一个更“轻盈”的王者IP,能摸到多高上限?

上线两个月后,《王者万象棋》有两组醒目的数据。

一是上线前全网7000万的预约量,以及上线首月在iOS免费榜居高不下,最高跻身畅销榜TOP5。在策略品类拿到这些数字,IP加成与自身质量显然都发挥了作用。

二是近期S1限定棋盘“长安舞榭・翰墨”(编号888)在游戏内拍出超100万游戏币的价格。愿意为高溢价道具付费,意味着玩家着对游戏的认可度正在逐渐积累。

国民级IP的光环下,对《王者万象棋》的评价尺度比一般新品更加复杂。作为一款策略游戏,它需要用玩法证明自己的竞争力;作为IP衍生作,它还被寄予了承接原有用户期待、拓展IP边界的任务。

体验过游戏并与玩家们交流以后,我理解这款游戏的切入点是“轻”。但这里的轻不止被频繁提及的“降低上手门槛和策略复杂度”,而是一个整体游戏体验的“轻盈化”,其中包括了玩法、社交、美学风格多个方向的决策。

同时,“轻”只是打开局面的一把钥匙,对游戏的商业模式而言,“由轻入重”的体验曲线是否平滑会是更关键的挑战。这套方法论如果成立,对“IP价值开发”这个更大的议题应当是意义匪浅的。

01

全方位“轻”设计

“好上手”几乎是社区对这款游戏最大的共识。而且这种印象源于不同类型的玩家,无论之前有没有玩过同类型游戏。

多种因素造就了这样的效果,首先当然是规则简化。《万象棋》极简的经济系统取消了传统“利息”和“连胜连败奖励”设计,每回合直接发放固定能量。单一货币机制,减少计算与规划压力。

一个更“轻盈”的王者IP,能摸到多高上限?

英雄养成亦有简化,没有“三合一升星”这类操作,而是直接通过合成同名卡提升英雄等级。“等级”就是变强的核心。10级、40级、100级三个节点不止数值提升,英雄技能会发生质变。官方把核心思路总结成了一句口诀,“一刷,二养,三炸场”。

一个更“轻盈”的王者IP,能摸到多高上限?

来源:B站@王者万象棋

实测下来,会发现《万象棋》的思路其实更接近打牌。你锁定一张牌,以快速叠层为目标,思考这张牌能不能和已有手牌联动,让等级和卡牌联动一起滚雪球。

另一边,因为游戏内置了灵宝AI助手,你几乎可以把整个决策过程外包出去。AI会根据你当前的阵容实时给出买卡、站位和升级建议,“跟着点就行”。再加上绝大多数被引流过来的玩家“有王者的认知基础”在,英雄定位和技能效果基本是互通的。

一句话总结玩法上的感受,就是思路简洁节奏紧凑,爽感反馈来得很快。也因此,《万象棋》的社交体验也是相对“轻松”的。

在王者鏖战了多个赛季现在转战“全职”《万象棋》的玩家K直言,《万象棋》不像在MOBA游戏那样,你每时每刻都得高度紧张。竞技性还是有的,但下棋的时候你完全可以稍微喝点水,或者做点别的什么事,相对轻松地和队友闲聊。

万象棋排位有一个“有分同享”机制,三个人组排,每个人的得分按队伍中排名最高者的结算分计算。只要有一个人拿了最高分,其他人两个人就可以去加这个最高分。还有“观战席”,“私教系统”(邀请其他玩家实时观看牌局并给出操作指引),都大大拓展了游戏的社交功能。

“你知道,在王者如果你菜了,或者队友觉得你菜了,气氛会凝重起来。”这是玩家K在王者打了多年固定队的感受,但万象棋没那么高压,“你也可以吃一吃队友的分。”

除此之外,《万象棋》的美学风格也更轻盈。比如UI整体采用了银色液态金属的材质,配合清爽的几何切割和动效,带有一些酸性设计的意味。场景频繁运用了现代都市的十字路口、公交车站、扶梯等元素,角色建模和服设都更贴近现代设计。

一个更“轻盈”的王者IP,能摸到多高上限?

从界面上,还能看到很明显的“视觉减负”意图。主界面交互安排得很克制,常见的“红点消息提醒”被替换成了“金点”,醒目度上也做了调整。(当然也有玩家认为这种设计牺牲了理解直观和易用程度)

这就与同IP的3D厚涂风有明显区别。包括音乐,大厅可选BGM所列出的曲目,多是非常抓耳的House风格。简洁、时髦、与潮流接轨,是游戏所努力营造的氛围。

一个更“轻盈”的王者IP,能摸到多高上限?

来源:小红书@给我一口饭的时间

更简单的规则、更松弛的社交关系,以及更轻盈的视觉和情绪体验——这种“轻”给了玩家“丝滑过渡”的动力。一是让没有品类经验的玩家也能快速融入;二是作为IP衍生,万象棋提供了一种区别于本体的游玩体验。

对于衍生游戏而言,复刻本体的定位和体验,很有可能吃力不讨好。毕竟本体游戏基本已经把对应的细分市场吃透。2025年国内游戏市场用户规模6.83亿,同比仅增长1.35%。用户大盘接近饱和,注意力分配亦非常紧张。一款好上手、更松弛的策略游戏,无疑更容易填补玩家的空白需求。

所以《万象棋》目前的表现,除了产品设计的亮点,生态位卡得准确可能更关键。考虑到IP衍生游戏最理想的状态,就是“似曾相识”又“焕然一新”。

02

“由轻到重”如何实现

“轻度”当然不等于放弃上限,毕竟《万象棋》的商业模式需要游戏性作为支撑。我们都知道,成熟的外观付费生意,多是在大DAU的基础上抓住了“付费与公平解绑”和“高频社交展示”两个锚点。同样锚定外观付费的《万象棋》,也得证明自己是个足够耐玩的游戏。

同为入坑不到半个月就在《万象棋》拿到王者称号的重度玩家,H和G对这个问题的看法有不同角度。

H更看重平衡性。他认为棋手战力不平衡目前还是很明显,而这又很影响体验。

举例而言,Ta认为棋手分为两种,一种是操作比较简单的,“挂机型”的;另一种是操作比较复杂的,比如马克和玉环代表的“刷牌流”。像杨玉环的机制,需要你不停出牌,同时计算怎么触发对应效果。实际操作的时候你就需要注意很多东西,比如同阵营、同品阶的牌触发的效果是不一样的,且限制了操作时间。有一些玩家认为玉环这样的角色要在电脑上操作,键鼠联动,才能打出她的上限。

一个更“轻盈”的王者IP,能摸到多高上限?

理想情况下,应该是操作越复杂,对应的上限越高,但下限也越低,这样会让人有钻研的动力。但H看来,现在的游戏环境里,有些“挂机型”的棋手操作很简单,但是强度却有点过于高了。

这是一个玩过许多同品类游戏的老玩家的视角。实际上,平衡性也算是这类游戏的老生常谈。一个棋子的强度变化可能影响几套阵容的胜率甚至其他流派的生存空间,再加上玩家总能在实际对局中开发出设计者没有预料到的玩法。

所以平衡性问题往往是很难一蹴而就的,也可以将它理解为长线运营的一部分。目前万象棋技改频率比较高,经常是一周一调整。H也表示,他玩过的其他几款同类游戏,“平衡性也就那样,要看不同赛季的情况。”

G则认为,游戏的可玩内容其实消耗得有点太快。G没有玩过同品类的其他游戏,Ta纯粹是被《王者荣耀》的奖励吸引下载,并迅速上头。

为了上分 ,G查阅了很多网上的攻略。Ta对这些攻略贴的核心思路有一个总结是,万象棋的玩法需要你先想好全局,再慢慢去推,因为它其实不太支持你后期做一个巨大的变阵。所以,你最好一开始想好你要走哪个阵容;场上会不会有人给你抢牌,导致你成型困难;你选择前期棋手,就要判断前期能不能连胜有节奏。

一个更“轻盈”的王者IP,能摸到多高上限?

“我玩到现在的话,其实有一点腻了。因为它比较吃分的棋手和体系,其实就是那几套。”对G而言,有些阵容你知道它厉害,但没什么动力深入体验。Ta感觉策略上能摸索的东西不多了,现在的目标是提升熟练度,可能还是需要再出一些新的阵营或棋手来维持新鲜感。

两方感受其实指向了同一个问题,当前游戏提供的策略空间,能不能支撑玩家反复咀嚼、持续钻研。

一个理想的产品逻辑是,轻量化负责扩大用户入口,策略深度负责延长用户生命周期,并为持续付费创造条件。为外观等增值服务付费的前提,是他们对游戏本身有足够持久的兴趣。只有当玩家愿意长期投入,游戏里的收藏、展示和个性化表达才有更大的商业空间。

03

IP扮演什么角色

回到IP的语境,典型IP通常以叙事为驱动,核心资产是一个相对完整的虚构世界,有世界观、核心角色及其成长线。玩家对IP的认同可能建立在对故事和角色的情感投入,就像二游的“角色厨”。

而《王者》的“非典型”之处在于,它更像是一个符号集合体,可辨识的内容是许多知名英雄、技能机制、视觉符号,以及玩家文化。至少在玩家和大众认知中,输出特别连贯的叙事不是它的主旨。

这就引出一个有意思的观察,《王者》玩家的偏好特别“实用派”。曾经有一个二创作者和我聊到过,Ta为游戏里的一个英雄创作了大量插画,但实际上Ta并不怎么玩这个英雄,自有其他更擅长的英雄天天都会练。换句话说,玩家对IP的喜爱与认同,更多附着于游戏体验本身。

由此,在《万象棋》上我们至少可以看到两个启发性的东西。一是产品定位如何与IP更加契合。

同为内容产业,游戏对IP衍生的理解不可避免的会借鉴影视剧,即拓展叙事、搞“多元宇宙”,再打造对应的玩法框架。但万象棋的做法是,继承符号、重组体验。也即继承王者的英雄设定、技能认知和用户基础;同时通过差异化体验承接玩家需求。

二是社交仍然“万金油”。万象棋的核心玩法本身,指向一个相对标准化的品类。“招募”棋子、组建阵容、规划经济、检验决策。同类产品可以说共享一套核心机制,虽然具体产品设计和运营上肯定有高下之分,但体验迁移是相对轻易的。

变量在于,社交会赋予游戏格外的魅力,或者说不可替代性,这向来是腾讯游戏的杀手锏。在与不同《万象棋》玩家的交流中,他们也频繁提到社交的重要性:主要动力还是和朋友一块玩,大家开麦说一些话,交流一下心情,这种氛围不可替代。H也直言,它放弃之前几款大热的同类游戏,最大的原因还是朋友都不玩了。

当然,社交的上限也与玩法深度交织在一起。就像一款游戏真正成为当代年轻人的社交货币,一定是基于游戏本身提供了足够丰富、可以反复参与的共同活动。

总的来说,这是一个行业共性的挑战:IP可以降低一款新游戏的获客成本,但不能替代产品自身的竞争力。所以,IP衍生游戏既要让玩家认出它来自哪里,也要让玩家认可它为什么值得独立存在。

就当前市面上诸多IP衍生作品而言,或许可以适当提升一下后者的优先级。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/archives/222694

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游茶妹儿
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