Shanghai Bantou Technology war in letzter Zeit sehr aktiv. Zunächst wurden die Tests für das Produkt „Codename Live“ abgeschlossen, anschließend wurde bekannt gegeben, dass eine Finanzierungsrunde in Höhe von über 10 Millionen US-Dollar abgeschlossen wurde.
Im Februar 2024 wurde BanTu Technology gegründet. Im März 2025 erhielt das Unternehmen eine exklusive Investition in Höhe von mehreren zehn Millionen Renminbi von IDG Capital, einer weltweit renommierten Investmentgesellschaft. Die kürzlich offiziell bekannt gegebene Finanzierungsrunde ist bereits die zweite des Unternehmens; zu den beteiligten Investoren zählen führende in- und ausländische Kapitalgesellschaften, darunter Lenovo Venture Capital und IDG Capital.
Sein Gründer, Xing Jun, war zuvor als Leiter der KI-Forschung im „Anti-Entropie“-Team von Mihoyo tätig; der von diesem Team entwickelte virtuelle 3D-Charakter Lu Ming hat auf Bilibili mehr als 1,6 Millionen Follower.Mitbegründer Duan Jinjiu hatte zuvor das Unternehmen „Wave Particle Technology“ mitbegründet, das sich auf soziale Netzwerke für virtuelle Charaktere aus dem Anime- und Manga-Bereich spezialisierte und später von ByteDance übernommen wurde. Er wechselte mit seinem Team zu ByteDance Pico und befasste sich dort intensiv mit dem virtuellen Idol-Projekt „A-SOUL“. Beide sind fest davon überzeugt, dass KI den Weg für 3D-virtuelle Idole weiter ebnen kann.
Anschließend wechselte Shi Min zu BanTu Technology und übernahm dort die Leitung des Bereichs KI-Technologie. Er verfügt über umfangreiche Erfahrung in der Spieleindustrie und war maßgeblich an Spieleprojekten wie „Legend“, „Magic Baby“, „Genshin Impact“ und „Star Valley“ beteiligt. Zuvor war er bei verschiedenen Unternehmen wie Google, Shanda und Mihoyo tätig und hatte dort Positionen als Technischer Direktor und Executive Producer inne.
Dies ist ein KI-basiertes 3D-Virtual-Idol-Produkt. Wenn du „Code Name Live“ startest, triffst du auf Ria, ein Mädchen mit einem pfleglichen Kurzhaarschnitt und in Schuluniform, das gerne singt und tanzt und ein aufstrebendes Idol ist. Als ihr Produzent wirst du mit deiner Planung und Organisation dafür sorgen, dass sie sich auf unterschiedliche Weise weiterentwickelt.
Eine besonders beliebte Szene aus „Code Name: Live“ ist die, in der ein lächelndes Mädchen im Live-Stream singt und tanzt. Nach der Darbietung beugt sie sich zum Bildschirm hin und fragt dich mit voller Begeisterung: „Na, wie war’s? Wie war’s? Habe ich mich im Vergleich zu früher stark verbessert? Solange ich nur fleißig trainiere, kann ich alles schaffen!“

Niedlich, nahbar und das Erfolgserlebnis beim Aufziehen. Im vergangenen Monat schloss „Code Name Live“ die erste Runde des geschlossenen Nutzertests ab. Die Retentionsrate lag am nächsten Tag bei 72 % und nach fünf Tagen bei 57 %, wobei die durchschnittliche Anzahl der täglichen KI-Interaktionen pro Nutzer fast 200 betrug und damit die Erwartungen des Teams übertraf.
Neben diesem ToC-Produkt hat HalfMap Technology auch einen einzigartigen technologischen Ansatz im Bereich der KI entwickelt: Ausgehend von den Fähigkeiten menschlicher Verhaltensmodelle hat das Unternehmen eine völlig neue technologische Kette aufgebaut, die von der Datenerstellung über das Modelltraining bis hin zur Echtzeit-Verhaltensgenerierung und aktionsgesteuerten Abläufen reicht. Auf dieser Grundlage hat es den ToB-Markt erschlossen und bedient eine Vielzahl von Kunden, darunter Spieleunternehmen und Firmen im Bereich der verkörperten Intelligenz.
Seit seiner Gründung vor etwas mehr als einem Jahr hat sich HalfMap Technology – abgesehen von öffentlichen Informationen zur Finanzierung und Berichten über die Gründer – stets recht zurückhaltend gezeigt. Mitbegründer Duan Jinjiu sagte, man sei nun so weit, dass man bereit sei.
Das „Teahouse“ führte im September und Oktober zwei Gespräche mit BanTu Technology. An den Gesprächen nahmen Duan Jinjiu, Mitbegründer von BanTu Technology, und Shi Min, Leiter der KI-Abteilung, teil. Die beiden beantworteten zahlreiche Fragen zu den Themen Produkt, Technologie, Team und Geschäftsmodell.
Im Folgenden finden Sie den Dialog zwischen dem Teehaus und BanTu Technology:
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In drei Monaten wurde das Projekt auf den Weg gebracht – die Geburt eines KI-basierten 3D-Virtual-Idols
Teahouse: Wie lange hat es von der Projektplanung bis zu den Tests gedauert?
BanTu Technology: Wir haben Ende letzten Jahres damit begonnen und bis April dieses Jahres die KI-Pipeline zum Laufen gebracht – daraufhin kam unser erstes Produkt auf den Markt.Im Mai dieses Jahres fand der erste Test von „Code Name: Live“ statt. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir gerade die technische Pipeline für das Modell zum Laufen gebracht und wollten prüfen, ob es in der Lage ist, anhand von Nutzer-Feedback kontinuierlich Inhalte zu generieren und ob die generierten Ergebnisse die virtuellen Charaktere durchgehend steuern können.
Teestube: Hattet ihr schon so früh fest im Sinn, das Produkt „Code Name: Live“ zu entwickeln? Wie kam es zur Projektinitiierung?
BanTu Technology: Als das Unternehmen gegründet wurde, hatten wir diese Dinge bereits im Voraus bedacht. Das unterscheidet uns vielleicht von etablierten Spieleunternehmen, die über festgelegte Projektgenehmigungsverfahren verfügen. Bei einem Unternehmen in einer so frühen Phase wie dem unseren ist es, offen gesagt, nicht nötig, die Dinge so kompliziert zu machen – wenn wir uns darauf geeinigt haben, etwas zu tun, dann setzen wir es einfach um.
Wir neigen dazu, mehrere Dinge gleichzeitig zu erledigen. Zum einen gibt es das Modelltraining und die Daten – das sind ganz klar vorbereitende Arbeiten auf der KI-Seite, die zuerst erledigt werden müssen, damit wir wissen, welche Fähigkeiten das Modell hat und welche Funktionen es realisieren kann; zum anderen gibt es den standardmäßigen Spielentwicklungs-Prozess mit 3D-Grafik, Engine, Spielkonzeption, Betrieb und Inhalten, der fast genau dem bei traditionellen Spielen entspricht;dazwischen liegt noch eine Ebene mit Agenten, die dafür zuständig sind, die Fähigkeiten des Modells mithilfe technischer Methoden in das Produkt zu integrieren.
Keine dieser drei Aspekte darf fehlen: Die Modellierungsfähigkeiten bilden die Grundlage, der Agent entscheidet darüber, ob die Ergebnisse der KI in Produkte umgesetzt werden können, und auf der Produktseite werden diese Fähigkeiten in das Spieldesign und die 3D-Grafik integriert.

Teahouse: Was sind die Unterschiede und Gemeinsamkeiten im Vergleich zum traditionellen Spieleentwicklungsprozess?
BanTu Technology: Unser Entwicklungsprozess ähnelt durchaus dem traditioneller Spiele: Es gibt die Überprüfung des Kernspielprinzips und die Gestaltung der Charakterentwicklung – all das ist ähnlich wie bei traditionellen Spielen, ja sogar fast identisch. Wir haben ein relativ eigenständiges Team, das dieses Spiel entwickelt.
Der Unterschied besteht darin, dass in diesem Spiel unsere Modellierungs- und Agentenfähigkeiten in großem Umfang zum Einsatz kommen; dieser Teil wird gemeinsam vom Spieleteam und den Agenten- sowie Modellierungsteams umgesetzt.
Teestube: Wie viele Mitarbeiter des Unternehmens sind an der Entwicklung dieses Produkts beteiligt?
BanTu Technology: Das Unternehmen beschäftigt derzeit mehr als 50 Mitarbeiter, davon arbeiten mehr als 20 im Bereich der rein technischen KI-Forschung und -Entwicklung, während die Produktentwicklung mit etwa 30 Mitarbeitern besetzt ist.
Allerdings gibt es in diesem Bereich – der Kombination aus 3D und KI – nur wenige erfahrene Fachkräfte, und auch in China betreiben nur wenige große Unternehmen wie NetEase und Tencent entsprechende Forschung. Hinzu kommt, dass es für uns schwierig ist, Fachkräfte zu finden, die sich gleichzeitig mit KI, 3D-Animation und Echtzeitprodukten auskennen.Viele verfügen zwar über fundierte Kenntnisse in einem dieser Bereiche, doch um Modelle, Charakterdarstellung und Produktbetrieb miteinander zu verknüpfen, ist praktische Projekterfahrung erforderlich. Daher hat der Aufbau des Teams relativ viel Zeit in Anspruch genommen.
Teestube: Was ist das Kernspielprinzip von „Code Name: Live“? Bei meinem letzten Test hatte ich den Eindruck, dass sich das Spiel noch in einem relativ frühen Entwicklungsstadium befand und ich möglicherweise nur einen kleinen Ausschnitt davon gesehen habe.
BanTu Technology: Das Kernspielprinzip des Produkts basiert auf der Charakterentwicklung und der Echtzeit-Interaktion mit der KI. Das ultimative Ziel ist es, dass die Spieler eine ganz eigene emotionale Bindung zu ihren Charakteren aufbauen. Die aktuelle Version befindet sich noch in einem frühen Stadium; was ihr bisher ausprobiert habt, ist nur ein kleiner Ausschnitt. Wir werden den Inhalt in Zukunft zügig erweitern.Die Testdaten zeigen zudem, dass die Nutzer neue Technologien wie den KI-Agenten positiv bewerten, da diese eine vielschichtige Interaktion zwischen Spielern und Charakteren ermöglichen.

Teestube: Aus welchen Nutzern besteht die Hauptzielgruppe von „Code Name: Live“?
BanTu Technology: Wir richten uns an drei Nutzergruppen: erstens an die Spieler von Anime-Spielen auf dem Markt; zweitens an die Nutzer von virtuellen Idolen und virtuellen Streamern; und drittens an Nutzer, die sich für KI-Produkte interessieren.
Teestube: Das Schwierige daran, eine Figur mit starker emotionaler Bindung zu gestalten, ist, dass jeder seine ganz eigenen Vorlieben hat. Geht aus dem Feedback der Nutzer hervor, dass die Figur Ria beliebt ist?
BanTu Technology: Das Feedback in diesem Bereich hat in unserer aktuellen Bewertung die höchste Punktzahl erzielt. Was die „Wiedererkennbarkeit“ dieser Figur bzw. ihr Gesamtcharakterprofil und ihren Designstil angeht, brauchen wir uns derzeit am wenigsten Sorgen zu machen. Insgesamt gesehen können die Anime-Fans damit gut etwas anfangen und nehmen sie relativ gut an.
Aber du hast Recht: Die Nutzer sind natürlich alle unterschiedlich, daher werden wir in Zukunft sicherlich nicht nur eine einzige Figur entwickeln, sondern hoffen, letztendlich Figuren in verschiedenen Stilen zu schaffen.
Teestube: Wie wurden diese Figur, ihr Aussehen und ihre Stimme entworfen, als es noch keine Daten gab?
BanTu Technology: Anfangs haben die Abteilungen für Betrieb und Grafik gemeinsam daran gearbeitet. Wir hielten die erste Figur für äußerst wichtig, da sie für die Außenkommunikation, die Erstellung von Inhalten sowie den ersten Eindruck der Nutzer vom Produkt verantwortlich ist und es daher wert ist, Zeit in ihre Ausarbeitung zu investieren. Deshalb hat die Grafikabteilung tatsächlich lange Zeit eigenständig an ihr gefeilt.
Von der anfänglichen Charaktergestaltung bis hin zur Namensgebung, Farbgebung und dem Stil des gesamten Charaktersystems haben wir bereits in der Vorphase eine relativ detaillierte Planung vorgenommen. Anschließend haben wir dies mehrfach überprüft und einige Spielvideos veröffentlicht, um nicht nur im Inland, sondern auch im Ausland zu testen, wie dieser künstlerische Stil beim Anime-Publikum ankommt.Das erhaltene Feedback bestätigte, dass wir auf dem richtigen Weg waren, und so haben wir die Entwicklung in dieser Richtung kontinuierlich weiterentwickelt.
Teestube: Derzeit wird Ria durch kurzes Haar, eine Schuluniform und ein süßes Lächeln dargestellt. Woher stammt die Inspiration für dieses Erscheinungsbild?
BanTu Technology: In der Anfangsphase des Projekts lagen noch keine umfangreichen Testdaten vor. Zwar verfügten wir intern über einige Basisdaten, doch das Design der Figur Ria stützte sich vor allem auf unsere Analyse des Anime-Marktes und der Vorlieben der Spieler. Bei der Gestaltung charismatischer weiblicher Charaktere finden wir zahlreiche Inspirationsquellen – nicht nur in Anime-Werken und virtuellen Gemeinschaften, sondern auch in verschiedenen literarischen und künstlerischen Werken aus dem In- und Ausland. Ob Anime, Romane oder andere Inhalte: Es gibt tatsächlich eine relativ breite Akzeptanz hinsichtlich der ästhetischen Vorstellungen der Öffentlichkeit von weiblichen Charakteren – das ist ein klarer allgemeiner Trend.Auf der Grundlage dieser Einschätzung legen wir zunächst die grundlegende Ausrichtung fest und verfeinern die Charaktere anschließend in fortlaufenden Iterationen.
Teestube: Wie viele Überarbeitungen gab es ungefähr?
BanTu Technology: Wir arbeiten immer noch daran. Bevor dieses Produkt der Öffentlichkeit vorgestellt wurde, gab es bereits zwei oder drei, ja sogar drei oder vier Versionen, die jedoch nicht veröffentlicht wurden.Wie man auf unseren Social-Media-Kanälen sehen kann, hat das Design dieser Figur mehrere Veränderungen durchlaufen – all das ist Teil des Optimierungsprozesses. Das Gesamtbild ist jedoch unverändert geblieben; die Änderungen konzentrieren sich hauptsächlich auf das allgemeine Aussehen und die Ausstrahlung sowie auf einige künstlerische Details wie Licht und Schatten und die Ausdruckskraft.

„Code Name: Live“ – mehrere Testphasen
Teestube: Wenn man eine Figur aus der Anime-Welt darstellt, bekommt man leicht den Vorwurf zu hören: „Du hast wieder das Aussehen von jemand anderem kopiert.“ Ist euch das schon einmal passiert?
BanTu Technology: (lacht) Bei der Gestaltung von 2D-Charakteren kommt es in der Tat häufig zu Diskussionen darüber, dass sie auf den ersten Blick ähnlich wirken. Auch bei unserem aktuellen Test haben wir die unterschiedlichsten Meinungen der Spieler dazu gesehen.
Für uns liegt die eigentliche Wiedererkennbarkeit der Charaktere jedoch letztendlich in ihrer Charaktergestaltung. Unser Team verfügt über langjährige Erfahrung im Bereich Charakterdesign und realistische Darstellung, und alle unsere Charaktere wurden auf der Grundlage eines völlig neuen Weltbildes eigenständig und originell entworfen. Glücklicherweise können viele Spieler nach einem intensiven Spielerlebnis die einzigartige Ausstrahlung der Charaktere spüren und ihren Charme anerkennen.
Teahouse: Warum wurde die Beziehung zwischen Spieler und Charakter als „virtuelles Idol und Produzent“ definiert und nicht als Beziehung zu einem KI-Liebespartner?
BanTu Technology: Wir haben uns bewusst dagegen entschieden, das Erlebnis auf KI-Liebespartner zu beschränken, da wir der Meinung sind, dass die emotionalen Beziehungen zwischen Menschen und virtuellen Charakteren nicht ausschließlich auf Romantik beschränkt sein sollten.
Wir möchten auf der Grundlage unserer Kerntechnologie im Bereich der künstlichen Intelligenz dafür sorgen, dass die Beziehung zwischen den Spielern und Ria dynamisch und individuell gestaltet ist: Manche werden sie als Idol bewundern, andere als Verbündete an ihrer Seite betrachten, und wieder andere werden sich in sie verlieben. Die Spieler können ganz nach ihren eigenen Gefühlen nach und nach eine ganz persönliche Beziehung zu ihr aufbauen.
Die Stärke unseres Produkts liegt in den KI-gesteuerten 3D-Darbietungen und der Entwicklung der Charaktere. In der Rolle des „Produzenten“ können die Spieler an ihrem Training, ihrem Alltag und ihrer Entwicklung teilhaben und dabei das Gefühl einer freien Begleitung genießen, ohne dass ihre Möglichkeiten durch eine einzige Beziehung eingeschränkt werden.
02
Die Nutzer halten sie für eine echte Person.
Teestube: Wie viel Prozent eurer Gesamtvorstellung macht das Volumen des letzten Tests ungefähr aus?
BanTu Technology: So zwischen 10 % und 15 %. Es gibt noch viele weitere Inhalte sowie unsere noch nicht ausgereiften Entwicklungs- und Ressourcenzyklen – diese werden wahrscheinlich im Mittelpunkt der Tests für die nächste Version stehen.
Teahouse: Manche entscheiden sich dafür, das Spiel zunächst auf Steam als Einmalkauf anzubieten, da die Anfangsinvestitionen dabei geringer sind. Warum geht ihr diesen Weg nicht?
BanTu Technology: Unsere Kernprodukte orientieren sich am Konzept der dienstleistungsorientierten Spiele. Die Fähigkeiten der Charakter-KI-Modelle erfordern kontinuierliche Weiterentwicklung und die Unterstützung durch Cloud-Dienste. Würde man ein Einmal-Kaufmodell mit einmaliger Bereitstellung wählen, bei dem die Modelle anschließend nicht mehr aktualisiert und die Dienste eingestellt würden, wäre das Spielerlebnis für die Spieler tatsächlich eher schlecht.
Natürlich ist unser Projekt künftig plattformübergreifend ausgelegt; eine PC-Version ist ebenfalls in Planung. Die Daten werden zwischen Mobilgeräten und PC synchronisiert, allerdings wird sich die Benutzererfahrung auf beiden Plattformen unterscheiden.
Was die Marketing- und Werbemaßnahmen angeht, möchten wir nicht einfach die bewährten Methoden für Anime-Produkte übernehmen, sondern uns vielmehr darauf konzentrieren, die Besonderheiten des Produkts selbst zu vermitteln. Dabei wollen wir uns auf die Anziehungskraft der Charaktere stützen, um den Spielern die einzigartigen Verkaufsargumente von „Code Name: Live“ näherzubringen.
Teestube: Wie groß ist die Nutzerzahl derzeit ungefähr?
BanTu Technology: An diesem Test nahmen etwa 600 Personen teil, und mehr als 3.000 Personen füllten den Fragebogen aus. Wir haben keine groß angelegte Werbekampagne durchgeführt; die Anzahl der Anmeldungen ergab sich ganz natürlich aus den Seitenaufrufen und entsprach damit weitgehend unseren Erwartungen.

Erster PV zu „Code Name: Live“ veröffentlicht
Teestube: Was ist nach dem Test der größte Unterschied im Vergleich zu euren ursprünglichen Vorstellungen?
BanTu Technology: Die Anforderungen der Nutzer an die Kontinuität von Beziehungen sind detaillierter, als wir ursprünglich angenommen hatten. Sie legen Wert darauf, dass Anreden, Gewohnheiten und gemeinsame Erlebnisse aus den Chats auch in den „Moments“, bei Live-Übertragungen oder in anderen Kontexten beibehalten werden und dass sich die Charaktere daran erinnern. Das hat dazu geführt, dass wir der nahtlosen Verknüpfung von Status und Ausdrucksweisen zwischen verschiedenen Kontexten noch mehr Bedeutung beimessen.
Teestube: Gab es Nutzerverhalten, das eure Erwartungen übertroffen hat?
BanTu Technology: Ja. Nehmen wir zum Beispiel den ersten technischen Test: Damals war die Funktionalität noch sehr rudimentär – es handelte sich im Grunde um einen technischen Test, um zu prüfen, ob Fehler auftreten und ob das System einwandfrei läuft. Auch die Vorbereitung der Inhalte war sehr einfach. Dennoch lag die durchschnittliche Nutzungsdauer pro Nutzer damals bei etwa 120 Minuten pro Tag, was unsere Erwartungen bei weitem übertraf.
In diesen 120 Minuten beobachtet er die Darbietung der Figur und stellt Interaktionsanforderungen – das erinnert schon sehr an die Kommentare, die ich bei Live-Übertragungen mit echten Menschen sehe.Außerdem unterscheidet sich das Erlebnis von früheren Produkten wie KI-Begleitdiensten oder Text-Flirt-Anwendungen. Bei letzteren war das Ziel vieler Nutzer, ihre Hormone in Schwung zu bringen, weshalb sie die Charaktere provozierten oder sogar angriffen. Seit der Umstellung auf 3D haben sich das gesamte Sprachsystem und die Kommunikationsgewohnheiten der Nutzer komplett verändert – sie nähern sich nun dem Zustand an, in dem sie mit echten Menschen interagieren.
Teestube: Wie genau sieht das aus?
BanTu Technology: Die Wünsche der Spieler in den Kommentaren sind sich tatsächlich sehr ähnlich. Viele freuen sich darauf, dass die Charaktere Talentshows präsentieren, über verschiedene Themen plaudern oder Einblicke in ihren Alltag geben, und hoffen auf eine direkte Interaktion mit den Charakteren – all dies sind sehr typische Interaktionsmuster von Nutzern virtueller Streamer.
Teestube: Sind die Live-Kommentare, die man derzeit im Test sieht, also ebenfalls von einer KI generiert und stammen nicht von echten Nutzern?
BanTu Technology: Ja, derzeit wird es von einer KI generiert.
Dieses Design entstand ursprünglich aus technischen Erfordernissen heraus. Wir wollten, dass die Figur aktiv Inhalte generiert und nicht nur ein passiver Roboter ist, der auf die Interaktion des Nutzers wartet. Angenommen, der Nutzer interagiert überhaupt nicht mit ihr oder ist gerade mit etwas anderem beschäftigt – dann soll sie den Danmaku-Kommentaren folgen und eigenständig eine Reihe von Darbietungen und Interaktionen durchführen, damit sie stets beschäftigt ist und nicht untätig wird und auf Befehle wartet.Später werden wir dieses Konzept möglicherweise zu einem eigenständigen Spielelement ausbauen, sodass es nicht mehr nur als rein technische Anwendung zur Stimmungsunterhaltung dient. In Zukunft wird es noch weitere Anpassungen geben.

Teestube: Aber ist „Eins-zu-Viele“ nicht besser kontrollierbar und zudem kostengünstiger?
BanTu Technology: Tatsächlich lässt sich das „Eins-zu-Viele“-Modell besser steuern. Beim „Eins-zu-Eins“-Modell treten sehr viele technische Probleme auf, beispielsweise bei der Parallelität oder der Ausgabe von Inhalten.Nehmen wir ein Beispiel: Wenn unser AIGC-System einen Inhalt generiert, soll dieser Inhalt dann einem einzelnen Nutzer oder mehreren Nutzern zur Verfügung stehen? Wenn er 10 Nutzern zur Verfügung steht, ist die Belastung des Servers um das Zehnfache geringer. Früher war es ein Eins-zu-Eins-Service, jetzt kann ein Server 10 Personen bedienen.
Um jedoch ein echtes Eins-zu-Eins-Erlebnis zu ermöglichen, arbeiten wir derzeit vollständig nach dem Eins-zu-Eins-Prinzip: Einmal erstellte Inhalte dienen ausschließlich diesem einen Nutzer, was mit höheren Kosten verbunden ist. Das ist jedoch keine Frage des Schwierigkeitsgrades, sondern ein grundlegender Unterschied in der Herangehensweise. Denn unsere Zielgruppe sind in erster Linie Nutzer aus der Anime- und Manga-Szene, und diese Nutzer schätzen vor allem ein individuelles Eins-zu-Eins-Erlebnis.
Teestube: Können die Nutzer erkennen, wo Ihre KI-Technologie zum Einsatz kommt? Oder läuft das meiste davon im Hintergrund?
BanTu Technology: Ich glaube, das fällt ihnen ganz deutlich auf. Zum Beispiel sind die Bewegungsabläufe, der Tanz und die Mimik deutlich besser als bei vielen traditionellen 2D-Produkten. Das Spiel bietet ein starkes Interaktionserlebnis, da die Nutzer direkt mit den Charakteren kommunizieren können – eine Erfahrung, die andere 2D-Spiele nicht bieten können.
Teestube: Aber wenn man das aufschreibt, könnte es dann vielleicht doch wahr werden?
BanTu Technology: Um eine Funktion zu realisieren, kann man entweder ein KI-Modell verwenden oder ein Programm schreiben. Allerdings gibt es große Unterschiede hinsichtlich ihrer Vielseitigkeit und Universalität. Es ist unmöglich, für jede einzelne Anfrage eines Nutzers ein Programm zu schreiben, doch große Modelle – oder besser gesagt Architekturen wie Transformer – sind dazu in der Lage. Beim Programmieren werden den Nutzern mehrere Optionen vorgegeben, wodurch ein Großteil der interaktiven Freiheit verloren geht.
Teestube: Und umgekehrt: Gibt es durch den Einsatz von KI vielleicht auch mehr Unzufriedenheit bei den Nutzern hinsichtlich ihrer Nutzererfahrung?
BanTu Technology: Das wird es schon geben. Während der Testphase haben die Nutzer sehr viele Vorschläge gemacht. Einige fanden „Code Name: Live“ großartig und haben zahlreiche Optimierungsvorschläge eingereicht, andere waren der Meinung, dass das Produkt nicht ihren Vorstellungen entsprach. Wir halten dieses Phänomen für ganz normal; es tritt bei jedem Produkt in der frühen Testphase auf.
Die Erwartungen der einzelnen Spieler an die Interaktion mit virtuellen Charakteren sind von Natur aus unterschiedlich. Bei der Entwicklung unserer KI-gesteuerten Charaktererlebnisse ist es unser zentrales Ziel, den Spielern ein noch intensiveres und tiefgreifenderes Echtzeit-Erlebnis zu bieten – dies ist das Kernmerkmal unseres Produkts, an dem wir kontinuierlich feilen, um den Erwartungen unserer Nutzer immer besser gerecht zu werden.

Teestube: Sind normale Spieler in dieser Hinsicht vielleicht nachsichtiger gegenüber der KI?
BanTu Technology: Im Gegenteil, es wird sogar noch höher sein.
Einerseits handelt es sich bei den Testteilnehmern größtenteils um eingefleischte Anime- und Manga-Fans, die seit langem mit hochwertigen virtuellen Inhalten in Berührung kommen und daher von vornherein hohe Erwartungen an die künstlerische Gestaltung und die grundlegende Qualität der Inhalte haben.
Andererseits haben sie bereits eine Vielzahl sorgfältig ausgearbeiteter, faszinierender virtueller Charaktere gesehen. Da sie seit Langem in hochwertige virtuelle 3D-Inhalte eingetaucht sind, bringen sie natürlich entsprechende Erwartungen mit, wenn sie sich unser Produkt ansehen, weshalb die Anforderungen insgesamt sogar noch höher sind.
Teestube: Könnte diese Erwartung zu Druck werden?
BanTu Technology: Der Druck ist sicherlich da, aber wir glauben, dass es dafür eine Lösung gibt.
Die Testdaten zeigen, dass unsere Nutzerbindungsrate, die Nutzungsdauer sowie das gesammelte Feedback darauf hindeuten, dass bei der Kernnutzergruppe eine nicht unerhebliche Nachfrage nach dieser Art von Produkten besteht; die Ergebnisse entsprechen unseren Erwartungen oder übertreffen diese sogar.
Viele der von euch vorgebrachten Wünsche müssen teamübergreifend und schrittweise umgesetzt werden, sei es beim Spieledesign, bei der Erstellung von Inhalten, bei der Interaktion mit der KI oder bei der grafischen Gestaltung. Das sind auch die Erwartungen, die die Spieler an unser Produkt haben. Wir werden weiter daran feilen und das Spielerlebnis stetig verbessern.
Teestube: Fassen wir mal zusammen: Was war der häufigste Punkt in dieser Feedbackrunde?
BanTu Technology: Am häufigsten gehen die Vorschläge in Richtung der Ausdruckskraft der Charaktere, insbesondere im Bereich der Grafik. Aufgrund des engen Zeitplans haben wir im Grafikbereich unsere ursprünglichen Erwartungen noch nicht ganz erfüllt. Im Einzelnen geht es dabei um die grafische Darstellung im Produkt sowie um das Zusammenspiel von KI und Grafik – beispielsweise die Lippensynchronisation, die Stimmgenerierung und die Details der Mimik –, die alle noch weiter optimiert werden müssen.
Auch ich persönlich halte dies für das Wichtigste. Der Kern unseres Produkts besteht darin, eine charismatische Figur zu erschaffen, mit der die Spieler interagieren, die sie verändern und auf die sie Einfluss nehmen möchten. Neben der Ausdruckskraft ist ein weiterer Punkt, der den Nutzern wichtig ist: „Welche Art von Beziehung kann ich zu dieser Figur aufbauen?“ Der aktuelle Test erfolgte zwar innerhalb eines festgelegten Rahmens, wurde jedoch nicht besonders gründlich vorbereitet – dies ist ein Ziel für zukünftige Iterationen.
03
Gleichzeitige Umsetzung im In- und Ausland
Teahouse: Welchen Anteil macht „Code Name: Live“ an all euren Produkten und Geschäftsbereichen aus?
BanTu Technology: Dies ist unser wichtigstes kommerzielles Produkt.Unser Unternehmen ist derzeit hauptsächlich in zwei Bereiche unterteilt: Technologie und Produkte. Im technologischen Bereich trainieren wir Modelle und entwickeln Agenten. Die Ergebnisse unseres Trainings von Modellen menschlichen Verhaltens enthalten vollständige 3D- und Skelettdaten und lassen sich an die überwiegende Mehrheit der Plattformen und Produkte derselben Modalität anpassen. Derzeit arbeiten wir bereits mit zahlreichen Spieleherstellern und Unternehmen im Bereich der verkörperten Intelligenz zusammen;Im Produktbereich validieren wir die Modelle mithilfe von Spielen oder anderen Inhaltsformaten; „Code Name: Live“ ist eines davon.
Teestube: Ihr habt also selbst ziemlich hohe Erwartungen an „Code Name: Live“?
BanTu Technology: Wir haben auf jeden Fall Erwartungen und hoffen, dass wir das Produkt kommerzialisieren können.
Teestube: Was bedeutet Kommerzialisierung – wie viel Geld lässt sich damit verdienen?
BanTu Technology: Wir haben gewisse Erwartungen, aber die Testphase ist gerade erst abgeschlossen, und derzeit hat die Optimierung des Produkts für unser Team oberste Priorität. Sobald unser Produkt die Erwartungen der Spieler erfüllt oder ihnen sogar ein Erlebnis bietet, das ihre Erwartungen übertrifft, wird sich der kommerzielle Erfolg unserer Meinung nach ganz von selbst einstellen.

Teestube: Du hast zuvor erwähnt, dass „Code Name: Live“ international vermarktet werden soll. Wie sieht nun die Prioritätenliste der Länder und Regionen aus, in denen das Spiel auf den Markt kommen soll?
BanTu Technology: Wir messen dem heimischen und dem ausländischen Markt die gleiche Bedeutung bei.
Derzeit planen wir, das Spiel in China und in einigen Regionen im Ausland zeitgleich zu veröffentlichen, und die entsprechenden Vorbereitungen laufen auf Hochtouren. Bei den nachfolgenden internationalen Versionen werden wir auch eine Lokalisierung von Inhalten wie den Charakterdesigns in Betracht ziehen. Da die Gegebenheiten in den einzelnen Regionen unterschiedlich sind, werden wir schrittweise vorgehen und nach und nach in mehreren Regionen Testphasen durchführen.

Teahouse: Falls „Code Name Live“ letztendlich die kommerziellen Erwartungen nicht erfüllt, hat das Team dann einen Plan B?
BanTu Technology: Du meinst also, was man tun soll, wenn ein Produkt floppt. (lacht)
Um auf den einleitenden Satz zurückzukommen: Der Schwerpunkt unseres Unternehmens liegt nach wie vor auf der Technologie, wobei die Modellierungskompetenz im Mittelpunkt steht.Ehrlich gesagt kann niemand garantieren, dass ein Produkt mit Sicherheit erfolgreich sein wird. Bei der Bewältigung solcher Probleme verfahren wir wie die meisten Unternehmen: Die Kernkompetenz ist das Wichtigste, gefolgt von der Kommerzialisierungsfähigkeit. Die Kommerzialisierungsfähigkeit kann viele Richtungen einschlagen: Manche Unternehmen widmen sich ausschließlich der Kommerzialisierung, andere unterstützen uns beim Aufbau unserer Modelle.
Wir hoffen dennoch, wieder zum Kernkonzept unseres Unternehmens zurückzufinden – und damit meinen wir nicht, dass wir wie ein Spiele-Team vorgehen: ein Team zusammenstellen, ein Produkt entwickeln, es auf den Markt bringen, und wenn es ein Hit wird, das Team wieder auflösen. Das ist nicht, was wir meinen.
04
Ein anderer Weg, der sich unerwartet eröffnet hat
Teestube: Wie weit ist der andere Geschäftsbereich des Unternehmens mittlerweile fortgeschritten? Wann wurde der ToB-Bereich in etwa ins Leben gerufen?
BanTu Technology: In den vergangenen Monaten – eigentlich ist es noch gar nicht so lange her, etwa im Juli und August – wurde die Technologie in ein Produkt und eine API umgesetzt, sodass andere darauf zugreifen können.
Teestube: Hast du die Leute ursprünglich mit dem Ziel einer Zusammenarbeit aufgesucht, oder ist das eher aus einem zwanglosen Gespräch heraus entstanden?
BanTu Technology: Am Anfang war es ein Freund aus meiner Branche, der kein Beteiligter war – das ist ziemlich interessant.
Der Erste war ein ehemaliger Geschäftspartner und Kollege von mir, der sich mit Yushu-Robotern beschäftigt und gerne mit Robotern verschiedene Streiche spielt, die er dann in den sozialen Medien veröffentlicht.Als ich mich einmal mit ihm unterhielt und er erfuhr, womit ich mich derzeit beschäftige, erzählte er mir von einem bestimmten Ökosystem in der Roboterbranche: Sie sind ein MCN-Unternehmen für Roboter, das viele Roboter gekauft hat und mit einem kleinen Team auftritt, um kommerzielle Auftritte zu absolvieren.
Er meinte, das sei ziemlich interessant, und vielleicht könnten wir uns das einmal genauer ansehen, denn soweit er wisse, würden Roboter ausschließlich Zeichentrickfilme ausstrahlen, die sehr primitiv seien und zudem hohe Kosten verursachten, und ihr Programm werde nur sehr langsam aktualisiert.
Genau das war der Auslöser, warum ich mich auf die Suche nach Partnern gemacht habe, darunter auch viele akademische Kontakte von Xing Jun, die auf dem Gebiet der verkörperten Intelligenz forschen. Wir haben uns ausgetauscht und festgestellt, dass dieser technologische Ansatz absolut in Ordnung ist und zudem sehr gut zu unserer Technologie passt. So kam es zu diesem Projekt – ein ziemlicher Zufall.
Teestube: Könnten Sie diese Kundengruppen bitte einzeln erläutern und darlegen, welche konkreten Probleme sie lösen möchten?
BanTu Technology: Es gibt ungefähr drei Hauptkategorien.
Die erste Kategorie sind Spieleunternehmen. Ihre Anforderungen sind relativ leicht zu verstehen: Es geht um die Erstellung von Assets. Früher wurden die zahlreichen Bewegungs-Assets in ihren Spielen – also die K-Animationen – mithilfe von optischer Motion-Capture-Technik, Schauspielern oder Animatoren erstellt. Da sie nun über die Möglichkeit verfügen, hochwertige Bewegungen zu sehr geringen Kosten zu produzieren, werden sie möglicherweise auf Unternehmensebene unsere API nutzen wollen, um diese Assets auf verschiedene Weise zu generieren.
Eine weitere Kategorie sind Spielkonzepte. Bei einigen Unternehmen aus der Musikbranche, bei denen Musik und Tanz eng miteinander verbunden sind, besteht der Wunsch nach UGC-Spielkonzepten: Nutzer können einen Musikausschnitt hochladen oder sich Videos im Internet ansehen, um anhand dieser Informationen eine Notenanzeige zu generieren – ähnlich wie bei einem Musikspiel –, aus der dann Noten entstehen, die andere Spieler spielen und teilen können. All dies entspricht den Anforderungen von Spieleherstellern.
Die zweite Kategorie ist die interaktive Unterhaltung. Dieser Bereich ist relativ vielfältig, aber es gibt eine konkrete Anforderung, die wir erhalten haben: Ihre Produkte enthalten eine Vielzahl von Charakteren mit sozialen Interaktionsmöglichkeiten, und sie wünschen sich, dass diese Charaktere natürlicher mit den Spielern interagieren – mit eigenem Verhalten, eigener Verhaltenslogik, eigenem Charakterprofil und eigenem Gedächtnis –, und dass dies mithilfe dieser Technologie in Echtzeit gesteuert wird.Außerdem gibt es Unternehmen im Bereich virtueller Idole und virtueller Streamer, sowohl im In- als auch im Ausland. Diese haben relativ klare Vorstellungen: Einerseits möchten sie ihre Charaktere KI-gesteuert gestalten, andererseits möchten sie eher darstellerische Inhalte wie Konzerte oder Tanzvorführungen produzieren.
Die dritte Kategorie ist die verkörperte Intelligenz. Einerseits geht es um Daten – sie benötigen große Datenmengen für das Training; andererseits orientieren sie sich eher in Richtung UGC und Entwickler: Nutzer kaufen einen Roboter und erwarten, dass er viele Fähigkeiten besitzt, sei es Singen und Tanzen, das Nachahmen von Bewegungen oder die Interaktion in Echtzeit.Die Roboter sind mit einer Kamera ausgestattet, sodass sie sehen können, was ihr Besitzer gerade tut. Sie sollen sich mit unserer API verbinden, damit der Roboter entsprechend reagiert, wenn der Nutzer bestimmte Aktionen ausführt. Dies ähnelt bereits sehr der Anwendung virtueller Idole in der physischen Welt.
Teestube: Gibt es nicht auch große Unternehmen, die das selbst machen?
BanTu Technology: Tatsächlich arbeiten wir auch mit großen Unternehmen zusammen, die intern ebenfalls an der Entwicklung solcher Technologien arbeiten, sich aber letztendlich doch für eine Zusammenarbeit mit uns entschieden haben. Es gibt also durchaus technische Hürden, und auch für große Unternehmen ist das kein einfaches Unterfangen – es erfordert sowohl Ressourcen als auch Aufwand.
Es gibt zwar noch andere, die in derselben technologischen Richtung arbeiten, aber ich glaube, die wirklich direkten Konkurrenten lassen sich an einer oder zwei Händen abzählen. Es gibt tatsächlich nicht viele, die in diesem Bereich tätig sind. Auch unsere Kooperationspartner führen Vergleiche durch, entscheiden sich aber letztendlich dafür, unserer Technologie zu vertrauen – vor allem, weil unsere Dienstleistungen oder Produkte einen deutlichen Qualitätsvorteil bieten.

Teestube: AI-Produkte stehen allgemein vor kommerziellen Herausforderungen. Wie gehen Sie mit den Kosten für die Inferenz um?
BanTu Technology: KI-Produkte müssen von Anfang an eine „KI-Steuer“ zahlen – das lässt sich kaum vermeiden, und das gilt auch für uns. Aber wir verfolgen einen etwas anderen Ansatz: Das Kernspielprinzip dreht sich um 3D-Aufführungen, und wir möchten nicht, dass die Nutzer endlos mit den Charakteren chatten und dabei Token verbrauchen.Wir möchten vielmehr – ähnlich wie bei traditionellen Spielen – eine Kombination aus begrenzter Inhaltsgenerierung und manueller Gestaltung nutzen, um KI-spezifische Funktionen wie Werte und zufällige Ereignisse zu implementieren.
Teestube: Aber mal zurück zum Thema: Können die ToB-Einnahmen derzeit die Forschung und Entwicklung im ToC-Bereich finanzieren?
BanTu Technology: Auch wenn unser Umsatz derzeit noch nicht sehr hoch ist, haben wir nach einer ersten Marktüberprüfung von vielen Partnern positives Feedback zu unserer Technologie erhalten. Das ist ein sehr ermutigendes Zeichen für Unternehmen wie das unsere, die sich noch in einer frühen Entwicklungsphase befinden.
Wir sehen die zukünftige Entwicklung des Marktes insgesamt sehr positiv und sind der Ansicht, dass Modelle menschlichen Verhaltens ein vielversprechender allgemeiner technologischer Ansatz für die Zukunft sind.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/221904
