「YUCHA ROUNDTABLE」は、ゲーム ティーハウスが立ち上げた Q&A コラムです。 毎週、いくつかのトピックについて実践者と話し合い、コメント欄であなたの意見を表明することを歓迎します。 コメント エリアで最も気に入っている 2 人のユーザーに、ゲームの Steam キーを送信するようにします。
UGC は、ヘッド ゲームの標準になりつつあるようです。
「ピース エリート」「オアシス キユアン」は 1 日あたり 3,300 万人を超え、1 回の UGC ゲームプレイ「ダン シュウシアンを食べる」の月収は 2,000 万元を超えています。 「エッグ ボーイ パーティー」の作成者は 5000 万を超えました。 「元の神」「前神」は、発売後に広く注目を集めています。「王の栄誉」は、UGC 関連のポジションを多数リリースしました。 ヘッドゲームの。
ユーザー生成コンテンツは新しい概念ではありません。 「Warcraft 3」のマップ エディターは MOBA カテゴリをインキュベートし、「Roblox」は数百億ドルの市場価値を UGC エコシステムでサポートしており、このパスの可能性は長い間繰り返し検証されてきました。
しかし、国内市場では、UGC は長い間、少し恥ずかしい立場にありました。大きな工場では時折水域をテストしていますが、実際に通過する商業的な閉ループはほとんどありません。
しかし、過去 2 年間で、この状況は大きく変化したようです。 Tencent、NetEase、および MiHayou は、ほぼ同時に UGC トラックを追加し、かなりの結果をもたらしました。クリエイターの収益の規模が形成され、継続的なコンテンツの供給により、プレーヤーの活動は着実に増加しています。 「ツールとトラフィックを提供するプラットフォーム、クリエイターの貢献コンテンツとクリエイティビティ、プレーヤーが新鮮な体験を得るために」の一連の生態学的クローズド ループが検証されています。
この集合的なステアリングを駆動するロジックは複雑ではありません。 従来の R&D のリズムは、プレイヤーのコンテンツ消費速度の増加に匹敵することが困難でした。UGC は、より低い限界費用でコンテンツの拡大の可能性を提供します。 短いビデオ プラットフォームの成長に伴い、ジェネレーション Z ユーザーは当然、より強力なクリエイティブへの意欲を持ちます。 また、ヘッド製品が一般的に在庫運用の段階に入ると、UGC はライフ サイクルを延長し、ユーザーのリフローを活性化するための重要な出発点にもなりました。
段階的な結果を達成するプラットフォームは何ですか? UGC の集中的な流行は、数例の事故ですか、それとも業界の再現可能な傾向ですか?
この号「YUCHA Roundtable」では、UGC クリエーターと関連の実践者にチャットを依頼しました。「現在のゲーム市場にとって、UGC は何を意味するの?」
▍Wang Xinlong、「ピース エリート」の企画ディレクター
まず、開発者により「より軽い」起業家精神を与えます。 現在、独立したゲーム、アート、サーバー、および中小規模のチームは非常に高価です。 オープンで成熟したゲーム プラットフォームとエディターは、アイデアを持つチームや個人がゲームプレイをほぼゼロのコストで検証できるようにする必要があります。 ツールは既製で、ユーザーは既製であり、区分も明確です。 このようにして、クリエイティビティ自体の価値をより直接的に明らかにすることができ、業界は新鮮な血と予想外のプレイの予想外の良い方法から常に出現する可能性があります。
次に、プレイヤーに「より豊かな」体験をさせます。 クリエイティブ ツールをコミュニティに正式に引き渡すことは、「決して止まらない UGC コンテンツ エンジン」を開始することに相当します。 一般的なモードの改良版であろうと、まったく予想外の新しい方法であっても、すぐに表示される可能性があります。 最終的な目標は、プレイヤーにゲームを開いてもらい、常に新しいものをプレイすることであり、多くのコンテンツは他のプレイヤーや開発者の頭脳から生まれます。
第三に、業界のために次の「イノベーション ソイル」を準備します。 主流のプラットフォームがオープンしている場合、多数の新しいプレイ方法が、非常に低コストで試行錯誤、反復、降水量を迅速に行うことができます。 これは業界全体にとって良いことです。ゲームの次のプロトタイプは、全国で人気がある可能性があります。これは、私たちのプラットフォームによってアップロードされたマップ上の小さなスタジオで生まれる可能性があるからです。 これは、どの企業が単独で戦うよりも、ゲームプレイ自体の進化を促進することができます。
全体として、「ピース エリート」は、プレイヤーや開発者の創造性を信頼するために UGC を行っています。 使いやすいツール、プラットフォーム、サービスを提供します。 私たちは、才能のある開発者や新しいコンテンツを熱望しているプレイヤーを結びつけ、良いアイデアが自然に「成長」して、みんなが上手に遊ぶことができるようにしたいと考えています。
▍「イート ダン シュウ シアン」ダ シャオファンのプロデューサー
UGC ゲーム市場は、消費者と市場への双方向のラッシュである、必ず爆発的に拡大します。
まず、Big Dau ゲームのプラットフォーム化: 高品質のヘッド 競合ゲーム、優れたゲームプレイ、完璧なソーシャル システム、そして大手メーカーの支援により優れたサービスが提供されます。 Wei Strike の次元は、関心のあるコミュニティと同様の方法で同様の属性を持つ多数のユーザーを集めたので、次の種類のユーザーのニーズを満たす方法が、これらの大規模な DAU プラットフォームの話題になりました。
第二に、Z 時代の創造力のリリース: Z ジェネレーション Z は、子供の頃からインターネット時代に成長し、教育条件と総合的な品質を備えています。 ゲームの制作には、クリエイティビティとロジックの両方が必要です。 The Big Dau Games が UGC Editor を次々と開いたのと同じように、そのクリエイティブな作業は、スキルの点でより適切であり、興味の点でより近いものであり、2 つの 2 つのラッシュは避けられません。
▍UGC インキュベーター Kaiwushe、Wang Bing
これは、ゲームの歴史の展開の必然的な傾向だと思います。
1: メディアの観点から
UGC 自体は創造的な方法です。 Douyin、Kuaishou、および Video Account UGC コンテンツ プラットフォームの包括的な展開により、コミュニケーションの媒体は大きな変化を遂げました。 そして、コミュニケーション メディアの変更は、若いユーザーの心を再形成し、新しい機会をもたらすことは間違いありません。ゲーム作成の権利が一般のプレイヤーにも委任される可能性はありますか? ゲーム作成の権利が一般のプレイヤーに分散化されているとしたら、どのように見えるでしょうか? とても想像力豊かな空間です。
2 つ目: ゲームプレイの誕生の観点から
ゲーム サークルのいくつかの一般的なコンセプトを思い出してください: 初期の競争対立モデル、MOBA ゲームプレイ、フォローアップ バトル ロワイヤル ゲームプレイ、フォローアップの自走式チェス ゲームプレイ、2023 年の肉食ゲームプレイ 人気のペットキャッチゲームプレイ、最近の検索と引き出しのゲームプレイは、間違いなくゲームプレイに基づいてカテゴリーを決定します。これらのゲームプレイはどこから来たのでしょうか? これは非常に興味深いプロセスです。 何年にもわたって完全に革新的で独創的なゲーム サークルは、実際には徐々に減っていきますが、プレイヤーからのゲームプレイは常に現れています。
最後に、操作の観点から:
ゲーム会社として働いていた上司は、実際には比較的客観的な問題に直面しています。「つまり、次の製品はどこですか?」 2009 年に製品が換金され、成熟した操作 3-5 である場合、いくつかの客観的要因によって制限が減少し始める可能性が高く、継続的な運用において常緑樹の利点を維持することは困難です。 これは、すべてのゲーム会社に核となる提案をもたらします。何年にもわたるゲームの後に何が起こりましたか? それは方法論か数値か、それとも何か他のものですか?
もう 1 つのレベル: 古い製品の DLC の導入のスピードは、実際、ユーザーの消費ニーズを完全に満たすことはできません。 プレイヤーは 2 か月以内にあなたを消費します
上記の問題を段階的に解決できる製品がある可能性はありますか? 現時点では、良い解決策はないかもしれませんが、業界の一部の生産者とのコミュニケーションにおいて、UGC は製品ライフ サイクルを延長し、後退のレベルでプラスの効果をもたらすことができると誰もが信じています。 結局のところ、すべての製品がユーザーを維持することを望んでいます。 OGC コンテンツが不十分な場合、UGC は非常に優れたサプリメントであり、製品に多くの新しい可能性をもたらします。 最も直接的なポイントは、ユーザーが新しいプレイ方法をプレイしたい場合、プラットフォームを変更して製品を変更する必要はなく、元の製品のアセットを直接継承し、直接体験することです。 しきい値は非常に低いです。
最後に言いたいのですが、プレイヤーの「プレー」の追求は無限大です。
▍彼は、創設者であり、シハオです。 CEO
UGC ゲーム プラットフォームのレイアウトは、主にこのトラックがゲーム市場を再構築し、UGC ゲームが新しい世代のソーシャル プラットフォームになりつつあるためです。 これは、アルファ世代で特に顕著であり、メタバースの本格的なプロトタイプになりつつあります。 ゲーム業界の「ユーザー作成価値」は、理論レベルにとどまっているだけでなく、世界中の若者が実践しているという事実にとどまっています。
「Roblox」を例にとると、これはゲーム プラットフォームであるだけでなく、若者が創造性と社会的相互作用を表現するためのエコシステムでもあります。 ユーザーは UGC コンテンツを通じて無限の可能性を生み出し、プラットフォームの粘り強さと成長を直接動かします。 ローコード エディターが徐々に人気を博し、AI ゲームが試してみたいと考えている現在の市場環境では、ユーザーのパーソナライズされたエクスペリエンスに対する要求も激減します。 UGC トラックは、より多くの人が価値創造に参加できるように、しきい値が低く、リターンが高い入口を提供します。 これはビジネス チャンスであるだけでなく、業界の革新の原動力でもあり、開発者が製品をすばやく反復処理し、グローバル ユーザーにリーチするのに役立ちます。
このトラックの初期の実践者として、私はこの UGC ゲームの見通しは幅広いものであり、より多くの開発者がこの活気に満ちた生態系を一緒に探求し、構築するために私たちに参加することを歓迎します。 私たちは、UGC ゲームの教育に焦点を当てた 0 対 1 の協力を提供し、配布へのインキュベーションを提供し、この青い海に参加して潮を作るよう全員に勧めます!
▍ドンジ シックス センシズ CEO ティアン ハイボ
私たちは「Craftsman」以来 UGC に取り組んできましたが、「24 ソーラー ターム」についても同じことが言えます。
文化的コミュニケーションにはプレイヤーの参加が必要であり、UGC は参加するための最良の方法です。 ゲーム「Craftsman」では、(正式には) 56 のコア レベルを生成しましたが、プレイヤーは 140,000 以上のレベルを自分たちで作成しました。 このゲームは 1,000 万人の登録ユーザーを蓄積し、月に 100,000 の新しい結果を安定させました。これは主に UGC エコシステムの魅力によるものであり、このモデルを深めるという私たちの決意をさらに強化しました。
私たちの意見では、UGC はコンテンツの充填の役割を果たすことができるだけでなく、コンテンツの普及の原動力でもあります。 クリエイターの主な要求の 1 つは、結果を共有することです。これは、自然にコンテンツの自発的な普及の原動力となります。 そこで、「Culture + UGC」の製品ポジショニングに固執してきました。
さらに、「Roblox」の成功と「Yuan Universe」の概念には、着陸製品の業界背景が長い間欠けていました。これは、UGC がヘッド ゲームの新しい方向性を探求する新しい方向性になった要因でもある可能性があります。
▍Zhihu Answerer、苦いお茶は良くない
UGC は荒れ地のようなものです。この分野でどのような興味深いことが成長できるかは、決して予測できません。
最新の例を挙げるために、Yakov はクリエイティブ ワークショップを開きました。これも UGC の一種です。数日以内に、殺害効果音、検索特殊効果、オンライン モッド、および一人称がすべてコミュニティ プレイヤーによって手配されました。 Yakov にはコードの利点がありますが、編集にそれほど面倒ではありませんが、クリエイティブ ワークショップはオープンではありません。 5 人のチームがそれを少しこすることを期待しており、来年こすりつけなければならないと推定されています。
したがって、UGC の存在の目的は、誰もが野原で東に植えることを許可することではなく、強力な種子に土壌を生育させ、最後に大きな木を育てることができるようにすることです。
ご存知のように、種子が成長するのに時間がかかる場合、昨日植えたばかりの種子を求めることはできません。今日はメロンを 1 個産まなければなりません。 この発酵には時間と運が必要です。 創造の自由が十分に高く、創造主の基盤が十分に大きい限り、遅かれ早かれこの土地で興味深いものが成長する可能性があります。
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