최근, AI와 게임이 결합된 《pokebonk》라는 게임에 푹 빠져버렸다.
원래는 거절할 생각이었지만, ‘포켓몬’과 ‘서바이버’를 결합한 이 독특한 조합이 왠지 ‘옛날의 향수’를 불러일으키는 듯했고, 닌텐도의 ‘세계 최고의 변호사 팀’이라는 명성을 고려할 때, 일단 즐겨보면서 소중히 여기기로 했다.

포켓몬 IP의 막강한 영향력, 서바이벌 게임의 짜릿한 쾌감, 그리고 회원가입 없이 웹 브라우저에서 클릭 한 번으로 바로 플레이할 수 있는 편리함 덕분에 《pokebonk》는 인터넷상에서 입소문을 타며 급속도로 확산되었습니다.10월 16일 테스트 버전이 출시되자마자 수많은 플레이어가 몰려들었고, 다음 날에는 접속자가 너무 많아 서버가 다운되는 사태가 발생해 개발진은 긴급히 서버 용량을 증설해야 했다.

현재까지 《pokebonk》의 등록 유저 수는 18만 1천 명을 넘어섰으며(순위표 기준), 지난 며칠간의 데이터를 보면 일일 증가율이 한때 4만 명을 넘기도 했다.

흥미로운 점은 《pokebonk》의 핵심 게임플레이가 갑자기 등장한 것이 아니라, 작년에 대히트를 기록한 인디 게임 《Megabonk》에 대한 “오마주”라는 사실이다. VGI의 정보에 따르면, 《Megabonk》의 판매량은 400만 장을 넘어섰으며, 매출은 3,000만 달러(약 2억 위안)를 돌파했다.

《pokebonk》가 폭발적인 인기를 끈 또 다른 이유는 AI가 게임 개발에 참여함으로써 개발 진입 장벽을 크게 낮추고 개발 기간을 단축시켰기 때문이다.《pokebonk》의 배경, 나무, 바위, 3D 모델, 시각 효과, 인터페이스 이미지 및 배경 음악은 모두 AI가 생성하는 데 참여했으며, 제작자 Charcher는 X를 통해 “이 모든 것을 저 혼자서 코드를 작성하고 각 소재를 생성하는 것은 애초에 불가능한 일이었습니다.포켓몬 이미지는 팬들이 제작한 것이고, 3D 모델은 Blender와 Opus로 생성했다.”라고 밝혔다.
Charcher는 또한 단순히 하나의 프롬프트를 사용해 모든 것을 원클릭으로 생성한 것이 아니라, 게임 전체를 최적화하고 조정하는 데 무려 2주와 수많은 시간을 투자했다고 밝혔다.하지만 Charcher가 10월 11일에야 X를 통해 “《Megabonk》는 정말 놀라웠는데, 전에는 눈치채지 못했네요”라고 언급한 점을 고려하면, 《pokebonk》의 개발 기간이 놀라울 정도로 짧았을 것이라고 추측하는 것이 타당하다.

이는 또 다른 합리적인 기대를 불러일으켰다. 바로 “AI 개발 + 시장에서 큰 인기를 끌고 있는 게임 프레임워크 = 극히 짧은 시간 내에 히트작 개발”이라는 기대였다. 처음에는 나도 그렇게 생각했다. 하지만 AI 게임 시장을 직접 살펴보고 몇몇 게임 업계 종사자들과 이야기를 나눈 후에야, AI 게임 시장의 양극화가 상상했던 것보다 훨씬 더 심각하다는 사실을 깨달았다.
한쪽에는 극소수지만 무대 위에서 화려하게 빛나는 인기 AI 게임들이 있는 반면, 다른 한쪽에는 아무도 눈길조차 주지 않아 산더미처럼 쌓여 있는 AI 게임들의 잔해들이 있다. AI는 개발자들의 생존 현실과 게임 시장 전체의 구도를 서서히 변화시키고 있을지도 모른다.
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AI의 힘을 빌렸지만, 창의성이 더욱 돋보인다
《pokebonk》의 갑작스러운 인기는 사실 전혀 놀랍지 않다.
세계적인 슈퍼 IP인 포켓몬의 영향력은 두말할 필요도 없는데, 《pokebonk》에는 관동 지역의 포켓몬 151마리가 수록되어 있어 원작의 제1세대 도감 전체를 아우르고 있으며, 정교한 3D 픽셀 그래픽 덕분에 시각적으로도 첫눈에 호감을 준다.

회원 가입 없이 현재 기기의 데이터를 연동해 한 번의 클릭으로 웹에서 바로 플레이할 수 있는 방식이라, 이를 본 사람이라면 누구나 한번쯤 클릭해 맛을 보고 싶어질 수밖에 없다. 게다가 해외 유저들은 GF 본사 이외의 포켓몬 IP 게임에 항상 ‘특별한 애정을 품어’ 왔기 때문에, 불과 며칠 만에 인터넷에서 폭발적인 인기를 얻은 것도 사실 그리 놀라운 일은 아니다.
다만 지적할 점은, 《pokebonk》가 순수한 공익 목적의 비상업적 팬 제작물로서 모든 저작권은 닌텐도에 귀속되며, 개발자 Charcher 역시 누군가 신고하거나 항의할 경우 즉시 게임 전체를 삭제하겠다고 밝힌 바 있습니다. 현재까지도 게임이 유지되고 있는 것은, 아마도 닌텐도의 ‘영역 확장’ 범위 밖에 있기 때문일 가능성이 높습니다.
물론, 포켓몬 IP가 주는 추가적인 장점 외에도 《pokebonk》 자체의 게임 플레이 재미만으로도 충분히 훌륭합니다.
핵심 게임플레이 측면에서도 포켓몬 원작과는 전혀 관련이 없으며, 포획, 배틀, 탐험으로 이루어진 전통적인 흐름이 아니라, 전체적으로 플레이해 보면 혁신적인 버전의 ‘뱀파이어 서바이버’에 더 가깝다.

이 게임은 3인칭 시점을 채택하고 있으며, 플레이어는 초반에 주어지는 ‘초기 3마리’ 중에서 자신의 포켓몬을 한 마리 선택한 뒤, 게임에 들어가…… “대량 학살”을 벌이게 된다.
게임을 처음 시작했을 때는 조금 헷갈릴 수도 있어요. ‘내가 어디에 있는 거지?’, ‘나는 누구지?’, ‘뭘 해야 하지?’ 같은 생각들이 들죠.
하지만 곧 밀려드는 포켓몬 군단의 포위 공격을 마주하게 되면, 플레이어는 금세 번거로운 절차 따위는 전혀 없다는 사실을 깨닫게 된다. 모든 것은 생존자가 적을 쓸어버리는 유일한 원칙, 즉 ‘전투의 쾌감’을 따를 뿐이다.
《pokebonk》에서는 캐릭터의 필살기를 제외하고 대부분의 스킬이 자동으로 발동되므로, 플레이어는 캐릭터의 이동과 점프만 조작하면 됩니다. 다양한 지형이 추가되어 있어, 고저차 설계가 포위 공격을 벗어날 수 있는 자연스러운 조건을 만들어 줍니다.

서바이버 장르의 게임 방식과 마찬가지로, 플레이어는 많은 경험치를 모아 레벨을 올린 후 세 가지 중 하나를 선택하는 ‘로우그라이프’ 방식을 선택할 수 있으며, 끊임없이 적을 처치하고 레벨을 올림으로써 게임 내에서 성장하여 더 강해짐으로써, 더 많은 적의 포위 공격을 막아낼 수 있습니다.

하지만 여러 판을 연달아 플레이해 본 결과, 《pokebonk》는 서바이벌 장르 특유의 무차별 학살의 쾌감을 계승하고 있으면서도 여전히 나름의 독창성을 갖추고 있다고 생각합니다.
한편, 일반적인 서바이벌 게임이 단순히 적을 처치하는 방식으로만 게임 내 성장을 이끄는 것과 달리, 《pokebonk》는 게임 내에 플레이어가 직접 선택할 수 있는 다양한 무작위 이벤트를 설계했습니다.예를 들어, 플레이어는 골드를 소모하여 흩어져 있는 포켓볼을 열어 세 가지 중 하나를 선택할 수 있는 스킬 접미사 보너스를 얻거나, 제단과 성지 퀘스트를 완료하여 추가 보상과 버프를 획득하거나, 광석을 채굴하고 열매를 수집하여 추가 골드와 HP 회복 효과를 얻을 수 있습니다.

게임에서 플레이어는 정해진 시간을 채울 필요가 없으며, 실력이 충분히 향상된 후 해당 구역의 수호자 보스를 쓰러뜨리면 다음 구역으로 넘어갈 수 있습니다. 현재 《pokebonk》는 서로 다른 스타일의 두 가지 맵을 제공하며, 각 맵에는 세 개의 구역이 있습니다. 구역 깊숙이 들어갈수록 난이도가 높아지는 동시에 선택할 수 있는 이벤트도 늘어납니다.

물론, 이러한 게임 플레이 디자인은 《Pokebonk》가 최초로 고안한 것이 아니라 《Megabonk》의 핵심 요소를 그대로 차용한 것이지만, 생존자 장르에 별 관심이 없는 저 같은 플레이어에게는 오히려 아주 마음에 듭니다.
한편, 핵심 게임플레이와 포켓몬 요소의 융합은 상당히 기발하다. 간단한 예를 들자면, 게임 내에서 특정 포켓몬을 직접 사용해 다른 플레이어와 턴제 배틀을 펼칠 수는 없지만, 배틀 중에 야생 포켓몬을 쓰러뜨려 자신의 포켓몬으로 만들 수 있다.일부 포켓몬은 포획한 후 다음 대전에서 바로 출전시킬 수 있고, 다른 일부는 현재 대전에서 파트너로 함께 싸우며 다양한 버프 효과를 제공하기도 합니다.

《pokebonk》는 모든 포켓몬에게 원작에 충실한 능력치와 기술을 부여했으며, 해당 레벨에 도달하면 바로 새로운 포켓몬으로 진화하여 다양한 새로운 기술을 해금하고 익힐 수 있습니다.

밤이 되면 적의 공격이 더욱 거세질 뿐만 아니라, 플레이어가 포획할 수 있는 극히 희귀한 이색 포켓몬이 등장할 확률도 있습니다. 각 게임이 끝난 후에는 자원을 소모하여 포켓몬을 훈련시키거나 아이템을 강화해 영구적인 보너스를 얻을 수도 있습니다.
이를 통해 알 수 있듯이, 《pokebonk》의 핵심 게임플레이는 포켓몬에서 완전히 벗어나지 않았으며, 플레이어가 느끼는 쾌감의 일부는 생존자를 연달아 처치할 때 얻는 긍정적 피드백에서 비롯되고, 또 다른 부분은 포켓몬 도감을 모두 완성하고 포켓몬을 육성하는 데서 오는 성취감에서 비롯된다. 어떤 측면에서 보면, 이는 원작과 어느 정도 일맥상통한다고 할 수 있다.

현재 진행 중인 《pokebonk》의 첫 번째 시즌에서 개발진은 일일 및 주간 퀘스트, 무한 모드, 팀 구성, 전체 도감뿐만 아니라 처치 수, 서바이벌 모드, 팀 관련 랭킹도 추가했습니다.다가오는 2시즌에는 새로운 맵, 새로운 진화, 새로운 아이템, 새로운 보스, 심지어 협동 모드까지 모두 선보일 예정입니다.
02
확실한 증거인가, 아니면 생존자 편향인가?
이 글을 보고 어떤 분들은 “《pokebonk》는 바로 AI 개발 + 시장에서 폭발적인 인기를 끈 게임 프레임워크 = 극히 짧은 시간 내에 히트작을 만들어낸 확실한 증거가 아니냐?”라고 말할지도 모릅니다.
AI와 게임을 결합한 모델 덕분에 단기간에 시장에서 꽤 많은 히트작이 등장한 것은 부인할 수 없지만, 사실 대부분의 AI 게임은 그리 순조롭지 않은 상황을 겪고 있다.앞서 언급한 《pokebonk》의 경우, 닌텐도라는 다모클레스의 검이 머리 위에 드리워져 있을 뿐만 아니라, 상업화가 불가능하다는 것은 수익이 전혀 없는 상황에서 서버 등 각종 비용을 개발자가 혼자서 감당해야 한다는 것을 의미합니다.
또한 작년 말, totallyhuman 웹사이트(전 Valve Steam Labs 구성원인 Ichiro Lambe가 설립)는 스팀에서 AI를 사용한 게임의 수를 대략적으로 집계했는데, 그들이 제시한 수치는 10,258개로, 이는 스팀 게임 전체의 약 8%를 차지한다.불과 몇 달 전만 해도 이 수치는 7,818개였다.

totallyhuman 웹사이트에서 발췌
그 후, 이들은 이러한 AI+ 게임들의 매출을 대략적으로 추산해 본 결과, 게임 매출이 5자리 수를 넘을 가능성이 있는 게임은 4.7%에 불과하다는 사실을 발견했다.
한편, 매출이 100만 달러를 넘는 45개 제품 중 AI가 게임 아트에 적용된 비중은 49%, 대사와 성우 연기는 27%를 차지했으며, 초기 제작 콘셉트와 마케팅 자료는 각각 13%와 11%를 차지했고, 나머지는 번역 및 현지화 등의 분야에 집중되어 있다.
이 중에는 IP를 기반으로 한 대작들도 적지 않지만, 거의 모든 작품이 각자 넘기 힘든 강점을 지니고 있을 뿐, 단순히 공식을 따르듯 AI 개발과 인기 요소를 조합해 편법을 쓰는 것은 아닙니다.
부정할 수 없는 사실은, AI가 개발자의 생산성을 향상시켰으며, 이에 따른 AI 게임 열풍이 필연적으로 미래 게임 시장의 흐름이 될 것이라는 점이다. 하지만 동시에, 대량의 조잡하고 질 낮은 AI 게임들이 등장하면서 플레이어들의 관련 제품에 대한 신뢰를 더욱 훼손했을 뿐만 아니라, 심지어 일종의 ZZZQ와 유사한 이념적 대립으로까지 비화되고 있다.

플레이어들의 포케본크에 대한 평가
그렇다면 AI 게임 시대에 결국 무엇이 승부를 가르는 것일까?
한 중소 규모 게임 개발팀이 흥미로운 예를 들어주었는데, 그는 AI 게임을 현재 큰 인기를 끌고 있는 AI 숏폼 콘텐츠에 비유했다. 수많은 AI 숏폼 콘텐츠가 쏟아져 나오면서 결국 콘텐츠 자체의 가치가 점점 떨어지게 되었다는 것이다.이는 과거에는 캐릭터 설정, 화면, 미술 스타일, 심지어 카메라 워크까지 창작의 일부가 될 수 있었지만, 오늘날의 AI 시대에는 도구를 통해 관련 콘텐츠 제작의 격차가 점차 줄어들면서, 사용자들이 이러한 측면에서 뚜렷한 차이를 느끼지 못하게 되었기 때문이다.
그러나 여전히 일부 숏폼 영상과 다른 콘텐츠들 사이에는 큰 격차가 있다는 것을 분명히 느낄 수 있으며, 따라서 그의 관점에서 볼 때 AI 시대에는 결국 창의성과 혁신이 승부를 가르는 요소가 될 것이다.

이에 따라 AI 게임이라는 관점으로 돌아가 보면, 그는 현재의 플레이어들이 이미 일정한 미적 감각과 안목을 갖추고 있다고 보며, 따라서 AI 게임 시장의 최종 승부는 여전히 게임의 본질로 귀결될 것이라고 생각한다. 비록 여러 면에서 수준이 비슷하더라도, 재미있는 게임과 창의적인 작품은 여전히 두각을 나타낼 것이다.
그는 나에게 이렇게 말했다. “미술, 배경음악, 캐릭터 디자인, 배경 등은 확실히 AI를 통해 직접 생성할 수 있지만, 현재로서는 ‘재미있는 로그라이크 게임 플레이를 원한다’고 한 마디만 한다고 해서 AI가 즉시 이를 구현해 주기는 어렵다.하지만 요즘 많은 사람들이 AI에 대해 잘못된 인식을 가지고 있는데, AI 게임이 단순히 프롬프트와 몇 가지 요구사항만 있으면 원클릭으로 생성되거나, 현재 인기 있는 게임을 그대로 복사해서 스킨만 바꾸는 것이라고 생각하는 경향이 있습니다.”
그는 처음부터 끝까지 AI를 효율성을 높이는 도구로 여겼으며, 타고난 낙관주의를 잃지 않았기 때문에, 설령 AI가 인기 있는 게임 방식을 그대로 재현할 수 있다 해도 창의성의 본질을 도용하기는 어려울 것이다.
마치며
오랫동안 업계는 “AI가 모든 사람을 대체할 것”이라는 공포에 휩싸여 있었으며, 많은 대기업들이 비용 절감과 효율성 향상을 목표로 한 AI 개혁 과정을 거치면서 실제로 수많은 희생자가 발생하기도 했다. 반면, 다른 관점에서 보면 많은 중소 규모 개발자들은 AI에 대해 이례적으로 긍정적인 태도를 보이기도 했다.
한 독립 개발자가 아주 오래전에 나에게 이런 말을 한 적이 있다. “AI가 모든 사람을 대체하지는 않을 것이다. AI는 단지 AI를 활용하지 못하는 개발자들만 도태시킬 뿐이다.”
실제로도 그렇습니다. 최근 제가 접한 한 중형 AI 게임 개발팀의 프로듀서는 AI 게임 인재를 구하기가 매우 어렵다고 토로했습니다. 마치 예전에 대학에 게임 전공이 없던 시절처럼, 해당 분야에 딱 맞는 인재가 전혀 없기 때문에 대부분의 경우 채용한 후 직접 양성해야 한다고 했습니다.
의심할 여지 없이, AI의 등장은 게임 업계에 거대한 변화를 가져왔으며, 진입 장벽을 계속해서 낮췄지만, 일단 업계에 진입한 후의 여정을 단축시키지는 못했습니다. 결국 게임 개발자들이 이 길을 오랫동안 걸어갈 수 있게 해주는 것은 AI 자체가 아니라, 바로 제품의 품질 그 자체일 것입니다.
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