상하이 반투 테크놀로지가 최근 활발한 행보를 보이고 있다. 먼저 제품 《코드명 Live》의 테스트를 완료한 데 이어, 단일 라운드에서 1,000만 달러 이상의 자금 조달을 완료했다고 발표했다.
2024년 2월, 반투 테크가 설립되었다. 2025년 3월, 세계적으로 유명한 투자 기관인 IDG 캐피털로부터 수천만 위안의 단독 투자를 유치했다. 최근 공식 발표된 이번 투자는 이미 두 번째 자금 조달이며, 레노버 벤처 캐피털과 IDG 캐피털을 비롯한 국내외 주요 투자 기관들이 참여했다.
이 회사의 창립자인 쉰준은 과거 미하유(Mihoyo)의 ‘역엔트로피(逆熵)’ 팀에서 AI 연구 책임자를 역임했으며, 이 팀이 개발한 3D 가상 인물 ‘루밍(鹿鸣)’은 빌리빌리(Bilibili)에서 160만 명 이상의 팔로워를 보유하고 있다.공동 창업자 두안진주(段金玖)는 이전에 ‘보리자(波粒子) 테크’를 공동 설립하여 2차원 가상 캐릭터 소셜 분야에 주력했으나, 이후 바이트댄스에 인수되면서 팀과 함께 바이트댄스의 피코(Pico)로 합류해 A-SOUL 가상 아이돌 프로젝트를 심도 있게 연구했다. 두 사람 모두 AI가 3D 가상 아이돌의 미래를 더욱 넓혀줄 것이라고 굳게 믿고 있다.
이후 시민은 반투테크에 합류하여 AI 기술 책임자로 임명되었다. 그는 게임 업계에서 풍부한 경력을 쌓았으며, 《전설》, 《매직 베이비》, 《원신》, 《스타 부구 계곡》 등의 게임 프로젝트에 깊이 참여했고, 구글, 성대, 미하유 등 여러 기업에서 근무하며 기술 이사 및 총괄 프로듀서를 역임했다.
이 게임은 AI 네이티브 3D 가상 아이돌 게임입니다. 《코드네임 Live》를 실행하면, 깔끔한 단발머리에 교복을 입은 소녀 ‘리아’를 만나게 됩니다. 노래와 춤을 사랑하는 신인 아이돌인 그녀는, 당신의 기획과 관리에 따라 다양한 모습으로 성장해 나갈 것입니다.
《코드명 Live》에서 많은 사랑을 받는 한 장면은, 환한 미소를 띤 소녀가 라이브 방송에서 노래하고 춤추다가, 공연이 끝나자 화면 가까이 다가와 활기 넘치는 목소리로 당신에게 묻는 모습이다. “어때? 어때? 예전보다 많이 발전했지? 내가 열심히 연습만 한다면, 뭐든지 다 해낼 수 있어!”

귀여움, 친근함, 육성하는 즐거움. 지난달, 《코드명 Live》가 1차 비공개 사용자 테스트를 마쳤으며, 다음 날 유지율은 72%, 5일 유지율은 57%를 기록했고, 사용자 1인당 일일 AI 상호작용 횟수는 200회에 육박해 개발팀의 예상을 뛰어넘었다.
이 ToC 제품 외에도 반투 테크놀로지는 독자적인 AI 기술 로드맵을 구축해, 인간 행동 모델링 역량을 중심으로 데이터 생성, 모델 훈련부터 실시간 행동 생성 및 동작 구동에 이르는 새로운 기술 체인을 구축했으며, 이를 통해 ToB 시장을 개척하여 게임 회사, 체화 지능 기업 등 다양한 고객층에 서비스를 제공하고 있다.
설립된 지 1년여가 지났지만, 공개된 자금 조달 정보와 창업자 관련 보도를 제외하면 반투테크는 줄곧 상당히 조용한 행보를 보여왔다. 공동 창업자 두안진주(段金玖)는 이제 준비가 완료된 단계에 이르렀다고 말했다.
차관(茶館)은 9월과 10월에 반투테크와 두 차례 대화를 나눴다. 대화에는 반투테크의 공동 창업자 두안진주와 AI 기술 책임자 시민이 참여했으며, 두 사람은 제품, 기술, 팀, 비즈니스 등 다양한 측면에서 수많은 질문에 답변했다.
다음은 차관과 반투 테크놀로지 간의 대화입니다:
01
3개월 만에 파이프라인 구축 완료, AI 3D 가상 아이돌의 탄생
차관: 《코드명 Live》는 기획 단계부터 테스트까지 얼마나 걸렸나요?
반투 테크: 저희는 작년 말부터 작업을 시작했고, 올해 4월에 AI 파이프라인을 완성하여 첫 번째 제품을 출시했습니다.올해 5월, 《코드명 Live》의 첫 번째 테스트가 진행되었습니다. 당시 우리는 모델의 엔지니어링 파이프라인을 막 완성한 상태였기에, 사용자 피드백에 따라 지속적으로 콘텐츠를 생성할 수 있는지, 그리고 생성된 결과물이 가상 캐릭터를 계속 제어할 수 있는지 확인하고 싶었습니다.
찻집: 《코드명 Live》라는 제품을 이렇게 일찍부터 제작하기로 결정했나요? 프로젝트는 어떻게 시작하게 되었나요?
반투 테크: 회사를 설립할 때, 우리는 이미 이런 점들을 미리 예상하고 있었습니다. 아마도 성숙한 게임 회사들과는 조금 다를 텐데, 그쪽에는 프로젝트 승인 절차가 따로 있지만, 우리처럼 초기 단계의 회사는 솔직히 말해 그렇게 복잡할 필요가 없습니다. 모두가 하기로 마음먹으면 그냥 진행하면 됩니다.
우리는 몇 가지 일을 동시에 진행하는 경향이 있습니다. 모델 훈련과 데이터 처리 같은 작업은 명백히 AI 측면의 사전 작업으로, 이를 먼저 해결해야만 모델이 어떤 능력을 가지고 있고 어떤 기능을 구현할 수 있는지 알 수 있습니다. 반면, 3D 아트, 엔진, 기획, 운영, 콘텐츠 등 표준적인 게임 개발 프로세스는 기존 게임과 거의 똑같습니다.그 중간에는 에이전트(Agent)라는 단계가 하나 더 있는데, 이는 모델의 능력을 공학적 방법을 통해 제품에 통합하는 역할을 담당합니다.
이 세 가지 측면 중 어느 하나도 빠질 수 없습니다. 모델 역량은 기반을 다지는 토대이며, 에이전트는 AI의 성과가 제품으로 구현될 수 있는지 여부를 결정하고, 제품 측면에서는 이러한 역량을 게임 플레이 설계와 3D 아트 속에 담아냅니다.

차관: 전통적인 게임 개발 프로세스와 비교했을 때, 어떤 점들이 같고 다른가요?
반투 테크: 저희는 여전히 전통적인 게임 개발 프로세스와 꽤 비슷합니다. 핵심 게임플레이 검증이나 성장 시스템 설계 등이 모두 전통적인 게임과 비슷하며, 심지어 거의 똑같다고 할 수 있습니다. 이 게임을 개발하기 위해 비교적 독립적인 팀을 구성하고 있습니다.
다른 점은 이 게임에서 우리의 모델 역량과 에이전트 역량이 대거 활용된다는 점이며, 이 부분은 게임 팀과 에이전트·모델 팀이 함께 수행합니다.
차관: 이 제품에 대해 회사 팀에서 몇 명이 참여하고 있나요?
반투 테크: 현재 회사 직원 수는 50여 명이며, 이 중 20여 명이 순수 기술 분야의 AI 연구개발을 담당하고 있고, 제품 개발 팀은 약 30여 명 규모입니다.
하지만 3D와 AI를 결합한 이 분야에서는 경험이 풍부한 인재가 비교적 드물며, 중국 내에서도 넷이즈, 텐센트 등 소수의 대형 기업만이 관련 연구를 진행하고 있습니다. 또한 AI, 3D 애니메이션, 실시간 제품을 모두 이해하는 인재를 찾기가 상당히 어렵습니다.많은 사람들이 그중 한 가지 분야에 대한 전문성을 갖추고 있지만, 모델, 캐릭터 표현, 제품 운영을 유기적으로 연결하기 위해서는 실제 프로젝트 경험이 필요합니다. 그래서 팀을 구성하는 데 꽤 오랜 시간이 걸렸습니다.
차관: 《코드명 Live》의 핵심 게임플레이는 무엇인가요? 지난번 체험 때는 아직 개발 초기 단계인 것 같아서, 제가 본 건 일부에 불과했을 수도 있습니다.
반투테크: 제품의 핵심 게임플레이는 캐릭터 성장과 AI 실시간 상호작용을 중심으로 구성되어 있으며, 궁극적인 목표는 플레이어와 캐릭터 사이에 특별한 정서적 유대감을 형성하는 것입니다. 현재 버전은 아직 초기 단계이므로, 여러분이 체험해 보신 것은 일부에 불과하며, 향후 콘텐츠를 빠르게 확충해 나갈 예정입니다.테스트 데이터를 통해 알 수 있듯이, 사용자들은 AI 에이전트와 같은 신기술이 플레이어와 캐릭터 간의 다차원적인 상호작용을 이끌어낼 수 있다는 점을 긍정적으로 평가하고 있습니다.

차관: 《코드명 Live》의 주요 사용자층은 누구인가요?
반투 테크: 저희는 세 가지 유형의 사용자를 대상으로 합니다. 첫째는 시중의 애니메이션 게임 유저들, 둘째는 가상 아이돌 및 가상 스트리머 유저층, 셋째는 AI 제품에 관심이 많은 사용자들입니다.
찻집: 정서적 유대감이 강한 캐릭터를 만드는 데 있어 어려운 점은, 사람들이 좋아하는 캐릭터가 사람마다 제각각이라는 것입니다. 받은 사용자 피드백을 보면, 여러분은 Ria라는 캐릭터를 좋아하시나요?
반투테크: 이 부분에 대한 피드백은 이번 평가에서 가장 높은 점수를 받은 항목입니다. 이 캐릭터의 ‘독창성’, 즉 전반적인 캐릭터 설정 유형과 디자인 스타일은 현재 우리가 가장 걱정할 필요가 없는 부분입니다. 전반적으로 볼 때, 애니메이션 팬들은 이 캐릭터를 잘 이해하고 비교적 긍정적으로 받아들이는 편입니다.
하지만 말씀하신 대로, 사용자는 저마다 제각각이니까요. 그래서 앞으로는 한 가지 캐릭터만 만들지는 않을 것이고, 궁극적으로는 다양한 스타일의 캐릭터를 만들 수 있기를 바랍니다.
차관: 초기에 데이터가 전혀 없었을 때, 이 캐릭터의 설정과 외모, 목소리는 어떻게 디자인되었나요?
반투 테크: 처음에는 운영팀과 아트팀이 함께 협업하며 진행했습니다. 저희는 첫 번째 캐릭터가 매우 중요하다고 생각했습니다. 이 캐릭터는 대외 홍보, 콘텐츠 제작은 물론 사용자가 제품에 대해 갖는 첫인상을 좌우하기 때문에, 시간을 들여 세심하게 다듬을 가치가 있다고 판단했습니다. 그래서 아트팀에서는 실제로 오랫동안 독자적으로 이 캐릭터를 다듬어 왔습니다.
초기 캐릭터 설정부터 이후 전체 캐릭터 시스템의 명명, 색상, 스타일에 이르기까지, 우리는 비교적 철저한 사전 계획을 세웠습니다. 그 후 여러 차례 검증을 거쳤으며, 일부 영상도 공개하여 국내뿐만 아니라 해외에서도 테스트를 진행하며, 이러한 아트 스타일이 애니메이션 팬층에서 얼마나 호응을 얻는지 확인했습니다.받은 피드백을 통해 방향성이 옳다는 것을 확인했고, 그 방향을 따라 지속적으로 개선해 나갔습니다.
찻집: 현재 Ria의 이미지는 단발머리, 교복, 그리고 귀여운 미소입니다. 이 콘셉트의 영감은 어디서 얻으셨나요?
반투 테크: 프로젝트 초기에는 아직 방대한 테스트 데이터가 없었습니다. 내부적으로 일부 기초 데이터는 있었지만, Ria 캐릭터의 디자인은 주로 우리가 분석한 2차원 시장과 유저들의 선호도에 기반을 두었습니다. 매력적인 여성 캐릭터를 창조하는 데 있어, 우리는 참고할 만한 영감을 꽤 많이 찾을 수 있습니다. 이는 2차원 작품이나 가상 그룹뿐만 아니라 국내외 다양한 예술 작품에서도 많은 영감을 얻습니다. 애니메이션, 소설, 그 밖의 콘텐츠에 상관없이 대중이 여성 캐릭터에 대해 갖는 미적 취향에는 사실 상당히 폭넓은 수용 범위가 존재하며, 이는 분명한 대세입니다.저희는 먼저 이러한 판단을 바탕으로 기본적인 방향을 정한 뒤, 지속적으로 반복 작업을 통해 캐릭터를 다듬어 나갑니다.
찻집: 대략 몇 번이나 수정했나요?
반투 테크: 지금도 계속 수정 중입니다. 이 제품이 공개되기 전까지 이미 두세 번, 세네 번 정도 수정되었지만, 대외적으로는 공개되지 않았을 뿐입니다.저희 소셜 미디어를 보시면 아시겠지만, 이 캐릭터의 디자인은 몇 차례 변화를 거쳤는데, 모두 조정 과정의 일환이었습니다. 하지만 전체적인 이미지는 변하지 않았으며, 수정은 주로 전체적인 외모와 분위기, 그리고 빛과 그림자, 표현력 같은 미술적 디테일에 집중되었습니다.

《코드명 라이브》의 여러 차례 테스트
찻집: 애니메이션 캐릭터를 만들다 보면 “또 누구 얼굴을 베꼈네”라는 말을 듣기 쉬운데, 여러분도 그런 경험이 있으신가요?
반투 테크: (웃음) 2차원 캐릭터 창작의 경우, 첫눈에 비슷해 보인다는 논의가 실제로 자주 나오곤 하는데, 이번 테스트에서도 플레이어들의 다양한 의견을 확인할 수 있었습니다.
하지만 저희에게 있어 캐릭터의 진정한 개성은 결국 캐릭터 설정에서 비롯됩니다. 저희 팀은 캐릭터 아트와 사실적인 렌더링 분야에서 오랜 기간 축적해 온 노하우를 보유하고 있으며, 모든 캐릭터는 완전히 새로운 세계관을 바탕으로 독자적으로 창작되었습니다. 다행스럽게도, 게임을 깊이 체험해 본 많은 플레이어들이 캐릭터 고유의 개성을 느끼고, 캐릭터 자체의 매력을 인정해 주고 있습니다.
찻집: 왜 플레이어와 캐릭터의 관계를 ‘가상 아이돌과 프로듀서’로 설정했는지, AI 연인이라는 방향은 왜 선택하지 않았나요?
반투 테크: 우리가 사용자 경험을 AI 연인에 국한시키지 않은 이유는, 사람과 가상 캐릭터 사이의 감정이 애초에 연애라는 단 하나의 답으로만 국한되어서는 안 된다고 생각했기 때문입니다.
저희는 핵심 AI 기술을 바탕으로, 플레이어와 리아 사이의 유대감이 역동적이고 개성 있게 형성되기를 바랍니다. 어떤 이는 그녀를 동경하는 아이돌로, 어떤 이는 어깨를 나란히 하는 동료로, 또 어떤 이는 설레는 감정을 느끼게 될 수도 있습니다. 플레이어는 자신의 감정에 따라 서서히 자신만의 특별한 관계를 키워나갈 수 있습니다.
우리 제품의 강점은 AI 기반의 3D 퍼포먼스와 캐릭터의 능력 성장에 있으며, 플레이어는 ‘프로듀서’라는 역할을 통해 그녀의 훈련, 일상, 성장 과정에 참여할 수 있습니다. 이를 통해 자유로운 동반자 같은 느낌을 경험할 수 있으며, 단일한 관계에 얽매여 가능성이 제한되는 일이 없습니다.
02
사용자는 그녀를 실제 사람으로 여긴다
찻집: 지난번 테스트 규모는 여러분이 구상한 전체 규모의 대략 몇 퍼센트 정도를 차지하나요?
반투 테크: 10%에서 15% 정도겠네요. 그 외에도 많은 콘텐츠가 있고, 아직 구체화되지 않은 육성 루프와 자원 루프도 있는데, 이 부분들이 다음 버전 테스트의 중점 사항이 될 것 같습니다.
차관: 어떤 사람들은 초기 투자 비용을 줄이기 위해 먼저 스팀에 출시해 일회성 구매 방식으로 판매하기도 합니다. 여러분은 왜 그런 방식을 택하지 않으셨나요?
반투 테크: 저희의 핵심 제품 형태는 서비스형 게임에 중점을 두고 있습니다. 캐릭터 AI 모델의 성능은 지속적인 개선과 클라우드 서비스의 지원이 필요합니다. 만약 일회성 구매 방식으로 한 번에 제공된 후, 이후 모델이 더 이상 업데이트되지 않거나 서비스가 중단된다면, 플레이어가 얻게 되는 경험은 사실 상당히 나빠질 것입니다.
물론 저희는 향후 멀티 플랫폼 프로젝트로 자리매김할 예정이며, PC 버전도 기획 중입니다. 모바일과 PC 양쪽에서 저장된 데이터가 연동되도록 할 예정이지만, 두 플랫폼의 이용 방식은 서로 다를 것입니다.
시장 홍보 및 마케팅 측면에서는, 기존의 애니메이션 장르 제품들에 적용되던 정형화된 방식을 그대로 따르기보다는, 제품 자체의 특성을 전달하는 데 더욱 집중하고, 캐릭터 고유의 매력을 바탕으로 《코드명 Live》만의 독특한 장점을 플레이어들에게 전달하고자 합니다.
차관: 현재 사용자 규모는 대략 어느 정도인가요?
반투 테크: 이번 테스트는 약 600명 규모였으며, 설문조사에 참여한 사람은 3,000명이 넘었습니다. 대규모 홍보를 하지 않았음에도 불구하고, 이는 PV를 통해 자연스럽게 유입된 참가 신청 건수이며, 예상에 비교적 부합하는 수치입니다.

《코드명 Live》 첫 PV 공개
찻집: 테스트를 마친 후, 여러분이 처음에 예상했던 것과 비교해 가장 큰 차이점은 무엇인가요?
반투 테크: 사용자들이 관계의 연속성에 대해 요구하는 바는 우리가 원래 생각했던 것보다 훨씬 세밀합니다. 사용자들은 대화 중에 사용된 호칭, 습관, 함께한 경험 등을 중요하게 여기며, 모멘트나 라이브 방송, 그 밖의 다른 상황에서 해당 캐릭터가 이를 기억하고 있는지 여부를 신경 씁니다. 이로 인해 우리는 서로 다른 상황 간의 상태와 표현의 연결을 더욱 중요하게 여기게 되었습니다.
찻집: 예상보다 더 놀라운 사용자 행동이 있었나요?
반투테크: 네. 첫 번째 기술 테스트를 예로 들자면, 당시 기능은 매우 초보적인 수준이었고, 기본적으로 기술 검증 차원에서 버그가 발생하는지, 시스템이 정상적으로 작동하는지 확인하는 것이었기 때문에 콘텐츠 준비도 매우 간단했습니다. 하지만 당시 사용자의 1인당 평균 시청 시간은 하루 120분 수준으로, 예상을 훨씬 뛰어넘는 수치였습니다.
이 120분 동안 그는 캐릭터의 연기를 지켜보고 상호작용을 요청하는데, 그 모습은 마치 제가 실시간 생방송을 볼 때 나오는 댓글과 매우 비슷합니다.게다가 이는 예전에 AI 동반형이나 텍스트 기반 유혹형 제품을 접했을 때의 느낌과는 다릅니다. 후자의 경우 많은 사용자가 호르몬적 자극을 목적으로 삼아 캐릭터를 유혹하거나 심지어 공격하기도 했습니다. 3D로 전환된 후, 사용자의 언어 체계와 소통 습관이 완전히 바뀌어, 이제 실제 사람과 상호작용할 때의 상태에 가까워졌습니다.
찻집: 구체적으로 어느 정도까지 말인가요?
반투 테크: 탄막 속 플레이어들의 요구는 사실 매우 유사합니다. 많은 사람들이 캐릭터가 재능을 선보이거나 다양한 주제에 대해 이야기하고, 자신의 일상을 공유하기를 기대하며, 캐릭터와 직접 상호작용하기를 희망하는데, 이 모든 것은 가상 스트리머 유형의 사용자에게서 매우 전형적으로 나타나는 상호작용 행동입니다.
찻집: 그럼 지금 테스트에서 보이는 라이브 방송 댓글도 AI가 생성한 것이고, 실제 사용자가 아닌 건가요?
반투 테크: 네, 현재는 AI가 생성한 것입니다.
이 디자인은 처음에 기술적인 필요성에서 비롯되었습니다. 우리는 캐릭터가 사용자의 상호작용을 기다리기만 하는 대기 상태의 로봇이 아니라, 능동적으로 콘텐츠를 생성하기를 원했습니다. 사용자가 캐릭터와 전혀 상호작용하지 않거나 다른 일을 하고 있을 때에도, 캐릭터가 탄막에 맞춰 스스로 일련의 공연과 상호작용을 독립적으로 수행하여, 언제든 할 일이 있게 하고, 지시를 기다리는 상태로 가만히 있지 않도록 하고 싶었습니다.나중에는 이 시스템을 단순히 분위기를 띄우는 데 그치는 순수 기술적 응용을 넘어, 본격적인 게임 플레이 요소로 정립할 수도 있습니다. 앞으로도 계속 조정해 나갈 예정입니다.

찻집: 하지만 일대다 방식이 더 관리하기 쉽고 비용도 더 저렴하지 않나요?
반투 테크: 사실 일대다 방식이 관리하기 더 쉽습니다. 일대일 방식은 동시 접속이나 콘텐츠 출력 같은 수많은 기술적 문제에 직면하게 됩니다.예를 들어, 우리 AIGC가 콘텐츠를 하나 생성한다고 가정해 봅시다. 이 콘텐츠는 한 명의 사용자에게만 제공될까요, 아니면 여러 명의 사용자에게 제공될까요? 만약 10명의 사용자에게 제공한다면, 서버 부하는 10분의 1로 줄어듭니다. 원래는 일대일 서비스였지만, 이제는 한 대의 서버로 10명을 지원할 수 있게 된 것입니다.
하지만 진정한 일대일 서비스를 제공하기 위해, 현재 우리는 완전한 일대일 방식을 채택하고 있습니다. 한 번 생성된 콘텐츠가 오직 이 한 명의 사용자에게만 제공되므로 비용이 더 많이 듭니다. 이는 난이도의 문제가 아니라, 근본적으로 두 가지 접근 방식의 차이입니다. 우리가 주로 서비스를 제공하는 대상은 애니메이션 팬들이며, 이 사용자들은 여전히 일대일 개인 맞춤형 경험을 선호하기 때문입니다.
차관: 사용자들이 귀사의 AI 기술이 어디에 적용되는지 알아챌 수 있나요? 아니면 대부분 뒤에서 보이지 않게 작동하는 건가요?
반투 테크: 제 생각에는 플레이어들이 그 차이를 분명히 느낄 수 있을 것 같습니다. 예를 들어 동작, 춤, 표정 등 일련의 행동 표현이 수많은 기존 2D 애니메이션 작품들보다 뛰어나고, 상호작용성이 매우 강해 사용자가 캐릭터와 직접 소통할 수 있는데, 이는 다른 2D 애니메이션 게임에서는 느낄 수 없는 경험입니다.
찻집: 하지만 이런 것들을 글로 쓰면 실현될 수도 있지 않을까요?
반투 테크: 어떤 기능을 구현할 때 AI 모델을 사용할 수도 있고, 프로그램을 작성할 수도 있습니다. 하지만 두 방법의 범용성과 적용 범위에는 큰 차이가 있습니다. 사용자의 모든 요청에 맞춰 프로그램을 작성할 수는 없지만, 대규모 모델, 즉 트랜스포머(Transformer)와 같은 아키텍처는 이를 해낼 수 있습니다. 프로그램을 작성하면 사용자에게 몇 가지 선택지만 제한적으로 제공하게 되어, 상호작용의 자유도가 크게 떨어지게 됩니다.
찻집: 그렇다면 반대로, AI를 사용하게 되면서 사용자의 경험에 대한 불만도 늘어난 건 아닐까요?
반투 테크: 여전히 있을 겁니다. 테스트 과정에서 사용자들이 아주 많은 제안을 해 주셨는데, 어떤 분들은 《코드명 Live》를 매우 좋아하시며 최적화에 대한 다양한 제안을 해 주셨고, 어떤 분들은 이 제품이 자신이 생각했던 것과 다르다고 느끼셨습니다. 저희는 이러한 현상이 매우 정상적이라고 생각하며, 어떤 제품이든 초기 테스트 단계에서는 흔히 겪는 일입니다.
플레이어마다 가상 캐릭터와의 상호작용에 대한 기대는 저마다 다릅니다. 저희가 AI 기반 캐릭터 경험을 개발하는 핵심 목표는 플레이어에게 더욱 몰입감 있고 심도 있는 실시간 상호작용을 제공하는 것이며, 이는 저희 제품의 가장 핵심적인 특징이기도 합니다. 앞으로도 이를 지속적으로 다듬어 여러분의 기대에 한 걸음 더 다가갈 수 있도록 노력하겠습니다.

찻집: 일반 플레이어들은 이런 문제에 대해 AI를 좀 더 너그럽게 봐주지 않을까요?
반투 테크: 오히려 더 높아질 것입니다.
한편, 테스트에 참여한 사람들은 대부분 열성적인 애니메이션 팬들로, 오랫동안 고품질의 가상 콘텐츠를 접해 왔기 때문에 미술 및 콘텐츠의 기본 품질에 대해 비교적 높은 기대치를 가지고 있다.
반면, 그들은 이미 정교하게 다듬어지고 매력적인 가상 캐릭터 작품들을 많이 접해 왔습니다. 오랫동안 고품질의 3D 가상 콘텐츠에 몰입해 온 만큼, 당연히 우리 제품을 볼 때도 그에 상응하는 기대를 품게 되므로, 오히려 전반적인 요구 수준이 더 높아질 수밖에 없습니다.
찻집: 이런 기대가 부담으로 변하지는 않을까?
반투 테크: 부담은 분명히 있지만, 이 문제는 해결책이 있다고 생각합니다.
테스트 데이터를 살펴보면, 우리 서비스의 사용자 유지율, 이용 시간, 그리고 수집된 피드백을 통해 핵심 사용자층이 이러한 유형의 제품에 상당한 수요를 가지고 있음을 알 수 있으며, 그 결과는 우리의 기대치에 부합하거나 심지어 이를 상회했습니다.
여러분이 제기해 주신 많은 요청 사항들은 게임 플레이 설계, 콘텐츠 제작, AI 상호작용 표현, 아트 연출 등 어떤 분야이든 팀 간 협력을 통해 단계적으로 구현되어야 합니다. 이는 플레이어 여러분이 저희 제품에 기대하는 바이기도 하므로, 저희는 지속적으로 다듬어 나가며 차근차근 더 나은 경험을 제공해 드리겠습니다.
찻집: 정리해 보자면, 이번 피드백에서 가장 많이 나온 내용은 무엇인가요?
반투 테크: 가장 많은 제안은 캐릭터 표현력 관련, 특히 미술 관련 제안이었습니다. 시간이 촉박했던 탓에 미술 부분은 아직 저희가 이전에 기대했던 수준에 미치지 못하고 있습니다. 자세히 살펴보면, 구체적으로 제품 내의 미술적 표현과 AI와 미술의 협업, 예를 들어 입모양, 음성 생성, 표정의 디테일 등 모두 계속해서 개선해 나가야 할 부분입니다.
저도 개인적으로 이것이 가장 중요하다고 생각합니다. 우리 제품의 핵심은 매력적인 캐릭터를 만들어, 플레이어가 그 캐릭터와 상호작용하고, 변화시키고, 서로 영향을 주고받고 싶어 하게 만드는 것입니다. 표현력 외에도 사용자가 중요하게 생각하는 또 다른 점은 “이 캐릭터와 어떤 관계를 맺을 수 있을까” 하는 것입니다. 이번 테스트에는 기본 틀은 있었지만, 깊이 있게 준비하지는 못했는데, 이는 향후 업데이트를 통해 개선해 나갈 목표입니다.
03
국내외에서 동시에 추진
차관: 《코드명 Live》는 귀사의 모든 제품 및 사업 부문에서 어느 정도 비중을 차지하나요?
반투 테크: 이것이 저희의 주요 상용화 제품입니다.현재 저희 회사는 기술과 제품 두 가지 분야로 나뉘어 운영되고 있습니다. 기술 측면에서는 모델을 훈련하고 에이전트를 연구 개발하며, 저희가 개발한 인간 행동 모델 훈련 결과물에는 완전한 3D 및 스켈레톤 정보가 포함되어 있어 대다수의 동일 모달 플랫폼 및 제품에 적용할 수 있습니다. 현재 여러 게임사 및 체화 지능 기업과 협력을 진행 중입니다.제품 측면에서는 게임이나 기타 콘텐츠 형식을 통해 모델을 검증하고 있으며, 《코드명 Live》가 그 중 하나입니다.
찻집: 그러니까 여러분 스스로도 《코드명 Live》에 대해 꽤 큰 기대를 하고 계신 건가요?
반투 테크: 분명히 기대가 있습니다. 저희는 이를 상용화하기를 희망합니다.
찻집: 상업화란 얼마나 많은 돈을 벌 수 있는지를 말하는 것일까?
반투 테크: 어느 정도 기대는 하고 있지만, 테스트가 막 끝난 상태라 현재 팀의 최우선 과제는 여전히 제품을 다듬는 것입니다. 우리 제품이 플레이어들의 기대에 부응하고, 심지어 기대를 뛰어넘는 경험을 선사할 수 있게 되면, 상업화 측면에서의 성과도 자연스럽게 따라올 것이라고 믿습니다.

차관: 앞서 《코드명 Live》를 해외에 출시할 계획이라고 말씀하셨는데, 현재 해외 진출 대상 국가 및 지역의 우선순위는 어떻게 정해져 있나요?
반투 테크: 우리는 국내 시장과 해외 시장을 동등하게 중요하게 여깁니다.
현재 단계에서는 국내와 해외 일부 지역에서 동시에 서비스를 출시할 계획이며, 관련 준비 작업이 한창 진행 중입니다. 향후 출시될 해외 버전에서는 캐릭터 디자인과 같은 콘텐츠에 대한 현지화 조정도 고려할 예정입니다. 지역마다 상황이 다르기 때문에 차근차근 진행할 것이며, 여러 지역에서 순차적으로 테스트를 실시할 계획입니다.

차관: 만약 《코드명 Live》가 결국 상업적 기대치에 미치지 못한다면, 팀에는 대안이 있나요?
반투 테크: 그러니까 제품이 실패하면 어떻게 하냐는 말씀이시군요. (웃음)
처음에 했던 말로 돌아가자면, 우리 회사의 핵심은 여전히 기술적 포지셔닝이며, 그중에서도 가장 핵심은 모델 역량입니다.솔직히 말해서, 어떤 제품이 반드시 성공할 것이라고 보장할 수 있는 사람은 아무도 없습니다. 이러한 문제를 다루는 데 있어 우리는 대부분의 회사와 마찬가지로, 핵심 경쟁력이 가장 중요하며, 그 다음으로 상용화 역량이 중요합니다. 상용화 역량은 다양한 방향으로 나아갈 수 있는데, 어떤 것은 순수하게 상용화에만 집중하고, 어떤 것은 우리의 모델 구축을 보조하기도 합니다.
우리는 여전히 회사의 핵심 방향으로 돌아가고 싶습니다. 마치 게임 팀처럼, 팀을 구성해 제품을 하나 개발하고, 출시 후 대히트를 치면 해체하는 식을 말하는 게 아닙니다. 그런 뜻이 아닙니다.
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예기치 않게 찾아낸 또 다른 길
차관: 그 회사의 다른 사업 부문은 현재 어느 정도까지 진행되었나요? ToB 분야의 기술은 대략 언제부터 시작되었나요?
반투 테크: 지난 몇 달 동안. 사실 그리 오래 걸리진 않았고, 대략 7~8월경에 기술이 제품화되고 API로 전환되어 다른 사람들이 호출할 수 있게 되었습니다.
찻집: 처음에는 협력 목적으로 누군가를 찾아가 대화를 나눈 건가요, 아니면 그냥 수다를 떨다 보니 그렇게 된 건가요?
반투 테크: 처음에는 제 업계에 있는 친구였는데, 그 사람은 이해관계자가 아니었어요. 이 점이 꽤 흥미롭네요.
가장 먼저 만난 사람은 제 예전 파트너이자 전 동료였는데, 그는 ‘유슈 로봇’을 다루며 평소 로봇을 이용해 다양한 장난을 치고 소셜 미디어에 올리는 것을 좋아했습니다.어느 날 그와 이야기를 나누던 중, 제가 요즘 무엇을 하고 있는지 알게 된 그는 로봇 업계에 이런 생태계가 있다고 말했어요. 그들은 로봇 전문 MCN 회사로, 로봇을 많이 구입해 소규모 팀을 구성해 상업 공연을 수주하러 다닌다고 하더군요.
그는 이 게 꽤 흥미롭다고 말하며, 어쩌면 우리가 한번 연구해 볼 수도 있겠다고 했다. 그가 알기로는 로봇들은 모두 애니메이션을 방영하는데, 그 애니메이션들은 수준이 낮을 뿐만 아니라 제작 비용도 매우 비싸고, 프로그램 편성표가 업데이트되는 속도도 매우 느리기 때문이다.
처음에는 바로 이런 계기를 통해 친구들을 찾기 시작했는데, 셴준 쪽에도 체화 지능 연구를 하는 학계 지인들이 많이 있었습니다. 서로 이야기를 나눠보니 이 기술적 방향이 전혀 문제없을 뿐만 아니라, 우리 기술과도 아주 잘 맞아떨어지는 것을 알게 되었습니다. 그래서 이 일이 성사되었는데, 꽤 우연한 일이었다고 할 수 있죠.
찻집: 이 몇 가지 유형의 고객에 대해 따로 설명해 주실 수 있나요? 그들이 구체적으로 무엇을 해결하고자 하는지 궁금합니다.
반투 테크: 대략 세 가지 주요 범주로 나눌 수 있습니다.
첫 번째 유형은 게임 회사로, 요구 사항은 비교적 이해하기 쉬운데, 바로 자산 생성입니다. 예전에는 게임 내의 방대한 행동 자산, 즉 K 애니메이션을 제작할 때 광학 모션 캡처, 배우 또는 애니메이터에 의존했습니다. 이제 이들은 매우 저렴한 비용으로 고품질의 모션을 제작할 수 있는 능력을 갖추게 되었으므로, 회사 차원에서 당사의 API를 연동하여 다양한 방식으로 이러한 자산을 생성하고자 할 것입니다.
또 다른 유형은 게임 플레이 방식입니다. 음악 관련 기업 중에는 음악과 춤이 밀접하게 연결된 곳도 있는데, 이들은 UGC(사용자 생성 콘텐츠) 기반 게임 플레이 방식을 원합니다. 사용자가 음악을 업로드하거나 온라인에서 동영상을 보고, 이를 바탕으로 리듬 게임과 비슷한 느낌의 노트를 생성한 뒤, 악보를 만들어 다른 플레이어들이 플레이하고 공유할 수 있도록 하는 방식입니다. 이 모든 것이 게임 회사의 요구사항입니다.
두 번째 유형은 인터랙티브 엔터테인먼트입니다. 이 분야는 비교적 다양하지만, 저희가 확인한 확실한 요구 사항이 하나 있습니다. 바로 그들의 제품에는 소셜 기능을 갖춘 캐릭터가 다수 포함되어 있는데, 이러한 캐릭터들이 플레이어와 더 자연스럽게 상호작용하고, 고유한 행동, 행동 논리, 캐릭터 설정, 기억을 갖도록 하며, 이 기술을 통해 이를 실시간으로 구동하기를 희망한다는 점입니다.또한 가상 아이돌, 가상 스트리머 관련 기업들도 국내외에 있는데, 이들의 요구 사항은 비교적 명확합니다. 한편으로는 AI를 통해 캐릭터를 구동하고 싶어 하는 반면, 다른 한편으로는 콘서트나 춤과 같은 공연 위주의 콘텐츠를 제작하고자 합니다.
세 번째 유형은 체화 지능입니다. 한편으로는 데이터가 필요한데, 훈련을 위해 방대한 양의 데이터가 필요합니다. 다른 한편으로는 UGC와 개발자 지향적인 성향을 띠고 있습니다. 사용자는 로봇을 구매할 때, 노래나 춤을 배우거나 동작을 모방하거나 실시간 상호작용이 가능하도록 다양한 기능을 갖추기를 기대합니다.로봇에는 카메라가 내장되어 있어 주인이 무엇을 하고 있는지 볼 수 있으며, 이들은 우리의 API를 연동하여 사용자가 무엇을 하든 로봇이 그에 상응하는 반응을 보이도록 하고자 합니다. 이는 이미 가상 아이돌이 현실 세계에 적용된 것과 매우 유사합니다.
찻집: 대기업들도 자체적으로 이런 일을 하고 있지 않을까요?
반투 테크: 사실 저희도 대형 기업들과 협력하고 있습니다. 그 기업들 내부에서도 이런 기술을 자체 개발하고 있지만, 결국 저희와 협력하기로 결정했습니다. 따라서 이 분야에는 여전히 기술적 진입 장벽이 존재하며, 대형 기업들도 쉽게 해낼 수 있는 일이 아닙니다. 상당한 자원과 노력이 필요하기 때문입니다.
같은 기술 분야를 다루는 업체는 여전히 있지만, 진정한 직접 경쟁 관계에 있는 곳은 한두 손으로 꼽을 수 있을 정도입니다. 이 분야를 다루는 업체는 정말 많지 않습니다. 협력사들도 비교 검토를 거치지만, 결국에는 저희 기술을 신뢰하기로 결정하는데, 이는 주로 저희가 제공하는 서비스나 제품의 품질 면에서 비교적 뚜렷한 우위를 점하고 있기 때문입니다.

차관: AI 제품들은 대체로 상용화에 어려움을 겪고 있는데, 추론 비용 문제는 어떻게 해결하고 계신가요?
반투 테크: AI 제품은 출시 초기부터 AI 세금을 내야 하는데, 이는 피하기 어렵습니다. 저희도 마찬가지입니다. 하지만 저희의 생각은 조금 다릅니다. 핵심 게임플레이는 3D 퍼포먼스를 중심으로 전개되며, 사용자가 캐릭터와 끝없이 대화를 나누거나 토큰을 소모하는 것을 원치 않습니다.저희는 오히려 전통적인 게임처럼, 제한된 콘텐츠 생성과 수작업 디자인을 결합한 방식으로 수치나 무작위 이벤트 같은 AI 고유의 기능을 구현하기를 더 희망합니다.
찻집: 그건 그렇고, 현재 ToB 매출로 ToC 연구개발 비용을 충당할 수 있나요?
반투 테크: 현재 당사의 매출 규모는 아직 크지 않지만, 초기 시장 검증을 거친 후 많은 파트너사들로부터 기술에 대한 긍정적인 피드백을 얻었습니다. 이는 당사와 같이 사업 초기 단계에 있는 기업에게 매우 고무적인 신호입니다.
따라서 우리는 시장의 향후 발전에 대해 전반적으로 긍정적으로 보고 있으며, 인간 행동 모델이 앞으로 매우 유망한 범용 기술 분야가 될 것이라고 생각합니다.
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