La empresa Shanghai Bantou Technology ha estado muy activa últimamente. Primero, su producto «Código Live» completó la fase de pruebas y, a continuación, anunció que había cerrado una ronda de financiación de más de 10 millones de dólares.
En febrero de 2024 se fundó HalfMap Technology. En marzo de 2025, recibió una inversión exclusiva de decenas de millones de renminbi por parte de IDG Capital, una entidad de inversión de renombre mundial. El anuncio oficial realizado recientemente corresponde ya a su segunda ronda de financiación, en la que han participado entidades de capital de primer orden, tanto nacionales como internacionales, entre las que se incluyen Lenovo Venture Capital e IDG Capital.
Su fundador, Xing Jun, fue jefe de investigación en IA del equipo «Anti-Entropía» de Mihoyo; el avatar virtual en 3D creado por dicho equipo, Lu Ming, cuenta con más de 1,6 millones de seguidores en Bilibili.El cofundador, Duan Jinjiu, había cofundado anteriormente Wave Particle Technology, una empresa dedicada a las redes sociales de personajes virtuales del mundo anime, que posteriormente fue adquirida por ByteDance. Junto con su equipo, se incorporó a Pico, una división de ByteDance, donde investigó en profundidad el proyecto de ídolos virtuales A-SOUL. Ambos están convencidos de que la IA puede llevar a los ídolos virtuales en 3D mucho más lejos.
Posteriormente, Shi Min se incorporó a Halfmap Technology, donde asumió el cargo de responsable de tecnología de IA. Cuenta con una amplia trayectoria en el sector de los videojuegos, ya que ha participado activamente en proyectos como «Legend», «Magic Baby», «Genshin Impact» y «Star Valley», y ha trabajado en diversas empresas, como Google, Shanda y miHoYo, donde ha ocupado cargos como director técnico y productor ejecutivo.
Se trata de un producto de ídolos virtuales en 3D creado con tecnología de IA nativa. Al abrir «Código Live», te encontrarás con Ria, una joven con un corte de pelo corto y pulcro que viste uniforme escolar; le encanta cantar y bailar, y es una ídolo novata. Como su productor, ella irá evolucionando de diferentes maneras según tus planes y organizaciones.
Una de las escenas más queridas de «Código Live» es aquella en la que una chica sonriente canta y baila en la sala de retransmisión y, al terminar la actuación, se acerca a la pantalla y te pregunta con voz llena de energía: «¿Qué te ha parecido? ¿Qué te ha parecido? ¿He mejorado mucho respecto a antes? ¡Si me esfuerzo en entrenar, puedo conseguir cualquier cosa!».

Es adorable, cercano y ofrece la satisfacción de ver cómo crece el personaje. El mes pasado, «Código Live» completó su primera ronda de pruebas cerradas con usuarios, con una tasa de retención del 72 % al día siguiente y del 57 % a los cinco días; la media de interacciones diarias con la IA por usuario se acercó a las 200, superando las expectativas del equipo.
Además de este producto ToC, HalfMap Technology ha desarrollado una línea tecnológica de IA única, centrada en la capacidad de los modelos de comportamiento humano, y ha creado una cadena tecnológica totalmente nueva que abarca desde la generación de datos y el entrenamiento de modelos hasta la generación de comportamientos en tiempo real y la ejecución de acciones, lo que le ha permitido abrirse paso en el mercado ToB, prestando servicio a una amplia variedad de clientes, entre los que se incluyen empresas de videojuegos y empresas de inteligencia encarnada.
Desde su creación, hace más de un año, HalfMap Technology ha mantenido un perfil bastante discreto, salvo por la información pública sobre su financiación y las noticias sobre sus fundadores. El cofundador, Duan Jinjiu, afirma que ya han llegado a la fase de preparación.
La tetería mantuvo dos conversaciones con BanTu Technology en septiembre y octubre. En ellas participaron el cofundador de BanTu Technology, Duan Jinjiu, y el responsable de tecnología de IA, Shi Min, quienes respondieron a numerosas preguntas sobre el producto, la tecnología, el equipo y el modelo de negocio.
A continuación se muestra el diálogo entre la tetería y Halfmap Technology:
01
Tres meses para poner en marcha el proyecto: el nacimiento de un ídolo virtual en 3D con IA
Tehouse: ¿Cuánto tiempo llevó «Código Live» desde que se aprobó el proyecto hasta las pruebas?
BanTu Technology: Empezamos a trabajar en ello a finales del año pasado y, en abril de este año, conseguimos que el proceso de IA funcionara correctamente, con lo que salió a la luz nuestro primer producto.En mayo de este año, «Código Live» llevó a cabo su primera prueba. Por aquel entonces, acabábamos de poner en marcha el proceso de ingeniería del modelo y queríamos comprobar si era capaz de generar contenido de forma continua en función de los comentarios de los usuarios, así como si los resultados generados permitían controlar en todo momento a los personajes virtuales.
Cafetería: ¿Ya teníais claro desde tan pronto que ibais a desarrollar el producto «Código Live»? ¿Cómo se puso en marcha el proyecto?
BanTu Technology: Cuando se fundó la empresa, ya habíamos pensado en estas cosas con antelación. Quizá no sea como en las empresas de videojuegos consolidadas, que cuentan con un proceso de aprobación de proyectos; en una empresa en una fase tan temprana como la nuestra, para decirlo sin rodeos, no hace falta que sea tan complicado: si todos estamos de acuerdo en hacerlo, seguimos adelante.
Solemos hacer varias cosas a la vez. Por un lado, el entrenamiento de modelos y los datos, que son claramente tareas previas en el ámbito de la IA y que hay que resolver primero para saber de qué capacidades dispone el modelo y qué funciones puede llevar a cabo; por otro lado, está el proceso estándar de desarrollo de videojuegos: arte 3D, motor, diseño, operaciones y contenidos, que es prácticamente idéntico al de los videojuegos tradicionales;entre ambos se interpone una capa de «agentes», encargada de integrar las capacidades del modelo en el producto mediante métodos de ingeniería.
No puede faltar ninguno de estos tres aspectos: la capacidad de modelado es la base; el agente determina si los resultados de la IA pueden convertirse en un producto; y el ámbito del producto se encarga de integrar estas capacidades en el diseño de la jugabilidad y el arte 3D.

Tehouse: ¿En qué se parecen y en qué se diferencian de los procesos tradicionales de desarrollo de videojuegos?
BanTu Technology: Nuestro proceso de desarrollo se parece bastante al de los videojuegos tradicionales: incluye la validación de la mecánica de juego principal y el diseño de la línea de progresión; todo ello es similar a lo que se hace en los videojuegos tradicionales, incluso casi idéntico. Contamos con un equipo relativamente independiente para desarrollar este juego.
La diferencia radica en que en este juego se utilizan ampliamente nuestras capacidades en materia de modelos y agentes, y esta parte la llevan a cabo conjuntamente el equipo del juego y los equipos de agentes y modelos.
Tea House: ¿Cuántos miembros del equipo de la empresa han participado en el desarrollo de este producto?
BanTu Technology: La empresa cuenta actualmente con más de 50 empleados, de los cuales más de 20 se dedican exclusivamente a la investigación y el desarrollo de IA, mientras que el equipo de productos está formado por unas treinta personas.
Sin embargo, en el ámbito de la combinación de 3D e IA hay relativamente pocos profesionales con experiencia; en China, solo unas pocas grandes empresas, como NetEase y Tencent, están llevando a cabo investigaciones en este campo. Además, nos resulta bastante difícil encontrar profesionales que comprendan a la vez la IA, la animación 3D y el desarrollo de productos en tiempo real.Muchas personas cuentan con experiencia en una de estas áreas, pero para integrar los modelos, la interpretación de los personajes y el funcionamiento del producto se necesita experiencia en proyectos reales. Por eso, la formación del equipo nos ha llevado bastante tiempo.
Tehouse: ¿Cuál es la mecánica principal de «Código Live»? La última vez que lo probé me pareció que aún estaba en una fase bastante temprana, así que quizá solo vi una pequeña parte.
BanTu Technology: La mecánica central del producto se basa en el desarrollo del personaje y la interacción en tiempo real con la IA, con el objetivo final de que el jugador establezca un vínculo emocional exclusivo con el personaje. La versión actual se encuentra aún en una fase inicial, y lo que habéis podido probar es solo una pequeña muestra; en el futuro ampliaremos el contenido a un ritmo acelerado.Los datos de las pruebas también revelan que los usuarios valoran positivamente las nuevas tecnologías, como los agentes de IA, ya que aportan una interacción más multidimensional entre el jugador y el personaje.

Tehouse: ¿Cuál es el público principal de «Código Live»?
BanTu Technology: Nos dirigimos a tres tipos de usuarios: en primer lugar, a los aficionados a los videojuegos de anime; en segundo lugar, a los seguidores de los ídolos virtuales y los streamers virtuales; y, en tercer lugar, a los usuarios interesados en productos de IA.
Cafetería: Lo más difícil de crear un personaje con el que se establezca una fuerte conexión emocional es que los gustos de cada persona son muy diferentes. Según los comentarios que hemos recibido de los usuarios, ¿les gusta el personaje de Ria?
BanTu Technology: Los comentarios sobre este aspecto son los que han obtenido una puntuación más alta en nuestra evaluación. El «carácter distintivo» de este personaje —o, mejor dicho, su perfil general y su estilo de diseño— es, por el momento, lo que menos nos preocupa. En general, los usuarios del mundo anime lo entienden bastante bien y lo aceptan con relativa facilidad.
Pero tienes razón: cada usuario es único, así que en el futuro no nos limitaremos a crear un solo personaje; esperamos poder crear, con el tiempo, personajes de diferentes estilos.
Cafetería: Al principio, cuando aún no había datos, ¿cómo se diseñaban el personaje, el rostro y la voz?
BanTu Technology: Al principio, el equipo de operaciones y el de diseño gráfico trabajaron conjuntamente. Consideramos que el primer personaje es muy importante, ya que se encarga de la promoción externa, la creación de contenidos y la primera impresión que el producto causa en los usuarios, por lo que merece la pena dedicar tiempo a perfeccionarlo. Por eso, el equipo de diseño gráfico lo ha estado perfeccionando por su cuenta durante mucho tiempo.
Desde el diseño inicial de los personajes hasta la denominación, la paleta de colores y el estilo de todo el sistema de personajes, contamos con una planificación previa bastante sólida. Posteriormente, lo hemos validado en numerosas ocasiones; hemos publicado algunos vídeos de las secuencias animadas y hemos realizado pruebas no solo en China, sino también en el extranjero, para comprobar la acogida de este estilo artístico entre el público del mundo anime.Los comentarios que recibimos indicaban que íbamos por buen camino, así que seguimos avanzando en esa dirección y realizando iteraciones continuas.
Cafetería: Actualmente, la imagen de Ria se caracteriza por su pelo corto, su uniforme escolar y su sonrisa de chica dulce. ¿Cuál es la fuente de inspiración de este look?
BanTu Technology: En las primeras fases del proyecto aún no disponíamos de una gran cantidad de datos de pruebas; aunque contábamos con algunos datos básicos a nivel interno, el diseño del personaje de Ria se basó principalmente en nuestro análisis del mercado del anime y de las preferencias de los jugadores. A la hora de crear personajes femeninos con carisma, encontramos numerosas fuentes de inspiración, no solo en obras del mundo anime y grupos virtuales, sino también en todo tipo de obras artísticas nacionales e internacionales. Ya se trate de anime, novelas u otros contenidos, existe una aceptación bastante amplia en cuanto a la estética de los personajes femeninos por parte del público; esta es una tendencia clara y generalizada.Partimos de esta conclusión para establecer una orientación básica y, a partir de ahí, seguimos perfeccionando el personaje mediante iteraciones continuas.
Cafetería: ¿Cuántas versiones se han hecho más o menos?
BanTu Technology: Todavía seguimos haciendo cambios; antes de que este producto se presentara al público, ya habíamos realizado dos o tres versiones, o incluso tres o cuatro, pero no las habíamos hecho públicas.Como puedes ver en nuestras redes sociales, el diseño de este personaje ha sufrido varios cambios, todos ellos parte del proceso de ajuste. Sin embargo, la imagen general no ha variado; las modificaciones se han centrado principalmente en el aspecto y el carisma generales, así como en algunos detalles artísticos, como las luces y las sombras o la expresividad.

Las pruebas de «Código: Live»
Cafetería: Cuando interpretas a un personaje del mundo anime, es muy fácil que te digan «otra vez has copiado la cara de tal». ¿Os ha pasado alguna vez?
Halfmap Technology: (Risas) En la creación de personajes de anime, es cierto que a menudo surgen debates sobre si, a primera vista, se parecen entre sí; en esta prueba también hemos podido ver las distintas opiniones de los jugadores.
Sin embargo, para nosotros, el verdadero carácter distintivo de los personajes proviene, en última instancia, de su desarrollo. El equipo cuenta con una larga trayectoria en el diseño artístico de personajes y el renderizado realista, y todos nuestros personajes se han diseñado de forma independiente y original a partir de un universo totalmente nuevo. Afortunadamente, tras una experiencia de juego profunda, muchos jugadores son capaces de percibir la personalidad propia de cada personaje y reconocen su encanto intrínseco.
Tea House: ¿Por qué se ha definido la relación entre el jugador y el personaje como «ídolo virtual y productor», en lugar de optar por la línea de la pareja sentimental basada en la IA?
BanTu Technology: No hemos optado por limitar la experiencia a las parejas sentimentales de IA porque creemos que las relaciones emocionales entre las personas y los personajes virtuales no deberían reducirse únicamente al amor romántico.
Esperamos que, gracias a nuestra tecnología de IA, la relación entre los jugadores y Ria sea dinámica y personalizada: habrá quienes la vean como un ídolo al que admirar, otros la considerarán una compañera con la que luchar codo con codo y otros sentirán que el corazón les late más fuerte por ella. Los jugadores podrán cultivar poco a poco una relación única y exclusiva, según sus propios sentimientos.
La ventaja de nuestro producto radica en las actuaciones en 3D impulsadas por IA y en el desarrollo de las habilidades de los personajes; además, al asumir el papel de «productor», el jugador puede participar en su entrenamiento, su día a día y su crecimiento, disfrutando de esa sensación de acompañamiento libre, sin que una única relación limite sus posibilidades.
02
Los usuarios la ven como si fuera una persona real
Cafetería: ¿Qué porcentaje aproximado del proyecto global representa el volumen de la última prueba?
BanTu Technology: Entre el 10 % y el 15 %, más o menos. Todavía hay mucho contenido por incluir, además de los ciclos de desarrollo y de recursos que aún no están definidos; estos podrían ser los puntos clave de las pruebas de la próxima versión.
Tea House: Hay quien opta por lanzarlo primero en Steam como juego de compra única, lo que supone una inversión inicial menor. ¿Por qué no seguís ese camino?
BanTu Technology: Nuestra estrategia de producto se centra en los juegos basados en servicios. Las capacidades de los modelos de IA de los personajes requieren iteraciones continuas y el respaldo de servicios en la nube; si se optara por un modelo de compra definitiva con entrega única, y los modelos dejaran de actualizarse o los servicios se interrumpieran posteriormente, la experiencia de los jugadores sería, en realidad, bastante deficiente.
Por supuesto, nuestro proyecto está pensado para funcionar en múltiples plataformas; la versión para PC también está en fase de planificación. La información guardada se sincronizará entre la versión móvil y la de PC, aunque la experiencia de usuario será diferente en cada una de ellas.
En cuanto a la promoción y el marketing, no queremos aplicar la metodología habitual de los productos del universo anime, sino que esperamos centrarnos más en transmitir las características propias del producto y, basándonos en el atractivo de los propios personajes, hacer llegar a los jugadores los argumentos de venta únicos de «Código Live».
Tea House: ¿Cuál es aproximadamente el número de usuarios en la actualidad?
BanTu Technology: En esta prueba participaron unas 600 personas, y más de 3.000 respondieron al cuestionario. No hicimos una campaña publicitaria a gran escala; se trata del número de inscripciones que nos ha aportado de forma natural el tráfico de la página web, lo cual se ajusta relativamente a lo previsto.

Se estrena el primer vídeo promocional de «Código Live»
Cafetería: Tras la prueba, ¿cuál ha sido la mayor diferencia con respecto a lo que habíais imaginado inicialmente?
BanTu Technology: Las exigencias de los usuarios en cuanto a la continuidad de las relaciones son más detalladas de lo que pensábamos inicialmente. Les importa que los apodos, los hábitos y las experiencias compartidas que quedan plasmados en las conversaciones sigan estando presentes en el «Momento», en las retransmisiones en directo o en otros contextos, y que el personaje los recuerde. Esto nos lleva a prestar mayor atención a la coherencia entre los estados y las expresiones en los distintos contextos.
Tea House: ¿Ha habido algún comportamiento de los usuarios que haya superado vuestras expectativas?
BanTu Technology: Sí. Por ejemplo, en la primera prueba técnica, las funciones eran muy básicas; se trataba básicamente de una validación técnica para comprobar si surgían errores y si el sistema funcionaba correctamente, y la preparación de los contenidos también fue muy sencilla. Sin embargo, el tiempo medio de visualización por usuario en aquella ocasión se situó en torno a los 120 minutos diarios, lo que superó con creces nuestras expectativas.
Durante esos 120 minutos, observa la actuación del personaje y le pide que interactúe; la experiencia se parece mucho a los comentarios en directo que veo cuando veo una retransmisión en directo con personas reales.Además, la sensación es diferente a la que se tenía antes con los productos de compañía con IA o de ligoteo por texto; en estos últimos, el objetivo de mucha gente era la excitación sexual, por lo que solían provocar o incluso agredir a los personajes. Al pasar al 3D, el sistema lingüístico y los hábitos de comunicación del usuario han cambiado por completo, y ya se acercan mucho a cómo interactuaría con una persona real.
Cafetería: ¿En qué sentido, exactamente?
BanTu Technology: Las peticiones de los jugadores en los comentarios en directo son, en realidad, muy similares. Muchos esperan que los personajes realicen actuaciones artísticas, hablen de diversos temas o compartan su día a día, con la esperanza de interactuar directamente con ellos; todos estos son comportamientos interactivos muy típicos de los usuarios de las plataformas de streamers virtuales.
Cafetería: Entonces, ¿los comentarios en directo que se ven ahora en la prueba también los genera la IA y no son de usuarios reales?
BanTu Technology: Sí, por ahora está generado por IA.
Este diseño surgió inicialmente por una necesidad técnica. Queríamos que el personaje generara contenido de forma activa, en lugar de ser un robot en modo espera que se limitara a esperar la interacción del usuario. Supongamos que el usuario no interactúa con ella en absoluto, o que tiene las manos ocupadas con otras cosas; queremos que ella siga el ritmo de los comentarios en pantalla y realice de forma autónoma una serie de actuaciones e interacciones, de modo que siempre tenga algo que hacer y no se quede ociosa a la espera de instrucciones.Más adelante, es posible que convirtamos todo esto en una mecánica de juego propiamente dicha, en lugar de que se limite a ser una aplicación de carácter puramente técnico destinada a animar el ambiente. Habrá ajustes en el futuro.

Cafetería: ¿Pero no es más fácil de controlar y más barato el modelo «uno a muchos»?
BanTu Technology: En realidad, el modelo «uno a muchos» es más fácil de controlar. El modelo «uno a uno» plantea numerosos problemas técnicos, como la concurrencia o la generación de contenidos.Por poner un ejemplo: cuando nuestro AIGC genera un contenido, ¿ese contenido está destinado a un solo usuario o a varios? Si se destina a 10 usuarios, la carga sobre el servidor se reduce 10 veces. Antes era un servicio uno a uno; ahora, un solo servidor puede dar servicio a 10 personas.
Sin embargo, para poder ofrecer una experiencia verdaderamente individualizada, ahora ofrecemos un servicio totalmente personalizado: el contenido generado en cada ocasión está destinado exclusivamente a ese usuario concreto, lo que supone un coste más elevado. No se trata de una cuestión de dificultad, sino de una diferencia fundamental entre dos enfoques. Dado que nos dirigimos principalmente a usuarios del mundo del anime y el manga, a este colectivo le sigue gustando la experiencia personalizada e individualizada.
Tea House: ¿Los usuarios pueden distinguir en qué se utiliza vuestra tecnología de IA? ¿O se trata en su mayor parte de un trabajo que pasa desapercibido?
BanTu Technology: Creo que se nota claramente. Por ejemplo, en cuanto a movimientos, bailes y expresiones, el nivel de representación es superior al de gran parte de los productos tradicionales del mundo anime; la sensación de interacción es muy intensa y los usuarios pueden comunicarse directamente con los personajes, lo cual es una experiencia que otros juegos de este género no ofrecen.
Cafetería: Pero, si lo ponemos por escrito, ¿quizá se pueda hacer realidad?
BanTu Technology: Para implementar una función, puedes utilizar un modelo de IA o escribir un programa. Sin embargo, existe una gran diferencia entre ambos en cuanto a su versatilidad y aplicabilidad general. Es imposible escribir un programa que responda a todas las peticiones de los usuarios, pero los grandes modelos —o, mejor dicho, la arquitectura Transformer— sí pueden hacerlo. Al escribir un programa, se limitan las opciones de los usuarios, lo que supone una pérdida considerable de libertad en la interacción.
Cafetería: Por el contrario, al utilizar la IA, ¿no ha aumentado también el número de usuarios insatisfechos con la experiencia?
BanTu Technology: Sí que las habrá. Durante las pruebas, los usuarios han aportado muchísimas sugerencias: a algunos les ha gustado mucho «Código Live» y han propuesto numerosas mejoras, mientras que otros consideran que este producto no se ajusta a lo que esperaban. Creemos que es algo totalmente normal, algo que ocurre en las fases iniciales de prueba de cualquier producto.
Las expectativas de los distintos jugadores respecto a la interacción con los personajes virtuales varían de por sí. Nuestro objetivo principal al crear experiencias con personajes impulsadas por IA es ofrecer a los jugadores una interacción en tiempo real más inmersiva y profunda; esta es la característica más destacada de nuestro producto, y seguiremos perfeccionándola para acercarnos cada vez más a las expectativas de todos.

Tehouse: ¿Crees que los jugadores habituales serían más indulgentes con la IA en este aspecto?
BanTu Technology: Más bien sería más alto.
Por un lado, la mayoría de los participantes en la prueba son usuarios empedernidos del mundo «2D», acostumbrados desde hace tiempo a contenidos virtuales de alta calidad, por lo que tienen unas expectativas bastante elevadas en cuanto al diseño artístico y la calidad básica de los contenidos.
Por otro lado, ya han visto una gran cantidad de personajes virtuales muy bien elaborados y carismáticos. Al estar inmersos desde hace tiempo en contenidos virtuales en 3D de alta calidad, es natural que acudan a ver nuestro producto con las expectativas correspondientes, por lo que, en realidad, sus exigencias serán aún mayores.
Cafetería: ¿Se convertirá esta expectativa en presión?
BanTu Technology: Es cierto que hay presión, pero creemos que hay una solución.
A juzgar por los datos de las pruebas, tanto la retención como el tiempo de uso y los comentarios recabados ponen de manifiesto que el grupo de usuarios principales tiene una demanda considerable de este tipo de productos; los resultados han cumplido o incluso superado nuestras expectativas.
Muchas de las peticiones que nos habéis planteado deben llevarse a cabo de forma interdepartamental y por fases, ya se trate del diseño de la jugabilidad, la creación de contenidos, el rendimiento de la interacción con la IA o la presentación gráfica. Esto es también lo que los jugadores esperan de nuestro producto, por lo que seguiremos perfeccionándolo para mejorar la experiencia de forma constante.
Tehouse: En resumen, ¿cuál ha sido el comentario más repetido en esta ronda de comentarios?
BanTu Technology: La mayoría de las sugerencias se centran en la expresividad de los personajes, sobre todo en lo que respecta al diseño artístico. Debido a la falta de tiempo, el aspecto artístico aún no ha alcanzado las expectativas que nos habíamos marcado. Si lo desglosamos, concretamente se trata de la representación artística del producto y la coordinación entre la IA y el diseño artístico; por ejemplo, la sincronización labial, la generación de voces y los detalles de las expresiones faciales, aspectos que aún deben seguir mejorándose.
Personalmente, también creo que esto es lo más importante. La esencia de nuestro producto consiste en crear personajes carismáticos que hagan que los jugadores quieran interactuar con ellos, cambiarlos e influir mutuamente. Además de la expresividad, otro aspecto que preocupa a los usuarios es «¿qué tipo de relación puedo establecer con este personaje?». Esta prueba se ha realizado siguiendo un marco, pero no se ha preparado en profundidad, lo cual es también un objetivo para futuras iteraciones.
03
Avanzar simultáneamente a nivel nacional e internacional
Tehouse: ¿Qué peso tiene «Código Live» dentro de todos vuestros productos y líneas de negocio?
BanTu Technology: Este es nuestro principal producto comercial.Actualmente, nuestra empresa se divide en dos líneas principales: la tecnológica y la de productos. En el ámbito tecnológico, entrenamos modelos y desarrollamos agentes; los resultados del entrenamiento de nuestros modelos de comportamiento humano incluyen información completa en 3D y de esqueleto, lo que les permite adaptarse a la gran mayoría de plataformas y productos de la misma modalidad. En la actualidad, colaboramos con varias empresas de videojuegos y de inteligencia encarnada;En cuanto a los productos, utilizamos videojuegos u otros formatos de contenido para validar los modelos; «Código Live» es uno de ellos.
Cafetería: ¿Así que tenéis unas expectativas bastante altas respecto a «Código Live»?
BanTu Technology: Sin duda tenemos expectativas; esperamos poder comercializarlo.
Cafetería: ¿En qué consiste la comercialización? ¿En cuánto dinero se puede ganar?
BanTu Technology: Tenemos ciertas expectativas, pero las pruebas acaban de terminar y, por ahora, la prioridad principal del equipo sigue siendo perfeccionar el producto. Cuando nuestro producto sea capaz de satisfacer las expectativas de los jugadores, e incluso de ofrecerles una experiencia que supere sus expectativas, creemos que los resultados comerciales llegarán de forma natural.

Tea House: Antes dijiste que «Code Name: Live» tenía previsto lanzarse en el mercado internacional. ¿Cuál es ahora el orden de prioridad de los países y territorios a los que se va a lanzar?
BanTu Technology: Damos la misma importancia al mercado nacional que al internacional.
En esta fase, tenemos previsto intentar lanzar el juego simultáneamente en el mercado nacional y en algunas regiones del extranjero, y los preparativos correspondientes se están llevando a cabo a un ritmo acelerado. Para las versiones internacionales posteriores, también tendremos en cuenta la adaptación local de contenidos como el diseño de los personajes. Dado que la situación varía según cada región, avanzaremos de forma gradual y organizaremos pruebas de forma sucesiva en varias zonas.

Tea House: Si «Code Name Live» no cumpliera finalmente las expectativas comerciales, ¿tiene el equipo algún plan alternativo?
BanTu Technology: Lo que quieres decir es: «¿qué pasa si el producto fracasa?» (risas)
Volviendo a lo que decíamos al principio: el enfoque de nuestra empresa sigue siendo tecnológico, y lo más importante es nuestra capacidad para desarrollar modelos.A decir verdad, nadie puede garantizar que un producto vaya a tener éxito con toda seguridad. A la hora de abordar este tema, nuestra postura es similar a la de la mayoría de las empresas: la competitividad clave es lo más importante, seguida de la capacidad de comercialización. La capacidad de comercialización puede orientarse en muchas direcciones: algunas se dedican exclusivamente a la comercialización, mientras que otras sirven de apoyo a la construcción de nuestros modelos.
Seguimos esperando volver a la línea principal de la empresa; no nos referimos a actuar como un equipo de videojuegos: formar un equipo para desarrollar un producto y, si tiene éxito al lanzarse, disolverlo; no es eso lo que queremos decir.
04
Otro camino que surgió de forma inesperada
Tea House: ¿En qué punto se encuentra ahora esa otra línea de negocio de la empresa? ¿Cuándo se empezó a desarrollar la tecnología para el segmento B2B, más o menos?
BanTu Technology: En los últimos meses. En realidad, no hace mucho tiempo, más o menos en julio y agosto, la tecnología se convirtió en un producto y en una API, de modo que otros pudieran utilizarla.
Cafetería: ¿Al principio buscabas a la gente para hablar con el objetivo de colaborar, o surgió de una charla informal?
BanTu Technology: Al principio fue un amigo mío del sector; él no era parte interesada, lo cual resulta bastante curioso.
El primero fue un antiguo socio y excompañero de trabajo mío; se dedica a los robots de Yushu y, por lo general, le gusta hacer todo tipo de bromas con ellos y publicarlas en las redes sociales.Una vez, tras charlar con él y al enterarse de en qué andaba metido últimamente, me contó que en el sector de la robótica existe todo un ecosistema: son una empresa de gestión de contenidos (MCN) especializada en robots, que compran muchos de ellos y forman un pequeño equipo para salir a realizar actuaciones comerciales.
Dijo que eso era bastante interesante y que quizá podríamos investigarlo un poco, ya que, por lo que él sabía, los robots solo emitían dibujos animados, que eran muy rudimentarios y, además, muy caros, y su programación se actualizaba muy lentamente.
Al principio, fue precisamente a raíz de esta oportunidad cuando empecé a buscar amigos, entre ellos muchos colegas académicos de Xing Jun que investigaban sobre la inteligencia encarnada. Tras hablarlo un poco, nos dimos cuenta de que esta línea tecnológica era totalmente viable y, además, encajaba perfectamente con nuestra tecnología. Así es como surgió todo esto; fue una coincidencia bastante curiosa.
Cafetería: ¿Podrías hablar por separado de estos tipos de clientes? ¿Qué es lo que quieren resolver exactamente?
BanTu Technology: Hay, más o menos, tres grandes categorías.
La primera categoría la constituyen las empresas de videojuegos, cuyas necesidades son bastante fáciles de entender: la creación de activos. Antes, para crear la gran cantidad de activos de movimiento de sus juegos —es decir, las animaciones K— recurrían a la captura de movimiento óptica, a actores o a animadores. Ahora que disponen de la capacidad de producir movimientos de alta calidad a un coste muy bajo, es posible que quieran integrar nuestra API a nivel empresarial para generar estos activos de diversas formas.
Hay otro tipo de propuestas relacionadas con la jugabilidad. Algunas empresas del sector musical, en las que la música y la danza están muy estrechamente vinculadas, quieren desarrollar propuestas de contenido generado por los usuarios (UGC): los usuarios pueden subir un fragmento de música o ver algún vídeo en Internet y, a partir de esa información, generar una partitura —con un aire a los videojuegos musicales— para que otros jugadores puedan jugar y compartirla. Todas estas son necesidades de las empresas de videojuegos.
La segunda categoría es el entretenimiento interactivo, que es bastante variada, pero hay una demanda concreta que hemos recibido: sus productos cuentan con un gran número de personajes con capacidad social, y desean que estos interactúen de forma más natural con los jugadores, con comportamientos propios, lógica de actuación, personalidad y memoria, y esperan que esta tecnología los impulse en tiempo real.También están las empresas dedicadas a los ídolos virtuales y los presentadores virtuales, tanto nacionales como internacionales, que tienen unas expectativas bastante claras: por un lado, quieren que los personajes estén controlados por IA; por otro, desean crear contenidos más orientados a la interpretación, como conciertos o bailes.
La tercera categoría es la inteligencia encarnada. Por un lado, están los datos: necesitan una gran cantidad de datos para su entrenamiento; por otro lado, se orientan hacia el contenido generado por los usuarios (UGC) y hacia los desarrolladores. Los usuarios compran un robot con la esperanza de que tenga muchas capacidades, ya sea aprender a cantar y bailar, imitar movimientos o interactuar en tiempo real.Los robots incorporan una cámara que les permite ver lo que hace su dueño; quieren conectarse a nuestra API para que, cuando el usuario les pida que hagan algo, el robot responda en consecuencia. Esto ya se asemeja mucho a la aplicación de los ídolos virtuales en el mundo físico.
Cafetería: ¿No hay también grandes empresas que se dedican a esto por su cuenta?
BanTu Technology: De hecho, también colaboramos con grandes empresas, que cuentan con equipos internos de I+D dedicados a este tipo de tecnologías, pero al final han optado por colaborar con nosotros. Por lo tanto, existe una barrera tecnológica; ni siquiera a las grandes empresas les resulta fácil, ya que requiere recursos y esfuerzo.
Hay quien trabaja en esta misma línea tecnológica, pero creo que los que son realmente competencia directa se pueden contar con los dedos de una o dos manos. La verdad es que no hay mucha gente dedicada a esto. Nuestros socios también comparan opciones, pero al final optan por confiar en nuestra tecnología, sobre todo porque los servicios o productos que ofrecemos presentan una ventaja bastante clara en cuanto a calidad.

Tehouse: Los productos de IA suelen enfrentarse a dificultades a la hora de su comercialización. ¿Cómo abordáis el tema del coste de la inferencia?
BanTu Technology: Los productos de IA tienen que pagar el «impuesto de la IA» desde el principio, algo difícil de evitar, y nosotros no somos una excepción. Sin embargo, nuestra visión es un poco diferente: la mecánica principal gira en torno a las actuaciones en 3D, y no queremos que los usuarios se pasen el tiempo chateando sin fin con los personajes ni gastando tokens.Preferimos, al igual que en los juegos tradicionales, combinar la generación de contenido limitado con el diseño manual para incorporar funciones propias de la IA, como los valores numéricos y los eventos aleatorios.
Cafetería: Volviendo al tema, ¿pueden los ingresos del segmento B2B financiar ahora la investigación y el desarrollo del segmento B2C?
BanTu Technology: Aunque por el momento nuestro volumen de ingresos aún no es muy elevado, tras una primera validación en el mercado, hemos recibido comentarios positivos sobre nuestra tecnología por parte de numerosos socios. Esto supone una señal muy alentadora para empresas como la nuestra, que se encuentran en una fase temprana de desarrollo.
Por lo tanto, en general, vemos con optimismo el futuro desarrollo del mercado y consideramos que los modelos de comportamiento humano constituyen una línea de investigación tecnológica general con un futuro muy prometedor.
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