“只有去过地狱的制作人才能做出的关卡,宫崎英高就是玩了这个游戏才做出了魂系列。”
“我家附近是这样的。”

最近,一款号称“《恐惧之泣》精神续作”的恐怖独立游戏被各“阴游”up相继推荐,甚至有人说它是“恐惧之泣+生化危机+黑暗之魂+寂静岭”。他就是TPX500一个人用三年时间搓出来的Goldsrc式生存恐怖FPS游戏《梦廻症》(英文名Hypnostasis)。
开头对话就是游戏博主给《梦廻症》实况视频配的文案,以及制作人的回答。
游戏发行后,小编对制作人TPX500进行了采访,今天我们就来聊聊这款游戏的内容与制作。
01
从Gmod到独立游戏
经验比较丰富的恐怖游戏玩家进入《梦廻症》后,很容易联想到一款2013年推出的免费恐怖游戏——《Cry of Fear》(《恐惧之泣》)。
可能有年轻玩家不了解,我们在此先解释一下《恐惧之泣》是什么。

它是2013年推出的的免费“冷门佳作”——第一人称心理恐怖游戏,最初是《半条命1》的模组,经过约四年开发后,于2013年4月25日作为免费独立游戏登陆Steam。

它以压抑的氛围、扭曲的梦魇意象和碎片化叙事闻名,凭借独特的恐怖体验成为独立恐怖游戏玩家群体中的经典作品之一。截至目前,该作在 Steam 上累计获得约 8.8 万条玩家评价,整体好评率约 89%,评价为“特别好评”。
TPX小学时就接触CS、《Half Life》,后面陆陆续续地几乎玩了所有主流游戏类型,喜欢密室类游戏的关卡设计与操作手感,也很欣赏魂系列充满挑战性、神秘感和探索空间的地图设计,以及其中需要玩家自行拼凑信息的碎片化叙事。
《寂静岭2》、《Cry of Fear》(恐惧之泣)、《生化危机》、《最终幻想》、《恐惧饥饿》等都是他比较喜欢的作品。这些不同类型的游戏体验,也逐渐形成了他对游戏玩法和关卡设计的理解。

而在真正开始制作《梦廻症》之前,TPX已经有过相当长时间的游戏创作经历。
初中时期,他便开始自己制作CS相关地图和插件。到了大学,他又转向Garry’s Mod(GMod)模组创作。
最初,他是因为当时正在玩的某款游戏更新不够理想,萌生了在GMod中复刻其整套游戏系统的想法。GMod本身有比较成熟的框架,社区里也有玩家上传大量武器等素材,可以直接调用使用,这让他能够把更多精力放在系统和内容设计上。
在复刻原有系统的基础上,他又陆续加入了自己想要的内容,例如更多不同类型的职业。原本只有大约8个职业的游戏系统,经过他的持续拓展,最终增加到了20个职业左右。

这个模组前后开发了两三年,发布在Steam创意工坊后也获得了不错的反响。直到现在,还有玩家会主动询问什么时候更新。TPX也曾经为了让玩家能够体验模组,自己承担社区服务器的运营费用。
但模组始终有其边界。随着可拓展的内容逐渐变少,他开始觉得似乎没有太多继续更新的空间,同时还需要不断投入资金维护服务器。与其一直围绕别人的游戏制作内容,不如尝试真正做一款属于自己的完整作品,也让此前的创作获得合理的收益。
于是,他没有专门与家人朋友商议,而是凭借自己原有的编程基础,开始逐步学习独立游戏开发所需要的其他技能。
TPX本身就有编程兴趣,大学专业也与计算机相关,因此程序开发并不是完全从零开始。真正困难的是,他需要将此前分散在地图、插件和模组中的创作经验,整合成一款拥有完整世界、玩法和故事的游戏。
就这样,在全职工作之外,他每天继续投入游戏开发,利用下班后的时间处理程序、美术、关卡、音乐等工作。历时三年,一个人完成了这款生存恐怖FPS游戏《梦廻症》。
02
巧思
进入游戏,我们看到地板上的操作指南,然后搜刮房间、进入走廊、看到不同恐怖场景……

但游戏并没有急着让玩家进入常规的恐怖探索流程:场景突然切换成近似黑暗绘本的梦境空间,怪物迎面冲来,玩家必须迅速拿起武器应对。


然后你醒了,进入游戏,你开始探索地图。
世界回到一种低保真的粗粝感中,尤其是在金属制品上更为明显。这就是游戏刚开始不久,你就能感受到一种颇为特别的、久违的老派PC恐怖游戏的氛围:昏暗的光线、低饱和度的场景、略显失真的环境细节……共同营造出不安的视觉体验。

游玩过程中,我们确实可以感受到它继承了《恐惧之泣》那种不依赖华丽画面,而是靠环境、声音与氛围制造恐惧的设计:比如在一间房的浴室门边,你听到洗澡水哗哗流动的声音,但是当你尝试开门失败后,水声戛然而止,仿佛里面的人被你打扰;又比如路过一间房你试图开门无果,里面就会传来震天响的敲门声;还有经过不同门前听到不同的声响:做饭、收拾东西、警报……

到了室外,游戏的场景更加多样。与追求现实感的环境相比,TPX更喜欢加入一些梦境般的元素,因此物品摆放和行进路线有时会显得不合常理,现实空间与梦境空间之间也带有明显的错位感。整体上,它既能让人想到《寂静岭2》的浓雾街道,也能找到《恐惧之泣》那种压抑、荒诞的环境气质。
一说《寂静岭2》,人们总会想起充满浓雾的街道,开发者访谈显示,《寂静岭2》制作团队曾利用PS2性能提升进一步呈现雾效;后续《寂静岭:归乡》的主设计师也表示,团队主动加入雾和颗粒滤镜,是因为过于清晰的画面反而失去了系列原有的视觉气质,雾气契合了人们的心理恐惧机制,成为一代恐怖经典。
TPX认为“糊”一点,反而看上去更吓人。就比如说以前看那种老电影《午夜凶铃》,模糊会增强不安感。所以他制作出的室外环境,也增加了浓雾、远景模糊效果,形状各异的怪物从浓雾中冒出:长满眼睛的塔、白衣拿长锯的怪人、举着斧头的人……

在怪物设计方面,每一个怪物的设计都是源于主角心理创伤或所在的环境氛围。
比如最下面的停车场boss,其实就象征着车祸创伤本身,他身上插了很多车的零件——当中插了个钢架,搭了十字架。又比如草地里有一个怪,会给你丢酒瓶,会呕吐,就是一个酗酒的一个胖子怪。
基于某种创伤,或者心理的映射,制作人加一些细节,让他们有各种各样的攻击方式。也是基于整个关卡,不能让怪物的攻击方式看上去太重复。

这个设计逻辑和《寂静岭2》有相似之处,但一个游戏做得好,不只是靠题材、风格模仿相似度高就可以得到好评。小编在和制作人聊的过程中发现,TPX本人对这个游戏加入了很多自己对“恐怖”的理解。
尤其是小编在玩的过程中发现,这个游戏里的很多怪物不是能依靠惯性推理出现的。
一般恐怖游戏怪物出现在视野收缩、集中精力解密、搜索狭窄空间等时候,但这个游戏怪物的出现可以说是随心所欲。尤其是从梦境回到现实后,把楼扫了一遍破了许多谜题终于打开一扇房门,看到桌子上有把刀,我以为出去了才有怪,可随橙想呢,反耳是看到刀的下一秒呼啸声就从后方传来……
你必须迅速反应过来拿起刀并回身砍人——脑袋掉了也没结束,直到对方真正倒在地上。

TPX在接受采访时,被问及有没有觉得哪些设计简直是神来之笔,或者说称得上别出心裁,他说就是这里:“就你拿刀的地方,那地方,基本上我看到所有人都会被吓到,就是那个,一拿起刀,然后外面那个人就冲进来开始砍你那个地方。因为大部分人不会觉得,你拿刀人就会立马进来,一般都是拿完刀过去逛一逛,然后才有怪,而我是直接让他就进来了。”
“还有可能就是后面一个洋馆区域的设计吧。其实你要玩家到洋馆,当然是后期,然后那时候你基本上就是全副武装了嘛,但是你要进洋馆的话,你是不能带任何武器的,有点像你回到一开始,在公寓那边探索的感觉,同时那边有个怪会追你。玩家会假设这个游戏里面的怪是不会开门的,但是那个怪会开门。”

其次,TPX的恐怖哲学离不开他的环境设计。它并没有把不同场景简单做成线性的恐怖关卡,而是为每个区域设置了独立的环境规则:停车场需要应对车辆冲撞,下水道需要留意管道,进入洋馆甚至必须卸下武器。环境本身就成为玩家需要克服的挑战。
这种思路除了之前我们说过的,《梦廻症》环境有《恐惧之泣》《寂静岭2》的风格,还让人联想到魂系游戏的关卡设计。
以《黑暗之魂》为代表,优秀的关卡不仅通过敌人制造挑战,也通过机关、地形和空间结构改变玩家的行动方式。
《梦廻症》的地图也鼓励玩家主动探索。公寓、高架、公园、下水道与洋馆相互连接,玩家往往能提前窥见暂时无法抵达的区域,在不断解锁新路线的过程中形成新的探索目标。
对一款恐怖FPS而言,这种设计让游戏不再只是依靠追逐、惊吓和战斗推动流程,而是将探索本身也变成了持续驱动玩家前进的动力。

TPX说:“我看到有人叫我这个游戏是‘恐惧之泣+生化危机+黑暗之魂’,我觉得其实还挺准的,可能就是阴间确实挺阴间的,但是我觉得能被这么叫我也挺开心的。”
03
从荣格到大卫·林奇
《梦廻症》的很多设计看起来相当抽象,但在TPX的构想中,这些场景并不是随机拼凑出来的。他希望“通过游戏让玩家体验一些此前没有感受过的东西”,去感受人的意识与梦境究竟能有多么奇妙。
而这套创作思路,很大程度上来自他对荣格心理学的兴趣。

荣格心理学中的“阴影”和“个体化”概念,构成了《梦廻症》的重要精神线索。
在荣格的理论中,“阴影”并不只是邪恶或负面的象征,更接近那些被人忽视、压抑或不愿承认的自我部分;而“个体化”则是逐渐认识、接纳并整合意识与无意识内容,使人格趋向完整的过程。
TPX将这一过程融入了游戏的整体结构。在他的理解中,主人公需要面对自己的阴影,并尝试与之融合、和解。玩家从公寓出发,经过草地、下水道、硫磺坑,最后抵达黑白区域,整个过程始终在向下深入。TPX认为,这有点像是在探索主人公自己的潜意识,随着不断深入,逐渐抵达精神世界的深处。

因此,《梦廻症》的地图不只是不同恐怖场景的集合,也承载着主人公由表及里的心理探索。前面提到的怪物设计同样遵循这一思路:它们往往与主人公的心理创伤、记忆和精神状态有关。玩家遭遇的怪物,某种程度上也是主人公内心世界的外化。

这种象征性表达,在洋馆区域表现得尤其明显。
荣格曾用“人格面具”(Persona)描述一个人为了适应社会、面对外部世界而呈现出来的那一面,TPX在采访中对洋馆里面几乎所有人物都戴着面具,而且面具具有不同的表情给出的直接解释,是主人公分裂、碎片化的人格。
游戏中还有一个更直接对应荣格理论的角色:一个长着女性头部、身体形似红色蜈蚣的怪异生物。TPX提到,这个角色对应荣格所说的“阿”(Anima),即男性心理中的女性意象或女性原型。
尼玛
由于主人公的妻子在车祸之后与他逐渐疏远,这个女性原型反而会在梦境中表现得更加温柔,愿意照顾主人公。一个外形扭曲、甚至令人不适的怪物,却承载着温柔和安慰的意味,这种反差也让它不再只是普通的敌对生物。
除了人物和怪物,TPX还把荣格感兴趣的炼金术体系融入了游戏的符号设计。荣格并不单纯把炼金术理解为古人试图将普通金属炼成黄金的化学实践,而是将其中的物质转化过程视为一种心理转化的象征。这也让炼金术中的图像、符号成为他理解无意识和个体化过程的重要材料。

TPX为不同符号赋予了炼金术与心理层面的含义,并将它们进一步转化为游戏功能。
比如,铜绿符号象征状态转化,被用作存档、读档的象征;由三个圆环构成的以太符号,在他看来类似于一个额外的第五空间,因此被用于游戏中的额外储存空间或背包功能;硫磺符号则象征灵魂,与角色的状态恢复功能相联系。
他还特别提到了曼陀罗。荣格认为,这种图形在不同宗教和文化中反复出现并非偶然,而是与人类共同的无意识有某种联系。美国国会图书馆对荣格《红书》的展览资料也提到,荣格将曼陀罗视为一种重要的“原型”图像,并把它与心理整体性联系起来。TPX对这一概念很感兴趣,也希望将这种带有神秘感的符号语言放进游戏之中。
事实上,他还专门买过荣格的《红书》,很喜欢其中记录幻想和内心体验的手绘图像。对他来说,这些图像本身就具有一种很特别的吸引力:它们不一定通过明确的文字解释来传递含义,却能够让人产生联想,甚至反过来思考自己的意识和梦境。

除了心理学,文学和电影也是TPX重要的灵感来源。他提到,自己很喜欢黑塞的《荒原狼》,其中关于疯狂舞会的描写,就给《梦廻症》洋馆区域的一段设计带来了灵感。
《荒原狼》中,主人公哈里·哈勒在经历一场化装舞会后,进入了被称为“魔法剧场”的奇异空间。在那里,他面对的是自己被拆分出的不同人格与内心世界。小说将舞会、面具、梦境和人格探索连接在一起,与《梦廻症》将洋馆设计成一个充满面具人物、怪异氛围的区域形成了有趣的呼应。TPX并没有照搬小说情节,而是从其中汲取了场景想象和表达方式。

电影方面,他尤其喜欢大卫·林奇的作品。林奇的电影经常将熟悉的日常环境与荒诞、暴力和梦魇般的情境并置,让观众逐渐意识到,平静生活的表面之下可能隐藏着完全不同的世界。
以《蓝丝绒》为例,电影从鲜花、草坪和宁静小镇开始,却随着一只被发现的人耳,逐渐揭开日常生活背后扭曲、阴暗的一面。英国电影协会在介绍这部作品时,也特别强调了它将田园般的小镇表象与潜藏其中的噩梦、暴力和怪诞并置的表达方式。

这种审美很容易让人联想到《梦廻症》的环境设计:一扇普通的房门背后传来异样的声音,一处日常生活空间突然变得不再安全,原本熟悉的环境开始显露出不可解释的一面。
不过,TPX并没有明确表示这些具体设计直接取材于《蓝丝绒》,更准确地说,两部作品在日常与梦魇交错的表达上具有相通之处。
他在采访中还提到了库布里克的《大开眼戒》。这部电影以一场神秘的蒙面仪式为重要情节,主人公进入豪华宅邸后,看到的是一群戴着面具、按照特定仪式行动的人。它与《梦廻症》洋馆区域的面具人物和神秘氛围,确实能形成一种观感上的联系。
TPX谈到这部电影时说,他观看之后对制作自己的游戏更有信心。

从荣格到黑塞,再到林奇和库布里克,TPX接触的这些作品并分别给了他不同的启发,他希望玩家在《梦廻症》中也能获得类似观看林奇电影的体验:有些东西不一定能在第一时间理解,甚至有怪诞碎片的感觉,但会让人愿意继续思考,寻找藏在场景和故事背后的联系。
04
一个人做三年,靠的不只是肝
一个人制作一款完整游戏,最难的或许并不是某项技术,而是如何把庞大的工作量拆解成自己能够完成的部分。
采访中TPX表示,他没有提前写出一份覆盖所有结构和细节的完整策划案。
他的习惯是边做边推敲,先确定每个大型关卡的主题,想清楚这个区域要表达什么、包含什么样的隐喻,再搭建大致结构。随后,他会进入游戏,放入一些基础材质,自己走一遍、体验一遍,等整体感觉比较稳定了,才开始逐步添加模型、装饰和其他细节。
很多设计也会在这样的过程中不断调整。比如武器,他一开始就会考虑好不同武器应该具备怎样鲜明的特点,避免出现功能重复的设计;怪物则根据不同关卡的主题逐步补充。至于地图探索、战斗和解谜之间的节奏,他更多依靠自己积累的游戏经验,通过实际游玩来判断是否合理。
这种做法听起来有些依赖直觉,但TPX并不是只凭自己的感受决定游戏最终的样子。他也会找玩家帮忙测试,观察他们在哪里卡关、什么时候不知道该做什么,再根据这些反馈进行修改。
这个游戏初期在社区吸引了很多俄罗斯玩家,后来也是俄罗斯玩家帮忙做了翻译。
2026年3月,《梦廻症》放出了约两个小时的Demo。玩家很快提出了两个比较集中的问题:草地关卡容易迷路,缺少足够明确的地标;医生的追逐压力则过大,投掷瓶子的命中也过于准确。

收到反馈后,TPX对草地区域进行了调整,增加风车、玩偶和照明等元素,让玩家更容易辨认路线。对于他来说,玩家在某个地方停留太久,并不一定意味着这个地方设计得足够有挑战性,也可能是关卡本身没有把信息传达清楚。
这也是他愿意反复测试的原因。与其让玩家因为找不到路而失去继续探索的兴趣,不如适当地调整环境,让他们能够把注意力放回游戏真正想呈现的内容上。
资源方面,TPX的选择相当务实。
他并没有聘请专门的美术或音乐团队,程序前期主要由自己手写完成,美术则是依靠日常生活中拍摄的贴图,一些符合意境的开源油画,和大量的手搓3D模型。三年的制作过程中,唯一的付费成本只有50元的古希腊雕塑模型和每月10元的音效素材库。
不过,资源有限并不意味着他对作品没有更高的期待。TPX坦言,如果有更多开发条件,自己可能会选择亲手制作一些雕塑,而不是直接购买现成模型。音乐也是如此。他从零开始自学音乐制作,但由于本身会弹钢琴,也对古典音乐比较熟悉,因此在游戏中适当使用古典音乐,弥补自己在专业音乐创作上的不足。他也希望将来有更多条件时,能为游戏制作真正属于自己的主题音乐。
三年的开发并不轻松。这段经历里,还有一个温暖的细节。TPX提到,自己认识了一些非常热心的俄罗斯玩家。他们平时通过英文交流,甚至有两位玩家主动帮忙完成了俄语翻译。一个人在自己的工作之余制作游戏,原本只是想把脑海里的想法做出来,后来却有完全陌生的人愿意花时间帮助它走向更多玩家。
这或许也是独立游戏创作中很有意思的一面:开发者最初面对的是自己的电脑和一套尚未完成的想法,但当游戏真正发布之后,它便不再完全属于创作者一个人了。
结尾:让更多人走进自己创造的梦境
《梦廻症》发售后,TPX观察了很多玩家的反馈:喜欢这款游戏的人会非常喜欢,有些玩家甚至投入了20多个小时,乃至50至60个小时;但不喜欢这种风格的人,也可能很早就会选择离开。
对于一款带有明显个人表达的独立游戏来说,风格、难度和表达方式能完整地保留了下来或许更重要,这种反馈也并不令人意外。
就如TPX自己所说:“我想通过《梦廻症》让玩家体验到一些他们从来没有体验到过的一些感觉”,所以他也没有把商业成绩放在最优先的位置,最看重的还是游戏质量,希望目标玩家在体验之后能够得到比较好的评价,真正感到开心和满足。
回过头看,《梦廻症》最初只是一个人在工作结束之后,反复打开电脑、慢慢搭建出来的世界。直到有一天,远在另一个国家的玩家开始探索这些场景,有人愿意玩上几十个小时,也有人主动帮忙翻译。
对TPX来说,这大概已经是创作能够得到的一种很具体的回应:自己花了很长时间构建的世界,终于也成为了另一些人愿意认真走进去、花时间体验的世界,然后有人给了他想要的认可和理解。
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