¿Los videojuegos chinos se adelantan en la segunda mitad?

Cada año hay varios momentos clave en el sector de los videojuegos, que son los más ajetreados para medios como «Teahouse» —a finales de año se celebran las entregas de premios como los TGA—,los meses de agosto y septiembre, durante las vacaciones de verano, son el momento de ferias del sector como la Gamescom y la ChinaJoy, y ahora mismo estamos en la época de las presentaciones anuales de las principales empresas nacionales, como Tencent y NetEase.

Tras seguirlo año tras año, mi impresión es que el valor de las observaciones sobre el sector en este periodo entre abril y mayo no ha dejado de aumentar. Por ejemplo, ayer, nada más terminar de ver la presentación de Tencent Games «SPARK 2026», me pareció que tanto el formato como la calidad del contenido de todo el evento habían mejorado considerablemente con respecto al año pasado.En la sección inicial de entrevistas a la calle, además de los jugadores chinos que aparecieron en pantalla, se incluyeron más de treinta extranjeros de países como Estados Unidos, Canadá, Tailandia y Brasil, todos ellos fans de los juegos de Tencent, que incluso ofrecieron sugerencias a los desarrolladores chinos. Es evidente que la presentación en su conjunto se ha vuelto más «internacional».

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En cuanto al contenido concreto de los videojuegos, Tencent presentó un total de 42 títulos, entre los que se incluyen 15 nuevos juegos. En general, se mantiene la misma estructura de tres pilares que el año pasado —«producción, distribución e inversión»—, pero el contenido presenta algunas «novedades»: se puede observar que, en la línea de juegos desarrollados por la propia Tencent, están surgiendoproductos más atrevidos en cuanto a temática e innovación, como «Virtual Ring» y «El país de los enanos de Li Li»; además, la empresa también invierte en proyectos nacionales para una sola jugador, como «Tide of Annihilation», con el fin de explorar narrativas de temática occidental. En cuanto al ámbito de la IA, en el que Tencent se ha centrado especialmente en los últimos años, muchos de los juegos presentados en el vídeo principal mostraron nuevas aplicaciones prácticas de esta tecnología.Además, en la sección final «One More Thing», Tencent presentó dos productos de tecnología de IA para videojuegos: MagicDawn y «Código Craft», así como proyectos de exploración interdisciplinar que combinan videojuegos e IA, como «Jingdezhen Digital: Los pequeños artesanos de la capital de la porcelana».

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El juego de simulación de gestión de la industria de la cerámica «Digital Jingdezhen: El pequeño artesano de la capital de la cerámica», desarrollado conjuntamente por Tencent Games y Jingdezhen.

Especialmente en el género de los shooters, que es el que más me interesa, Tencent sigue demostrando este año su reconocida solidez en este ámbito: desde «CrossFire» y «Peacekeeper Elite» hasta «Dark Zone Breakout» y «Operation Delta», estos títulos recorren la «trayectoria» de los juegos de disparos de Tencent a lo largo de estos años;mientras que los nuevos títulos, como «Evolution Unleashed», apuntan hacia nuevas direcciones de género, como los shooters de supervivencia SOC y el modelo GaaS.

Si seguimos leyendo, también aparecen títulos como «Arc Hunter», «Rainbow Six: Offensive», *Tactical Squad: Dawn Assault* y *Control: Resonance*, entre otros títulos extranjeros; y no solo se presentaron los productos, sino que también asistieron el director ejecutivo de Facepunch, Alistair Gordon; el director ejecutivo de Remedy Entertainment, Jean-Charles Gaudechon; y los productores y directores creativos de las series de títulos tan conocidos como«DayZ» y «Arma Reforger», entre otros títulos emblemáticos, hicieron acto de presencia en esta presentación. Más de una decena de extranjeros hablaron largo y tendido sobre su aprecio y el valor que otorgan a los jugadores chinos; algunos incluso se comprometieron directamente a incluir, en sus futuros títulos, un doblaje completo al chino y otros contenidos de localización más exhaustivos.

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En anteriores presentaciones de videojuegos en el país, casi nunca habíamos visto una escena como esta, en la que se reunieran jugadores y desarrolladores de todo el mundo; incluso me ha llevado a reflexionar, conmovido por el momento: antes solíamos decir que el terreno de juego de los videojuegos de disparos estaba en el extranjero, pero si lo analizamos con calma y comparamos, la distancia que nos separa de los fabricantes chinos es, en realidad, mucho menor de lo que siempre habíamos pensado.

Es más, podemos llegar a otra conclusión: en la evolución del género en los últimos años, es posible que los productos chinos hayan tomado el relevo y hayan comenzado a marcar tendencia en los videojuegos de disparos.

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¿Sigue estando infravalorada la mayor empresa nacional especializada en juegos de disparos?

Esta afirmación puede parecer un poco contraria al sentido común, pero si repasamos la evolución histórica de los productos de tiro, resulta ser una conclusión a la que se llega de forma natural.

Analicémoslo juntos: si clasificamos las épocas según la tendencia de «éxito mundial», la competencia en el sector de los videojuegos de disparos se puede simplificar, a grandes rasgos, en estas tres etapas:

En primer lugar, están los juegos competitivos bilaterales que surgieron tras el cambio de milenio. «Counter-Strike», de Valve, permitió a los jugadores de todo el mundo descubrir por primera vez la diversión de los juegos multijugador en línea basados en misiones de desactivación de bombas.En aquella época, la capacidad de desarrollo propio de los fabricantes chinos era, en general, bastante débil, pero se abrieron camino gracias al modelo de importación mediante distribuidores. «CrossFire», de la empresa surcoreana Smilegate, se convirtió en «el sueño de los trescientos millones de ratones», algo que no habría sido posible sin la profunda localización y gestión de Tencent.

Al llegar a la segunda ronda de «Pollo», las cosas se ponen más interesantes. Verás que los modelos de inversión y desarrollo conjunto han ido cobrando impulso poco a poco, y los desarrolladores chinos empiezan a adentrarse en el ámbito del desarrollo de los videojuegos de disparos.

«PlayerUnknown’s Battlegrounds», de la empresa surcoreana Krafton, se inspiró en títulos como «DayZ» y «H1Z1» para crear un nuevo paradigma que traspasó las fronteras del género Battle Royale a nivel mundial. Al mismo tiempo que la versión para ordenador experimentaba un gran auge, los desarrolladores chinos se lanzaron rápidamente al mercado de los móviles.Tencent Photon y Krafton desarrollaron conjuntamente la versión para móviles «Peace Elite» y la versión internacional «PUBG: Mobile». A día de hoy, solo en el servidor chino, el número máximo de usuarios activos diarios (DAU) supera los 90 millones, lo que demuestra un rendimiento duradero y abrumador.

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Los últimos avances en tecnología de IA de «Peace Elite», presentados ayer mismo

Además, otro de los pocos grandes triunfadores del sector de los «battle royale» es «Fortnite», de Epic, que, a su vez, es un producto en el que ha invertido el grupo Tencent.

En la tercera ronda, «búsqueda, ataque y retirada», los fabricantes chinos lograron una ventaja bastante clara en esta ronda de competición.

«Escapar de Tarkov» y «Hunt for Survival» abrieron una brecha en el género «buscar, disparar, retirarse», y Tencent Magic Cube supo intuir con gran perspicacia el potencial de este nicho para traspasar sus límites. Así pues, lanzaron su producto de desarrollo propio, «Breakthrough in the Dark Zone», y lograron por primera vez abrir el camino hacia la popularización de este estilo de juego en el modelo GaaS.Posteriormente, «Peace Elite» también se incorporó al género «buscar, atacar, retirarse» a través del modo «Escape del metro», logrando 37 millones de usuarios activos diarios en un solo modo; más tarde, «Operación Delta» se convirtió en un fenómeno de nueva generación que cautivó a todo el público.Estos tres productos de desarrollo propio se centran cada uno en aspectos distintos de la jugabilidad, redefiniendo desde diferentes ángulos el nuevo panorama de todo el género de «buscar, luchar y escapar».

Por otro lado, al otro lado del Pacífico, uno de los pocos juegos de acción y estrategia de alto nivel desarrollados en el extranjero, «ARC Raiders», estableció desde el principio una colaboración con Tencent para su distribución. En esta presentación, anunciaron que ese mismo día se abrían oficialmente las reservas para la versión china, «Arc Light Hunters», y mostraron además los nuevos contenidos que incluirá dicha versión en el futuro.

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Aparte de eso, la situación de los desarrolladores extranjeros es prácticamente desoladora: Bungie, que Sony adquirió con una gran inversión, ha visto cómo el rendimiento de su nuevo juego, *Lost Star Ship: Marathon*, no ha dejado de caer, y su título estrella, *Destiny 2*, también ha dejado de recibir actualizaciones a largo plazo, lo que ha supuesto para Sony unas «enormes pérdidas» de 700 millones de dólares;«Starfield», creado por Mike Morhaime, el «padre de Blizzard», ha visto cómo su número de jugadores conectados en Steam se ha reducido a cifras de dos dígitos… Parece que los desarrolladores extranjeros ya no recuperarán el esplendor de las dos rondas anteriores.

Si lo analizamos así, la tendencia general queda bastante clara. En el panorama de las competiciones de tiro de los últimos años, los productos chinos se asemejan más a un ejército bien entrenado que se enfrenta a equipos extranjeros que actúan por su cuenta.

El equipo chino ha ido evolucionando a lo largo de los últimos veinte años: ha pasado de la distribución por cuenta ajena, con unos requisitos de acceso relativamente bajos, a la inversión, y ahora se dedica al desarrollo y la distribución propios de productos de alta calidad. Su trayectoria es muy clara: avanza paso a paso hacia el centro del sector.

En cuanto al equipo internacional, el número total de productos superventas es bastante elevado, pero depende en mayor medida de éxitos puntuales en distintos países y empresas.

Son pocas las empresas extranjeras capaces de crear una franquicia tan exitosa y duradera como «CS», pero también les resulta muy difícil aprovechar todas las oportunidades que surgen en cada ciclo.Incluso grandes empresas como Sony, que han encontrado una vía de salida con juegos como «Helldivers», siguen enfrentándose a una barrera insuperable a la hora de pasar de un «producto» a un «segmento de mercado».Por no hablar de que la sombra de fracasos como «Red Isle» y «Starfall», con un valor de más de 100 millones de dólares, sigue cerniéndose sobre las grandes empresas de Europa y Estados Unidos.

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Evolución del número de usuarios conectados simultáneamente de «Lost Star Ship: Marathon» tras su lanzamiento

Con esta perspectiva, si volvemos a analizar la afirmación de que «el mercado de los FPS es un bastión extranjero», hay que reconocer que, durante mucho tiempo, esta afirmación fue cierta: los estándares de calidad del sector establecidos por títulos líderes como «Call of Duty», «Battlefield», «Gears of War» y «Halo» siguen siendo difíciles de superar hasta el día de hoy.

Sin embargo, la ventaja de los equipos chinos, con Tencent a la cabeza, radica en que realmente han sintetizado el proceso de «crear categorías» en una serie de principios,planificando minuciosamente desde múltiples perspectivas —como el desarrollo propio, la distribución y la inversión—, acumulando una sólida experiencia y consolidando un proceso de desarrollo eficiente, todo ello impulsado por la creatividad, en lugar de depender exclusivamente de la suerte y de que «todo salga bien por casualidad».

Esta trayectoria de desarrollo ha sido como una bola de nieve que, poco a poco, ha ido subsanando las carencias de la industria china de los videojuegos y le ha permitido encontrar su propia ventaja competitiva en ámbitos como la explotación a largo plazo del modelo GaaS. Al mismo tiempo, mediante un modelo de inversión y distribución, ha ido ampliando continuamente su influencia en el sector a escala mundial.

El resultado de tantos años de trabajo preparatorio es que IP extranjeras de renombre, como «Rainbow Six» y «Rust», junto con sus productores y directores generales, han acudido por iniciativa propia a la presentación de Tencent Games. Por su parte, productos de nueva generación como «Evolution Unleashed» y «Dune: Awakening» ya están listos para dar inicio a la «cuarta ronda» en el ámbito de los juegos de disparos SOC.

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Joshua Mills, director creativo global de «Rainbow Six: Offence»

Con un impulso de crecimiento tan arrollador, estoy convencido de que lo que vendrá después será «superar todos los obstáculos uno tras otro».

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Profesionales del mundo de los videojuegos de todo el mundo acuden a China en busca de la «solución definitiva»

Y la razón por la que hablamos tan abiertamente de los videojuegos de disparos no es solo que el autor de «La Casa de Té» quiera debatir sobre este género en sí mismo. La particularidad de este género radica en que, en realidad, constituye una línea de desarrollo muy evidente de toda la industria de los videojuegos.Si sigues leyendo, verás no solo cómo los videojuegos de disparos chinos lograron «adelantar por la curva» durante la generación «Buscar, Disparar, Retirarse», sino también la historia de cómo toda la industria china de los videojuegos ha ido mejorando en los últimos años.

Quizá no te hayas dado cuenta de lo impresionante que ha sido el rendimiento del sector de los videojuegos en China en los últimos años; de hecho, a escala mundial, ya somos una «excepción» que destaca por su dinamismo.

Una visión clara a través de los datos. Según los datos del «Informe sobre la industria de los videojuegos en China del primer trimestre de 2026», los ingresos reales por ventas del mercado chino de videojuegos en el primer trimestre de 2026 ascendieron a 97.172 millones de yuanes, lo que supone un impresionante crecimiento interanual del 13,38 %.Por su parte, el «Informe sobre la situación actual del sector de los videojuegos en 2026», publicado a principios de año por la consultora internacional Epyllion, revela que el crecimiento global del sector de los videojuegos el año pasado fue de solo un 5 %; mientras que el mercado chino no solo superó con creces la media general, sino que además aportó hasta un 38 % de ese incremento.

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Según Epyllion, los editores de videojuegos chinos han generado más de la mitad del crecimiento del sector mundial de los videojuegos desde 2019.

Matthew Ball, responsable de los informes de Epyllion, se expresó de forma aún más directa: «Los videojuegos chinos se están comiendo la industria mundial del videojuego». Y es que este responsable acaba de incorporarse a Xbox, de Microsoft, como director de estrategia, por lo que su opinión refleja, de hecho, el consenso actual entre muchos ejecutivos occidentales del sector de los videojuegos.

De hecho, desde el primer semestre de este año, en «Tea House» hemos observado un fenómeno: cada vez son más los altos directivos de empresas y analistas que publican artículos y realizan podcasts en medios extranjeros del sector de los videojuegos, como Gamesindustry.biz o Deconstructor of Fun, con el único objetivo de investigar una cuestión: ¿cómo se crean realmente los videojuegos en China?

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En estos años posteriores a la pandemia, estos ejecutivos occidentales han visto mermada su moral tras los duros golpes del mercado: por un lado, han aplicado recortes de plantilla para impulsar la «reducción de costes y el aumento de la eficiencia»; por otro, han modificado radicalmente la estrategia de sus empresas. Han puesto todo su empeño, pero no han logrado resultados en términos de crecimiento.Sony anunció hace cuatro años su «transición hacia los juegos como servicio», pero hasta la fecha los resultados siguen siendo limitados; la cuota de mercado de las consolas Xbox no ha dejado de retroceder, lo que ha provocado una renovación casi total de la dirección;Sega, uno de los grandes fabricantes de consolas, invirtió 800 millones de dólares para intentar potenciar su negocio de juegos para móviles mediante la adquisición de Rovio, desarrollador de «Angry Birds», pero no contaba con que, posteriormente, los ingresos de Rovio se redujeran a la mitad durante cuatro años consecutivos, lo que ha provocado un gran descontento entre la dirección.

A la luz de esta comparación, los videojuegos chinos se convierten en «el hijo de los vecinos».

Así pues, las dinámicas de ataque y defensa han cambiado. Antes, los profesionales chinos se pasaban horas en los canales de la GDC devorando «contenido sin editar» y estudiando las ponencias de los ejecutivos extranjeros para conocer los últimos avances en Europa y Estados Unidos. Ahora, la vanguardia del sector se ha desplazado hacia el este, y les toca a los responsables de la toma de decisiones occidentales descifrar las estrategias de las empresas chinas.

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Chen Dong, responsable técnico de Tencent Games, participará este año en el «Foro de Alto Nivel» de la GDC 2026

Pero, en realidad, desde el punto de vista de los profesionales del sector en China, en Tehouse creemos que los fabricantes chinos llevan años «jugando con las cartas sobre la mesa». La planificación estratégica no es ningún secreto; más bien, siempre la hemos compartido abiertamente con todo el sector, animando a más fabricantes a que se sumen para construir juntos el futuro de esta industria.

Tomemos de nuevo a Tencent como ejemplo: en los últimos años, Ma Xiaoyi, vicepresidente sénior del Grupo Tencent, ha concedido cada año entrevistas a varios medios de comunicación, en las que ha expuesto abiertamente la estrategia de Tencent Games.

En realidad, en resumen, su estrategia se basa en tres puntos: en primer lugar, apostar por los equipos más destacados de cada segmento del mercado; en segundo lugar, aprovechar los recursos de Tencent Games para crear un sistema de apoyo que ayude a los equipos a pasar de 0 a 1, de 1 a 10 y de 10 a 100; y, en tercer lugar, la estrategia de los juegos de larga duración, con la que ya todos estamos familiarizados.Estas tres reglas, que no son difíciles de entender, dan en el clavo con precisión en las leyes fundamentales del sector de los videojuegos.

Las dos primeras son leyes de la creación: muchas oportunidades de gran potencial se esconden en mecánicas de juego específicas, y para convertir esas mecánicas en un sector de mercado se necesita un equipo lo suficientemente competente que se encargue de ello, además de una dedicación profunda de una media de más de diez años.Al igual que Larian Studios, que ya llevaba casi veinte años trabajando en el ámbito de los CRPG antes de ganar el premio TGA con *Portal 3*; o como *Rock Kingdom: World*, que logró romper el «cubo de Rubik» de los mundos abiertos gracias a más de una década de actualizaciones acumuladas en el juego de navegador *Rock Kingdom*, así como a la experiencia adquirida en varios proyectos propios de alta calidad.

Por su parte, el concepto de «eternidad» se refiere a las leyes que rigen el consumo de los productos de videojuegos: el ciclo de vida de un juego no se limita al instante de su lanzamiento, sino que es «eterno», medido en años. Muchos afirman que el desarrollo saludable del sector depende del «enfoque a largo plazo», pero solo la estrategia de Tencent ha logrado explicar con claridad en qué consiste realmente ese enfoque a largo plazo en la industria de los videojuegos.

Además, te darás cuenta de que los videojuegos chinos que están triunfando actualmente a nivel mundial comparten, de hecho, muchos puntos en común con este modelo.Por ejemplo, el modelo de «una gran actualización cada 42 días» de miHoYo ha consolidado las expectativas de los jugadores respecto a las actualizaciones de contenido a largo plazo. Por su parte, DiDi es un ejemplo paradigmático de empresa «líder en su nicho de mercado»: ha pasado del 2D al 3D, ha superado los límites de la calidad y ha abierto un nuevo nicho en el mercado internacional dirigido al público femenino.

Entre las pocas empresas —como Krafton, Scopely y Take-Two, con sede en el extranjero— que han logrado seguir una trayectoria contraria a la tendencia general en este ciclo bajista del sector, si nos fijamos en sus productos, veremos que, en esencia, todas ellas se apoyan en títulos emblemáticos de larga duración y se centran en ofrecer un buen servicio a los jugadores. Tienen más puntos en común con Tencent que diferencias.

Quizá sea una coincidencia, pero lo más probable es que, gracias a su pragmatismo y claridad de ideas, la estrategia de empresas chinas como Tencent sea, de hecho, la «respuesta ideal» para el entorno de mercado actual.

En los últimos años se oye a menudo hablar de la narrativa del «auge en Oriente y declive en Occidente», y en el mundo de los videojuegos, tanto los datos históricos como las perspectivas de futuro nos muestran este panorama de forma muy concreta.

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El próximo referente de la industria mundial de los videojuegos

Llegados a este punto, no se trata de establecer a toda costa quién es mejor entre los videojuegos nacionales y los extranjeros. En opinión de «Tea House», el verdadero sentido de este artículo radica en dejar constancia de ello, para que, dentro de muchos años, podamos recordar cómo los videojuegos chinos lograron un rápido crecimiento en medio de un ciclo bajista del sector a nivel mundial.

Al fin y al cabo, para quienes formamos parte de este sector, la razón por la que nos unimos —gente apasionada por los videojuegos y con un sueño en el corazón— no es para competir a vida o muerte con nadie, sino para crear los buenos videojuegos con los que soñamos y, juntos, ampliar la influencia de los videojuegos chinos.

Ahora que lo pienso, fue más o menos a partir de 2022 cuando empezaron a surgir en el sector algunas voces que analizaban el peso de los videojuegos chinos en el ecosistema industrial mundial, y muchas personas fueron dejando de lado poco a poco esa actitud de admiración hacia los videojuegos extranjeros.

En aquella época, los productos de videojuegos chinos empezaban a ganar protagonismo en eventos como la Gamescom, la GDC y el Tokyo Game Show, y se formaban largas colas ante los stands de los videojuegos chinos;los títulos desarrollados internamente e invertidos por Tencent acapararon la mitad de los premios de los TGA, y los tráilers de títulos nacionales como «Black Myth: Wukong» y «Blade & Soul» comenzaron a ser objeto de intensos debates entre los jugadores extranjeros.

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Tencent Games en la Gamescom de 2025

En un abrir y cerrar de ojos han pasado otros cuatro o cinco años, y resulta muy gratificante comprobar que aquellas señales positivas de entonces no fueron más que una chispa efímera. Y casi todo el mundo está convencido de que esto no es, ni mucho menos, el final, y de que el sector de los videojuegos en China tiene por delante un futuro muy prometedor.

Por ejemplo, ¿podrán nuestros productos de videojuegos dar un paso más allá en el ámbito de la globalización, acumular una mayor influencia en los mercados extranjeros y moldear, o incluso definir, la cultura social de la nueva generación de jugadores en el extranjero? O bien, ¿habrá más desarrolladores extranjeros que aprendan los secretos del éxito en China? De hecho, empresas como Klei, desarrolladora de *Don’t Starve*,Digital Extremes, desarrollador de *Warframe*, se dieron cuenta mucho antes de las ventajas intergeneracionales que ofrece el modelo de «juegos atemporales» promovido por la industria china, por lo que se asociaron de forma proactiva con Tencent para establecer colaboraciones más profundas en materia de operaciones y desarrollo conjunto, lo que les permitió abrir nuevas vías de crecimiento en ámbitos como los juegos para móviles. Este modelo aún tiene mucho margen de evolución en el extranjero.

Llegando incluso a preguntarse si eventos como la presentación de Tencent Games tendrán en el futuro la oportunidad de convertirse en el «State of Play» de China, o incluso en un referente del sector que atraiga la atención mundial, al igual que el Summer Game Festival o los TGA, y que cada mes de mayo consiga que periodistas, jugadores y profesionales de todo el mundo se interesen y participen de forma espontánea.

Un futuro así requiere que más actores del sector se unan para construirlo juntos. Podemos observar que, recientemente, Tencent ha firmado acuerdos de cooperación estratégica con la Fundación Coreana para la Cultura de los Videojuegos, el Instituto Coreano de Promoción de las Industrias Culturales y organismos oficiales pertinentes de la India, con el fin de formar a una nueva generación de profesionales del sector de los videojuegos en esos países; iniciativas como esta, que tienden puentes, deben ser cada vez más frecuentes en el sector.

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Tencent ha firmado un memorando de entendimiento con el Comité de Promoción de las Exportaciones de Servicios (SEPC) y la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de la India (GDAI) para impulsar conjuntamente la formación de profesionales en el ámbito de los videojuegos y los efectos especiales de animación.

Pero, en el fondo, lo más importante es solo una cosa: seguir haciendo lo correcto y esperar a que los buenos resultados surjan por sí solos.

Tal y como dijo Ma Xiaoyi en una entrevista el año pasado, estos últimos años han sido para ellos como jugar a un videojuego de lucha con un tiempo de respuesta muy largo.Lo que se ve desde fuera es que Tencent Games bate continuamente récords en sus resultados financieros, pero en realidad los botones de los movimientos ya se pulsaron hace varios años: crear juegos atemporales, desarrollar el modelo GaaS y apostar por segmentos específicos del mercado; estos conceptos, de hecho, llevan años tomando forma de forma sutil y progresiva. La verdadera prueba radica en si serán capaces de mantener la firmeza estratégica de su enfoque a largo plazo.

Y este camino, abierto por innumerables profesionales del sector de los videojuegos en China, aún está muy lejos de haber alcanzado su límite. Esto nos lleva a creer que, si seguimos por este camino, la llegada de la «era de dominio» de los videojuegos chinos podría ser solo cuestión de tiempo.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/217409

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游茶妹儿
Tras alcanzar el segundo puesto en la lista de éxitos de ventas, este discreto juego de Tencent ha renacido.
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