A Tengwang Mi corre para se posicionar: afinal, o que significa UGC?

A «Mesa Redonda do Youcha» é uma rubrica de perguntas e respostas lançada pela Game Teahouse. Todas as semanas, debatemos diversos temas com profissionais do setor. Convidamo-lo a partilhar a sua opinião na secção de comentários; em cada edição, ofereceremos uma chave Steam de um jogo aos dois utilizadores cujos comentários receberem mais «gostos».

O UGC parece estar a tornar-se uma característica padrão dos jogos de maior sucesso.

O «Peace Elite» atingiu mais de 33 milhões de utilizadores ativos diários com a atualização «Oásis do Início», e o modo UGC «Comer Pílulas e Cultivar a Imortalidade» gerou receitas mensais superiores a 20 milhões de yuan; o número de criadores do «Egg Party» ultrapassou a marca dos 50 milhões; o «Genshin Impact» suscitou grande interesse após o lançamento da atualização «Reino das Mil Estrelas»;O «Honor of Kings» também anunciou várias vagas relacionadas com o UGC — todos estes sinais indicam que o UGC está a passar de uma função marginal, que servia apenas para «dar um toque extra», para se tornar o foco estratégico dos jogos de topo.

O conteúdo gerado pelos utilizadores não é, de forma alguma, um conceito novo. O editor de mapas do «Warcraft III» deu origem ao género MOBA, e o «Roblox» alcançou uma capitalização de mercado de dezenas de milhares de milhões de dólares graças ao seu ecossistema de conteúdo gerado pelos utilizadores; o potencial deste caminho já foi comprovado repetidamente.

No entanto, no mercado interno, o UGC tem-se encontrado há muito numa posição um pouco delicada: as grandes empresas fazem ocasionalmente algumas tentativas, mas raramente se vê um ciclo comercial verdadeiramente viável; o entusiasmo dos utilizadores não é pequeno, mas estes ficam frequentemente limitados pelas barreiras técnicas e pela falta de mecanismos de incentivo.

No entanto, nos últimos dois anos, esta situação parece ter sofrido uma mudança significativa.A Tencent, a NetEase e a Mihoyo intensificaram, quase em simultâneo, os seus esforços no setor do UGC (Conteúdo Gerado pelo Utilizador), tendo já obtido resultados concretos: os rendimentos dos criadores atingiram uma escala significativa e a atividade dos jogadores tem vindo a aumentar de forma constante graças ao fornecimento contínuo de conteúdos. Está a ser comprovada a viabilidade de um ciclo ecológico fechado em que «a plataforma fornece ferramentas e tráfego, os criadores contribuem com conteúdos e criatividade e os jogadores obtêm experiências inovadoras».

A lógica por trás desta mudança coletiva não é complexa.O ritmo tradicional de investigação e desenvolvimento já não consegue acompanhar a velocidade cada vez maior com que os utilizadores consomem conteúdos, e o UGC oferece a possibilidade de expandir a oferta de conteúdos com um custo marginal mais baixo; os utilizadores da Geração Z, que cresceram a par das plataformas de vídeos curtos, têm naturalmente uma maior vontade de criar; e, à medida que os principais produtos entram, de forma generalizada, numa fase de gestão do portfólio existente, o UGC torna-se também um importante instrumento para prolongar o ciclo de vida e estimular o regresso dos utilizadores.

O que é que as plataformas que alcançaram resultados provisórios fizeram de certo? A explosão repentina do UGC é um fenómeno pontual em casos isolados ou uma tendência do setor que pode ser replicada?

Nesta edição da «Mesa Redonda do Youcha», convidámos criadores de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) e profissionais do setor para debater o seguinte tema: «O que é que o UGC significa, afinal, para o mercado dos jogos atual?»

▍Huang Xinlong, Diretor de Planeamento do «Peace Elite»

Em primeiro lugar, proporcionar aos programadores um caminho mais «simples» para a criação de empresas. Atualmente, para as equipas de pequena e média dimensão, os custos com arte e servidores são muito elevados quando se desenvolve um jogo de forma independente.Ao disponibilizarmos uma plataforma de jogos e um editor maduros, pretendemos permitir que equipas e indivíduos com ideias possam testar a jogabilidade praticamente sem custos. As ferramentas estão disponíveis, os utilizadores já existem e a repartição de receitas é clara. Desta forma, o valor da criatividade em si poderá emergir de forma mais direta, permitindo que surjam constantemente novos talentos e formas de jogar inesperadas no setor.

Em segundo lugar, tornar a experiência dos jogadores «mais rica». Ao disponibilizarmos oficialmente as ferramentas de criação à comunidade, estamos, na prática, a ativar um «motor de conteúdos UGC que nunca pára». Quer se trate de versões melhoradas de modos populares ou de novas formas de jogar totalmente inesperadas, tudo pode surgir rapidamente. O objetivo final é garantir que, sempre que os jogadores abrirem o jogo, haja algo novo para experimentar, sendo que grande parte desse conteúdo provém da imaginação de outros jogadores e dos próprios criadores.

Em terceiro lugar, preparar um «terreno fértil para a inovação» para o setor. Quando todas as plataformas principais estiverem abertas, será possível testar, iterar e aperfeiçoar rapidamente uma grande quantidade de novas formas de jogo a um custo extremamente baixo.Isto é positivo para todo o setor, pois o esboço da próxima modalidade de jogo que poderá tornar-se um sucesso nacional poderá muito bem nascer num mapa publicado na nossa plataforma por um pequeno estúdio. Isto contribui mais para a evolução das próprias modalidades de jogo do que qualquer empresa a agir sozinha.

De um modo geral, a abordagem do «Peace Elite» em relação ao conteúdo gerado pelos utilizadores (UGC) baseia-se na confiança na criatividade dos jogadores e dos criadores. Ao disponibilizarmos ferramentas, plataformas e serviços fáceis de utilizar, pretendemos ligar criadores talentosos a jogadores ávidos por novos conteúdos, para que as boas ideias possam «surgir» naturalmente, permitindo que todos tenham com o que se divertir e desfrutem da melhor forma possível.

▍Dai Xiaofan, produtor de «Comer Pílulas e Cultivar a Imortalidade»

O mercado dos jogos UGC vai, inevitavelmente, tornar-se um grande sucesso; trata-se de uma convergência mútua entre os consumidores e o mercado.

Em primeiro lugar, a transformação em plataforma dos jogos com elevado DAU: os principais jogos competitivos apresentam elevada qualidade,a jogabilidade é excelente, o sistema social é completo e, com o apoio de grandes empresas, oferecem um serviço de melhor qualidade. Essencialmente, representam um golpe devastador para as lojas de aplicações móveis tradicionais, reunindo, à semelhança de comunidades de interesses, um grande número de utilizadores com características semelhantes. Assim, a forma de satisfazer de maneira diversificada as necessidades destes utilizadores torna-se o principal desafio para estas plataformas com elevada DAU.

Em segundo lugar, a libertação do potencial criativo da Geração Z: a Geração Z cresceu desde pequena na era da Internet, dispõe de melhores condições educativas e de uma formação mais abrangente; no que diz respeito à produção de jogos — um trabalho criativo que exige tanto criatividade como lógica —, esta geração está mais bem preparada em termos de competências e mais próxima em termos de interesses,e, por coincidência, os jogos com elevado DAU de que tanto gostam têm vindo a disponibilizar editores de UGC, pelo que a convergência mútua entre ambos se tornou inevitável.

▍Wang Bing, responsável pela incubadora de conteúdos gerados pelos utilizadores (UGC) «Kaiwu She»

Penso que esta é uma tendência inevitável na evolução da história dos jogos:

Primeiro: do ponto de vista dos meios de comunicação

O UGC é, por si só, uma forma de criação. Com a expansão generalizada das plataformas de conteúdo UGC, como o Douyin, o Kuaishou e o Video Account, os meios de divulgação sofreram uma enorme transformação. E essa mudança nos meios de divulgação irá inevitavelmente remodelar a mentalidade dos utilizadores mais jovens, trazendo novas oportunidades: será que o direito de criar jogos também poderá ser delegado aos jogadores comuns?Se o direito à criação de jogos fosse delegado aos jogadores comuns, como seria? Trata-se de um espaço que abre as portas à imaginação.

Em segundo lugar: do ponto de vista da origem das formas de jogar

Vamos relembrar alguns conceitos de jogabilidade que se tornaram muito populares no mundo dos jogos:O modo MOBA (jogos de batalha multijogador online), que surgiu nos primeiros anos; o modo «battle royale», que se seguiu; o modo «auto-chess», que veio a seguir; o modo «roguelike»; o modo de captura de mascotes, que fez grande sucesso em 2023; e, mais recentemente, o modo «procurar, lutar e fugir». Não há dúvida de que foram estas mecânicas de jogo que definiram os géneros, mas de onde é que elas provêm?Este é um processo muito interessante. Ao longo dos anos, as mecânicas de jogo totalmente inovadoras e originais na indústria dos jogos têm vindo a diminuir gradualmente, enquanto as criadas pelos próprios jogadores continuam a surgir constantemente.

Por último, do ponto de vista da gestão:

Quem já foi proprietário de uma empresa de jogos depara-se, na verdade, com uma questão relativamente objetiva: «Onde está o seu próximo produto?» Quando um produto é lançado e atinge a maturidade operacional após 3 a 5 anos, é muito provável que comece a entrar em declínio; devido a alguns fatores objetivos, é difícil manter uma vantagem duradoura na operação contínua.Isto coloca uma questão fundamental a todas as empresas de jogos: depois de tantos anos a desenvolver jogos, o que é que ficou para trás? Será a metodologia, os valores numéricos ou algo mais?

Outro aspeto: o ritmo a que os DLCs são lançados para jogos mais antigos não consegue, na verdade, satisfazer totalmente as necessidades de consumo dos utilizadores. Os jogadores consomem em dois meses o conteúdo que demorou um ano a preparar, o que leva gradualmente a um dilema: se as atualizações forem rápidas, os custos aumentam drasticamente; se forem lentas, perde-se a base de utilizadores.

Será que existe algum produto capaz de resolver, de forma gradual, os problemas acima referidos? Neste momento, talvez não haja uma solução ideal, mas, ao conversar com alguns produtores do setor, todos concordam que o formato UGC pode prolongar o ciclo de vida do produto e, além disso, ter um efeito positivo na captação de utilizadores que já não utilizavam o serviço.Afinal, todos desejam que os seus produtos consigam reter os utilizadores; na ausência de conteúdo OGC, o UGC constitui um excelente complemento, abrindo muitas novas possibilidades para o produto.O ponto mais direto é que, quando um utilizador quiser experimentar novas formas de jogar, não precisa de mudar de plataforma nem de produto, mas pode aproveitar diretamente os recursos do produto original e experimentá-los imediatamente, com um limiar de entrada extremamente baixo.

Para terminar, gostaria de dizer: a busca dos jogadores pelo «jogo» é infinita.

▍He Shihao, fundador e CEO da Fanti Technology

As grandes empresas estão a apostar em plataformas de jogos UGC, principalmente porque este setor está a remodelar o mercado dos jogos, e os jogos UGC estão a tornar-se a nova geração de plataformas sociais. Isto é particularmente evidente na Geração Alpha, que está a tornar-se um protótipo concreto do metaverso. O conceito de «valor criado pelo utilizador» na indústria dos jogos já não se limita ao plano teórico, mas é uma realidade que os jovens de todo o mundo estão a pôr em prática.

Tomando o «Roblox» como exemplo, este não é apenas uma plataforma de jogos, mas sim um ecossistema onde os jovens expressam a sua criatividade e interagem socialmente; os utilizadores criam possibilidades infinitas através de conteúdos gerados pelos utilizadores (UGC), o que impulsiona diretamente a fidelização e o crescimento da plataforma.Num contexto de mercado em que os editores «low-code» se estão a tornar cada vez mais comuns e os jogos baseados em IA estão prestes a ganhar terreno, a procura por experiências personalizadas por parte dos utilizadores irá disparar. O setor do UGC oferece, por sua vez, uma porta de entrada de baixo limiar e alto retorno, permitindo que mais pessoas participem na criação de valor.Isto não é apenas uma oportunidade de negócio, mas sim um motor de inovação para o setor, capaz de ajudar os programadores a iterar rapidamente os seus produtos e a alcançar utilizadores em todo o mundo.

Como um dos pioneiros neste setor, acredito firmemente que este jogo de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) tem um futuro promissor e convido mais desenvolvedores a juntarem-se a nós para, juntos, explorarmos e construirmos este ecossistema dinâmico. Nós, na Antbird, oferecemos uma parceria «0-1» dedicada aos jogos UGC, abrangendo desde a formação e incubação até à distribuição, e convidamos todos a virem surfar nesta onda neste mercado em expansão!

▍Tian Haibo, CEO da Dongji Liugan

Desde a série «Artistas da Madeira» que temos vindo a produzir conteúdos gerados pelos utilizadores (UGC), e o mesmo se aplica à série «As Vinte e Quatro Estações».

A divulgação cultural requer a participação dos jogadores, e o UGC é a melhor forma de participação. No jogo «Jiangmu», nós (a equipa oficial) criámos 56 níveis principais, mas os níveis criados e publicados pelos próprios jogadores já ultrapassam os 140 mil.O facto de este jogo ter acumulado 10 milhões de utilizadores registados e registar um crescimento estável de 100 mil novos utilizadores por mês deve-se, em grande parte, ao apelo do ecossistema de UGC, o que reforçou ainda mais a nossa determinação em aprofundar este modelo.

Na nossa opinião, o UGC não só contribui para aumentar o volume de conteúdos, como também é um motor da sua divulgação; uma das principais motivações dos criadores é partilhar os seus resultados, o que se torna naturalmente um motor da divulgação espontânea dos conteúdos. Por isso, temos vindo a manter a nossa posição de produto «Cultura + UGC».

Além disso, o sucesso do «Roblox» e o contexto do setor, caracterizado pela falta prolongada de produtos concretos relacionados com o conceito de «metaverso», podem também ser fatores que levam os jogos de topo a explorar novas direções no âmbito do UGC.

▍Resposta no Zhihu: «O chá é horrível, não sabe bem.»

O UGC é como abrir uma nova terra: nunca se consegue prever o que de interessante poderá crescer nesse terreno.

Para dar um exemplo recente, a Duckoff lançou a «Creative Workshop», que é também uma forma de UGC, e, poucos dias depois, os jogadores da comunidade já tinham criado efeitos sonoros de abate, efeitos visuais de pilhagem, mods multijogador e a perspetiva na primeira pessoa.É certo que o Yakov tem vantagens a nível de programação, e a edição não é tão trabalhosa como nos jogos de grande escala, mas se não houvesse a Creative Workshop, se esperássemos que aquela equipa de cinco pessoas fizesse tudo manualmente, provavelmente demorariam até ao próximo ano a concluir.

Por isso, o objetivo do UGC não é permitir que toda a gente consiga cultivar coisas boas no seu terreno, mas sim proporcionar um solo fértil para que as sementes com potencial possam crescer vigorosamente e, por fim, dar origem a uma árvore grande.

E, como todos sabem, as sementes precisam de tempo para crescer; não se pode esperar que uma semente plantada ontem já dê uma abóbora hoje. A fermentação deste processo requer tempo e sorte; desde que haja liberdade criativa suficiente e um número suficientemente grande de criadores, mais cedo ou mais tarde surgirão coisas interessantes neste terreno.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/214192

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游茶妹儿
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