«Mesa redonda de Youcha» es una sección de preguntas y respuestas lanzada por Game Teahouse. Cada semana debatiremos diversos temas con profesionales del sector, y te invitamos a que compartas tu opinión en la sección de comentarios. Los dos usuarios cuyos comentarios reciban más «me gusta» en cada episodio recibirán una clave de Steam para un videojuego.
El contenido generado por los usuarios (UGC) parece estar convirtiéndose en un elemento habitual de los videojuegos más populares.
«Peace Elite»: su evento «El Origen del Oasis» supera los 33 millones de usuarios activos diarios, y el modo de contenido generado por los usuarios (UGC) «Comer píldoras para alcanzar la inmortalidad» genera unos ingresos mensuales superiores a los 20 millones de yuanes; «Egg Party» supera la barrera de los 50 millones de creadores; el evento «El Reino de las Mil Estrellas» de «Genshin Impact» ha despertado un gran interés tras su lanzamiento;«Honor of Kings» también ha publicado numerosas ofertas de empleo relacionadas con el contenido generado por los usuarios (UGC). Todo apunta a que el UGC está pasando de ser una función secundaria, un «plus», a convertirse en un eje estratégico de los juegos más importantes.
El contenido generado por los usuarios no es ningún concepto nuevo. El editor de mapas de «Warcraft III» dio origen al género MOBA, y «Roblox» ha alcanzado una capitalización bursátil de miles de millones de dólares gracias a su ecosistema de contenido generado por los usuarios; el potencial de esta vía ya se ha demostrado en repetidas ocasiones.
Sin embargo, en el mercado nacional, el contenido generado por los usuarios (UGC) se ha encontrado durante mucho tiempo en una situación un tanto delicada: las grandes empresas lo prueban de vez en cuando, pero rara vez se ha logrado un ciclo comercial que funcione realmente; el entusiasmo de los usuarios no es escaso, pero a menudo se ven limitados por las barreras técnicas y la falta de mecanismos de incentivo.
Sin embargo, en los últimos dos años, esta situación parece haber experimentado un cambio notable.Tencent, NetEase y Mihoyo han apostado casi al mismo tiempo por el sector del contenido generado por los usuarios (UGC) y ya han obtenido resultados tangibles: los ingresos de los creadores han alcanzado una escala considerable y la actividad de los jugadores ha aumentado de forma constante gracias al suministro continuo de contenidos. Se está demostrando la viabilidad de un ecosistema cerrado en el que «la plataforma proporciona las herramientas y el tráfico, los creadores aportan el contenido y la creatividad, y los jugadores disfrutan de experiencias novedosas».
La lógica que impulsa este giro colectivo no es complicada.El ritmo tradicional de I+D ya no logra seguir el paso del creciente consumo de contenidos por parte de los usuarios, mientras que el contenido generado por los usuarios (UGC) ofrece la posibilidad de ampliar la oferta de contenidos con un coste marginal más bajo; los usuarios de la Generación Z, que han crecido junto a las plataformas de vídeos cortos, tienen de por sí una mayor disposición a crear contenidos; y, ahora que los productos líderes han entrado de forma generalizada en una fase de gestión de la base de usuarios existente, el UGC se ha convertido en una herramienta clave para prolongar el ciclo de vida de los productos y reactivar la fidelización de los usuarios.
¿Qué han hecho bien aquellas plataformas que han logrado resultados parciales? ¿El auge repentino del contenido generado por los usuarios (UGC) es una casualidad de unos pocos casos o una tendencia sectorial replicable?
En esta edición de «Mesa redonda de Youcha» hemos invitado a creadores de contenido generado por los usuarios (UGC) y a profesionales del sector para hablar sobre: «¿Qué significa realmente el UGC para el mercado actual de los videojuegos?».
▍Huang Xinlong, director de planificación de «Peace Elite»
En primer lugar, ofrecer a los desarrolladores un camino más «sencillo» para emprender. Hoy en día, crear un videojuego de forma independiente supone unos costes muy elevados en cuanto a diseño gráfico y servidores para los equipos pequeños y medianos.Ponemos a su disposición una plataforma de videojuegos y un editor consolidados con el objetivo de que los equipos y las personas con ideas puedan probar sus mecánicas de juego prácticamente sin coste alguno. Las herramientas están listas para usar, los usuarios ya están ahí y el reparto de ingresos es claro. De este modo, el valor de la creatividad en sí mismo puede manifestarse de forma más directa, y así es como pueden surgir continuamente nuevas incorporaciones al sector y mecánicas de juego inesperadas e ingeniosas.
En segundo lugar, hacer que la experiencia de los jugadores sea «más rica». Al poner oficialmente las herramientas de creación a disposición de la comunidad, es como si pusiéramos en marcha un «motor de contenido generado por los usuarios (UGC) que nunca se detiene». Ya se trate de versiones mejoradas de modos populares o de nuevas formas de juego totalmente inesperadas, todo ello puede surgir rápidamente. El objetivo final es que, cada vez que los jugadores abran el juego, siempre haya algo nuevo con lo que divertirse, y que gran parte de ese contenido provenga de la imaginación de otros jugadores y desarrolladores.
En tercer lugar, preparar un «terreno fértil para la innovación» en el sector. Cuando todas las plataformas principales estén abiertas, aquí se podrán probar, iterar y consolidar rápidamente una gran cantidad de nuevas formas de juego a un coste muy bajo.Esto es positivo para todo el sector, ya que el germen de la próxima mecánica de juego que podría arrasar en todo el país podría surgir precisamente de un mapa subido a nuestra plataforma por un pequeño estudio. Esto impulsa la evolución de las mecánicas de juego mucho más que si cualquier empresa actuara por su cuenta.
En general, el enfoque de «Peace Elite» respecto al contenido generado por los usuarios (UGC) se basa en confiar en la creatividad de los jugadores y los desarrolladores. Ofrecemos herramientas, plataformas y servicios fáciles de usar con el objetivo de poner en contacto a desarrolladores con talento y a jugadores ávidos de nuevos contenidos, para que las buenas ideas «surjan» de forma natural y todos puedan disfrutar del juego y hacerlo bien.
▍Dai Xiaofan, productor de «Comer píldoras y cultivarse como inmortal»
El mercado de los videojuegos UGC va a ser un auténtico éxito; se trata de un encuentro recíproco entre los consumidores y el mercado.
En primer lugar, la transformación en plataforma de los juegos con un gran número de usuarios activos diarios (DAU): los principales juegos competitivos destacan por su alta calidad,ofrecen una jugabilidad excelente, cuentan con un sistema social completo y, al estar respaldados por grandes empresas, proporcionan un mejor servicio; en esencia, suponen un golpe demoledor para las tiendas de aplicaciones móviles tradicionales. Al reunir a una gran cantidad de usuarios con características similares, a modo de comunidades de intereses, el siguiente reto para estas plataformas con un gran número de usuarios activos diarios (DAU) es cómo satisfacer de forma diversificada las necesidades de dichos usuarios.
En segundo lugar, el desarrollo de la capacidad creativa de la Generación Z: esta generación ha crecido desde pequeña en la era de Internet, cuenta con mejores condiciones educativas y una mayor formación integral, y, en lo que respecta a la creación de videojuegos —un trabajo creativo que requiere tanto creatividad como lógica—, se adapta mejor desde el punto de vista de las habilidades y se siente más identificada en cuanto a intereses.y, coincidiendo con el hecho de que los videojuegos con gran número de usuarios activos diarios (DAU) que tanto les gustan están incorporando editores de contenido generado por los usuarios (UGC), el encuentro recíproco entre ambos se ha convertido en algo inevitable.
▍Wang Bing, responsable de la incubadora de contenidos generados por los usuarios (UGC) Kaiwushe
Creo que se trata de una tendencia inevitable en la evolución de la historia de los videojuegos:
En primer lugar: desde el punto de vista de los medios de comunicación
El UGC es, en sí mismo, una forma de creación; con la expansión generalizada de plataformas de contenido UGC como Douyin, Kuaishou y Video Account, los medios de difusión han experimentado un cambio enorme. Y este cambio en los medios de difusión remodelará inevitablemente la mentalidad de los usuarios jóvenes, lo que traerá consigo nuevas oportunidades: ¿sería posible delegar el derecho a crear juegos en los jugadores comunes?Si se delegara el derecho a crear juegos en los jugadores comunes, ¿cómo sería el resultado? Se trata de un ámbito que deja mucho espacio a la imaginación.
En segundo lugar: desde el punto de vista del origen de las modalidades de juego
Recordemos algunos de los conceptos de juego que se han puesto de moda sucesivamente en el mundo de los videojuegos:El modo MOBA (juegos multijugador online de batalla) de hace unos años, al que siguieron los «battle royale», luego los «auto-chess», los «roguelike», el modo de captura de mascotas que arrasó en 2023 y, más recientemente, el modo «buscar, golpear y huir». Sin duda, son las mecánicas las que definen los géneros, pero ¿de dónde proceden estas mecánicas?Se trata de un proceso muy interesante. En realidad, las mecánicas totalmente innovadoras y originales en el sector de los videojuegos son cada vez menos frecuentes, mientras que las creadas por los propios jugadores no dejan de surgir.
Por último, desde el punto de vista empresarial:
Todos los que han sido propietarios de una empresa de videojuegos se enfrentan, en realidad, a una cuestión relativamente objetiva: «¿Dónde está tu próximo producto?». Una vez que el producto se ha lanzado y ha funcionado con normalidad durante 3-5 años, es muy probable que comience a decaer; debido a ciertos factores objetivos, resulta difícil mantener una ventaja duradera en su funcionamiento continuado.Esto plantea un dilema fundamental para todas las empresas de videojuegos: tras tantos años en el sector, ¿qué hemos acumulado? ¿Una metodología, unos parámetros numéricos o algo más?
Otro aspecto: el ritmo al que se lanzan los DLC de los juegos antiguos no satisface del todo las necesidades de consumo de los usuarios. Los jugadores consumen en dos meses el contenido que tú has tardado un año en preparar, lo que te lleva poco a poco a una encrucijada: si las actualizaciones son rápidas, los costes se disparan; si son lentas, se pierde a los usuarios.
¿Existe entonces algún producto capaz de resolver los problemas mencionados de forma gradual? Por el momento, quizá no haya una solución óptima, pero, tras hablar con algunos productores del sector, todos coinciden en que el contenido generado por los usuarios (UGC) puede prolongar el ciclo de vida del producto y, además, tiene un efecto positivo a la hora de recuperar a los usuarios que se han alejado.Al fin y al cabo, todos queremos que nuestros productos retengan a los usuarios; ante la escasez de contenido OGC, el UGC es un complemento excelente que abre muchas nuevas posibilidades para el producto.Lo más evidente es que, cuando un usuario quiere probar nuevas formas de juego, no necesita cambiar de plataforma ni de producto, sino que puede aprovechar directamente los recursos del producto original y disfrutar de la experiencia de forma inmediata, con un umbral de acceso muy bajo.
Para terminar, me gustaría decir que la búsqueda de la «diversión» por parte de los jugadores no tiene fin.
▍He Shihao, fundador y director ejecutivo de Fanzhe Bird Technology
Las grandes empresas están apostando por las plataformas de videojuegos UGC, principalmente porque este sector está redefiniendo el mercado de los videojuegos, y los videojuegos UGC se están convirtiendo en la nueva generación de plataformas sociales. Esto resulta especialmente evidente entre la generación Alfa, que se está convirtiendo en el primer prototipo real del metaverso. El concepto de «valor creado por los usuarios» en la industria de los videojuegos ya no se limita al ámbito teórico, sino que es una realidad que los jóvenes de todo el mundo están poniendo en práctica.
Tomemos como ejemplo «Roblox»: no es solo una plataforma de videojuegos, sino un ecosistema en el que los jóvenes expresan su creatividad e interactúan socialmente; los usuarios crean infinitas posibilidades a través de contenidos generados por los usuarios (UGC), lo que impulsa directamente la fidelización y el crecimiento de la plataforma.En el contexto actual, en el que los editores «low-code» se están generalizando y los juegos basados en IA están a punto de despegar, la demanda de experiencias personalizadas por parte de los usuarios también se disparará. El sector del contenido generado por los usuarios (UGC) ofrece una vía de acceso con un umbral bajo y una alta rentabilidad, lo que permite que más personas participen en la creación de valor.Esto no es solo una oportunidad de negocio, sino también un motor de innovación para el sector, capaz de ayudar a los desarrolladores a iterar rápidamente sus productos y llegar a usuarios de todo el mundo.
Como uno de los pioneros en este sector, estoy convencido de que este juego de contenido generado por los usuarios (UGC) tiene un futuro prometedor, y doy la bienvenida a más desarrolladores para que se unan a nosotros y exploremos y construyamos juntos este ecosistema tan dinámico. En Anti-Mockingbird ofrecemos colaboración integral, desde la formación y la incubación hasta la publicación, centrada en los juegos UGC, e invitamos a todos a sumarse a esta nueva oportunidad de mercado.
▍Tian Haibo, director general de Dongji Liugan
Llevamos trabajando con contenido generado por los usuarios (UGC) desde «La madera del artesano», y lo mismo ocurre con «Las veinticuatro estaciones».
La difusión cultural requiere la participación de los jugadores, y el contenido generado por los usuarios (UGC) es la mejor forma de participar. En el juego «Jiangmu», nosotros (el equipo oficial) hemos creado 56 niveles principales, pero los niveles creados y subidos por los propios jugadores ya superan los 140 000.El hecho de que este juego cuente con 10 millones de usuarios registrados y registre de forma constante 100.000 nuevos usuarios al mes se debe, en gran medida, al atractivo del ecosistema de contenido generado por los usuarios (UGC), lo que ha reforzado aún más nuestra determinación de seguir apostando por este modelo.
En nuestra opinión, el contenido generado por los usuarios (UGC) no solo sirve para completar el volumen de contenido, sino que también es un motor de difusión del mismo; una de las principales motivaciones de los creadores es compartir sus logros, lo que se convierte de forma natural en un motor de difusión espontánea del contenido. Por eso siempre nos hemos mantenido fieles al posicionamiento de producto «cultura + UGC».
Además, el éxito de «Roblox» y el contexto del sector, en el que el concepto de «metaverso» ha carecido durante mucho tiempo de productos concretos, podrían ser también factores que hayan llevado a los principales juegos de contenido generado por los usuarios (UGC) a explorar nuevas direcciones.
▍Respuesta de un usuario de Zhihu: «Está horrible, no sabe nada bien».
El contenido generado por los usuarios (UGC) es como roturar un terreno: nunca se puede predecir qué cosas interesantes pueden salir de él.
Por poner un ejemplo reciente, Yakov lanzó el «Taller de Creaciones», que es también una forma de contenido generado por los usuarios (UGC), y en cuestión de días, los jugadores de la comunidad ya habían creado efectos de sonido de muertes, efectos especiales de saqueo, mods multijugador y modos en primera persona.Es cierto que Duckoff tiene ventajas a la hora de programar, ya que editarlo no es tan laborioso como en los juegos a gran escala, pero si no se hubiera abierto el Creative Workshop, y tuvieras que esperar a que ese equipo de cinco personas lo creara todo a mano, poco a poco, probablemente tardarían hasta el año que viene.
Por eso, el objetivo del UGC no es que todo el mundo pueda cultivar cosas buenas en su huerto, sino proporcionar un suelo fértil para que las semillas con potencial crezcan con fuerza y, al final, se conviertan en un árbol grande.
Y, como todo el mundo sabe, las semillas necesitan tiempo para crecer; no se puede esperar que una semilla que se ha plantado ayer dé un melón hoy mismo. La fermentación de esto requiere tiempo y suerte; siempre que haya suficiente libertad creativa y un número suficiente de creadores, tarde o temprano surgirán cosas interesantes de este terreno.
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