소니의 100만 달러 투자 후속 보도: 프로젝트 투자, 경제적 수익 추구하지 않으며, 싱글플레이어 게임이 기세를 올리고 있다

11월 3일, ‘PlayStation 중국 스타 프로그램’은 상하이에서 제4기 신규 정책을 발표했으며, 선정된 각 프로젝트는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)로부터 100만 달러의 투자를 받게 된다. 또한, 중국 스타 프로그램은 투자 기관인 DENMU(전몽)와 글로벌 유통사 Solutions 2 GO를 새로운 파트너로 영입했다.

기자회견 후 진행된 단체 인터뷰에서 SIE 상하이 게임 제작 총괄인 바오보는 SIE의 투자 논리에 대해 더 자세히 설명하며, 100만 달러는 지분 투자가 아닌 프로젝트 투자이며, SIE 내부에서는 경제적 수익을 크게 요구하지 않고 “오직 중국 개발자들의 성장을 지원하고자 할 뿐”이라고 밝혔다.

소니의 100만 달러 투자 후속 보도: 프로젝트 투자, 경제적 수익 추구하지 않으며, 싱글플레이어 게임이 기세를 올리고 있다

인터뷰에서 바오보는 또한 중국의 싱글플레이어 게임 시장이 이미 기세를 올리고 있으며, 앞으로 많은 개발팀들이 그 실력으로 모두를 깜짝 놀라게 할 것이라고 밝혔다.

(인터뷰 대상자로는 DENMU(전몽)의 CEO 유용창과 《절조》의 프로듀서 잉차오도 포함된다)

Q: 이 100만 달러는 프로젝트 투자인가요, 아니면 지분 투자인가요?

바오보: 저희는 현재 모두 프로젝트 투자만 하고 있습니다.

Q: 왜 바로 지금 이 시점에 이 자금을 지원하는 것입니까? 어떤 성과를 기대하고 계십니까?

바오보: 플레이스테이션이 프로젝트에 대한 투자를 늘리는 것은 어느 정도 이 작품에 대한 신뢰를 보여주는 것이며, 이를 통해 해당 팀들이 더 많은 투자자, 퍼블리셔 등 우수한 파트너를 유치할 수 있도록 돕는 것이 주된 목적입니다.

물론 PlayStation의 투자는 단기간 내에 일부 문제를 확실히 해결할 수 있을 것입니다. 저희 내부에서는 이에 대한 경제적 수익에 대한 기대가 크지 않으며, 그저 중국 개발자들의 성장을 돕고 지원하고자 할 뿐입니다.

Q: 개발자 입장에서 100만 달러는 실제로 어떤 문제를 해결할 수 있나요?

잉차오: 100만 달러는 분명 적은 돈이 아닙니다. 심지어 예전에는 인디 게임 한 편을 제작하는 데 100만 달러면 충분했을 수도 있습니다. 물론 2A급에서 3A급에 이르는 제품들은 확실히 더 많은 자금 지원이 필요합니다.

현재 국내 투자 환경에서 100만 달러 규모의 단일 투자도 결코 적은 금액이 아니며, 이는 정상적인 수준에 속하므로 분명 많은 일에 도움이 될 것입니다.

게다가 SIE가 이 일을 맡는다는 것은 단순히 자금을 투자하는 것과는 의미가 사뭇 다르며, 게임 업계에서 꽤 경력이 깊은 선배가 이를 인정해 준다는 점은 상당히 큰 도움이 됩니다.

Q: ‘중국 스타’ 프로젝트의 위치는 인큐베이션입니다. ‘중국 스타’ 프로젝트는 향후 변화가 있을까요? 처음부터 끝까지 인큐베이션이라는 일을 계속해 나갈 것인지, 그리고 이를 어떻게 더 심도 있게 추진해 나갈 계획인가요?

바오보: 저희가 진행하는 인큐베이션 프로그램 역시 선별적인 프로젝트입니다. 저희가 좋다고 판단하는 프로젝트만 인큐베이션을 진행하며, 이것이 전제 조건입니다. 성공 여부는 두 가지 요소에 달려 있습니다. 첫째, 프로젝트를 완수해야 하고, 둘째, 품질이 우수해야 합니다. 상업적 성과 측면에서 가장 기본적인 조건은 동종 제품과 비교해도 뒤지지 않아야 한다는 점이며, 이러한 제품일 때만 저희가 검토합니다.

우리 ‘차이나 스타’ 프로그램은 규모에 상관없이 지원합니다. 좋은 프로젝트를 찾아내고, 동종 제품 중에서 괜찮다고 판단되는 것을 선정한 뒤, 그 프로젝트가 성장할 수 있도록 돕는 것이죠. 우리는 여전히 인큐베이션에 주력하겠지만, 엄선할 것입니다.

Q: 《절조》가 추가 투자를 유치했는데, 재심사 과정에서 어떤 점을 높이 평가했나요?

바오보: 이 프로젝트 투자에 대한 평가는 이미 오랫동안 논의되어 왔으며, 투자 발표는 그 후속 조치에 불과합니다.

《절조》 팀의 개발 역량과 속도는 우리가 상당히 높이 평가하는 부분이며, 동시에 이 프로젝트는 충분히 독창적입니다. 우리의 투자 평가는 종합적으로 이루어지며, 버전 교환, 개발 계획 검토, 자금 및 인력 현황 확인 등 지속적인 과정을 거칩니다. 또한 개발 팀, 프로젝트 투자자, 파트너 등과도 빈번하게 소통합니다.

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Q: 소니가 개발에 개입하나요? 의견이 일치하지 않으면 어떻게 하나요?

바오보: 협력 프로젝트의 경우, 우리가 좋지 않다고 생각하는 부분은 반드시 지적합니다. 예를 들어 타격감이 정말 형편없다면, 진동, 음향 효과, 애니메이션의 조화가 제대로 이루어지지 않았다고 알려줍니다. 개발자가 주체이므로, 어떻게 수정할지 또는 수정할지 여부를 결정하는 것은 개발자 몫입니다. 만약 개발자가 수정 방식에 대해 자신만의 생각이 있다면, 일반적으로 개발자의 의견을 존중합니다. 왜냐하면 개발자가 현장의 실무자이자 실행자이기 때문입니다.

《절조》라는 프로젝트는 훌륭해서 우리가 제시할 수 있는 의견은 그리 많지 않지만, 앞으로 이 프로젝트에 진동과 관련된 제안을 할 수도 있을 것 같습니다. 플레이스테이션은 컨트롤러의 피드백을 매우 중요하게 여기기 때문이죠.개발자들은 항상 자신만의 ‘디자인’을 가지고 있지만, 대부분의 경우 모든 요소를 100% 완벽하게 고려하기는 어렵습니다. 이는 게임 프로젝트에서 매우 흔한 일입니다. 만약 우리가 어떤 문제점을 발견하면, 양측 팀이 협의하여 해결할 것입니다.

유용창: 게임 개발 팀의 세 가지 유형:

첫 번째 유형은, 당신이 무슨 말을 하든 상대방이 당신이 틀렸다고 생각하며 격렬하게 논쟁을 벌이는 경우입니다. 보통 이런 사람은 안정감이 부족하고 지나치게 예민한 편이라, 별로 좋지 않습니다;

두 번째로, 네가 그에게 무슨 말을 하든 그는 마치 칙령이라도 받은 것처럼 그대로 따르는데, 이 역시 안 된다. 그렇게 하면 더 이상 그가 직접 만든 게임이 아니게 되기 때문이다;

세 번째로 훌륭한 개발 팀은 모든 의견을 경청한 뒤, 자신들의 상황에 맞춰 선별적으로 적용합니다. 저는 이것이 훌륭한 게임 개발 팀이 갖추어야 할 자질이라고 생각합니다.

방금 들은 이야기를 듣고 나니, 『절조』 팀에 대해 더 큰 관심이 생겼습니다.

소니의 100만 달러 투자 후속 보도: 프로젝트 투자, 경제적 수익 추구하지 않으며, 싱글플레이어 게임이 기세를 올리고 있다

전몽유 용창

Q: 현재 시점에서 볼 때, ‘차이나 스타’가 접하는 프로젝트는 5년 전과 어떤 차이가 있나요?

바오보: 중국 개발자들은 자기 발견과 자기 이해의 과정을 거치고 있습니다. 첫째, 많은 우수한 인재들이 대형 기업에 재직 중이며 이미 높은 수입을 올리고 있어, 독립적으로 싱글플레이어 게임을 개발하려 하지 않습니다.둘째, 싱글플레이어 게임을 사랑하는 사람은 사람들이 생각하는 것만큼 많지 않지만, 최근 2년 동안 그 숫자가 갑자기 증가했습니다. 아마도 『흑신화: 우공』과 같은 게임이 성공하면서, 사람들이 중국산 싱글플레이어 게임의 ‘기세’를 확인하고, 이 분야를 긍정적으로 보는 팀이 점점 늘어나며 창업하는 사람들도 점점 더 많아지고 있기 때문일 것입니다. 셋째, 싱글플레이어 게임 개발은 난이도가 매우 높습니다.

지금 제가 느끼는 점은 중국 개발팀의 실력이 확실히 뛰어나다는 것입니다. 이번에 《섀도우 블레이드 제로》를 직접 체험해 보았는데, 정말 훌륭하다고 생각했습니다. 게다가 평소에도 여러 개발팀과 자주 접촉해 온 터라, 아직 공개되지 않은 많은 팀들의 실력은 분명 모두를 깜짝 놀라게 할 것입니다. 중국 개발팀들이 열심히 노력하고 있으며, 그 과정은 우여곡절이 있지만 꾸준히 발전하고 있다고 생각합니다.

잉차오: 싱글플레이어 게임을 만들고자 하는 분들에게는 확실히 점점 더 좋은 환경이 되고 있지만, 과연 폭발적인 성장기에 접어들었는지는 의문입니다. 여러분도 아시다시피 앞으로 나올 프로젝트는 손가락으로 꼽을 수 있을 정도이며, 아직 집중적인 대풍년의 시기는 분명히 오지 않았습니다.전반적인 추세는 2년 전은 물론 1년 전과 비교해도 완전히 달라졌습니다. 전반적인 흐름이 긍정적인 것은 분명하며, 《섀도우 블레이드 제로》의 성과가 매우 좋은 점도 저희로서는 기쁘게 생각하며, 모두에게 자신감을 북돋아 주는 계기가 되었습니다.

Q: 그럼 언제쯤이면 진짜로 성공한 걸까요?

유용창: 간단히 말해, 중국 대형 게임의 중국 내 매출 비중이 50% 미만으로 떨어지면, 그때야말로 진짜 시작되는 것이다.

우리 앞길은 아직 꽤 멀다고 생각합니다. 봄이 다가오고는 있지만, 아직 본격적으로 찾아오지는 않았으니까요. 중국 시장은 크지만, 사실 세계 시장은 더 큽니다. 따라서 중국 게임 업계가 지금까지 해외 및 전 세계 시장을 개척해 온 과정은 여전히 매우 초기 단계에 머물러 있습니다. 기회는 무궁무진하며, 더 나아질 수 있습니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/222772

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游茶妹儿
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