더 “가벼운” ‘왕자’ IP, 과연 어느 정도까지 성장할 수 있을까?

출시 두 달 만에 《왕자 만상기》는 두 가지 눈에 띄는 수치를 기록했다.

첫째, 출시 전 전체 플랫폼에서 7,000만 건의 사전 예약이 기록되었으며, 출시 첫 달 iOS 무료 차트에서 꾸준히 상위권을 유지했고, 최고로 베스트셀러 차트 TOP 5에 진입하기도 했다. 전략 장르에서 이러한 성과를 거둔 데에는 IP의 영향력과 게임 자체의 품질이 모두 기여한 것으로 보인다.

둘째, 최근 S1 한정 체스판 ‘장안무사·한묵’(번호 888)이 게임 내에서 100만 게임 화폐가 넘는 가격에 낙찰되었습니다. 높은 프리미엄이 붙은 아이템에 기꺼이 비용을 지불한다는 것은 플레이어들의 게임에 대한 신뢰도가 점차 쌓여가고 있음을 의미합니다.

국민적 인기 IP라는 명성 덕분에, 《왕자 만상기》에 대한 평가 기준은 일반적인 신작보다 훨씬 더 복잡하다. 전략 게임으로서 이 게임은 게임 플레이를 통해 경쟁력을 입증해야 하며, IP 파생작으로서 기존 유저들의 기대에 부응하고 IP의 경계를 넓혀야 하는 임무도 맡고 있다.

게임을 직접 체험하고 플레이어들과 소통한 후, 이 게임의 핵심은 ‘가벼움’이라는 점을 이해하게 되었습니다. 하지만 여기서 말하는 ‘가벼움’은 흔히 언급되는 ‘입문 장벽과 전략의 복잡성을 낮추는 것’에 그치지 않고, 게임플레이, 소셜 요소, 미적 스타일 등 다양한 측면의 결정이 반영된 전반적인 게임 경험의 ‘가벼움’을 의미합니다.

동시에, ‘가벼움’은 단지 국면을 여는 열쇠일 뿐이며, 게임의 비즈니스 모델에 있어 ‘가벼움에서 무거움으로’ 이어지는 경험 곡선이 얼마나 매끄럽게 이어지는지가 더 중요한 과제가 될 것이다. 이 방법론이 타당하다면, ‘IP 가치 개발’이라는 더 큰 주제에 있어 매우 중요한 의미를 지닐 것이다.

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전방위적인 “가벼움”을 추구하는 디자인

“배우기 쉽다”는 점은 이 게임에 대한 커뮤니티의 가장 큰 공통된 의견이다. 게다가 이러한 인상은 이전에 같은 장르의 게임을 해본 적이 있든 없든, 다양한 유형의 플레이어들에게서 공통적으로 나타난다.

여러 요인이 이러한 효과를 만들어냈는데, 무엇보다도 규칙이 단순화된 점이 가장 큰 이유입니다. 『만상기』의 극도로 간소화된 경제 시스템은 기존의 ‘이자’와 ‘연승·연패 보상’ 설계를 없애고, 매 턴마다 고정된 에너지를 직접 지급합니다. 단일 화폐 체계를 통해 계산과 계획 수립에 드는 부담을 줄였습니다.

더 “가벼운” ‘왕자’ IP, 과연 어느 정도까지 성장할 수 있을까?

영웅 육성도 간소화되어, ‘3장 합쳐 별 등급 올리기’와 같은 방식은 없으며, 대신 같은 이름의 카드를 합성하여 영웅 레벨을 직접 올립니다. ‘레벨’이 바로 강해지는 핵심입니다.10레벨, 40레벨, 100레벨이라는 세 단계에서는 단순히 수치가 상승하는 것뿐만 아니라 영웅 스킬에 질적인 변화가 일어납니다. 개발진은 이 핵심 전략을 “첫 번째는 사냥, 두 번째는 육성, 세 번째는 필드 제패”라는 구호로 요약했습니다.

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출처: Bilibili @왕자만상기

실제로 플레이해 보면, 《만상기》의 전략은 사실 카드 게임에 더 가깝다는 것을 알게 됩니다. 특정 카드를 목표로 삼아 빠르게 덱을 쌓아가는 것을 목표로 하며, 이 카드가 이미 가지고 있는 패와 시너지를 낼 수 있는지, 레벨과 카드가 서로 연동되어 눈덩이처럼 불어날 수 있는지 고민하게 됩니다.

한편, 게임 내에 ‘링바오 AI 어시스턴트’가 내장되어 있어 의사결정 과정 전체를 거의 맡길 수 있습니다.AI는 현재 구성에 따라 카드 구매, 배치, 레벨업에 대한 제안을 실시간으로 제공하므로, “지시대로 따라가기만 하면 됩니다”. 게다가 유입된 대다수의 플레이어는 ‘왕자(王者) 수준의 기본 지식’을 갖추고 있어, 영웅의 역할과 스킬 효과는 기본적으로 통용됩니다.

게임 플레이에 대한 소감을 한 마디로 요약하자면, 전략이 간결하고 진행 속도가 빠르며, 쾌감을 주는 반응이 매우 빠르게 돌아온다는 점입니다. 그렇기 때문에 《만상기》의 소셜 경험도 비교적 “편안”합니다.

‘왕자’에서 여러 시즌을 치열하게 경쟁한 뒤 이제 ‘전업’으로 《만상기》로 전향한 플레이어 K는, 《만상기》는 MOBA 게임처럼 매 순간 극도의 긴장감을 유지해야 하는 것과는 다르다고 솔직하게 말했다.경쟁적인 요소는 여전히 있지만, 체스를 두는 동안 물을 조금 마시거나 다른 일을 할 수도 있고, 팀원들과 비교적 편안하게 수다를 떨 수도 있다.

만상체스 랭킹전에는 ‘점수 공유’ 메커니즘이 있습니다. 3인 팀으로 매칭되며, 각 플레이어의 점수는 팀 내 랭킹이 가장 높은 사람의 정산 점수를 기준으로 계산됩니다. 한 명이라도 최고 점수를 획득하면, 나머지 두 명은 그 점수를 더할 수 있습니다.또한 ‘관전석’과 ‘개인 지도 시스템’(다른 플레이어를 초대해 실시간으로 대국을 관전하며 플레이 지침을 제공하는 기능)은 게임의 소셜 기능을 크게 확장시켰습니다.

“아시다시피, ‘왕자’에서 실력이 부족하거나 팀원들이 그렇게 생각하면 분위기가 썰렁해지기 마련이에요.” 이는 플레이어 K가 ‘왕자’에서 수년간 고정 팀으로 활동하며 느낀 점이지만, ‘만상체스’는 그렇게 압박감이 심하지 않습니다. “팀원들의 점수를 좀 뺏어올 수도 있으니까요.”

이 외에도 《만상기》의 미학적 스타일은 더욱 경쾌합니다.예를 들어, UI 전체에 은색 액체 금속 질감을 적용하고, 깔끔한 기하학적 절단 디자인과 모션 효과를 더해 약간은 산뜻한 디자인의 느낌을 자아냅니다. 배경에는 현대 도시의 교차로, 버스 정류장, 에스컬레이터 등의 요소가 빈번하게 등장하며, 캐릭터 모델링과 의상 디자인 모두 현대적인 디자인에 더 가깝습니다.

더 “가벼운” ‘왕자’ IP, 과연 어느 정도까지 성장할 수 있을까?

인터페이스에서도 ‘시각적 부담 완화’라는 의도가 뚜렷이 드러납니다. 메인 화면의 상호작용 구성은 매우 절제되어 있으며, 흔히 볼 수 있는 ‘빨간 점 알림’이 ‘금색 점’으로 대체되었고, 눈에 띄는 정도도 조정되었습니다. (물론 일부 유저들은 이러한 디자인이 직관성과 사용 편의성을 희생시켰다고 생각하기도 합니다.)

이는 같은 IP의 3D 두꺼운 채색 스타일과는 뚜렷한 차이를 보인다. 음악을 포함해, 로비에서 선택할 수 있는 BGM 목록에 올라온 곡들은 대부분 귀에 쏙 들어오는 하우스 스타일이다. 간결하고 세련되며 최신 트렌드를 반영한 분위기야말로 이 게임이 조성하고자 노력하는 분위기다.

더 “가벼운” ‘왕자’ IP, 과연 어느 정도까지 성장할 수 있을까?

출처: 샤오홍슈 @나에게 밥 한 입 먹을 시간을 줘

더 단순한 규칙, 더 여유로운 사회적 관계, 그리고 더 가벼운 시각적·감정적 경험——이러한 ‘가벼움’은 플레이어에게 ‘부드러운 전환’을 이끌어내는 원동력이 됩니다. 첫째, 해당 장르에 익숙하지 않은 플레이어도 빠르게 적응할 수 있게 해주고, 둘째, IP의 파생작으로서 ‘만상기’는 원작과는 차별화된 플레이 경험을 제공합니다.

파생 게임의 경우, 원작의 포지셔닝과 경험을 그대로 재현하는 것은 노력에 비해 보상이 적을 가능성이 높다. 어쨌든 원작 게임은 이미 해당 세분 시장을 거의 완전히 장악하고 있기 때문이다. 2025년 중국 게임 시장의 사용자 규모는 6억 8,300만 명으로, 전년 대비 1.35% 증가에 그쳤다.전체 사용자 시장이 포화 상태에 가까워지면서, 이용자들의 관심 분배도 매우 치열해졌다. 접근성이 높고 부담 없이 즐길 수 있는 전략 게임은 의심할 여지 없이 플레이어들의 미충족 수요를 채우기에 더 적합할 것이다.

따라서 《만상기》의 현재 성과는 제품 디자인의 장점 외에도, 시장 내 위치를 정확히 파악한 점이 더 결정적인 요인일 수 있다. IP 파생 게임의 가장 이상적인 상태는 ‘어딘가 익숙하면서도’ ‘완전히 새롭게 느껴지는’ 것이기 때문이다.

02

“가벼운 것에서 무거운 것으로”를 어떻게 실현할 것인가

“경미한 수준”이라고 해서 상한선을 포기하는 것은 물론 아닙니다. 어쨌든 《만상기》의 비즈니스 모델은 게임성을 기반으로 하기 때문입니다.우리 모두 알다시피, 성숙한 외형 유료화 비즈니스는 대부분 높은 DAU를 바탕으로 ‘유료화와 공정성의 분리’와 ‘빈번한 소셜 노출’이라는 두 가지 핵심 요소를 잘 활용하고 있다. 마찬가지로 외형 유료화를 기반으로 하는 《만상기》 역시 충분히 오래 즐길 수 있는 게임임을 증명해야 한다.

둘 다 게임을 시작한 지 보름도 채 되지 않아 《만상기》에서 ‘왕자’ 칭호를 획득한 열성 유저인 H와 G는 이 문제에 대해 서로 다른 관점을 가지고 있다.

H는 균형을 더 중요하게 여긴다. 그는 현재 기수들의 전력이 불균형한 점이 여전히 뚜렷하며, 이것이 게임 경험에 큰 영향을 미친다고 생각한다.

예를 들어, Ta는 기사를 두 가지 유형으로 나눈다. 하나는 조작이 비교적 간단한 ‘걸기형’이고, 다른 하나는 조작이 비교적 복잡한, 마크와 옥환이 대표하는 ‘카드 갱신형’이다.양옥환의 메커니즘처럼, 끊임없이 카드를 내면서 동시에 해당 효과를 어떻게 발동시킬지 계산해야 한다. 실제로 플레이할 때는 같은 진영, 같은 등급의 카드가 발동하는 효과가 서로 다르며, 조작 시간도 제한되어 있다는 점 등 여러 가지를 주의해야 한다. 일부 플레이어들은 옥환과 같은 캐릭터는 PC에서 키보드와 마우스를 연동하여 조작해야만 그녀의 최대 잠재력을 발휘할 수 있다고 생각한다.

더 “가벼운” ‘왕자’ IP, 과연 어느 정도까지 성장할 수 있을까?

이상적으로는 조작이 복잡할수록 상한선은 높아지지만 하한선도 낮아져야 하며, 그래야 플레이어가 깊이 연구할 동기를 갖게 된다. 하지만 H의 관점에서 볼 때, 현재 게임 환경에서는 일부 ‘자동 플레이형’ 기사의 조작은 매우 간단하지만, 실력이 지나치게 높은 편이다.

이는 같은 장르의 게임을 많이 해본 베테랑 플레이어의 관점입니다. 사실, 밸런스 문제는 이런 종류의 게임에서 늘 거론되는 주제이기도 합니다. 한 유닛의 강도가 변하면 여러 구성의 승률에 영향을 미칠 뿐만 아니라 다른 전략의 생존 여지까지 좌우할 수 있으며, 게다가 플레이어들은 실제 대국에서 개발자가 예상하지 못한 새로운 플레이 방식을 끊임없이 개발해 내곤 합니다.

따라서 밸런스 문제는 단번에 해결하기 어려운 경우가 많으며, 장기적인 운영의 일환으로 이해할 수도 있습니다. 현재 ‘만상기’는 밸런스 조정 빈도가 비교적 높은 편으로, 주로 매주 한 번씩 조정이 이루어집니다. H 씨는 또한 자신이 플레이해 본 다른 몇 가지 유사 게임들에 대해 “밸런스는 그저 그런 편이며, 시즌마다 상황이 달라진다”고 말했습니다.

G는 게임의 플레이할 만한 콘텐츠가 사실 너무 빨리 소진된다고 생각한다. G는 같은 장르의 다른 게임을 해본 적이 없으며, 순전히 《왕자영예》의 보상에 끌려 게임을 다운로드했고, 금세 푹 빠져들었다.

랭크를 올리기 위해 G는 인터넷에 올라온 수많은 공략을 찾아보았다. G는 이러한 공략 게시물의 핵심적인 사고방식을 다음과 같이 요약했다. ‘만상체스’는 먼저 전체적인 판세를 잘 파악한 뒤 천천히 전략을 펼쳐나가야 하는데, 이는 게임 후반에 대대적인 진형 변경을 하기에는 적합하지 않기 때문이다.따라서 처음부터 어떤 라인업을 구성할지 미리 생각해 두는 것이 좋습니다. 또한, 필드에서 다른 플레이어가 카드를 선점하여 라인업 구성이 어려워질 가능성도 고려해야 하며, 초반 유닛을 선택할 때는 초반에 연승을 거두며 리듬을 잡을 수 있을지 판단해야 합니다.

더 “가벼운” ‘왕자’ IP, 과연 어느 정도까지 성장할 수 있을까?

“지금까지 플레이해 보니 사실 조금 질렸어요. 점수를 많이 따는 기사와 전략은 사실 몇 가지뿐이거든요.” G에게 있어, 어떤 라인업은 강력하다는 걸 알지만 깊이 파고들 동기가 별로 생기지 않는다.그는 전략적으로 탐구할 만한 것이 별로 남지 않았다고 느끼며, 현재 목표는 숙련도를 높이는 것이다. 신선함을 유지하려면 아마도 새로운 진영이나 유닛이 몇 개 더 출시되어야 할 것 같다.

양측의 의견은 사실 같은 문제를 지적하고 있는데, 바로 현재 게임이 제공하는 전략적 여지가 플레이어들이 반복적으로 음미하고 지속적으로 탐구할 수 있도록 뒷받침해 줄 수 있는지 여부입니다.

이상적인 제품 논리는, 경량화 전략이 사용자 유입 경로를 확대하고, 심층 전략이 사용자 수명 주기를 연장하며 지속적인 유료화를 위한 여건을 조성하는 것입니다. 외형 등 부가 서비스에 비용을 지불하기 위해서는, 사용자가 게임 자체에 충분히 지속적인 관심을 가져야 합니다. 플레이어가 장기적으로 투자할 의향이 있을 때만, 게임 내 수집, 전시 및 개성 표현에 더 큰 상업적 가능성이 열립니다.

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IP는 어떤 역할을 하는가

IP의 맥락으로 돌아가 보면, 전형적인 IP는 대개 서사를 중심으로 전개되며, 핵심 자산은 세계관, 핵심 캐릭터 및 그들의 성장 스토리를 갖춘 비교적 완성도 높은 가상의 세계입니다. 플레이어가 IP에 대한 정체성을 형성하는 것은 이야기와 캐릭터에 대한 정서적 몰입에 기반을 둘 수 있는데, 이는 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 ‘캐릭터 덕후’ 현상과 유사합니다.

한편, 《왕자》의 “비정형적”인 점은 이 게임이 오히려 상징의 집합체에 가깝다는 데 있으며, 식별 가능한 요소로는 수많은 유명 영웅, 스킬 메커니즘, 시각적 상징, 그리고 플레이어 문화 등이 있다. 적어도 플레이어와 대중의 인식 속에서, 특히 일관된 서사를 전달하는 것은 이 게임의 주된 목적이 아니다.

이로부터 흥미로운 관찰이 도출되는데, 《왕자》 플레이어들의 취향은 특히 “실용파”라는 점이다.한 번은 한 2차 창작자가 저에게 이런 이야기를 한 적이 있습니다. 그분은 게임 속 한 영웅을 위해 수많은 일러스트를 그렸지만, 사실 그 영웅은 별로 플레이하지 않고, 자신이 더 잘 다루는 다른 영웅을 매일 연습한다고 했습니다. 다시 말해, 플레이어의 IP에 대한 애정과 공감은 게임 경험 그 자체에 더 많이 달려 있습니다.

이를 통해 《만상기》에서 우리는 적어도 두 가지 시사점을 얻을 수 있다. 첫째는 제품 포지셔닝을 IP와 어떻게 더욱 잘 조화시킬 수 있는가 하는 점이다.

같은 콘텐츠 산업으로서, 게임이 IP 파생 작품을 이해하는 방식은 필연적으로 영화나 드라마에서 영감을 받게 되는데, 즉 서사를 확장하고 ‘다중 우주’를 구축한 뒤 이에 상응하는 게임 플레이 프레임워크를 만드는 것이다. 하지만 ‘만상기’의 접근 방식은 상징을 계승하고 경험을 재구성하는 것이다.즉, 『왕자』의 영웅 설정, 스킬 인식 및 사용자 기반을 계승하는 동시에, 차별화된 경험을 통해 플레이어의 요구를 충족시키는 것이다.

둘째, 소셜 요소는 여전히 ‘만능 해결책’이다. 만상기의 핵심 게임플레이 자체는 비교적 표준화된 장르를 지향한다. 말 ‘모집’, 팀 구성, 자원 관리, 의사결정 검증 등이 그것이다. 동종 제품들은 일련의 핵심 메커니즘을 공유한다고 할 수 있으며, 구체적인 제품 디자인과 운영 면에서는 분명 우열이 있겠지만, 게임 경험의 이전은 비교적 용이하다.

변수는 바로 소셜 요소가 게임에 특별한 매력, 혹은 대체 불가능한 가치를 부여한다는 점인데, 이는 줄곧 텐센트 게임의 비장의 무기였다. 다양한 《만상기》 플레이어들과의 대화에서 그들도 소셜의 중요성을 자주 언급했다. “주된 동기는 역시 친구들과 함께 플레이하는 것인데, 마이크를 켜고 이야기를 나누며 기분을 공유하는 그런 분위기는 대체할 수 없다.”H 씨도 솔직히 말하길, 이전에 큰 인기를 끌었던 비슷한 장르의 게임들을 그만둔 가장 큰 이유는 친구들이 더 이상 그 게임을 하지 않기 때문이라고 했다.

물론, 소셜 활동의 한계는 게임 플레이의 깊이와의 밀접한 연관성을 가지고 있습니다. 어떤 게임이 현대 젊은이들 사이에서 진정한 ‘소셜 화폐’가 되려면, 반드시 게임 자체가 충분히 풍부하고 반복적으로 참여할 수 있는 공동 활동을 제공해야 합니다.

전반적으로 볼 때, 이는 업계 전반에 공통적으로 적용되는 과제입니다. IP는 신작 게임의 사용자 유치 비용을 낮출 수는 있지만, 제품 자체의 경쟁력을 대체할 수는 없습니다. 따라서 IP를 기반으로 한 게임은 플레이어에게 그 출처를 알릴 뿐만 아니라, 왜 독립적인 작품으로서 존재할 가치가 있는지에 대해서도 인정을 받아야 합니다.

현재 시중에 나와 있는 수많은 IP 파생 작품들을 고려할 때, 후자의 우선순위를 다소 높여도 좋을 것 같다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/222760

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游茶妹儿
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