«Zone Zero» le «dio una lección» a Cook en Pekín

Hace unos días (el 19 de marzo), Apple organizó una presentación de videojuegos en Pekín, a la que asistió en persona el director ejecutivo, Tim Cook.

Como parte fundamental de la gira mundial de celebraciones del 50.º aniversario de Apple en China, este programa de juegos se diferencia de los eventos culturales y de entretenimiento semiabiertos al público celebrados en Nueva York, Seúl e incluso en Taikoo Li (Chengdu), que también forman parte de la gira china, ya que está dedicado exclusivamente a los desarrolladores de videojuegos chinos y tiene un carácter algo más discreto.

Al mismo tiempo, este evento se sitúa precisamente en un punto de transición en la gira de Cook por China. (Tras su visita a Chengdu y este acto, Cook asistió al Foro de Alto Nivel sobre el Desarrollo de China, celebrado los días 22 y 23 de marzo).

«Zone Zero» le «dio una lección» a Cook en Pekín

Si lo analizamos con detenimiento, podemos observar que, en la gira por China que Cook acaba de completar, se ha reunido sucesivamente con consumidores, desarrolladores y organismos gubernamentales chinos, abarcando así todos los ámbitos: desde el ToC hasta el ToB y el ToG.El hecho de que haya elegido reunirse específicamente con desarrolladores de videojuegos transmite, en cierta medida, una señal importante por parte de Apple, este gigante del hardware: la importancia que concede al mercado chino y a los videojuegos chinos.

No se trata de una interpretación exagerada: Apple concede gran importancia al mercado chino, como queda patente solo con ver la frecuencia con la que Cook ha visitado el país en los últimos años;En cuanto a los videojuegos, el día 13 de este mes, «Teahouse» informó de que Apple había anunciado una reducción de los impuestos sobre los videojuegos en China; este ajuste supone una bajada del 25 %, y el tipo impositivo de los minijuegos también se ha reducido en un 12 %, lo que supone un apoyo nada desdeñable para los desarrolladores de videojuegos chinos.

Y, aparte de la estrategia de la empresa que se refleja en las acciones del director ejecutivo, el propio programa de juegos merece también una mención especial, ya que, durante el evento, Cook presentó un total de ocho productos, todos ellos de distintos tipos y con sus propias ventajas, desde el iPhone, el más popular, hasta el Vision Pro, abarcando prácticamente todo el ecosistema de hardware de Apple.

Entre ellos se encuentra «Zero Zone».

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«Zero Zone», con un toque diferente de «emoción»

La razón por la que he destacado «Zero Zone» para hablar de ella en concreto es que muestra cosas que se salen de lo habitual.

Desde su lanzamiento y tras haber seguido de cerca la evolución de «Zero Zone» hasta ahora, en la «Casa de Té» consideramos que ocupa un lugar único dentro de la línea de productos de miHoYo, caracterizado por sus «avances tecnológicos».

El año pasado, la «Casona del Té» se arriesgó a publicar una noticia sobre la presentación de «Zero Zone» en la conferencia de Sony sobre la PSP, en la que se compartieron detalles técnicos sobre cómo se había sacado el máximo partido al rendimiento del mando de la DS de Sony,En aquella ocasión, el equipo de desarrollo explicó con todo detalle cómo habían aprovechado los gatillos adaptativos y cómo habían superado las limitaciones de la interacción entre el usuario y la máquina, entre otros aspectos técnicos.

En esta ocasión, al igual que la anterior, al tratarse de un producto multiplataforma totalmente compatible con toda la gama de productos de Apple, tras más de un año de optimizaciones, «Zone Zero» funciona con tanta fluidez incluso en su versión para Vision Pro que los jugadores apenas perciben que se trata de una «adaptación»; y, para cualquier software,una buena experiencia multiplataforma consiste precisamente en hacer que el usuario se olvide de que está utilizando varias plataformas a la vez.

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En diciembre de 2024, «Zero Zone» ya estaba disponible en Vision Pro

Cook estuvo presente en el evento y echó un vistazo a las distintas versiones de «Zone Zero». Lo más importante es que los miembros del proyecto mostraron y compartieron, ante Cook y el resto de fabricantes y medios de comunicación presentes en el evento, algo más excepcional y del que se habla muy poco en comparación con la adaptación o el contenido compartido en la PSP: una solución de retroalimentación táctil basada en dispositivos móviles y que iguala la experiencia de las consolas:«vibración precisa».

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Para comprender el valor que esto tiene, en la tetería creemos que primero hay que poner en contexto algunos aspectos del sector.

Durante mucho tiempo, la retroalimentación táctil de alta calidad ha sido una experiencia casi exclusiva de las consolas, debido a que el modo de interacción de los jugadores de consola se basa en el «mando», un periférico.

Ya en 1997, la primera generación de la Sony DS incorporaba un motor de rotor excéntrico (ERM), algo que por el tamaño del dispositivo y el nivel de hardware de los móviles de la época resultaba totalmente imposible de instalar,Posteriormente, los principales fabricantes de consolas, tanto Xbox como Nintendo, han seguido desarrollando todo tipo de soluciones de retroalimentación háptica con vibración para sus mandos, como la vibración lineal «HD Rumble» de los Joy-Con de Nintendo o la integración de un motor lineal con gatillos adaptativos en los mandos de la nueva generación de la Sony DS, entre otras muchas.

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Cada avance en la retroalimentación táctil va acompañado de una renovación del hardware específico.Pero lo fundamental es que todos estos avances se han producido casi en su totalidad en las consolas, mientras que los dispositivos móviles se han quedado bastante rezagados; incluso hoy en día, el uso de la vibración en la gran mayoría de los juegos para móviles se limita básicamente a la vibración de aviso, es decir, se trata simplemente de un pulso fijo que se activa cuando se acierta un golpe, sin llegar al nivel de «diseño».

¿Pero se puede decir que los desarrolladores no quieren hacerlo? En realidad, no es del todo así, ya que la situación en el ámbito móvil es muy compleja.

En primer lugar, las prestaciones del hardware de los móviles disponibles en el mercado son muy dispares y variadas; aunque el iPhone incorporó desde hace tiempo un motor lineal, en el ámbito de Android todavía hay una gran cantidad de modelos de gama media y baja que utilizan los antiguos motores ERM, por lo que muchos móviles carecen, a nivel de hardware, de la base técnica necesaria para ofrecer una retroalimentación táctil precisa.

En segundo lugar, partiendo de la base de que el hardware tiene el mismo rendimiento, la adaptación a los distintos sistemas operativos también supone un problema: una misma señal de vibración puede percibirse de forma totalmente diferente en teléfonos de distintas marcas, modelos e incluso versiones del sistema, lo que conlleva unos costes marginales de ajuste extremadamente elevados.

En tercer lugar, tampoco existen herramientas ni casos prácticos consolidados para desarrollar soluciones hápticas en dispositivos móviles. Debido a los dos problemas anteriores, el sector no suele querer meterse en este lío: al fin y al cabo, basta con que el móvil vibre cuando llega un mensaje. Además, no hay mucha gente que considere los parámetros y el ajuste del motor de un móvil como un criterio clave a la hora de elegirlo; solo se trata de un extra.

Por lo tanto, sin un contexto de consumo, la fase de producción no puede ponerse en marcha ni pueden surgir herramientas y procesos de producción estandarizados, algo que resulta sorprendentemente común en cualquier sector.

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En otras palabras, «Zero Zone» pretende llevar la vibración de alta precisión propia de las consolas a los dispositivos móviles, por lo que no solo se enfrentan a un problema técnico, sino también a un terreno desconocido en el que apenas hay experiencias de otros desarrolladores en las que basarse.

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Una capacidad técnica «impresionante»

En la presentación en el stand, el equipo de desarrollo de «Zone Zero» explicó en primer lugar el origen técnico de la «vibración precisa».

Hacia finales de 2024, el equipo técnico de «Zero Zone» observó un cambio: los teléfonos móviles de gama media-alta del mercado, especialmente los iPhone, ya se habían actualizado por completo a motores lineales del eje X,Este tipo de motor arranca y se detiene más rápido que los motores REM anteriores y, al mismo tiempo, presenta características físicas como la controlabilidad de la dirección y la programación precisa de la forma de onda, lo que le confiere cierta similitud con el motor lineal de los mandos DS de Sony.

El equipo de desarrollo no tardó en darse cuenta de que «¿Eh? ¿Acaso los móviles no también pueden vibrar?». Las mejoras en el hardware crearon las condiciones necesarias para que la «vibración precisa» pasara de las consolas a los dispositivos móviles.

Por ello, «Zero Zone» comenzó a impulsar esta iniciativa y estableció una estrecha colaboración con RichTap, filial de AAC Technologies. En primer lugar, transfirieron a los dispositivos móviles, mediante una conversión de formato, la gran cantidad de recursos de vibración acumulados en la versión para consolas; finalmente, se convirtieron en los primeros del sector en implementar la función de vibración en los mandos para dispositivos iOS.Ahora, si conectamos el mando de la PlayStation DS de Sony a un iPhone mediante Bluetooth, también podemos percibir la misma precisión en la vibración que en la versión para PS5.

Hasta ahora, el ecosistema de iOS apenas ofrecía compatibilidad con la transmisión háptica de mandos de terceros; «Zero Zone» y RichTap han abierto este camino partiendo de cero, tal y como ya se explicó con detalle en un artículo anterior de «La Casa de Té», por lo que no vamos a profundizar más en ello aquí.

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Por su parte, la integración del mando en los dispositivos móviles ha proporcionado a «Zero Zone» cierta experiencia técnica, lo que le ha permitido seguir centrando sus esfuerzos en resolver los retos técnicos necesarios para que el móvil pueda lograr por sí mismo un efecto de «vibración precisa» sin necesidad de recurrir a otros dispositivos de interacción.

En el evento, el equipo de desarrollo de «Zero Zone» se mostró muy sincero y afirmó que la implementación técnica del diseño táctil para dispositivos móviles se llevó a cabo en cuatro fases.

En la fase de verificación de funcionalidades, integraron el kit de desarrollo RichTap para comprobar la viabilidad en la plataforma móvil; en la fase de expansión rápida, el equipo creó un flujo de trabajo compatible con la lógica del lado del servidor y desarrolló herramientas de conversión masiva, lo que redujo considerablemente los costes de la compatibilidad entre plataformas;La fase de garantía de estabilidad consistió en una sucesión de contratiempos: en este momento, «Zero Zone» detectó problemas como pérdida de señal, cierres inesperados y interrupciones en la vibración, por lo que se analizaron los fallos uno por uno y se corrigieron de forma individual.

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Sin embargo, una misma señal de vibración puede generar una respuesta diferente, tanto en su percepción como en su sensación, según el dispositivo y el jugador. Resolver estas discrepancias fue el reto más difícil y laborioso al que se enfrentó «Zero Zone» durante la fase de validación de la experiencia.

Para ello, los diseñadores de sensaciones táctiles de «Zero Zone» han creado tres conjuntos de recursos independientes para PS5, Xbox y dispositivos móviles, y los diseñadores del sistema han proporcionado una amplia gama de opciones de configuración para que los jugadores puedan ajustarlas a su gusto.

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El resultado final es que, en la plataforma iOS —especialmente en los modelos de gama alta—, la respuesta háptica de «Zero Zone» se acerca ya mucho a la experiencia que ofrecen las consolas.

Por ejemplo, en cuanto a la retroalimentación de los ataques, al tratarse de un juego de acción de ritmo rápido, las vibraciones de *Zero Zone* ya forman parte de la interacción en combate; así, la defensa de Ban'yue o el bloqueo de Yixuan, por ejemplo, producen una sensación táctil totalmente diferente a la de la luz amarilla habitual.

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Además, los personajes con ataques más rápidos producen vibraciones breves y continuas, mientras que los de ataques más lentos generan vibraciones fuertes y potentes, lo que permite expresar el estilo de combate de cada personaje más allá de lo visual y lo auditivo.

La vibración también forma parte integral de la narrativa crucial de los videojuegos independientes; por ejemplo, en la versión 2.5, cuando Ye Shunguang está a punto de sacrificarse en el acto final, cada toque del jugador mientras avanza va acompañado de una vibración que transmite la sensación de resistencia al avanzar contra el viento;en la versión 2.2, cuando Sid regresa al lugar donde se encontró con su padre adoptivo, el robot, tanto el viento que sopla sobre el mar de flores como la caída de las lágrimas cuentan con retroalimentación vibratoria.

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En esencia, el efecto que finalmente se consigue en *Zero* es que las vibraciones desempeñen una función que va mucho más allá de la de una simple «señal» y participen en todos los aspectos de la interacción y la narrativa.

Además, las tres funciones de «Zero Zone»: las indicaciones, la interacción y la narrativa, no actúan de forma aislada.El equipo de desarrollo puso como ejemplo la vibración al blockear un ataque en *Zero Zone*; según explicaron, este diseño es a la vez una indicación de que la «maniobra se ha realizado con éxito», una simulación física del «choque entre espadas» y una expresión emocional de la «sensación de satisfacción», tres aspectos que se fusionan en uno solo y se completan en un instante.

De este modo, podemos resumir la demostración en directo de «Absolute Zero» en dos principios de diseño: en primer lugar, «menos es más», es decir, que cada vibración tenga un significado claro; y, en segundo lugar, «variación bien definida», en la que la frecuencia, la amplitud, la duración y la forma de onda tienen cada una su función específica, lo que permite que la experiencia tenga un equilibrio perfecto entre tensión y relajación.

En palabras del propio equipo de desarrollo, están perfeccionando el juego con un método similar al de «moler café a mano», y cada detalle del juego se realiza de forma artesanal.

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El propio Cook también se ha mostrado muy elogioso con el modo en que el equipo de «Zero Zone» ha utilizado la API Core Haptics de Apple.

El equipo de desarrollo ha destacado que, en «Zero Zone», el diseñador de efectos táctiles es, en realidad, el mismo que se encarga del diseño de sonido.

En Tea House consideramos que esta distribución de funciones revela por sí misma la filosofía de desarrollo de «Zero Zone», basada en la convergencia de los sentidos; ya sea en el diseño de las funciones, en la representación de los contenidos del juego o en la línea de pensamiento del diseño, todo ello constituye el mejor ejemplo de cómo «Zero Zone» persigue constantemente un ciclo cerrado de experiencia sensorial que aúna la vista, el oído y el tacto.

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Esta línea de pensamiento no solo está presente en el juego en sí, sino también en *Cloud: Zero Zone*, que constituye otro frente.

De hecho, los retos a los que se enfrenta el juego en la nube son aún más graves, ya que toda la lógica del juego se ejecuta de forma remota y hay retrasos en cada etapa, lo que afecta considerablemente a la experiencia de retroalimentación táctil.

Además de reducir al mínimo la latencia, la solución que ofrece «Zero Zone» para la retroalimentación táctil en el juego en la nube es la «desacoplamiento»: el equipo de desarrollo ha separado la señal de activación de la vibración del flujo de contenido y ha aprovechado la optimización de baja latencia de los canales de transmisión de audio y vídeo para sincronizarla, lo que garantiza que, incluso ante fluctuaciones en la red, la conexión entre los controles y la retroalimentación táctil siga siendo sólida e inmediata.

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Aunque lo cuentan con total naturalidad, solo ellos saben cuántos cabellos se han caído por culpa de todo esto.

No obstante, al menos los resultados obtenidos gracias a este esfuerzo son tangibles: en el momento del lanzamiento de la versión 2.5, la vibración precisa de la versión para móviles de «Absolute Zero» constituía una primicia tanto en el ámbito de los juegos multiplataforma con contenido variado como en el de los juegos de acción de ritmo rápido, y la tecnología correspondiente obtuvo la certificación de patente nacional.

Por supuesto, durante la presentación, el equipo de «Zero Zone» también explicó a Cook cómo el juego utiliza en la plataforma iOS la iluminación global, el muestreo en MetalFX, la cinemática inversa (IK), la animación dinámica en tiempo de ejecución, la carga en streaming y las estrategias de culling.

Estos elementos constituyen, además, uno de los puntos fuertes indiscutibles de «Zone Zero», y hacen que la «vibración precisa» deje de ser una característica aislada para convertirse en parte integrante del sistema técnico global de «Zone Zero».

Por eso, el motivo por el que «Zero Zone» ha podido servir de «modelo de referencia» para Apple en este evento es precisamente su inversión a largo plazo en el ámbito tecnológico, lo que lo ha convertido en uno de los pocos productos capaces de plasmar, punto por punto, las capacidades del hardware de Apple en la experiencia del jugador.

En cualquier caso, en la tetería opinan que esta experiencia de Cook ha sido de lo más satisfactoria.

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Además de la capacidad tecnológica, los contenidos también avanzan a toda velocidad

En los foros de juegos se suele decir que, en el caso de los juegos de segunda generación, la técnica y los gráficos están, en realidad, al servicio del contenido. Tras lanzar una versión para el Año Nuevo Chino con una enorme cantidad de contenido, «Absolute Zero» ha presentado hoy la versión 2.7 de «Ángel de las Ilusiones», titulada «Los héroes no mueren en el pasado», que pone fin a esta expansión.

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Se trata de un nuevo capítulo que gira en torno a la superación de la falta de confianza de Qianxia y la crisis de identidad de Airui, y que posteriormente se centra en el «Torneo de Héroes Vacíos». En la versión 2.6, «Absolute Zero» ya ha demostrado una capacidad narrativa coral bastante notable. La caracterización de Nangong Yu también ha recibido cierta atención en la narración.

En general, está a la altura del cargo de «capitana», ya que guía a Airi y apoya a Chisato; sin embargo, desde el punto de vista del diseño del personaje, Nangong es uno de esos personajes que «no necesitan ser salvados», algo relativamente poco común en los juegos de dating actuales.

Qianxia sufre de fobia social, Arei tiene una crisis de identidad, pero Nangong no tiene ningún punto débil concreto que necesite sanar; ella es quien sana a los demás.

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Sin embargo, esto no significa que sea un personaje plano. «Zero Zone» consigue, a través de fragmentos sueltos, crear una capitana capaz de transmitir emociones de forma constante; en otras palabras, mediante los detalles y unos cuantos instantes en los que se muestra lo que ha hecho por sus compañeros, permite que sea el propio jugador quien construya la profundidad de este personaje.

Por su parte, el helicóptero de seguridad y la cicatriz en forma de X que tiene en la espalda insinúan otra faceta de su personaje como «buena capitana»; sin duda, algunos secretos se desvelarán el 2,7 en el estadio de Nan Gong, donde juega como local.

Tras casi dos años en servicio, «Zero Zone» parece haberse especializado en causar rápidamente una buena impresión a los jugadores sobre los personajes y dotarlos de personalidad en un espacio limitado; al fin y al cabo, la cantidad de contenido que se puede producir en un marco temporal determinado es limitada, por lo que saber cómo distribuir el tiempo de aparición de los personajes que no son los protagonistas requiere cierta habilidad.

Otro personaje que también hizo su aparición muy pronto, Hishifu, de la tribu de las serpientes, que jugaba como local en la segunda mitad de la 2.7, es un claro ejemplo de ello.

Anteriormente, el personaje de Xixifu quedó bien definido en tan solo unos pocos diálogos. En primer lugar, está su interacción con Jane: en la cadena alimentaria, la serpiente que representa Xixifu y el ratón que representa Jane mantienen, en principio, una relación de depredador y presa; sin embargo, en «Zero Zone», esta dinámica se invierte por completo,Xixifu parece tener bastante miedo a Jane, y este contraste con el sentido común de la realidad hace que la imagen de Xixifu como una persona un poco inepta y poco fiable salte a la vista.

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Desde el punto de vista narrativo, la «credibilidad» de un personaje no depende de la extensión del texto dedicado a él, sino de si el autor ha sabido encontrar ese momento clave que mejor revela la esencia del personaje.

La permanencia de Xixifu se ajusta precisamente a este principio.

Además, en la fase PV 2.7,*Zero Zone* publicó un DLC a modo de tráiler de la historia principal titulado «El Pacto de los Tres», que, de hecho, revelaba un esbozo de la trama con bastante profundidad. Dado que, por el momento, la historia principal de *Zero Zone* sigue envuelta en un gran misterio, muchos jugadores están analizando minuciosamente este material —que podría considerarse el más hermético de la historia— al estilo de Leeuwenhoek.

«Zone Zero» le «dio una lección» a Cook en Pekín

«Zone Zero» le «dio una lección» a Cook en Pekín

Fuente: Bahamut

En esencia, precisamente porque «Zero Zone» amplía los límites de la experiencia desde el punto de vista técnico, al tiempo que inyecta sin cesar sangre nueva en cuanto al contenido, hay tantos jugadores que se han enamorado de la nueva Aelido y desean conocer las historias del presente, el futuro y el pasado de los agentes que viven en ella.

«Zero Zone» demuestra sin lugar a dudas que, en el caso de los videojuegos para móviles, por muy ingenioso que sea el diseño táctil, sin unos buenos personajes que lo sustenten no pasa de ser un castillo en el aire; del mismo modo, una historia conmovedora, si se enriquece con la tecnología adecuada, resultará aún más inolvidable.

Conclusión

Como siempre he dicho, la calidad técnica de «Zero Zone» ha sido, en realidad, uno de sus aspectos más ocultos.

Este esfuerzo queda oculto tras los personajes tan característicos de «Zero Zone», sus trepidantes escenas de acción y su estilo artístico urbano, impregnado del espíritu del tubo de rayos catódicos y del pop, pero, al mismo tiempo, está presente en todas partes.

Al igual que las expresiones estilísticas «visibles», todas ellas necesitan una tecnología «invisible» que las respalde.

Hay una frase que, al parecer, ya casi nadie menciona: el eslogan de miHoYo: «Los frikis de la tecnología salvan el mundo».

Desde el punto de vista de la tetería, este eslogan siempre ha estado presente en New Ailidu, y es precisamente la esencia de por qué «Zero Zone» es «Zero Zone».

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/215417

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游茶妹儿
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