Últimamente, un juego de IA llamado «Pokebonk» me tiene totalmente enganchado.
Al principio me negué, pero la mezcla de Pokémon y Survivor me recordó bastante a «Un viejo amigo»; teniendo en cuenta la fama del mejor equipo de abogados del universo de Nintendo, decidí disfrutarlo mientras dure.

Gracias al enorme impacto de la franquicia Pokémon, a la increíble sensación de diversión que ofrece la mecánica de «cortar hierba» al estilo Survivor y a la comodidad de poder jugar con un solo clic desde la web sin necesidad de registrarse, «Pokebonk» se ha vuelto viral en Internet.Tras el lanzamiento de la versión de prueba el 16 de octubre, se produjo una avalancha de jugadores; al día siguiente, los servidores se colapsaron debido al exceso de usuarios, lo que obligó a los desarrolladores a realizar una actualización de emergencia de los mismos.

Hasta la fecha, el número de jugadores registrados en «Pokebonk» supera ya los 181 000 (según los datos de la clasificación); a juzgar por las cifras de los últimos días, la tasa de crecimiento diario llegó a superar los 40 000 jugadores.

Curiosamente, la mecánica de juego principal de «Pokebonk» no surgió de la nada, sino que es un «homenaje» al exitoso juego independiente del año pasado, «Megabonk». Según datos de VGI, «Megabonk» vendió más de 4 millones de copias y generó unos ingresos superiores a los 30 millones de dólares (unos 200 millones de yuanes).

Otro aspecto que ha llamado la atención sobre el éxito arrollador de «Pokebonk» es que la participación de la IA en el desarrollo del juego ha reducido enormemente las barreras de entrada y ha acortado el ciclo de desarrollo.Los escenarios, los árboles, las rocas, los modelos 3D, los efectos visuales, las imágenes de la interfaz y la banda sonora de «Pokebonk» han sido generados con la ayuda de la IA. El productor, Charcher, también ha admitido en X: «Esto habría sido imposible de lograr por mi cuenta, escribiendo el código y generando cada elemento yo solo.Las imágenes de Pokémon las han creado los fans, mientras que los modelos 3D se han generado con Blender y Opus».
Charcher también afirmó que había dedicado dos semanas enteras e innumerables horas a optimizar y ajustar todo el juego, y que no se había limitado a generar todo con un solo clic a partir de una sola palabra clave.Sin embargo, teniendo en cuenta que Charcher no mencionó en X hasta el 11 de octubre que «Megabonk es realmente impresionante, no me había fijado en él antes», es razonable deducir que el ciclo de desarrollo de «Pokebonk» podría haber sido sorprendentemente corto.

Esto no puede evitar generar otra expectativa razonable: «Desarrollo de IA + marco de juego de gran éxito en el mercado = creación de un éxito de ventas en muy poco tiempo». Al principio, yo también pensaba lo mismo. Sin embargo, tras analizar de cerca el mercado de los videojuegos basados en IA y hablar con algunos profesionales del sector, me di cuenta de que la polarización en este ámbito es mucho más grave de lo que imaginaba.
Por un lado, están los pocos juegos de IA que triunfan y brillan en primer plano; por otro, se amontonan como una montaña los proyectos de IA que nadie tiene en cuenta. Es posible que la IA esté cambiando, de forma sutil, las condiciones de vida de los desarrolladores y el panorama general del mercado de los videojuegos.
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Con el apoyo de la IA, pero con una creatividad aún más deslumbrante
El repentino éxito de «Pokebonk» no ha sido, en realidad, ninguna sorpresa.
No hace falta decir que Pokémon es una supermarca de alcance mundial. «Pokebonk» incluye los 151 Pokémon de la región de Kanto, lo que se corresponde con la guía completa de la primera generación del juego original. Gracias a sus cuidados gráficos en 3D pixelados, resulta muy atractivo a simple vista.

Se juega directamente desde la web con un solo clic, sin necesidad de registrarse y vinculando los datos del dispositivo actual; es difícil que, tras verlo, alguien pueda resistirse a hacer clic para probarlo. Además, los jugadores extranjeros siempre han tenido una «predilección especial» por los juegos de la franquicia Pokémon que no son de Nintendo, por lo que no es de extrañar que se haya vuelto viral en Internet en tan solo unos días.
Sin embargo, cabe señalar que, al tratarse de «Pokebonk» de un producto creado por fans con fines puramente benéficos y sin ánimo de lucro, todos los derechos de autor pertenecen a Nintendo, y el desarrollador Charcher también ha afirmado que, en caso de que alguien lo denuncie o presente una queja, retirará inmediatamente el juego de la plataforma. El hecho de que siga disponible en estos momentos se debe, muy probablemente, a que aún se encuentra fuera del «ámbito de actuación» de Nintendo.
Por supuesto, aparte de los puntos extra que aporta la franquicia Pokémon, la diversión que ofrece el juego «Pokebonk» por sí mismo ya es más que suficiente.
En cuanto a la mecánica de juego principal, tampoco guarda relación alguna con el Pokémon original; no se trata del proceso tradicional completo de captura, combate y exploración, sino que, en general, se parece más a una versión innovadora de Vampire Survivors.

El juego se desarrolla en tercera persona; el jugador debe elegir uno de los tres Pokémon iniciales y, a continuación, se adentra en el juego… «para sembrar el caos».
Es posible que al principio, al entrar en el juego, te sientas un poco perdido: «¿Dónde estoy?», «¿Quién soy?», «¿Qué tengo que hacer?».
Sin embargo, al enfrentarse a una avalancha de Pokémon que los asalta, el jugador pronto se da cuenta de que no hay tramas complicadas ni formalidades: todo se rige por el único precepto de los supervivientes, y es que luchar es lo que más mola.
En «Pokebonk», aparte de los ataques especiales de los personajes, la mayoría de las habilidades se activan automáticamente; el jugador solo tiene que controlar los movimientos y los saltos del personaje. Gracias a la incorporación de diversos tipos de terreno, los desniveles crean condiciones naturales que permiten escapar de las agresiones en grupo.

Al igual que en los juegos del género «survival», tras acumular una gran cantidad de experiencia y subir de nivel, el jugador puede elegir una de las tres opciones de «roguelike» y, mediante la eliminación constante de enemigos y la subida de nivel, ir ganando poder a lo largo de la partida para así hacer frente a un mayor número de enemigos que le acosan.

Sin embargo, tras jugar varias partidas seguidas, creo que, aunque «Pokebonk» hereda la emoción de «matar a montones» propia del género de supervivencia, sigue teniendo sus propios puntos fuertes.
Por un lado, a diferencia de los juegos de supervivencia convencionales, en los que el desarrollo del personaje se basa únicamente en eliminar enemigos, «Pokebonk» incorpora en su diseño varios eventos aleatorios entre los que el jugador puede elegir libremente.Por ejemplo, los jugadores pueden gastar monedas para abrir Pokébolas esparcidas por el mapa y obtener una bonificación de prefijo de habilidad (a elegir entre tres opciones), o completar misiones en altares y lugares sagrados para conseguir recompensas adicionales y potenciadores, o incluso extraer minerales y recolectar bayas para obtener monedas extra y recuperar PS.

En el juego, el jugador no tiene que seguir un tiempo fijo, sino que puede elegir hacerse más fuerte y, una vez derrotado el jefe guardián de la zona actual, pasar a la siguiente. Actualmente, «Pokebonk» ofrece dos mapas con estilos muy diferentes; cada uno cuenta con tres zonas y, a medida que se avanza en ellas, la dificultad aumenta y también lo hacen las opciones de eventos disponibles.

Por supuesto, este diseño de juego no es una idea original de «Pokebonk», sino que copia al pie de la letra la esencia de «Megabonk», pero para un jugador como yo, a quien no le entusiasma el género de supervivencia, resulta muy atractivo.
Por otro lado, la fusión entre la mecánica de juego principal y los elementos de Pokémon es bastante ingeniosa. Por poner un ejemplo sencillo, aunque en el juego no puedas utilizar directamente a un Pokémon concreto para enfrentarte a otros jugadores en combates por turnos, sí que puedes derrotar a Pokémon salvajes durante las partidas y incorporarlos a tu equipo.Algunos Pokémon, tras ser capturados, pueden seleccionarse directamente para combatir en partidas posteriores, mientras que otros pueden luchar como compañeros en la partida actual y proporcionar diversos efectos beneficiosos.

«Pokebonk» incorpora para cada Pokémon los valores y habilidades fieles al juego original, y, al alcanzar el nivel correspondiente, estos evolucionan directamente a un nuevo Pokémon, desbloqueando y aprendiendo diversas habilidades nuevas.

Al caer la noche, además de que los ataques enemigos se vuelven más feroces, existe la posibilidad de que aparezcan Pokémon de colores poco comunes que los jugadores pueden capturar. Al finalizar cada partida, los jugadores también pueden gastar recursos para entrenar a sus Pokémon o potenciar sus objetos y obtener bonificaciones permanentes.
De ello se desprende que la mecánica de juego principal de «Pokebonk» no se aleja por completo de Pokémon: parte de la satisfacción del jugador proviene de la gratificación inmediata que supone acabar con los enemigos, mientras que otra parte se deriva de la sensación de logro al completar la colección y entrenar a los Pokémon; desde cierto punto de vista, esto sigue en cierta medida la línea de la obra original.

En la primera temporada actual de «Pokebonk», los desarrolladores no solo han añadido misiones diarias y semanales, el modo infinito, la creación de equipos y la colección completa de pokémon, sino que también han lanzado clasificaciones relacionadas con el número de derrotas, el modo supervivencia y los equipos.En la próxima segunda temporada, se incorporarán nuevos mapas, nuevas evoluciones, nuevos objetos, nuevos jefes e incluso un modo cooperativo multijugador.
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¿Pruebas irrefutables o sesgo del superviviente?
Al leer esto, quizá haya quien diga: «¿Acaso <pokebonk> no es la prueba irrefutable de que el desarrollo con IA, unido a un marco de juego que arrasa en el mercado, permite crear un éxito de ventas en muy poco tiempo?».
No niego que el modelo «IA + videojuegos» haya dado lugar a la aparición de numerosos éxitos de ventas en el mercado a corto plazo, pero lo cierto es que a la mayoría de los videojuegos con IA no les va demasiado bien.Incluso en el caso de «Pokebonk», mencionado anteriormente, además de tener sobre su cabeza la espada de Damocles que supone Nintendo, la imposibilidad de comercializarlo implica que, al no generar ingresos, los desarrolladores deben asumir por su cuenta todos los costes, como los de los servidores.
Además, a finales del año pasado, la web totallyhuman (fundada por Ichiro Lambe, antiguo miembro de Valve Steam Labs) realizó un recuento aproximado del número de juegos de Steam que habían utilizado IA; la cifra que dieron fue de 10 258, lo que supone aproximadamente el 8 % del total de juegos de Steam.Sin embargo, hace apenas unos meses, esta cifra era de 7.818.

De la web totallyhuman
Posteriormente, realizaron una estimación aproximada de los ingresos de estos juegos basados en IA y descubrieron que solo el 4,7 % de ellos podría superar los cinco dígitos.
De los 45 productos con ingresos superiores al millón de dólares, la IA se aplica en un 49 % a los gráficos de los videojuegos, en un 27 % a los diálogos y la doblaje, en un 13 % a los conceptos de producción iniciales y en un 11 % a los materiales de marketing, mientras que el resto se centra en ámbitos como la traducción y la localización.
Entre ellos no faltan grandes éxitos basados en propiedades intelectuales, pero casi todos cuentan con puntos fuertes difíciles de superar, en lugar de limitarse a seguir una fórmula sencilla que combine el desarrollo con IA y mecánicas de juego de gran éxito para salir del paso.
Es innegable que la IA ha liberado la productividad de los desarrolladores y que la ola de videojuegos basados en IA que ha generado será, sin duda, la tendencia del mercado de los videojuegos en el futuro; sin embargo, al mismo tiempo, la gran cantidad de videojuegos de IA de mala calidad ha minado aún más la confianza de los jugadores en este tipo de productos, llegando incluso a convertirse en una especie de confrontación ideológica que tiende a lo ZZZQ.

Opiniones de los jugadores sobre Pokebonk
Entonces, en la era de los videojuegos con IA, ¿qué es lo que realmente se pone a prueba al final?
Un desarrollador de videojuegos de un equipo pequeño o mediano me puso un ejemplo interesante: comparó los videojuegos con IA con los miniseriales de IA que están tan de moda actualmente. La aparición masiva de estos miniseriales ha tenido, en última instancia, una consecuencia: que el contenido en sí mismo ha ido perdiendo valor.Esto se debe a que, en el pasado, los personajes, las imágenes, el estilo artístico e incluso la dirección de fotografía podían formar parte de la creación, mientras que en la era actual de la IA, el uso de herramientas ha ido nivelando gradualmente las diferencias en la producción de contenidos, lo que hace que los usuarios no perciban diferencias claras en los aspectos mencionados.
Sin embargo, sigue siendo evidente que hay una gran diferencia entre algunos miniseriales y otros productos, por lo que, en su opinión, en la era de la IA lo que finalmente marcará la diferencia seguirá siendo la creatividad y la innovación.

Por lo tanto, volviendo al tema de los videojuegos con IA, opina que los jugadores actuales ya cuentan con un cierto sentido estético y gusto propio, por lo que la competencia final en el mercado de los videojuegos con IA volverá a centrarse en la esencia misma del juego. Incluso cuando los niveles sean similares en todos los aspectos, los videojuegos divertidos y los productos creativos seguirán destacando sobre el resto.
Me dijo: «Es cierto que se pueden generar directamente con IA el diseño artístico, la banda sonora, los personajes y los escenarios, pero, por ahora, es muy difícil que, con solo decir “quiero un juego roguelike divertido”, la IA te lo haga realidad al instante.Sin embargo, hoy en día mucha gente tiene una percepción errónea de la IA y cree que los juegos basados en ella se generan con un solo clic a partir de unas simples indicaciones y unos cuantos requisitos, o que se limitan a copiar y cambiar el aspecto de los juegos de moda actuales».
Desde el principio hasta el final, siempre ha considerado la IA como una herramienta para mejorar la eficiencia y ha mantenido un optimismo innato; por eso, aunque la IA pueda reproducir la forma de jugar de los juegos más populares, le resultará muy difícil plagiar el alma de la creatividad.
Conclusión
Durante mucho tiempo, el sector se ha visto envuelto en el temor de que «la IA sustituya a todo el mundo» y, en el proceso de reforma impulsado por la IA para reducir costes y aumentar la eficiencia en muchas grandes empresas, efectivamente se han producido numerosas bajas. Sin embargo, desde otra perspectiva, muchos desarrolladores de pequeñas y medianas empresas han mostrado una actitud inusualmente positiva hacia la IA.
Hace mucho tiempo, un desarrollador independiente me dijo una vez: «La IA no va a sustituir a todo el mundo, sino que solo dejará fuera de juego a los desarrolladores que no sepan utilizarla».
Y, de hecho, así es: en un equipo de desarrollo de videojuegos con IA de tamaño medio con el que he contactado recientemente, el productor se quejaba de que es muy difícil encontrar personal cualificado en este ámbito; al igual que cuando las universidades aún no ofrecían titulaciones en videojuegos, no hay profesionales con formación específica, por lo que, en la mayoría de los casos, tienen que formarlos ellos mismos una vez contratados.
No hay duda de que la llegada de la IA ha supuesto una enorme transformación en el sector de los videojuegos: ha reducido cada vez más las barreras de entrada, pero no ha acortado el camino una vez dentro. Al final, lo que permitirá a los desarrolladores de videojuegos seguir adelante en este camino a largo plazo será sin duda la calidad del producto en sí, y no la IA en sí misma.
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