売上高2億元を超える大ヒット作を生み出した後、この個人開発のAI×ゲームも話題を呼んでいる

最近、AIとゲームを融合させた『pokebonk』というゲームにすっかりハマってしまいました。

本来なら断るつもりだったが、ポケモンと『サバイバー』を融合させたこのユニークな遊び方には、どこか「懐かしい雰囲気」を感じた。任天堂の「宇宙一」と言われる弁護士チームの威光を考慮すれば、とりあえず楽しんで、その価値を大切にしようと思う。

売上高2億元を超える大ヒット作を生み出した後、この個人開発のAI×ゲームも話題を呼んでいる

『ポケモン』IPの強力な影響力、サバイバル型「草刈り」ゲームプレイがもたらす極上の爽快感、そして登録不要でウェブブラウザからワンクリックで遊べる利便性のおかげで、『pokebonk』はネット上で爆発的な拡散を見せた。10月16日のテスト公開直後から大量のプレイヤーが殺到し、翌日にはプレイヤー数の多さによりサーバーがダウン。開発者は急遽サーバーのアップグレードを余儀なくされた。

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現在、『pokebonk』の登録プレイヤー数は18.1万人を超えている(ランキングのプレイヤーデータによる)。ここ数日のデータによると、1日あたりの増加数は一時4万人を超えた。

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興味深いことに、『Pokebonk』のコアとなるゲームプレイは、突如として生まれたものではなく、昨年大ヒットしたインディーゲーム『Megabonk』への「オマージュ」となっている。VGIの情報によると、『Megabonk』の販売本数は400万本を超え、売上高は3,000万米ドル(約2億元)を突破した。

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『pokebonk』が爆発的な人気を博したもう一つの注目点は、AIがゲーム開発に関与したことで、開発のハードルが大幅に下がり、開発期間が短縮されたことにある。『pokebonk』のシーン、木々、岩、3Dモデル、視覚効果、インターフェース画像、そしてBGMはすべてAIが生成に関与しており、プロデューサーのCharcher氏もXで「本来なら、私一人ではコードを書き、すべての素材を生成することは不可能だった」と率直に語っている。ポケモンの画像はファンが制作したもので、3DモデルはBlenderとOpusで生成されたものだ」とXで率直に語っている。

Charcher氏はまた、単なる1つのプロンプトで全てを一括生成したわけではなく、ゲーム全体の最適化と調整に丸2週間と数え切れないほどの時間を費やしたと述べている。しかし、Charcherが10月11日にXで「『Megabonk』は本当に素晴らしい。今まで気づかなかった」と投稿していたことを考えると、『pokebonk』の開発期間が驚くほど短かったと推測される。

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これにより、必然的に「AI開発+市場で爆発的な人気を博しているゲームフレームワーク=極めて短期間でヒット作を生み出す」という、もう一つの合理的な予想が生まれた。当初、私もそう考えていた。しかし、実際にAIゲーム市場を調査し、いくつかのゲーム業界関係者と話をしてみた結果、AIゲームの二極化が想像以上に深刻であることに気づいた。

一方では、ごく少数の、表舞台で華々しく注目を集める大ヒットAIゲームがあり、他方では、誰にも見向きもされず山積みになったAIの「死骸」がある。AIは、開発者の生存状況やゲーム市場全体の構造を、知らず知らずのうちに変化させつつあるのかもしれない。

01

AIの力を借りつつも、クリエイティビティがさらに際立つ

『pokebonk』が突如として大ヒットしたことは、実は全く驚くことではない。

世界的な超大ヒットIPである『ポケモン』の影響力は言うまでもない。『pokebonk』には、カンタ地区のポケモン151体が収録されており、原作の「第1世代」の図鑑をすべて網羅している。精巧な3Dピクセルグラフィックにより、視覚的な表現力が高く、一目で好感を抱かせる仕上がりとなっている。

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登録不要で、現在使用中の端末のデータを連携するだけでワンクリックで遊べるウェブ版ゲームとなると、これを見たら、思わずクリックしてその面白さを試してみたくなるのも無理はない。さらに、海外のプレイヤーは昔から、任天堂本家の『ポケモン』以外のポケモンIPゲームに「特別な愛着」を抱いているため、わずか数日でネット上で瞬く間に話題になったのも、実は不思議ではない。

ただし、指摘しておくべき点は、『pokebonk』は純粋な公益目的で商業化されていないファン向け作品であるため、すべての著作権は任天堂に帰属しており、開発者のCharcher氏も、通報や苦情があれば直ちにゲーム全体を配信停止にすると述べている。現時点でまだ配信が続いているのは、おそらく任天堂の「権利行使の範囲」外にあるためだろう。

もちろん、ポケモンIPによる追加のプラス要素を除いても、『pokebonk』そのもののゲームプレイの面白さは十分に際立っている。

ゲームプレイの核心部分も『ポケモン』の原作とは全く関係がなく、捕獲・バトル・探索といった従来の流れを踏襲したものではなく、全体を通してプレイしてみると、むしろ革新的な『ヴァンパイア・サバイバー』のような印象を受ける。

売上高2億元を超える大ヒット作を生み出した後、この個人開発のAI×ゲームも話題を呼んでいる

このゲームは三人称視点を採用しており、プレイヤーは最初の「御三家」の中から自分のポケモンを選び、その後ゲームが始まり……「大虐殺」が始まる。

ゲームを始めたばかりの頃は、少し戸惑うかもしれません。「ここはどこ?」「自分は誰?」「何をすればいいの?」といった具合に。

しかし、その後、押し寄せる波のようなポケモン軍団の包囲攻撃に直面すると、プレイヤーはすぐに、煩わしい手続きなど一切なく、すべてが「生存者による敵をなぎ倒す」という唯一の教義に従っていることに気づく。つまり、戦闘の爽快感がすべてなのだ。

『pokebonk』では、キャラクターの必殺技を除き、ほとんどのスキルは自動的に発動するため、プレイヤーはキャラクターの移動とジャンプを操作するだけで済みます。また、様々な地形が追加されており、高低差の設計が、包囲攻撃から逃れるための自然な条件を生み出しています。

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サバイバル系ゲームと同様に、大量の経験値を集めてレベルアップした後、プレイヤーは3つの選択肢から1つを選ぶことができます。敵を倒し続け、レベルアップを繰り返すことで、ゲーム内でキャラクターを成長させ、より強くなり、より多くの敵の包囲攻撃に耐えられるようになります。

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とはいえ、何度かプレイしてみた結果、『Pokebonk』はサバイバルゲーム特有の「敵を次々と倒していく爽快感」を受け継いでいるものの、それでも独自の魅力があると感じた。

一方、通常のサバイバルゲームが敵を倒すことだけでゲーム内での成長を図るのと異なり、『pokebonk』では、プレイヤーが自由に選択できるランダムイベントがゲーム内に多数用意されている。例えば、プレイヤーはコインを消費して散らばっているポケモンボールを開け、3つの中から1つを選べるスキル接尾辞のボーナスを得たり、祭壇や聖地でのクエストをクリアして追加報酬やバフを獲得したり、鉱石を採掘したりベリーを収集したりして、追加のコインやHPの回復を得たりすることができます。

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ゲーム内では、プレイヤーは決まった時間をプレイし続ける必要はなく、十分に強くなったと感じたら、そのエリアの守護者ボスを倒すことで、次のエリアに進むことができます。現在、『pokebonk』では、まったく異なる雰囲気の2つのマップが用意されており、各マップには3つのエリアがあります。エリアの奥へ進むにつれて難易度が上がる一方で、選択可能なイベントも増えていきます。

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もちろん、このゲームデザインは『Pokebonk』が初めて考案したものではなく、『Megabonk』の核心的な要素をそのまま踏襲したものですが、サバイバル系ゲームにあまり興味のない私のようなプレイヤーにとっては、非常に楽しめるものでした。

一方で、ゲームの核となるゲームプレイとポケモン要素の融合は非常に巧みだ。簡単な例を挙げると、ゲーム内で特定のポケモンを直接使って他のプレイヤーとターン制のバトルを行うことはできないが、バトルで野生のポケモンを倒して自分のポケモンとして仲間に加えることはできる。一部のポケモンは捕獲後、その後の対戦で直接出撃させることができ、また別のポケモンは現在の対戦のパートナーとして共に戦い、様々なバフ効果をもたらしてくれます。

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『pokebonk』では、すべてのポケモンに原作に準じたステータスと技が設定されており、対応するレベルに達すると、そのまま新しいポケモンへと進化し、さまざまな新しい技を習得できるようになります。

売上高2億元を超える大ヒット作を生み出した後、この個人開発のAI×ゲームも話題を呼んでいる

夜になると、敵の攻撃が激しくなるだけでなく、極めて希少な色違いポケモンが出現し、プレイヤーが捕まえるチャンスもあります。各ゲーム終了後、プレイヤーはリソースを消費してポケモンをトレーニングしたり、アイテムを強化したりすることで、永続的なボーナスを獲得することができます。

このことから、『pokebonk』のコアとなるゲームプレイが『ポケモン』から完全に切り離されているわけではないことは明らかだ。プレイヤーが感じる爽快感の一部は、サバイバーを次々と倒していくことによるポジティブなフィードバックに由来し、もう一部は図鑑をすべて集め、ポケモンを育成することによる達成感に由来している。ある意味では、これは原作と少なからず一脈相通じていると言える。

売上高2億元を超える大ヒット作を生み出した後、この個人開発のAI×ゲームも話題を呼んでいる

現在開催中の『pokebonk』シーズン1では、開発チームはデイリーおよびウィークリークエスト、エンドレスモード、チーム編成、全図鑑に加え、撃破数、サバイバルモード、チーム関連のランキングも実装しました。そして、まもなく始まる第2シーズンでは、新マップ、新進化、新アイテム、新ボス、さらにはマルチプレイ協力モードも一挙に実装される予定です。

02

確固たる証拠か、それとも生存者バイアスか?

これを見て、「『Pokebonk』とは、AIによる開発+市場で大ヒットしたゲームフレームワーク=極めて短期間でヒット作を生み出す確固たる証拠ではないか?」と言う人もいるかもしれません。

「AI+ゲーム」というモデルによって、市場には短期間で多くのヒット作が登場したことは否定しませんが、実際には、AIゲームの大部分は苦戦を強いられています。前述の『pokebonk』でさえ、任天堂という「ダモクレスの剣」が頭上にぶら下がっていることに加え、商用化できないということは、収益が全くない状況で、サーバーなどの諸経費を開発者が単独で負担しなければならないことを意味する。

また、昨年末、totallyhumanというウェブサイト(元Valve Steam LabsのメンバーであるIchiro Lambe氏が設立)が、Steam上でAIが使用されたゲームの数を大まかに集計したところ、その数は10258本で、Steamのゲーム総数の約8%を占めていることが明らかになった。わずか数ヶ月前、この数字は7,818本でした。

売上高2億元を超える大ヒット作を生み出した後、この個人開発のAI×ゲームも話題を呼んでいる

totallyhumanウェブサイトより

その後、彼らはこれらのAI+ゲームの収益について大まかな試算を行ったところ、ゲーム収益が5桁を超える可能性のあるものはわずか4.7%であることが判明した。

また、売上高が100万ドルを超える45の製品のうち、AIの活用分野としては、ゲームアートが49%、セリフやボイスオーバーが27%、初期の制作コンセプトとマーケティング資料がそれぞれ13%と11%を占め、残りは翻訳やローカライズなどの分野に集中している。

その中にはIPを活かした大作も少なくないが、ほぼすべてがそれぞれ越えがたい強みを持っており、単に定石通りにAI開発やヒット要素を盛り込んで手っ取り早く成功しようとしているわけではない。

AIが開発者の生産性を飛躍的に向上させたことは否定できないし、AIゲームの波が将来のゲーム市場のトレンドとなることは必然である。しかしその一方で、粗悪なAIゲームが大量に出回ることで、プレイヤーが関連製品に対して抱く信頼はさらに損なわれ、さらにはZZZQに近い意識的な対立へと発展しつつある。

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プレイヤーによる「pokebonk」の評価

では、AIゲームの時代において、最終的に何が勝負の分かれ目となるのでしょうか?

ある中小規模のゲーム開発チームの一人が、興味深い例を挙げてくれました。彼はAIゲームを、現在人気を博しているAIショートドラマに例えました。大量のAIショートドラマが登場した結果、コンテンツそのものの価値がますます低下してしまうという事態を招いてしまったのです。その理由は、かつてはキャラクター設定、映像、アートスタイル、さらにはカメラワークまでもが創作の一部となり得たのに対し、現在のAI時代においては、ツールに依存することで関連コンテンツの制作における差が徐々に埋まってしまい、その結果、ユーザーはこうした点について明確な違いを感じられなくなっているからだ。

しかし、それでもなお、一部のショート動画と他の製品との間には大きな隔たりがあることがはっきりと感じられる。したがって、彼によれば、AI時代において最終的に勝負を決めるのは、やはり創造性と革新性である。

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そこで、AIゲームという視点に立ち返ると、彼は、現在のプレイヤーはすでに一定の審美眼とセンスを備えていると考えており、したがってAIゲーム市場における最終的な勝負は、やはりゲームの本質に帰着するだろうとしている。たとえ各方面のレベルがほぼ同等であったとしても、遊び甲斐のあるゲームや独創性のある製品は、やはり頭一つ抜け出すことになるだろう。

彼は私にこう言った。「グラフィック、BGM、キャラクターデザイン、シーンなどは確かにAIを使って直接生成することは可能だが、現時点では『面白いローグライクなゲームプレイがしたい』と一言言っただけで、AIが即座にそれを実現してくれるようなことは難しい。ただ、現在多くの人がAIに対して誤った認識を持っており、AIゲームとは単にプロンプトと数個の要件を入力するだけでワンクリックで生成できるもの、あるいは現在の人気ゲームをそのままコピーしてスキンを変更しただけのものだと考えている。」

彼は最初から最後までAIを効率向上のためのツールとして捉え、生まれつきの楽観主義を保ち続けてきた。そのため、たとえAIが人気のある手法そのものを再現できたとしても、そのアイデアの真髄を盗用することは難しい。

おわりに

長い間、業界は「AIがすべての人間の仕事を奪う」という不安に包まれており、多くの大手企業がコスト削減と効率化を図るAI改革を進める中で、確かに多くの犠牲者も出ています。しかし、別の視点から見ると、多くの中小規模の開発者は、AIに対して珍しく前向きな姿勢を示しています。

あるソロ開発者が、ずいぶん前に私にこう言ったことがあります。「AIはすべての人を置き換えるわけではない。AIは、AIを使いこなせない開発者だけを淘汰するだけだ。」

実際、その通りです。私が最近接触したある中規模のAIゲーム開発チームのプロデューサーは、AIゲームの人材がなかなか見つからないと愚痴っていました。まるでかつて大学にゲーム専攻がなかった頃のように、専門的な知識を持つ人材が全くいないため、ほとんどの場合、採用してから自社で育成しているそうです。

間違いなく、AIの登場はゲーム業界に大きな変革をもたらし、参入のハードルを何度も引き下げたものの、参入後の道のりを短くすることはなかった。結局のところ、ゲーム開発者がこの道を長く歩み続けることができるかどうかは、AIそのものではなく、製品の品質そのものにかかっているのだ。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/221908

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游茶妹儿
創夢天地は南山戦新投と提携し、2億元のゲーム産業向け戦略投資を「遊トパン」に実行し、「資本+インキュベーション」の閉ループを共同で構築した。
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