サービス開始から2ヶ月後、『王者万象棋』には2つの注目すべきデータが示された。
第一に、リリース前の事前登録数が全プラットフォームで7000万件に達したこと、そしてリリース初月にiOSの無料ランキングで上位を維持し、最高で売上ランキングのトップ5入りを果たしたことです。戦略系ゲームというジャンルでこうした数字を記録できたのは、IPの効果とゲーム自体のクオリティの両方が明らかに寄与した結果と言えます。
第二に、最近、S1限定ボード「長安舞榭・翰墨」(番号888)がゲーム内で100万ゲームコインを超える価格で落札された。高額なプレミアムアイテムに喜んでお金を払うということは、プレイヤーによるゲームへの支持が徐々に高まっていることを意味している。
国民的人気を誇るIPという輝きの下、『王者万象棋』に対する評価の基準は、一般的な新作よりも複雑なものとなっている。戦略ゲームとして、そのゲーム性によって競争力を証明する必要がある一方で、IPの派生作品として、既存のユーザーの期待に応え、IPの境界を広げるという使命も課せられている。
実際にゲームを体験し、プレイヤーたちと交流した結果、このゲームの切り口は「軽さ」にあると理解しました。しかし、ここでいう「軽さ」とは、よく言及される「参入障壁や戦略の複雑さを低くすること」にとどまらず、ゲーム体験全体を「軽やかにすること」であり、そこにはゲームプレイ、ソーシャル要素、美的スタイルなど、多方面にわたる判断が含まれています。
同時に、「軽さ」はあくまで局面を切り開くための鍵に過ぎず、ゲームのビジネスモデルにとっては、「軽から重へ」という体験曲線が滑らかであるかどうかが、より重要な課題となるだろう。この方法論が成立すれば、「IP価値の開発」というより大きな課題にとって、極めて重要な意味を持つはずである。
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あらゆる面で「軽量」を追求したデザイン
「初心者でも遊びやすい」というのは、このゲームに対するコミュニティのほぼ一致した評価だ。しかも、この印象は、これまで同ジャンルのゲームをプレイしたことがあるかどうかに関わらず、さまざまなタイプのプレイヤーから寄せられている。
このような効果をもたらしたのは、さまざまな要因によるものです。まず第一に、やはりルールの簡素化が挙げられます。『万象棋』の極めてシンプルな経済システムでは、従来の「利息」や「連勝・連敗ボーナス」といった仕組みが廃止され、各ターンごとに固定のエネルギーが直接付与されます。単一の通貨システムを採用することで、計算や計画立案の負担が軽減されています。

ヒーローの育成も簡略化されており、「3枚合成で星を上げる」といった操作はなく、同名のカードを合成することで直接ヒーローのレベルを上げることができます。「レベル」こそが強くなるための核心です。レベル10、40、100の3つの節目では、ステータスが上昇するだけでなく、ヒーローのスキルにも質的な変化が生じます。運営側は、その核心となる考え方を「一、周回、二、育成、三、大暴れ」というキャッチフレーズにまとめています。

出典:Bilibili@王者万象棋
実際にプレイしてみると、『万象棋』の戦略は、実はトランプゲームに近いことがわかります。特定のカードに狙いを定め、素早くスタックを重ねることを目標に、そのカードが手持ちのカードと連動して、レベルとカードが相乗効果を生み出し、雪だるま式に勢いを増していくかどうかを考えます。
一方、ゲームには「霊宝AIアシスタント」が組み込まれているため、意思決定プロセス全体をほぼ丸ごと任せることができます。AIは現在の編成に基づいて、カードの購入、配置、アップグレードのアドバイスをリアルタイムで提示してくれるので、「指示通りにタップするだけ」です。さらに、このゲームに流入してくるプレイヤーの大半は「『王者栄耀』の知識基盤」を持っているため、ヒーローの役割やスキル効果は基本的に共通しています。
ゲームプレイの感想を一言でまとめると、考え方がシンプルでテンポが良く、爽快感がすぐに得られるという点です。そのため、『万象棋』のソーシャル体験も比較的「気楽」なものとなっています。
『王者栄耀』で数シーズン戦った後、現在は『万象棋』に「本格的に」転向したプレイヤーK氏は、「『万象棋』はMOBAゲームのように、常に極度の緊張を強いられるようなものではない」と率直に語った。「競技性は確かにあるが、チェスをしている間は、少し水を飲んだり、他のことをしたり、チームメイトと比較的気楽に雑談したりすることも十分にできる」と語った。
「万象棋」のランクマッチには「スコア共有」という仕組みがあり、3人1組でマッチングを行い、各プレイヤーのスコアはチーム内で最も順位の高いプレイヤーの決算スコアに基づいて計算されます。1人でも最高スコアを獲得すれば、他の2人はその最高スコアを加算することができます。また、「観戦席」や「プライベートコーチシステム」(他のプレイヤーを招待して対局をリアルタイムで観戦してもらい、操作のアドバイスをもらえる機能)もあり、これらはゲームのソーシャル機能を大幅に拡充しています。
「『王者』では、自分の実力が足りなかったり、チームメイトにそう思われたりすると、雰囲気が重苦しくなるんだ」。これは、プレイヤーKが『王者』で長年固定チームを組んでプレイしてきた中で感じたことだが、『万象棋』はそれほどプレッシャーが強くない。「チームメイトのランクポイントも少しは分け前をもらえるしね」。
さらに、『万象棋』の美的スタイルもより軽やかです。例えば、UI全体には銀色のリキッドメタル風テクスチャが採用されており、すっきりとした幾何学的なカットやアニメーションと相まって、若干の「アシッドデザイン」の趣を帯びています。シーンには現代都市の交差点、バス停、エスカレーターなどの要素が頻繁に取り入れられており、キャラクターモデルや衣装デザインも現代的なデザインに近づいています。

インターフェースからは、「視覚的な負担軽減」という意図がはっきりと見て取れる。メイン画面の操作構成は控えめに設計されており、一般的な「赤いドットの通知」が「金色のドット」に置き換えられ、視認性も調整されている。(もちろん、このデザインによって直感的な理解や使いやすさが損なわれていると考えるプレイヤーもいるが)
これは、同じIPの3D厚塗りスタイルとは明らかに一線を画している。音楽についても、ロビーで選択可能なBGMにリストアップされている楽曲の多くは、非常に耳に残るハウス調のものだ。シンプルでスタイリッシュ、そしてトレンドを取り入れた雰囲気――これこそが、このゲームが懸命に作り出そうとしている世界観である。

出典:小紅書@「ご飯を一口食べる時間をくれ」
よりシンプルなルール、より気楽な人間関係、そしてより軽やかな視覚的・感情的な体験――この「軽さ」が、プレイヤーに「スムーズな移行」への原動力を与えています。第一に、このジャンルの経験がないプレイヤーでもすぐに馴染めるようにすること。第二に、IPの派生作品として、『万象棋』は原作とは一味違うプレイ体験を提供していることです。
派生ゲームにとって、オリジナル作品のポジションや体験を再現することは、労多くして功少なしとなる可能性が高い。何しろ、オリジナル作品はすでにそのニッチ市場をほぼ独占しているからだ。2025年の中国ゲーム市場のユーザー規模は6億8300万人で、前年比でわずか1.35%の伸びにとどまった。ユーザー市場は飽和状態に近づいており、ユーザーの注目を争う競争も非常に激化している。手軽に遊べて、よりリラックスできる戦略ゲームは、間違いなくプレイヤーの満たされていないニーズを埋めるのに適している。
したがって、『万象棋』の現在の好調ぶりは、製品デザインの魅力に加え、ニッチ市場を的確に捉えていることがより重要な要因であると言えるだろう。IPを原作とするゲームにとって、最も理想的な状態とは、「どこか見覚えがある」と同時に「まったく新しい」と感じさせることだからだ。
02
「軽いものから重いものへ」をどのように実現するか
「軽度」とはもちろん上限を放棄することとは同義ではありません。何と言っても、『万象棋』のビジネスモデルはゲーム性を基盤としているからです。周知の通り、成熟したアバター課金ビジネスは、多くの場合、高いDAUを基盤として、「課金と公平性の切り離し」と「高頻度のソーシャル展示」という2つの要点を捉えている。同様にアバター課金を軸とする『万象棋』も、十分に長く遊べるゲームであることを証明しなければならない。
『万象棋』を始めてまだ半月も経たないうちに「王者」の称号を獲得したヘビーユーザーであるHとGは、この問題について異なる見解を持っている。
Hはバランスをより重視している。彼は、棋士の戦力に不均衡が依然として顕著であり、それがゲーム体験に大きな影響を与えていると考えている。
例えば、Taは棋手を2種類に分類している。1つは操作が比較的単純な「吊り型」、もう1つは操作が比較的複雑な、マークや玉環に代表される「カード展開型」だ。楊玉環のようなメカニズムでは、絶えずカードを出しつつ、対応する効果をどのように発動させるかを計算し続けなければならない。実際に操作する際には、多くの点に注意が必要だ。例えば、同じ陣営・同じランク(品階)のカードでも発動する効果が異なり、操作時間にも制限がある。一部のプレイヤーは、玉環のようなキャラクターはPCでキーボードとマウスを併用して操作してこそ、その真価を発揮できると考えている。

理想を言えば、操作が複雑であればあるほど、その上限は高くなる一方で、下限も低くなるべきであり、そうすることでプレイヤーに研究しようという意欲が湧くはずだ。しかしHの見解では、現在のゲーム環境において、一部の「自動プレイ型」のプレイヤーは操作が非常に単純であるにもかかわらず、その強さがやや高すぎるという。
これは、同ジャンルのゲームを数多くプレイしてきたベテランプレイヤーの視点です。実際、バランス調整はこうしたゲームでは常々議論されるテーマでもあります。1つのユニットの強さが変化するだけで、複数の編成の勝率や、さらには他の戦術の存続可能性にまで影響を及ぼす可能性があります。さらに、プレイヤーは実際の対戦で、設計者が予想もしなかったようなプレイスタイルを常に生み出してしまうものです。
したがって、バランス調整は一朝一夕で解決できるものではなく、長期的な運営の一環として捉えることもできる。現在、『万象棋』の調整頻度は比較的高く、週に1回のペースで調整が行われている。H氏はまた、自身がプレイした他の同ジャンルのゲームについても、「バランスはまあまあで、シーズンごとの状況次第だ」と述べている。
Gは、ゲームのプレイ要素が実は少し早く消費されすぎてしまうと指摘している。Gは同ジャンルの他のゲームをプレイしたことがなく、単に『王者栄耀』の報酬に惹かれてダウンロードし、すぐに夢中になってしまったのだ。
ランクアップのために、Gはネット上の攻略記事をたくさん調べた。Gはこれらの攻略記事の核心となる考え方を次のようにまとめた。「万象棋のプレイ法では、まず全体像をしっかりと見据え、そこから徐々に展開を組み立てていく必要がある。というのも、このゲームでは終盤になってから大幅な陣形変更を行うことはあまり推奨されないからだ」。したがって、最初にどの編成でいくかを決めておくのがベストだ。また、盤上で誰かにカードを奪われて編成が難しくならないか、序盤の駒を選んだ場合、序盤で連勝してリズムに乗れるかどうかを判断する必要がある。

「ここまでプレイしてきたけど、実はちょっと飽きてきた。ポイント稼ぎが得意なプレイヤーや戦術は、結局のところ限られたものばかりだからね」。Gにとっては、ある編成が強力だと分かっていても、深く掘り下げて体験しようというモチベーションが湧かないのだ。戦略的に探求できる要素はもうあまり残っていないと感じており、現在の目標は熟練度を高めることだ。新鮮さを維持するためには、やはり新しい陣営や駒がさらに追加される必要があるかもしれない。
双方の意見は、実は同じ問題を示唆している。つまり、現在のゲームが提供する戦略の幅が、プレイヤーが繰り返し味わい、継続的に掘り下げていくことを支えられるかどうか、ということだ。
理想的な製品ロジックとは、軽量化によってユーザーの入り口を広げ、戦略的な深みによってユーザーのライフサイクルを延長し、継続的な課金の条件を整えることです。外観などの付加価値サービスに課金する前提として、ユーザーがゲーム自体に対して十分な持続的な興味を持っていることが挙げられます。プレイヤーが長期的に関与する意思を持って初めて、ゲーム内のコレクション、展示、そして個性を表現する機能に、より大きなビジネスチャンスが生まれるのです。
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IPはどのような役割を果たすのか
IPという文脈に戻ると、典型的なIPは通常、物語によって駆動されており、その中核となる資産は、世界観や主要キャラクター、そしてその成長ストーリーを備えた、比較的完成された架空の世界である。プレイヤーがIPに抱く愛着は、物語やキャラクターへの感情的な没入に基づいている可能性があり、これはモバイルゲームにおける「キャラオタク」のようなものだ。
一方、『王者』の「非典型的」な点は、それがむしろシンボルの集合体のようなものであり、識別可能な要素として、数多くの有名なヒーロー、スキルメカニズム、視覚的シンボル、そしてプレイヤー文化が挙げられる。少なくともプレイヤーや一般大衆の認識においては、特に一貫性のある物語を展開することが、このゲームの主旨ではない。
ここから興味深い観察結果が導き出される。『王者』のプレイヤーは、特に「実用派」の傾向が強いのだ。以前、ある二次創作者が私にこう話してくれたことがあります。その人はゲーム内のとあるヒーローのために大量のイラストを描いていましたが、実際にはそのヒーローをあまりプレイしておらず、他にもっと得意なヒーローがいて、毎日そのヒーローを練習しているとのことでした。言い換えれば、プレイヤーがIPに対して抱く愛着や共感は、むしろゲーム体験そのものに結びついているのです。
このように、『万象棋』からは、少なくとも2つの示唆に富む点が見て取れる。1つ目は、製品のポジショニングをいかにしてIPとより密接に結びつけるかということである。
同じくコンテンツ産業であるゲームにおいて、IPの派生作品に対する理解は、必然的に映画やドラマの手法を参考にすることになる。すなわち、物語を拡張し、「マルチバース」を構築した上で、それに対応するゲームプレイの枠組みを作り上げるということだ。しかし、「万象棋」のアプローチは、シンボルを継承し、体験を再構築するというものである。つまり、『王者栄耀』のヒーロー設定、スキルに関する認識、そしてユーザー基盤を継承しつつ、差別化された体験を通じてプレイヤーのニーズに応えているのである。
第二に、ソーシャル要素は依然として「万能薬」である。万象棋のコアとなるゲームプレイそのものは、比較的標準化されたジャンルに属している。「駒の『募集』」、陣容の編成、経済計画、意思決定の検証。同種の製品は、ある種の一連のコアメカニズムを共有していると言える。具体的な製品設計や運営には確かに優劣があるものの、体験の移行は比較的容易である。
重要な点は、ソーシャル要素がゲームに特別な魅力、あるいはかけがえのない価値をもたらすことであり、これはかねてよりテンセントゲームズの切り札となってきた。さまざまな『万象棋』プレイヤーとの会話の中でも、彼らはソーシャル要素の重要性を頻繁に口にしていた。「主な動機はやはり友達と一緒に遊ぶこと。マイクをオンにして会話を交わし、気持ちを共有する――この雰囲気は他では得られないものだ」と。H氏も率直に、「以前大ヒットした同ジャンルのゲームを辞めた最大の理由は、友達がもうプレイしなくなったからだ」と語っている。
もちろん、交流の可能性の限界も、ゲームの深みと密接に絡み合っている。あるゲームが現代の若者たちの間で真の「ソーシャル・カレンシー」となるためには、そのゲーム自体が、十分に豊富で、繰り返し参加できる共同のアクティビティを提供していることが不可欠である。
総じて言えば、これは業界全体に共通する課題である。IPは新作ゲームのユーザー獲得コストを削減することはできるが、製品自体の競争力を代替することはできない。したがって、IPを原作とするゲームは、プレイヤーにその出自を認識させると同時に、なぜそれ自体が独立した存在として価値があるのかを認めさせなければならない。
現在市場に出回っている数多くのIP派生作品に関しては、後者の優先度を適度に引き上げるのも一案かもしれない。
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