Tras alcanzar el segundo puesto en la lista de éxitos de ventas, este discreto juego de Tencent ha renacido.

A las 13:55 horas del 16 de mayo, en el pabellón B10 del Parque Cultural Overseas Chinese Town de Shenzhen, cuando llegué corriendo, la entrada ya estaba abarrotada de jugadores del juego para móvil DNF que asomaban la cabeza para mirar hacia dentro.

Di unas vueltas alrededor de la multitud que formaba un muro impenetrable; mi intención era encontrar a algunos jugadores para entrevistarlos, cuando oí a mi lado la charla de unas cuantas personas.

«¿Es el evento del juego para móvil DNF? ¿Hay tanta gente?».

«Los jugadores no paran de decir cada día que van a dejar el juego, pero la verdad es que todos los días se les ve conectados. Sobre todo en momentos como el aniversario, cuando regalan dos conjuntos «Cielo», hasta los que de verdad habían dejado el juego vuelven. Por mucho que se quejen y protesten, ¡con el «Cielo» no se juega!».

«He oído que Charlie también va a venir hoy, así que habrá que ponerlo en su sitio».

A las 2 en punto, la multitud que se encontraba fuera del recinto comenzó a entrar en masa, mientras que, no muy lejos de allí, se acercaba una gran cantidad de jugadores del juego para móvil DNF.

Tras alcanzar el segundo puesto en la lista de éxitos de ventas, este discreto juego de Tencent ha renacido.

De hecho, este «bullicio» ya se había vislumbrado el día anterior en la presentación en línea. El 15 de mayo, la presentación en línea del segundo aniversario de DNF Mobile atrajo a casi 4 millones de jugadores en Douyin,con un espectáculo de drones en la bahía de Shenzhen, el regalo de dos conjuntos «Cielo de colores diferentes» con motivo del segundo aniversario, el próximo lanzamiento de la nueva incursión de grupo «Dragón Negro» y una gran cantidad de actividades que están a punto de comenzar. Tras la conclusión de la presentación, el hashtag «El segundo aniversario de DNF Mobile vuelve a ser grandioso» se aupó rápidamente a los primeros puestos de las tendencias de búsqueda entre los jugadores.

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Posteriormente, en plataformas como Bilibili y Douyin aparecieron multitud de tutoriales «espontáneos» sobre cómo conseguir las ventajas, y muchos influencers comentaron que la campaña había sido un auténtico éxito.

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Por su parte, en las redes sociales, muchos jugadores han comentado sin rodeos: «Los que juegan gratis ya están de fiesta antes de tiempo; primero voy a iniciar sesión para recoger el cielo y ya ya», o «La actitud de los desarrolladores es sincera, me dan ganas de volver al juego y probarlo».

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Según recuerdo, el juego para móvil DNF ha pasado un poco «desapercibido» durante el último año, pero en la celebración presencial de su segundo aniversario pude sentir lo que es un entusiasmo desbordante.Hubo un chico que llevaba una camiseta con el lema «Dungeon & Fighter es lo único para mí» y que acudió puntualmente por segundo año consecutivo; también hubo jugadores que, al ser entrevistados, presumieron de haber completado el registro diario durante los 700 días transcurridos desde el lanzamiento del servidor.

Tras alcanzar el segundo puesto en la lista de éxitos de ventas, este discreto juego de Tencent ha renacido.

Ahora, cinco días después de la presentación del segundo aniversario, el juego para móvil DNF vuelve a situarse en el segundo puesto de la lista de más vendidos, lo que dice bastante.

Tras dos años, el juego para móvil DNF está a punto de renacer.

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01

Nuevo alumno

¿Qué es lo más importante para que un producto «renazca»? Creo que es el valor y la actitud para atreverse a afrontar los problemas.

Si echamos un vistazo al rendimiento del juego para móvil DNF durante la segunda mitad del año pasado, la mayoría de los problemas se centraban prácticamente en tres aspectos clave: problemas de experiencia como los tirones y las desconexiones; un periodo de inactividad demasiado prolongado en el que no había nada que hacer; y el desplome de las ganancias por la «minería de oro», lo que provocó un desequilibrio en el sistema económico.

De hecho, cuando Kahn apareció por primera vez como productor del juego para móviles DNF en enero de este año, ya puso sobre la mesa estos puntos débiles y tomó medidas rápidamente, por lo que en marzo se lanzó la versión 80 y en abril se introdujo la segunda evolución de todas las clases.

Al mismo tiempo, la función «C» para cambiar de salida de forma sincronizada redefine el valor de las clases; las entradas compartidas para los tres personajes del nuevo Abismo aumentan la utilidad de los personajes secundarios y las ganancias por farmear; los materiales para armas superpotentes son negociables, lo que ofrece a los jugadores sin recursos una vía estable para obtener ingresos; y la eliminación de la maestría en equipo de defensa ha reducido el umbral para «estar al día con las actualizaciones».

Si juntas todos estos cambios funcionales, podrás ver la verdadera intención del equipo de desarrollo: que los que se dedican a farmear saquen beneficio, que los jugadores que vuelven al juego puedan ponerse al día y que los que gastan dinero disfruten del juego.

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Sin embargo, que la dirección sea la correcta no significa que el problema se vaya a resolver rápidamente; en esencia, se trata más bien del desafío definitivo al que debe enfrentarse este género. Por eso, en la presentación del segundo aniversario de DNF Mobile, Kahn, que volvió a subir al escenario, no se apresuró a mostrar desde el principio el grandioso plan de futuro del juego, sino que reconoció con gran sinceridad las deficiencias de la versión de marzo:no hay suficientes monedas de oro, las ganancias por farmear son insuficientes, cuesta desarrollar los personajes secundarios y las incursiones no ofrecen una sensación de interacción; además, el sistema económico sigue necesitando mejoras.

Hasta tal punto que, durante los primeros 20 minutos de la presentación, se centró exclusivamente en una cosa: abordar los puntos débiles y resolver los problemas.

En su opinión, no se trata de problemas aislados, sino de desajustes que se produjeron anteriormente tanto en el diseño como en la ejecución. Por lo tanto, la actualización que se lanzará en mayo se asemeja más a una solución y una corrección continuadas.

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En primer lugar, los jugadores se han quejado sobre todo de la dificultad para subir de estrella y de la falta de monedas de oro; en la versión del segundo aniversario de DNF para móvil se aumentará considerablemente la cantidad de monedas de oro disponibles y se garantizará la recuperación de la inversión realizada por los jugadores anteriores mediante la devolución de monedas de oro.Al mismo tiempo, la próxima incursión del Dragón Negro, que se lanzará próximamente, ofrecerá a los jugadores más opciones para mejorar su equipamiento, como armas de incursión, mejoras extraordinarias y fusión de equipamiento.

Por otro lado, en cuanto al problema de los ingresos insuficientes de los personajes secundarios y los elevados costes de desarrollo, Kahn ha ofrecido una solución: los personajes secundarios de ataque no son meros personajes para farmear, ya que muchos jugadores también desean disfrutar plenamente de la mecánica principal del juego y tener la oportunidad de proporcionar recursos adicionales para el desarrollo del personaje principal.En esta línea, el equipo de desarrollo se ha centrado en dos aspectos: por un lado, reducir las barreras de acceso; por ejemplo, se han rebajado considerablemente los requisitos de resistencia mágica para el modo normal de la incursión del Dragón Negro, de modo que los personajes secundarios también puedan unirse a las bandas y obtener más recursos.Por otro lado, los «minerales en bruto», un nuevo recurso de desarrollo obtenido en la modalidad «Reino del Tiempo y el Espacio», pueden ponerse directamente a la venta en la «Bolsa de Cupones», donde los jugadores fijan el precio y comercian libremente, lo que impulsa aún más la velocidad de circulación de la economía tanto dentro como fuera del juego.

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Por otro lado, se ampliarán las situaciones en las que se pueden utilizar las cuentas secundarias. Por ejemplo, la mecánica de «cambio de personaje» que se lanzará próximamente permitirá a los jugadores alinear hasta tres personajes a la vez y alternar entre ellos para hacer frente a diferentes retos de combate. Además, el equipo de desarrollo seguirá optimizando las posibilidades de desarrollo para los jugadores que gestionan varias cuentas, teniendo en cuenta el lanzamiento de nuevas clases, la reducción de la carga de gestión de múltiples personajes y el progreso de los jugadores.

La «minería» y la «búsqueda de tesoros» siempre han sido el alma del ecosistema económico de DNF, y la principal expectativa de los jugadores es que su esfuerzo se vea recompensado con beneficios reales.Sin embargo, en opinión de Kahn, se trata más bien de un equilibrio entre la oferta y la demanda. El problema radica en que, actualmente, la jugabilidad no es lo suficientemente variada y faltan interacciones sociales, por lo que los precios, naturalmente, no se mantienen. Los jugadores que gastan dinero real consideran que no les sale a cuenta, mientras que los jugadores sin recursos perciben que sus ganancias están disminuyendo, lo que lleva inevitablemente al colapso de todo el sistema económico.

A corto plazo, la próxima incursión de «Dragón Negro» incluirá un modo heroico, diseñado principalmente para que los mejores jugadores pongan a prueba sus habilidades, con un mayor nivel de dificultad y más oportunidades de demostrar su destreza, lo que satisfará plenamente el afán de victoria de los jugadores que invierten dinero en el juego.Además, en todos los modos se pueden obtener cartas rosas, lo que estimula el interés de más jugadores por participar en las subastas, y las nuevas armas de 6 estrellas de la incursión aportarán un nuevo aliciente para el desarrollo de los personajes.

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A largo plazo, el juego para móvil DNF seguirá incorporando nuevas formas de juego y creando progresivamente más vías de interacción social, lo que hará que los jugadores expertos se sientan más valorados. Cuando los escenarios de consumo y el ecosistema de circulación se hayan consolidado, el equilibrio económico del «minado» se mantendrá de forma natural.

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Por último, en cuanto a la mala experiencia de combate y la falta de interacción en las batallas en las que solo hay que golpear sin más, en la actualización de mayo se resolverán estos problemas de forma específica. Por ejemplo, en la incursión del Dragón Negro, además del jefe de la tercera fase, los monstruos de las fases 1 y 2 podrán ser controlados mediante habilidades de agarre en la mayoría de los casos; también se han realizado los ajustes correspondientes en los jefes de la incursión «Transcendencia».Al mismo tiempo, se reducirá la dificultad de las instancias semanales, las de «Transcendencia» y las batallas «Invasión dimensional», y en el futuro se añadirán más mecánicas de combate interesantes a los nuevos modos de juego, para evitar que se mantenga esa situación incómoda en la que los jugadores y los jefes «luchan por su cuenta».

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A decir verdad, esta forma de abordar los problemas de frente quizá no sea perfecta, pero ha cambiado la postura del equipo de desarrollo de «vamos a dar explicaciones» a «vamos a resolverlo», y es posible que esta actitud sincera sea precisamente lo que más desean ver los jugadores.

02

Actitud

Quizá haya quien se pregunte por qué, durante los dos últimos años, el juego para móvil DNF no ha introducido cambios tan radicales y por qué ha sido ahora cuando, de repente, ha «entrado en razón». Cuando hablé en persona con Charlie, el «verdadero» diseñador del juego, me dio algunas respuestas.

La innovación en la jugabilidad no es algo difícil de lograr para el equipo de desarrollo, pero el problema radica en que hay muchas dificultades que resolver antes de llevarla a la práctica. La principal es si los jugadores habituales de la versión móvil de DNF la aceptarán. Por poner un ejemplo sencillo: si se incorporara a la versión móvil una nueva mecánica como «Buscar, Golpear, Retirarse», que no tiene nada que ver con la jugabilidad tradicional de DNF, ¿cómo lo verían los jugadores habituales?

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Además, debido a las limitaciones de las prestaciones de los móviles y de la tecnología de los motores gráficos, resulta muy difícil implementar muchas mecánicas de juego. El equipo de desarrollo se vio en un dilema: ¿para la mecánica de «buscar, atacar y retirarse» era mejor crear un mapa grande y completo o unir numerosas habitaciones formadas por casillas?

Por último, está la cuestión de si estas nuevas mecánicas encajan con el estilo original de DNF. Charlie me dijo con toda franqueza que innovar en las mecánicas no significa limitarse a copiar lo que está de moda; por ejemplo, la emoción y la aleatoriedad de la búsqueda de tesoros en «Buscar, Golpear, Retirarse» están en sintonía con la esencia original de DNF.Por su parte, la mecánica de «cambio de ángulo» se inspira en los juegos de lucha; de hecho, durante el diseño, el equipo de desarrollo se centró en las características de los personajes y la funcionalidad de las habilidades para garantizar la estrategia y la emoción de la acción.

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En definitiva, el motivo por el que estas mecánicas de juego han tenido éxito radica en las experiencias y reflexiones del propio equipo de desarrollo como jugadores.

«Quiero aclarar un malentendido: muchos jugadores piensan que los productores y los diseñadores no juegan a los videojuegos, que se limitan a introducir datos a ciegas y a crear mecánicas de juego, pero, en realidad, dedicamos gran parte de nuestro tiempo a jugar, reflexionando sobre los comentarios de los jugadores mientras jugamos y debatiendo posibles soluciones».

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Me puso un ejemplo muy claro: cuando se lanzó la nueva clase «Mago de combate», le pareció que al golpear al jefe con el «Huanglong Yanyue» no se producía ningún aturdimiento, y que el jugador y el monstruo «actuaban por separado», sin interacción y, por supuesto, sin la emoción de la acción; por eso, en las actualizaciones posteriores, el «retorno a la acción» se convirtió en un tema central.

Sin embargo, hay algunos problemas que no se pueden resolver directamente con una sola actualización, como los tirones que los jugadores llevan tiempo mencionando. En marzo, el equipo de desarrollo ya llevó a cabo una serie de optimizaciones, pero los resultados no fueron los esperados, por lo que, en esta presentación, Kahn volvió a sacar el tema a colación y ofreció una solución; aunque no se pueda resolver de inmediato, se informará cada mes sobre los avances al respecto.

«Los jugadores de la versión para móviles de DNF que se reúnen en persona son realmente muy amables; todos decían que querían darme una paliza de verdad, pero cuando nos vimos solo me dieron unas palmaditas. Así que lo único que podemos hacer es seguir resolviendo los problemas, sin escabullirnos ni eludirlos. Primero hay que actuar y ya se resolverá cualquier problema que surja».

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En su opinión, aunque resolver los problemas de los jugadores es importante, lo más importante es que estos perciban, ante todo, una actitud sincera a la hora de trabajar.

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Cambios

Si bien la actitud mostrada a la hora de resolver los problemas refleja la buena voluntad de los responsables, la avalancha de planes de actualización de contenidos que vino a continuación logró afianzar por completo la confianza a largo plazo de los jugadores. Casi cada mes se lanza una nueva fase de juego, que se complementa con nuevas clases y nuevas mazmorras actualizadas al mismo tiempo que en la versión coreana, lo que ha permitido que la versión móvil de DNF presente por primera vez una densidad de contenido de «una actualización al mes».

En junio, «Viaje de ensueño» introducirá por primera vez en el juego para móvil DNF la mecánica «roguelike»: los jugadores formarán equipos de tres y disfrutarán de una experiencia con ciclo de día y noche.Durante el día, los jugadores podrán explorar libremente el mapa general y, al derrotar a enemigos y completar diversas misiones de eventos, obtendrán propiedades aleatorias y poderosas; mientras que, al llegar la noche, deberán defenderse de los ataques de grandes hordas de enemigos para proteger su hogar.

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La «Realidad Secreta del Tiempo y el Espacio» de julio es una nueva experiencia de escalada de torres con mayor sensación de progresión, aleatoriedad y atractivo visual; los distintos modos —Normal, Múltiple y Cuatridimensional— ofrecerán también experiencias totalmente nuevas con estilos diferentes.Además, en torno a esta mecánica de juego, se incorporará un sistema de desarrollo de «núcleos estelares», mediante el cual los jugadores podrán mejorar los valores dimensionales de toda su cuenta mediante el engaste, el refinamiento y la síntesis de las piedras primarias obtenidas.

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En agosto, la Legión de las Esquinas trajo consigo una nueva mecánica de cambio de personajes, que permite a los jugadores elegir tres personajes para completar las mazmorras juntos. A diferencia de las habilidades de apoyo de la versión para ordenador, esta nueva mecánica se asemeja más al cambio de personaje de los videojuegos de lucha,los jugadores no solo pueden controlar libremente a cualquiera de los personajes, sino que, al entrar en combate, también lanzan las habilidades funcionales correspondientes a cada uno. Por ejemplo, durante la demostración en directo, descubrí que el escudo de qigong de Huahua no solo reduce el daño, sino que, al activarlo, el personaje actual puede seguir atacando libremente; esta sensación de control y decisión es algo nunca visto hasta ahora.

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En septiembre, «Zona Prohibida de la Tormenta» de Buscar, Atacar y Retirarse permitirá que varios jugadores compartan la misma pantalla en un mapa de gran tamaño; se trata de una ampliación fundamental de los límites de la jugabilidad. Por su parte, en octubre, la segunda temporada de la Torre del Tiempo y el Espacio también introducirá cambios en la mecánica principal del juego, potenciando el sentido de honor de los señores y optimizando el ciclo de desafíos de supervivencia en la escalada de la torre.

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Además, el modo «Camino de los fuertes», tan ansiado por los jugadores veteranos, regresará por todo lo alto tras una importante actualización, y con él se incorporarán numerosos jefes clásicos de DNF que se pueden considerar auténticos «trabajadores incansables», como el Ojo Grande, el Toro Mecánico y Rotus, entre otros.Modos de juego como las partidas en solitario, las partidas entre amigos y las clasificaciones de honor reconstruirán la diversión de los retos originales y ofrecerán a los jugadores una experiencia novedosa llena de nostalgia.

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La próxima publicación de una gran cantidad de contenido resuelve los problemas relacionados con la falta de capacidad de producción en el pasado y los periodos de inactividad excesivamente largos en las actualizaciones. Sin embargo, desde otro punto de vista, la diferenciación en la distribución de contenidos entre los servidores de Corea y los de China es cada vez más evidente.

¿Por qué se dice esto? El contenido de la versión coreana se centra en lo «fundamental»: nuevas clases, nuevas mazmorras y nuevas incursiones, que constituyen la estructura básica de DNF.Por su parte, el contenido exclusivo desarrollado internamente para la versión china ha optado por un enfoque aún no explorado: los roguelike, el cambio de perspectiva multijugador y las mecánicas de «buscar, golpear y retirarse», todos ellos centrados en la diversión y la emoción de la acción, sin que haya prácticamente ningún equivalente en el sistema tradicional de DNF.

En mi opinión, esta división de tareas transmite un mensaje muy importante: el equipo de desarrollo propio de la versión china tiene cada vez más peso y está más dispuesto a explorar nuevas formas de diversión más allá del sistema tradicional de DNF.

Anteriormente, el equipo de desarrollo ya había indicado que la versión china del juego para móvil DNF abriría un nuevo camino en cuanto a la jugabilidad mediante contenidos desarrollados internamente, y había propuesto un sistema de juego basado en «el plato principal como base, los platos principales como complemento y los platos secundarios como experimentación».Ahora, si lo analizamos, las nuevas instancias de grupo, las múltiples clases y las incursiones en el Abismo son el plato principal; los juegos de roguelike, las mecánicas de «buscar, golpear y retirarse» y las jugadas de «cambio de ángulo» son el plato fuerte; y la batalla del Dios del Mahjong (jugar al mahjong) es el aperitivo.

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En el caso del juego para móvil DNF actual, lo que más se teme no es la falta de contenido, sino el «estancamiento» que supone que la experiencia no haya cambiado mucho en los últimos dos años.El ritmo de juego mensual desarrollado internamente por la versión china es precisamente una respuesta directa a esta «inmovilidad». Mediante una gran cantidad de contenido innovador, se pretende que los jugadores vuelvan a disfrutar de la diversión propia de los juegos de acción, con el fin de recuperar su confianza a largo plazo.

Conclusión

En mi opinión, el hecho de que ahora haya vuelto al segundo puesto de la lista de más vendidos no es una casualidad; lo que realmente ha impulsado esta cifra no ha sido el mérito de los dos conjuntos «Cielo», sino la actitud del productor Kahn en la presentación del segundo aniversario:resolver de una vez por todas los problemas anteriores con la máxima sinceridad y explicar a los jugadores, de la forma más directa posible, qué se ha hecho hasta ahora, qué aún no se ha hecho bien y qué se va a hacer a partir de ahora.

A diferencia del primer aniversario, en el que primero se habló y luego se actuó, esta vez el orden ha sido totalmente al revés: primero se han llevado a cabo algunas acciones y, después, se ha subido al escenario para comentarlas.

Se ha lanzado la versión 80, se han estrenado nuevas clases, se ha completado la revisión del sistema de cooperación C y ya se puede probar la incursión del Dragón Negro; y solo entonces Kahn ha salido a escena para hablar de las deficiencias, exponer soluciones, hacer promesas y ofrecer beneficios. No se trata de que haya cambiado el arte de hablar, sino de que ha cambiado la lógica con la que se abordan los problemas.

Por eso, en la celebración presencial que tuvo lugar un día después, se pudo ver cómo algunos jugadores volvían encantados al juego gracias a las numerosas actualizaciones mensuales posteriores; otros recuperaron la confianza al percibir la sinceridad del productor; e incluso hubo algunos que, a pesar de seguir teniendo dudas, decidieron «confrontar en persona» a los responsables del proyecto.

Tras alcanzar el segundo puesto en la lista de éxitos de ventas, este discreto juego de Tencent ha renacido.

«Los jugadores entran en el escenario» y «los organizadores bajan del escenario» son, en esencia, dos acciones encadenadas destinadas a mantener la relación con los jugadores. La primera eleva a los jugadores de «destinatarios de notificaciones» a «evaluadores invitados», mientras que la segunda convierte a los productores, que antes eran meros «ID» entre bastidores, en personas «reales» con las que se puede interactuar cara a cara.Ambas acciones, combinadas, conforman un mecanismo completo de reconstrucción de la confianza, que no se basa en una frase concreta, una presentación de PowerPoint o en ignorar y eludir directamente los problemas, sino en un ciclo cerrado que puede verificarse repetidamente: yo lo hago — tú lo verificas — si hay algún problema, lo modifico.

Que este sistema pueda seguir funcionando a largo plazo es, quizá, el verdadero reto al que se enfrentará el juego para móvil de DNF tras su segundo aniversario; pero, tanto por los resultados actuales del juego como por la enorme acogida que tuvo la celebración presencial, con la gran acogida por parte de los jugadores, al menos se ha elegido el camino correcto.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/217279

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游茶妹儿
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