 다양한 콘텐츠가 기존 도전의 재미를 새롭게 재구성하여, 플레이어들에게 향수를 불러일으키는 신선한 경험을 선사할 것입니다.

곧 공개될 방대한 양의 콘텐츠는 과거의 생산 능력 부족과 콘텐츠 공백기가 지나치게 길었던 문제를 해결해 줄 것이다. 하지만 다른 관점에서 보면, 한국 서버와 중국 서버라는 두 콘텐츠 트랙 간의 차별화된 역할 분담도 점점 더 뚜렷해지고 있다.
왜 그렇게 말할까요? 한국 서버의 콘텐츠는 ‘핵심 요소’를 담당합니다. 신규 직업, 신규 던전, 신규 레이드 등, 이 모든 것이 DNF의 골격을 이룹니다.반면 중국 서버의 자체 개발 독점 콘텐츠는 아직 시도되지 않은 새로운 방향성을 선택했습니다. 딕스(Roguelike), 다중 시점 전환, 탐색-공격-철수 등, 이 모든 요소는 액션의 재미와 쾌감에 초점을 맞추고 있으며, 전통적인 DNF 체계 내에서 이에 상응하는 요소라고 할 수 있습니다.
제 생각에 이러한 역할 분담은 매우 중요한 신호를 보내고 있습니다. 중국 서버의 자체 개발 결정권이 점점 더 커지고 있으며, DNF의 전통적인 시스템 밖에서 더 다양한 게임 플레이의 즐거움을 모색하고자 하는 의지가 강해지고 있다는 것입니다.
앞서 제작진은 DNF 모바일 중국 서버가 자체 개발 콘텐츠를 통해 완전히 새로운 게임 플레이 방식을 개척할 것이라고 밝힌 바 있으며, “메인 요리는 탄탄하게, 큰 요리는 보충하고, 작은 요리는 시도해 본다”는 게임 플레이 체계를 제시한 바 있다.지금 다시 보면, 신규 레이드, 다중 직업, 심연 공략이 ‘메인 요리’이고, 로그라이크, 탐색·공격·철수, 캐릭터 전환 플레이가 ‘부 요리’, 마작 전투가 ‘사이드 요리’에 해당한다.

현재의 DNF 모바일 버전에 있어 가장 우려되는 점은 콘텐츠 부족이 아니라, 지난 2년 동안 큰 변화가 없었던 ‘고착화’ 현상이다.중국 서버가 자체 개발한 월간 콘텐츠 운영 방식은 바로 이러한 ‘변함없는’ 상황에 대한 직접적인 대응이다. 풍부한 혁신 콘텐츠를 통해 플레이어들이 액션 게임의 재미로 다시 돌아오게 함으로써, 플레이어들의 장기적인 신뢰를 재구축하고자 한다.
마치며
제 생각에, 이번에 다시 베스트셀러 차트 TOP 2에 오른 것은 우연이 아닙니다. 이 수치를 끌어올린 진정한 원동력은 ‘하늘 세트’ 2종이 아니라, 2주년 발표회에서 프로듀서 카른이 보여준 태도였습니다.최대한의 성의를 다해 이전의 문제들을 단번에 해결하고, 가장 직설적인 방식으로 플레이어들에게 과거에 무엇을 했는지, 무엇이 아직 미흡했는지, 그리고 앞으로 무엇을 할 것인지 알려준 점입니다.
1주년 때처럼 ‘먼저 말하고 나중에 실행’했던 것과는 달리, 이번에는 순서가 완전히 뒤바뀌었습니다. 먼저 몇 가지 일을 해낸 뒤, 무대에 올라 이야기를 나눴습니다.
80 버전이 출시되고, 신규 직업이 등장했으며, 협동 C가 수정되었고, 흑룡 레이드를 체험해 볼 수 있게 된 후에야 비로소 카인이 무대에 올라 부족한 점을 언급하고, 해결 방안을 제시하며, 약속을 하고, 혜택을 제공했습니다. 이는 단순히 말솜씨가 달라진 것이 아니라, 문제를 해결하는 논리가 바뀐 것입니다.
그래서 하루 뒤 열린 오프라인 행사에서, 매달 쏟아지는 방대한 업데이트 콘텐츠 덕분에 기쁜 마음으로 다시 게임에 복귀하는 유저도 있었고, 제작진의 진심 어린 태도를 보고 다시 신뢰를 갖게 된 유저도 있었으며, 심지어 여전히 의구심을 품고 기획자에게 직접 찾아가 “솔직하게” 의견을 전달하는 유저들도 있었습니다.

“플레이어가 현장에 들어온다”와 “기획자가 무대 아래로 내려온다”는 본질적으로 플레이어와의 관계를 유지하기 위한 두 가지 연쇄적인 행동이다. 전자는 플레이어를 ‘통보를 받는 대상’에서 ‘초대받은 검증자’로 격상시키고, 후자는 제작자를 무대 뒤의 익명 아이디에서 대면할 수 있는 ‘실제’ 사람으로 되돌려 놓는다.이 두 가지 조치가 결합되면, 이는 완전한 신뢰 재구축 메커니즘이 된다. 이는 특정 한 마디나 PPT 한 장, 혹은 직접적인 무시와 회피에 의존하는 것이 아니라, ‘내가 만들고—당신이 검증하고—문제가 있으면 수정한다’는 반복적으로 검증될 수 있는 순환 구조에 기반을 둔다.
이 시스템이 지속적으로 원활하게 운영될 수 있을지가, 아마도 DNF 모바일 2주년 이후 진정으로 직면해야 할 과제일 것입니다. 하지만 DNF 모바일의 현재 성과나 당시 오프라인 기념 행사에서 폭발적인 인기를 끌었던 플레이어들의 열띤 반응으로 미루어 볼 때, 적어도 방향은 제대로 잡은 것으로 보입니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217285
