«Solo un diseñador que haya estado en el infierno puede crear niveles como estos; Hidetaka Miyazaki creó la serie Souls precisamente después de haber jugado a este juego».
«Cerca de mi casa es así».

Recientemente, un juego independiente de terror que se autodenomina «secuela espiritual de *Cry of Fear*» ha sido recomendado sucesivamente por diversos creadores de contenido especializado en «juegos de terror», y hay quien incluso lo describe como «*Cry of Fear* + *Resident Evil* + *Dark Souls* + *Silent Hill*».Se trata de «Hypnostasis», un juego de terror de supervivencia en primera persona al estilo Goldsrc que TPX500 ha desarrollado en solitario durante tres años.
El diálogo inicial consiste en el texto que un bloguero de videojuegos ha escrito para acompañar un vídeo en directo de «Dream Recall», junto con la respuesta del productor.
Tras el lanzamiento del juego, nuestro redactor entrevistó al productor TPX500; hoy vamos a hablar del contenido y la producción de este juego.
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De Gmod a los videojuegos independientes
Los jugadores con bastante experiencia en juegos de terror, al adentrarse en «Dream Recall», asocian fácilmente este título con un juego de terror gratuito lanzado en 2013: «Cry of Fear» («El grito del miedo»).
Es posible que algunos jugadores jóvenes no lo sepan, así que vamos a explicar primero qué es «El llanto del miedo».

Se trata de una «joya desconocida» gratuita lanzada en 2013: un juego de terror psicológico en primera persona que, en un principio, era un mod de «Half-Life 1» y que, tras unos cuatro años de desarrollo, llegó a Steam el 25 de abril de 2013 como juego independiente gratuito.

Es conocido por su atmósfera opresiva, sus imágenes oníricas y retorcidas y su narrativa fragmentada, y se ha convertido en uno de los clásicos entre los aficionados a los videojuegos independientes de terror gracias a su experiencia única.Hasta la fecha, el juego ha recibido unas 88 000 valoraciones de jugadores en Steam, con una tasa de valoraciones positivas del 89 % aproximadamente, lo que le ha valido la calificación de «muy bien valorado».
TPX entró en contacto con Counter-Strike y «Half-Life» ya en la escuela primaria; posteriormente, fue probando poco a poco casi todos los géneros de videojuegos más populares. Le gusta el diseño de niveles y la sensación de control de los juegos de escape, y también aprecia el diseño de los mapas de la serie «Souls», llenos de desafíos, misterio y espacios para explorar, así como su narrativa fragmentada, en la que el jugador debe reconstruir la historia por sí mismo a partir de fragmentos de información.
«Silent Hill 2», «Cry of Fear», «Resident Evil», «Final Fantasy» y «Fear Hunger» son algunas de sus obras favoritas. Estas experiencias de juego de distintos géneros han ido moldeando poco a poco su visión de la jugabilidad y el diseño de niveles.

Sin embargo, antes de empezar realmente a desarrollar «Dream Recall», TPX ya contaba con una dilatada trayectoria en la creación de videojuegos.
Ya en la secundaria, empezó a crear por su cuenta mapas y complementos relacionados con CS. Al llegar a la universidad, se pasó a la creación de mods para Garry's Mod (GMod).
Al principio, como la actualización de un juego al que estaba jugando en aquel momento no le pareció lo suficientemente buena, se le ocurrió la idea de recrear todo el sistema de juego en GMod. GMod cuenta con un marco de trabajo bastante consolidado y, además, los jugadores de la comunidad suben una gran cantidad de recursos, como armas, que se pueden utilizar directamente, lo que le permitió centrar más su atención en el diseño de los sistemas y los contenidos.
Partiendo de una réplica del sistema original, fue incorporando poco a poco los contenidos que él mismo deseaba, como, por ejemplo, más tipos de profesiones. El sistema del juego, que en un principio contaba con unas ocho profesiones, acabó ampliándose hasta alcanzar unas veinte gracias a su continua labor de desarrollo.

Este mod se ha desarrollado a lo largo de dos o tres años y, tras su publicación en Steam Creative Workshop, ha tenido una buena acogida. Incluso ahora, hay jugadores que preguntan por iniciativa propia cuándo habrá una actualización. TPX llegó incluso a correr con los gastos de funcionamiento de un servidor comunitario para que los jugadores pudieran disfrutar del mod.
Sin embargo, los módulos siempre tienen sus límites. A medida que el contenido ampliable iba disminuyendo, empezó a pensar que no parecía haber mucho margen para seguir actualizando, al tiempo que tenía que seguir invirtiendo dinero en el mantenimiento del servidor. En lugar de seguir creando contenido basado en juegos ajenos, decidió intentar crear una obra completa propia y obtener así unos ingresos razonables por sus creaciones anteriores.
Así pues, en lugar de consultarlo específicamente con su familia y amigos, comenzó a aprender poco a poco, basándose en sus conocimientos previos de programación, las demás habilidades necesarias para el desarrollo de videojuegos independientes.
TPX ya tenía interés por la programación y su carrera universitaria estaba relacionada con la informática, por lo que el desarrollo del programa no partió exactamente de cero. Lo realmente difícil fue que tuvo que integrar toda su experiencia creativa, que hasta entonces estaba dispersa en mapas, complementos y mods, en un juego con un mundo, una mecánica de juego y una historia completos.
Así, además de su trabajo a tiempo completo, siguió dedicándose cada día al desarrollo del videojuego, aprovechando el tiempo libre que le quedaba después del trabajo para ocuparse de la programación, el diseño artístico, los niveles y la música. Tras tres años de trabajo, completó por su cuenta este videojuego de terror y supervivencia en primera persona titulado «Síndrome de los Sueños Recurrentes».
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Ingenio
Al entrar en el juego, vemos las instrucciones de uso en el suelo; a continuación, registramos la habitación, salimos al pasillo y nos encontramos con diferentes escenas de terror…

Sin embargo, el juego no se apresura a sumergir al jugador en la típica experiencia de exploración de terror: la escena cambia repentinamente a un espacio onírico que recuerda a un libro ilustrado en tonos oscuros, donde los monstruos se abalanzan sobre el jugador, que debe empuñar rápidamente su arma para defenderse.


Entonces te despiertas, entras en el juego y empiezas a explorar el mapa.
El mundo recupera una sensación de baja fidelidad y aspereza, especialmente notable en los objetos metálicos. Así, nada más empezar el juego, se percibe una atmósfera bastante especial, propia de los antiguos juegos de terror para PC que tanto echábamos de menos: luz tenue, escenarios con baja saturación, detalles del entorno ligeramente distorsionados… Todo ello contribuye a crear una experiencia visual inquietante.

Durante el juego, realmente se nota que hereda ese diseño de *The Cry of Fear*, que no se basa en gráficos espectaculares, sino que recurre al entorno, los sonidos y la atmósfera para generar miedo:por ejemplo, junto a la puerta del baño de una habitación, oyes el sonido del agua corriendo, pero cuando intentas abrir la puerta sin éxito, el sonido se detiene de golpe, como si hubieras molestado a la persona que está dentro; o, por ejemplo, al pasar por delante de una habitación e intentar abrirla sin conseguirlo, se oye un golpe en la puerta ensordecedor;además, al pasar por delante de diferentes puertas se oyen distintos sonidos: alguien cocinando, recogiendo cosas, una alarma…

En el exterior, los escenarios del juego son aún más variados. En comparación con los entornos que buscan el realismo, TPX prefiere incorporar algunos elementos oníricos, por lo que la disposición de los objetos y las rutas de desplazamiento a veces pueden parecer ilógicas, y se percibe una clara sensación de desajuste entre el espacio real y el onírico.En general, recuerda tanto a las calles envueltas en espesa niebla de *Silent Hill 2* como a la atmósfera opresiva y absurda de *The Cry of Fear*.
Cuando se habla de «Silent Hill 2», a la gente siempre le vienen a la mente calles envueltas en una espesa niebla; según unas entrevistas con los desarrolladores, el equipo de producción de «Silent Hill 2» aprovechó las prestaciones de la PS2 para mejorar aún más los efectos de niebla;Posteriormente, el diseñador jefe de *Silent Hill: Homecoming* también señaló que el equipo incorporó de forma deliberada la niebla y los filtros de grano, ya que unas imágenes demasiado nítidas hacían que se perdiera la atmósfera visual original de la saga; la niebla encajaba con los mecanismos psicológicos del miedo y se convirtió en un clásico del terror de su generación.
TPX considera que un aspecto un poco «borroso» resulta, por el contrario, más aterrador. Por ejemplo, en aquellas películas antiguas como *La llamada de medianoche*, la borrosidad potenciaba la sensación de inquietud.Por eso, en los escenarios exteriores que ha creado, ha añadido una espesa niebla y efectos de desenfoque en los planos lejanos, de entre los que surgen monstruos de formas variopintas: una torre cubierta de ojos, un tipo extraño vestido de blanco con una sierra larga, una persona empuñando un hacha…

En cuanto al diseño de los monstruos, cada uno de ellos se inspira en el trauma psicológico del protagonista o en la atmósfera del entorno en el que se encuentra.
Por ejemplo, el jefe del aparcamiento que está más abajo simboliza, en realidad, el trauma del accidente de tráfico en sí mismo: tiene clavadas muchas piezas de coche en el cuerpo, entre las que destaca una estructura de acero en forma de cruz. Otro ejemplo es un monstruo que aparece en el césped y que te lanza botellas de alcohol y vomita; es un monstruo gordo y alcohólico.
Partiendo de algún tipo de trauma o de una proyección psicológica, los productores añaden algunos detalles para dotarles de diversas formas de ataque. Además, teniendo en cuenta el nivel en su conjunto, es importante que las formas de ataque de los monstruos no parezcan demasiado repetitivas.

La lógica de este diseño presenta similitudes con *Silent Hill 2*, pero para que un juego tenga éxito no basta con que imite fielmente la temática o el estilo del original. Durante la conversación con el productor, este redactor descubrió que el propio TPX ha incorporado al juego muchas de sus propias ideas sobre el «terror».
En concreto, mientras jugaba, me di cuenta de que muchos de los monstruos de este juego no aparecen siguiendo un razonamiento lógico.
En los juegos de terror habituales, los monstruos suelen aparecer cuando el campo de visión se reduce, hay que concentrarse en resolver acertijos o se registran espacios estrechos, pero en este juego se podría decir que los monstruos aparecen cuando les da la gana.Sobre todo al volver de los sueños a la realidad: tras recorrer todo el edificio, resolver muchos acertijos y abrir por fin la puerta de una habitación, vi un cuchillo sobre la mesa. Pensé que los monstruos solo aparecerían al salir, pero ¿qué se le antoja a Sui Cheng? Al contrario, justo al ver el cuchillo, un rugido llegó desde atrás…
Tienes que reaccionar rápidamente, coger el cuchillo y girarte para atacar: aunque le cortes la cabeza, no se acaba ahí, sino que no termina hasta que el rival caiga realmente al suelo.

En una entrevista, cuando se le preguntó a TPX si había algún diseño que le pareciera una auténtica obra maestra o que se pudiera calificar de ingenioso, respondió que era precisamente este: «Justo donde coges el cuchillo, ahí. Básicamente, veo que todo el mundo se asusta al llegar a ese punto: en cuanto coges el cuchillo, la persona que está fuera irrumpe y empieza a atacarte.Porque la mayoría de la gente no piensa que, en cuanto coges el cuchillo, alguien vaya a entrar inmediatamente; lo normal es que, tras cogerlo, te des una vuelta por ahí y solo entonces aparezcan los enemigos, pero yo hice que entrara directamente».
«Otra posibilidad es el diseño de la zona de la mansión occidental que viene después. En realidad, para que el jugador llegue a la mansión, ya estamos en una fase avanzada del juego, y para entonces ya estás prácticamente a tope de armamento; pero, para entrar en la mansión, no puedes llevar ninguna arma, lo que da un poco la sensación de volver al principio, como cuando explorabas el piso, y además hay un monstruo que te persigue.El jugador dará por hecho que los monstruos del juego no saben abrir puertas, pero ese monstruo sí que sabe hacerlo».

Por otra parte, la filosofía del terror de TPX está íntimamente ligada al diseño de sus entornos. En lugar de limitarse a convertir los distintos escenarios en simples niveles de terror lineales, el juego establece unas reglas ambientales independientes para cada zona: en el aparcamiento hay que enfrentarse a colisiones de vehículos; en las alcantarillas, hay que tener cuidado con las tuberías; e incluso, para entrar en la mansión, es necesario desarmarse. El propio entorno se convierte así en un reto que el jugador debe superar.
Además de lo que ya hemos comentado anteriormente —que el entorno de *Dream Return Syndrome* tiene el estilo de *The Cry of Fear* y *Silent Hill 2*—, esta línea de pensamiento también recuerda al diseño de niveles de los juegos de la serie *Souls*.
Tomando como ejemplo «Dark Souls», los niveles bien diseñados no solo plantean retos a través de los enemigos, sino que también modifican la forma de actuar del jugador mediante mecanismos, el terreno y la estructura espacial.
Los mapas de «Dream Return Syndrome» también animan a los jugadores a explorar por iniciativa propia. Los bloques de pisos, los puentes elevados, los parques, las alcantarillas y las mansiones están interconectados, por lo que los jugadores suelen vislumbrar de antemano zonas a las que aún no pueden acceder, lo que les lleva a fijarse nuevos objetivos de exploración a medida que van desbloqueando nuevas rutas.
En el caso de un FPS de terror, este diseño hace que el juego ya no se base únicamente en persecuciones, sustos y combates para avanzar, sino que la exploración en sí misma se convierte en un motor que impulsa continuamente al jugador a seguir adelante.

TPX dijo: «He visto que hay quien describe este juego como una mezcla de "Tears of Fear", "Resident Evil" y "Dark Souls", y creo que, en realidad, es bastante acertado. Quizá es que el inframundo es realmente muy lúgubre, pero me hace mucha ilusión que lo describan así».
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De Jung a David Lynch
Muchos de los diseños de «Dream Regression» parecen bastante abstractos, pero, según la visión de TPX, estas escenas no son una mezcla aleatoria. Su intención es que «a través del juego, los jugadores experimenten algo que nunca antes hayan sentido», para que descubran lo maravillosos que pueden llegar a ser la conciencia humana y los sueños.
Y esta línea de pensamiento creativo se debe, en gran medida, a su interés por la psicología de Jung.

Los conceptos de «sombra» e «individuación» de la psicología de Jung constituyen un importante hilo conductor espiritual de *Síndrome del sueño recurrente*.
En la teoría de Jung, la «sombra» no es solo un símbolo de lo maligno o lo negativo, sino que se refiere más bien a aquellas partes del yo que se ignoran, se reprimen o no se quieren reconocer; por su parte, la «individuación» es el proceso mediante el cual se va reconociendo, aceptando e integrando gradualmente el contenido de la conciencia y el inconsciente, con el fin de que la personalidad tienda a la plenitud.
TPX ha integrado este proceso en la estructura general del juego. Según su interpretación, el protagonista debe enfrentarse a su propia sombra e intentar fusionarse con ella y reconciliarse. El jugador parte del apartamento, atraviesa prados, alcantarillas y pozos de azufre, hasta llegar finalmente a la zona en blanco y negro; todo el proceso consiste en un descenso constante.TPX considera que esto se asemeja en cierto modo a la exploración del propio subconsciente del protagonista, que, a medida que se adentra, va llegando poco a poco a lo más profundo de su mundo espiritual.

Por lo tanto, el mapa de *Dream Return Syndrome* no es solo un conjunto de escenas de terror, sino que también refleja el viaje psicológico del protagonista, desde lo superficial hasta lo más profundo. El diseño de los monstruos mencionado anteriormente sigue igualmente esta línea: suelen estar relacionados con los traumas psicológicos, los recuerdos y el estado mental del protagonista. Los monstruos con los que se encuentra el jugador son, en cierta medida, una exteriorización del mundo interior del protagonista.

Esta expresión simbólica se manifiesta de forma especialmente evidente en la zona de las casas de estilo occidental.
Jung utilizó el término «máscara de la personalidad» (Persona) para describir esa faceta que una persona muestra para adaptarse a la sociedad y enfrentarse al mundo exterior. En la entrevista, TPX explicó directamente que casi todos los personajes del «Yangguan» llevan máscaras, y que estas presentan diferentes expresiones, lo que refleja la personalidad fragmentada y dividida del protagonista.
En el juego hay otro personaje que se corresponde de forma aún más directa con la teoría de Jung: una extraña criatura con cabeza de mujer y cuerpo parecido al de una centipeda roja. TPX señala que este personaje se corresponde con lo que Jung denominaba «Anima», es decir, la imagen femenina o el arquetipo femenino presente en la psique masculina.
Joder
Dado que la esposa del protagonista se ha ido distanciando de él tras el accidente de coche, este arquetipo femenino se muestra, por el contrario, más tierno en los sueños y dispuesto a cuidar del protagonista. Un monstruo de aspecto retorcido, e incluso repulsivo, que, sin embargo, transmite ternura y consuelo; este contraste hace que ya no sea una simple criatura hostil.
Además de los personajes y los monstruos, TPX también ha incorporado el sistema de alquimia que interesaba a Jung en el diseño de los símbolos del juego.Jung no entendía la alquimia simplemente como la práctica química de los antiguos para convertir metales comunes en oro, sino que consideraba el proceso de transformación de la materia como un símbolo de la transformación psicológica. Esto hizo que las imágenes y los símbolos de la alquimia se convirtieran en material fundamental para su comprensión del inconsciente y del proceso de individuación.

TPX atribuye a los distintos símbolos significados de carácter alquímico y psicológico, y los transforma a su vez en funciones del juego.
Por ejemplo, el símbolo del cobre verde simboliza la transformación de estados y se utiliza como símbolo para guardar y cargar partidas; el símbolo del éter, formado por tres anillos, le parece similar a un quinto espacio adicional, por lo que se utiliza en el juego para el espacio de almacenamiento adicional o la función de mochila; el símbolo del azufre, por su parte, simboliza el alma y está relacionado con la función de recuperación de estado de los personajes.
También hizo especial mención al mandala. Jung consideraba que la repetida aparición de esta figura en diferentes religiones y culturas no era casual, sino que guardaba algún tipo de relación con el inconsciente colectivo de la humanidad.Los materiales de la exposición sobre El Libro Rojo de Jung, organizada por la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos, también mencionan que Jung consideraba el mandala como una importante imagen «arquetípica» y lo relacionaba con la integridad psíquica. TPX se muestra muy interesado en este concepto y desea incorporar este lenguaje simbólico, cargado de misticismo, en el juego.
De hecho, incluso compró expresamente «El Libro Rojo» de Jung, y le gustaban mucho las ilustraciones a mano que recogían fantasías y experiencias internas. Para él, esas imágenes tenían por sí mismas un atractivo muy especial: no transmitían necesariamente su significado a través de una explicación textual clara, pero eran capaces de suscitar asociaciones e incluso de llevar a la persona a reflexionar sobre su propia conciencia y sus sueños.

Además de la psicología, la literatura y el cine también son importantes fuentes de inspiración para TPX. Mencionó que le gusta mucho *El lobo de la estepa*, de Hesse, y que la descripción que hace en ella de un baile desenfrenado le sirvió de inspiración para el diseño de una sección de la zona de la mansión de *Síndrome de los sueños recurrentes*.
En *El lobo de la estepa*, el protagonista, Harry Haller, tras asistir a un baile de máscaras, entra en un espacio extraño conocido como el «teatro mágico». Allí se enfrenta a las diferentes personalidades y al mundo interior que se han separado de sí mismo.La novela entrelaza el baile, las máscaras, los sueños y la exploración de la personalidad, lo que crea un interesante paralelismo con *La síndrome de los sueños*, donde la mansión occidental se concibe como un espacio repleto de personajes enmascarados y con una atmósfera inquietante. TPX no ha copiado al pie de la letra la trama de la novela, sino que ha extraído de ella la imaginación escénica y la forma de expresión.

En cuanto al cine, le gustan especialmente las obras de David Lynch. Las películas de Lynch suelen yuxtaponer entornos cotidianos y familiares con situaciones absurdas, violentas y de pesadilla, lo que hace que el espectador se vaya dando cuenta poco a poco de que, bajo la superficie de una vida tranquila, puede esconderse un mundo completamente diferente.
Tomemos como ejemplo *Blue Velvet*: la película comienza con flores, céspedes y un tranquilo pueblecito, pero, tras el hallazgo de una oreja humana, va desvelando poco a poco el lado retorcido y oscuro que se esconde tras la vida cotidiana.La British Film Institute, al presentar esta obra, también hizo especial hincapié en su forma de expresión, que contrapone la apariencia idílica del pueblo con la pesadilla, la violencia y lo grotesco que se esconden en su interior.

Esta estética recuerda fácilmente al diseño de los escenarios de «Síndrome de los sueños recurrentes»: detrás de una puerta corriente se oyen ruidos extraños, un espacio cotidiano deja de ser de repente un lugar seguro y el entorno, antes familiar, comienza a mostrar un lado inexplicable.
Sin embargo, TPX no ha indicado expresamente que estos diseños concretos se inspiren directamente en *Velvet Blue*; más bien, ambas obras comparten puntos en común en cuanto a la representación de la mezcla entre la vida cotidiana y las pesadillas.
En la entrevista también mencionó la película de Kubrick *Eyes Wide Shut*.Esta película tiene como trama principal un misterioso ritual en el que los protagonistas, tras entrar en una lujosa mansión, se encuentran con un grupo de personas enmascaradas que actúan siguiendo un ritual específico. De hecho, se puede establecer una conexión visual con los personajes enmascarados y la atmósfera misteriosa de la zona de la mansión de *El síndrome del sueño*.
Al hablar de esta película, TPX comentó que, tras verla, se sentía más seguro a la hora de crear su propio videojuego.

Desde Jung hasta Hesse, pasando por Lynch y Kubrick, las obras con las que TPX ha entrado en contacto le han proporcionado diferentes fuentes de inspiración, y espera que los jugadores puedan disfrutar en «Dream Recurrence» de una experiencia similar a la de ver una película de Lynch:Hay cosas que quizá no se entiendan a primera vista, e incluso pueden parecer fragmentos extraños, pero que invitan a seguir reflexionando y a buscar las conexiones ocultas tras las escenas y la historia.
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Para aguantar tres años trabajando en solitario, no basta con darlo todo
Quizá lo más difícil de crear un juego completo en solitario no sea una técnica concreta, sino saber cómo dividir esa enorme carga de trabajo en partes que uno mismo pueda llevar a cabo.
En la entrevista, TPX afirmó que no había redactado de antemano un plan completo que abarcara todas las estructuras y detalles.
Su costumbre es ir puliendo el trabajo sobre la marcha: primero determina el tema de cada nivel grande, reflexiona sobre lo que quiere expresar esa zona y qué metáforas debe contener, y luego construye la estructura general. A continuación, entra en el juego, añade algunos materiales básicos, lo recorre él mismo y lo prueba; y solo cuando la sensación general le parece bastante sólida, empieza a añadir poco a poco modelos, decoraciones y otros detalles.
Muchos diseños también se van ajustando continuamente a lo largo de este proceso. Por ejemplo, en el caso de las armas, desde el principio tiene muy claro qué características distintivas deben tener las distintas armas, para evitar diseños con funciones que se solapen; en cuanto a los monstruos, los va incorporando poco a poco según la temática de cada nivel. En cuanto al ritmo entre la exploración del mapa, los combates y la resolución de acertijos, se basa sobre todo en su propia experiencia acumulada en los videojuegos y comprueba si resulta adecuado jugando él mismo.
Aunque esta forma de proceder pueda parecer algo intuitiva, TPX no se basa únicamente en sus propias sensaciones a la hora de decidir el aspecto final del juego. También recurre a los jugadores para que lo prueben, observa en qué puntos se atascan o cuándo no saben qué hacer, y luego realiza modificaciones basándose en esos comentarios.
Al principio, este juego atrajo a muchos jugadores rusos en la comunidad, y más tarde fueron precisamente ellos quienes ayudaron a traducirlo.
En marzo de 2026, «Dream Return Syndrome» lanzó una demo de unas dos horas de duración. Los jugadores no tardaron en plantear dos problemas recurrentes: en los niveles de pradera era fácil perderse, ya que faltaban puntos de referencia lo suficientemente claros; y la persecución del médico resultaba demasiado agobiante, además de que los frascos que lanzaba acertaban con demasiada precisión.

Tras recibir los comentarios, TPX realizó ajustes en la zona de la pradera, añadiendo elementos como molinos de viento, muñecos e iluminación para que a los jugadores les resultara más fácil reconocer la ruta. Para él, el hecho de que un jugador se quede demasiado tiempo en un lugar no significa necesariamente que ese lugar esté diseñado con suficiente dificultad, sino que también podría deberse a que el propio nivel no transmite la información con claridad.
Esta es también la razón por la que está dispuesto a realizar pruebas una y otra vez. En lugar de que los jugadores pierdan el interés por seguir explorando porque no encuentran el camino, es mejor ajustar el entorno adecuadamente para que puedan volver a centrar su atención en lo que el juego realmente quiere mostrar.
En cuanto a los recursos, la elección de TPX es bastante pragmática.
No contrató a ningún equipo especializado en diseño gráfico ni en música; en la fase inicial del programa, lo programó principalmente a mano, mientras que para el diseño gráfico se basó en texturas fotografiadas de su vida cotidiana, algunas pinturas de código abierto que encajaban con la atmósfera del juego y una gran cantidad de modelos 3D creados a mano.Durante los tres años que duró la producción, los únicos gastos en los que incurrió fueron los 50 yuanes que le costó una maqueta de una escultura de la Antigua Grecia y los 10 yuanes mensuales de la biblioteca de efectos de sonido.
Sin embargo, que los recursos sean limitados no significa que no tenga grandes expectativas respecto a su obra. TPX admite que, si dispusiera de más recursos para el desarrollo, probablemente optaría por crear algunas esculturas él mismo, en lugar de comprar directamente modelos ya hechos.Lo mismo ocurre con la música. Aprendió a producir música de forma autodidacta partiendo de cero, pero, como sabe tocar el piano y está bastante familiarizado con la música clásica, utiliza esta última de forma adecuada en los juegos para compensar sus carencias en la composición musical profesional. También espera que, cuando disponga de más recursos en el futuro, pueda componer para los juegos una banda sonora que sea realmente suya.
Tres años de desarrollo no han sido nada fáciles. En esta experiencia, hay un detalle entrañable.TPX mencionó que había conocido a algunos jugadores rusos muy entusiastas. Normalmente se comunicaban en inglés, pero incluso dos de ellos se ofrecieron a ayudar con la traducción al ruso. Crear un juego por tu cuenta, en tu tiempo libre, al principio solo era una forma de plasmar las ideas que tenías en la cabeza; sin embargo, más adelante, personas totalmente desconocidas se mostraron dispuestas a dedicar su tiempo para ayudar a que llegara a más jugadores.
Quizá este sea también uno de los aspectos más interesantes de la creación de videojuegos independientes: al principio, el desarrollador solo tiene ante sí su ordenador y una serie de ideas aún sin concretar, pero, una vez que el juego sale al mercado, ya no pertenece exclusivamente a su creador.
Conclusión: que más personas se adentren en los sueños que ellas mismas han creado
Tras el lanzamiento de «Dream Recall», TPX ha analizado los comentarios de muchos jugadores: a quienes les gusta este juego les encanta, y algunos incluso le han dedicado más de 20 horas, o incluso entre 50 y 60; sin embargo, quienes no aprecian este estilo es posible que decidan dejarlo muy pronto.
En el caso de un videojuego independiente con una clara impronta personal, quizá sea aún más importante que se hayan conservado íntegramente el estilo, la dificultad y la forma de expresión; por lo tanto, esta reacción no resulta sorprendente.
Tal y como el propio TPX ha afirmado: «Quiero que, a través de *Dream Recall Syndrome*, los jugadores experimenten sensaciones que nunca antes hayan vivido», por lo que no ha dado prioridad a los resultados comerciales, sino que lo que más valora es la calidad del juego, con la esperanza de que los jugadores a los que va dirigido lo valoren positivamente tras probarlo y se sientan realmente felices y satisfechos.
Mirando atrás, «Dream Recall» no era más que un mundo que una persona fue creando poco a poco, abriendo una y otra vez el ordenador al terminar su jornada laboral. Hasta que un día, jugadores de otro país lejano comenzaron a explorar esos escenarios; algunos estaban dispuestos a jugar durante decenas de horas, mientras que otros se ofrecieron a ayudar con la traducción.
Para TPX, esto es probablemente una de las respuestas más concretas que puede recibir una obra creativa: el mundo que él mismo tardó tanto tiempo en construir se ha convertido, por fin, en un mundo en el que otras personas están dispuestas a adentrarse en serio y a dedicar tiempo a experimentarlo, y luego alguien le ha brindado el reconocimiento y la comprensión que buscaba.
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