Fortsetzung zur Millionen-Dollar-Investition von Sony: Projektinvestition ohne Streben nach wirtschaftlicher Rendite – Einzelspieler-Spiele sind bereits im Aufwind

Am 3. November gab das PlayStation China Star-Programm in Shanghai die neuen Richtlinien für die vierte Runde bekannt. Jedes ausgewählte Projekt erhält eine Investition in Höhe von 1 Million US-Dollar von Sony Interactive Entertainment (SIE). Gleichzeitig wurden die Investmentgesellschaft DENMU und der globale Distributor Solutions 2 GO als neue Partner in das China Star-Programm aufgenommen.

Im Rahmen des Gruppeninterviews nach der Pressekonferenz erläuterte Bao Bo, Leiter der Spieleproduktion bei SIE Shanghai, die Investitionslogik von SIE näher: Die 1 Million US-Dollar seien keine Kapitalbeteiligung, sondern eine Projektinvestition, und SIE stelle intern keine allzu hohen Anforderungen an die finanzielle Rendite – „wir möchten lediglich das Wachstum chinesischer Entwickler fördern“.

Fortsetzung zur Millionen-Dollar-Investition von Sony: Projektinvestition ohne Streben nach wirtschaftlicher Rendite – Einzelspieler-Spiele sind bereits im Aufwind

In dem Interview verriet Bao Bo außerdem, dass sich Einzelspieler-Spiele in China bereits auf dem Vormarsch befinden und dass es noch viele weitere Teams gibt, deren Leistungsstärke alle in Erstaunen versetzen wird.

(Zu den Befragten gehörten außerdem You Rongchang, CEO von DENMU, und Ying Chao, Produzent von „Juexiao“)

F: Handelt es sich bei dieser 1 Million US-Dollar um eine Projektinvestition oder um eine Kapitalbeteiligung?

Bao Bo: Derzeit investieren wir ausschließlich in Projekte.

F: Warum wird dieser Betrag gerade jetzt bereitgestellt? Welche Rendite wird erwartet?

Bao Bo: Die Aufstockung der Investitionen von PlayStation in das Projekt ist in gewisser Weise eine Art Gütesiegel für dieses Werk und soll diesen Teams dabei helfen, mehr Investoren, Publisher und andere hochwertige Partner zu gewinnen – das ist im Wesentlichen das Ziel.

Natürlich kann die Investition von PlayStation sicherlich einen Teil der Probleme kurzfristig lösen. Intern stellen wir keine allzu hohen Anforderungen an die wirtschaftliche Rendite; wir möchten ihnen lediglich unter die Arme greifen und das Wachstum der chinesischen Entwickler fördern.

F: Welche Probleme können Entwickler mit einer Million US-Dollar konkret lösen?

Ying Chao: Eine Million US-Dollar ist sicherlich keine Kleinigkeit; früher reichte diese Summe vielleicht sogar schon aus, um die Produktionskosten für ein einzelnes Indie-Spiel zu decken. Natürlich benötigen Produkte der Kategorien 2A bis 3A zweifellos eine größere finanzielle Unterstützung.

Angesichts des derzeitigen Investitionsklimas in China ist eine Einzelinvestition von 1 Million US-Dollar keine geringe Summe, sondern liegt im normalen Rahmen und wird sicherlich in vielerlei Hinsicht hilfreich sein.

Außerdem ist es doch etwas anderes, wenn SIE diese Aufgabe übernimmt, als wenn es sich lediglich um eine finanzielle Investition handelt – und dass dies von einem relativ erfahrenen Veteranen der Spielebranche anerkannt wird, ist sehr hilfreich.

F: Das „China Star“-Programm ist als Inkubator konzipiert. Wird sich das Programm in Zukunft ändern, oder wird es von Anfang bis Ende als Inkubator fungieren – und wie lässt sich diese Funktion weiter vertiefen?

Bao Bo: Auch unser Inkubationsprogramm ist ein selektives Projekt – wir fördern nur Projekte, die wir für gut halten; das ist die Grundvoraussetzung. Ob ein Projekt erfolgreich ist, hängt von zwei Faktoren ab: Erstens muss es zu Ende geführt werden, und zweitens muss es von guter Qualität sein. Die grundlegendste Anforderung an die wirtschaftliche Leistungsfähigkeit ist, dass es im Vergleich zu ähnlichen Produkten nicht schlechter abschneidet – nur solche Produkte ziehen wir in Betracht.

Unser „China Star“-Programm unterstützt Unternehmen unabhängig von ihrer Größe. Wir suchen einfach nach guten Projekten, die uns im Vergleich zu ähnlichen Produkten überzeugen, und helfen ihnen dann beim Wachstum. Wir konzentrieren uns weiterhin auf die Unternehmensförderung, gehen dabei aber selektiv vor.

Frage: „Juexiao“ hat zusätzliche Investitionen erhalten – was hat bei der erneuten Bewertung überzeugt?

Bao Bo: Über die Bewertung dieser Investition wurde bereits seit längerer Zeit beraten; die Bekanntgabe der Investition erfolgte erst im Nachhinein.

Die Entwicklungsfähigkeiten und die Geschwindigkeit des Teams hinter „Juexiao“ finden bei uns großen Anklang, und zudem ist dieses Projekt einzigartig. Unsere Investitionsbewertung ist umfassend und erfolgt in einem fortlaufenden Prozess, der beispielsweise den Austausch von Versionen, die Prüfung des Entwicklungsplans sowie die Überprüfung der Finanzlage und des Personals umfasst. Außerdem stehen wir in regelmäßigem Kontakt mit dem Entwicklungsteam, den Investoren des Projekts und den Partnern.

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F: Wird Sony in die Entwicklung eingreifen? Was passiert bei Meinungsverschiedenheiten?

Bao Bo: Bei Kooperationsprojekten sprechen wir die Punkte, die uns nicht gefallen, auf jeden Fall an. Wenn zum Beispiel das Schlaggefühl wirklich nicht stimmt, weisen wir darauf hin, dass die Abstimmung zwischen Vibration, Soundeffekten und Animationen nicht stimmt. Der Entwickler steht im Mittelpunkt – er entscheidet, wie oder ob überhaupt korrigiert wird. Wenn er eigene Vorstellungen davon hat, wie die Korrektur erfolgen soll, respektieren wir in der Regel seine Meinung, da er derjenige ist, der an vorderster Front arbeitet und die Umsetzung übernimmt.

Das Projekt „Juexiao“ ist sehr gut, wir haben nicht allzu viele Anmerkungen dazu, aber möglicherweise werden wir in Zukunft einige Vorschläge bezüglich der Vibrationsfunktion einbringen, da PlayStation großen Wert auf das Feedback des Controllers legt.Entwickler haben immer ihre eigenen „Designideen“, aber oft ist es nicht möglich, alle Faktoren zu 100 % vollständig zu berücksichtigen – das ist bei Spieleprojekten sehr häufig der Fall. Wenn wir Schwachstellen entdecken, werden die beiden Teams gemeinsam nach Lösungen suchen.

You Rongchang: Drei Arten von Spieleentwicklungsteams:

Erstens: Egal, was du ihm sagst, er hält dich für im Unrecht und diskutiert heftig mit dir. In der Regel hat so jemand nicht genug Selbstvertrauen und nimmt sich alles zu sehr zu Herzen – das funktioniert nicht so gut;

Zweitens: Was auch immer du ihm sagst, er führt es aus, als wäre es ein kaiserlicher Erlass – das geht auch nicht, denn dann wäre es nicht mehr sein Spiel;

Ein gutes Entwicklungsteam der dritten Art hört sich alle Vorschläge an und wendet sie dann selektiv unter Berücksichtigung der eigenen Situation an. Meiner Meinung nach sollte ein gutes Spieleentwicklungsteam genau diese Eigenschaft aufweisen.

Nachdem ich mir den eben gehaltenen Vortrag angehört habe, habe ich noch mehr Interesse am Team von „Juexiao“ entwickelt.

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Dian Mengyou Rongchang

F: Was unterscheidet die Projekte, mit denen „China Star“ derzeit konfrontiert ist, von denen vor fünf Jahren?

Bao Bo: Die Entwickler hierzulande durchlaufen einen Prozess der Selbstfindung und des Selbstverständnisses. Erstens arbeiten viele hochqualifizierte Talente bei großen Unternehmen, verdienen bereits sehr gut und sind daher nicht bereit, sich selbstständig zu machen, um Einzelspieler-Spiele zu entwickeln.Zweitens gibt es nicht so viele Liebhaber von Einzelspieler-Spielen, wie man gemeinhin annimmt, doch in den letzten zwei Jahren sind die Zahlen plötzlich gestiegen – möglicherweise aufgrund des Erfolgs von Titeln wie „Black Myth: Wukong“. Da die Menschen nun das „Potenzial“ chinesischer Einzelspieler-Spiele erkennen, gibt es immer mehr Teams, die diesem Bereich optimistisch gegenüberstehen, und immer mehr Menschen, die sich selbstständig machen. Drittens ist die Entwicklung von Einzelspieler-Spielen sehr anspruchsvoll.

Mein derzeitiger Eindruck ist, dass die chinesischen Teams tatsächlich sehr stark sind. Ich habe mir dieses Mal auch „Shadow Blade Zero“ genauer angesehen und fand es wirklich gut. Da wir zudem regelmäßig mit vielen Teams in Kontakt stehen, bin ich überzeugt, dass die Stärke vieler Teams, die noch nicht veröffentlicht wurden, alle in Erstaunen versetzen wird. Ich glaube, dass die chinesischen Teams hart arbeiten – der Weg ist zwar holprig, führt aber nach oben.

Ying Chao: Für diejenigen, die Singleplayer-Spiele entwickeln wollen, wird das Umfeld sicherlich immer besser, aber sind wir schon in der Phase des Durchbruchs angelangt? Wie man sieht, lassen sich die kommenden Projekte noch an den Fingern abzählen – von einer konzentrierten Erntezeit sind wir sicherlich noch weit entfernt.Der allgemeine Trend unterscheidet sich völlig von dem vor zwei Jahren oder sogar vor einem Jahr. Die allgemeine Entwicklung ist zweifellos positiv, und auch der große Erfolg von „Shadow Blade Zero“ freut uns sehr – das stärkt das Vertrauen aller Beteiligten.

F: Wann gilt es dann als wirklich geschafft?

You Rongchang: Einfach ausgedrückt: Wenn der Umsatzanteil chinesischer Blockbuster im chinesischen Markt unter 50 % liegt, dann ist es wirklich soweit.

Ich glaube, wir haben noch einen langen Weg vor uns. Der Frühling steht zwar vor der Tür, ist aber noch nicht wirklich da. Der chinesische Markt ist riesig, doch der Weltmarkt ist noch viel größer. Daher befinden sich chinesische Spiele bei ihrer Erschließung des ausländischen und globalen Marktes bislang noch in einem sehr frühen Stadium. Es gibt zahlreiche Chancen, und es gibt noch viel Raum für Verbesserungen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/222770

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游茶妹儿
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