A sequela espiritual de «O Choro do Medo»!?: Três anos de trabalho a solo em «Síndrome do Sonho Recorrente»

«São níveis que só um criador que tenha passado pelo inferno poderia conceber; foi depois de jogar este jogo que Hidetaka Miyazaki criou a série Souls.»

«Perto da minha casa é assim.»

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Recentemente, um jogo independente de terror que se autodenomina «a sequela espiritual de *Tears of Fear*» tem vindo a ser recomendado por vários criadores de conteúdo especializados em «jogos de terror», tendo havido até quem o descrevesse como «*Tears of Fear* + *Resident Evil* + *Dark Souls* + *Silent Hill*».Trata-se de «Hypnostasis», um jogo FPS de terror de sobrevivência no estilo Goldsrc, desenvolvido sozinho por TPX500 ao longo de três anos.

O diálogo inicial consiste no texto que um blogueiro de jogos escreveu para acompanhar o vídeo de transmissão ao vivo de «Dream Recall», bem como na resposta do produtor.

Após o lançamento do jogo, a nossa equipa entrevistou o produtor TPX500 e, hoje, vamos falar sobre o conteúdo e a produção deste jogo.

01

Do Gmod aos jogos independentes

Os jogadores mais experientes de jogos de terror, ao entrarem no «Dream Recall», associam-no facilmente a um jogo de terror gratuito lançado em 2013 — «Cry of Fear» («O Grito do Medo»).

É possível que alguns jogadores mais jovens não saibam o que é o «Choro do Medo», pelo que vamos explicar-lhes aqui o que é.

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Trata-se de uma «obra-prima pouco conhecida» gratuita lançada em 2013 — um jogo de terror psicológico na primeira pessoa, que começou por ser um mod de «Half-Life 1» e, após cerca de quatro anos de desenvolvimento, chegou ao Steam a 25 de abril de 2013 como um jogo independente gratuito.

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É conhecido pela sua atmosfera opressiva, pelas imagens distorcidas de pesadelos e pela narrativa fragmentada, tendo-se tornado um dos clássicos entre os jogadores de jogos de terror independentes graças à sua experiência única de terror.Até ao momento, o jogo acumulou cerca de 88 mil avaliações de jogadores no Steam, com uma taxa de aprovação global de cerca de 89%, tendo recebido a classificação «Muito elogiado».

O TPX teve contacto com o CS e o «Half-Life» ainda na escola primária e, posteriormente, foi experimentando, de forma esporádica, praticamente todos os géneros de jogos mais populares. Gosta do design de níveis e da sensação de controlo dos jogos do género «escape room», e aprecia também o design dos mapas da série «Souls», repletos de desafios, mistério e espaço para exploração, bem como a narrativa fragmentada que exige que o jogador junte as peças da história por si próprio.

«Silent Hill 2», «Cry of Fear», «Resident Evil», «Final Fantasy» e «Fear Hunger» são alguns dos jogos de que mais gosta. Estas experiências de jogo de diferentes géneros foram, gradualmente, moldando a sua compreensão da jogabilidade e do design de níveis.

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No entanto, antes de começar efetivamente a produção de «Dream Recall», a TPX já contava com uma experiência bastante longa na criação de jogos.

Ainda no ensino básico, começou a criar mapas e plug-ins relacionados com o CS. Na universidade, passou a dedicar-se à criação de mods para o Garry's Mod (GMod).

Inicialmente, foi porque a atualização de um jogo em que estava a jogar na altura não tinha sido das melhores que lhe surgiu a ideia de recriar todo o sistema de jogo no GMod. O GMod, por si só, possui uma estrutura bastante madura e, na comunidade, há jogadores que disponibilizam uma grande quantidade de recursos, como armas, que podem ser diretamente utilizados, o que lhe permitiu dedicar mais energia à conceção do sistema e dos conteúdos.

Com base na recriação do sistema original, foi-lhe adicionando gradualmente os conteúdos que desejava, como, por exemplo, mais tipos de classes. O sistema de jogo, que inicialmente contava com apenas cerca de 8 classes, acabou por passar a ter cerca de 20, graças à sua expansão contínua.

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Este mod levou cerca de dois a três anos a ser desenvolvido e, após o seu lançamento na Steam Workshop, obteve uma boa receção. Até hoje, ainda há jogadores que perguntam espontaneamente quando é que haverá uma atualização. A TPX chegou mesmo a assumir os custos de funcionamento de um servidor comunitário para que os jogadores pudessem experimentar o mod.

No entanto, os módulos têm sempre os seus limites. À medida que o conteúdo expansível foi diminuindo, ele começou a sentir que já não havia muito espaço para continuar a atualizar, ao mesmo tempo que era necessário investir constantemente em fundos para manter o servidor. Em vez de continuar a criar conteúdo em torno dos jogos de outras pessoas, decidiu tentar criar uma obra completa que lhe pertencesse verdadeiramente, permitindo-lhe também obter rendimentos razoáveis pelas suas criações anteriores.

Assim, em vez de consultar especificamente a família e os amigos, começou a aprender gradualmente, com base nos seus conhecimentos prévios de programação, as outras competências necessárias para o desenvolvimento de jogos independentes.

O TPX já tinha interesse pela programação e a sua licenciatura estava relacionada com a informática, pelo que o desenvolvimento do programa não partiu totalmente do zero. A verdadeira dificuldade residia no facto de ele precisar de integrar a experiência criativa que, até então, estava dispersa por mapas, plugins e mods, num jogo com um mundo, uma dinâmica de jogo e uma história completos.

Assim, além do seu trabalho a tempo inteiro, continuou a dedicar-se diariamente ao desenvolvimento do jogo, aproveitando o tempo após o trabalho para tratar da programação, dos gráficos, dos níveis e da música. Ao longo de três anos, concluiu sozinho este jogo de terror de sobrevivência na perspetiva de primeira pessoa, intitulado «Dream Recurrence».

02

Ideia engenhosa

Ao entrar no jogo, vemos as instruções de utilização no chão, depois vasculhamos a sala, entramos no corredor e deparamo-nos com várias cenas de terror…

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No entanto, o jogo não se apressa a levar o jogador para o habitual enredo de exploração de terror: o cenário muda repentinamente para um espaço onírico que se assemelha a um livro ilustrado sombrio, com monstros a avançarem em direção ao jogador, que tem de pegar rapidamente numa arma para se defender.

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Depois, acordaste, entraste no jogo e começaste a explorar o mapa.

O mundo volta a apresentar uma sensação de baixa fidelidade e aspeto áspero, o que é particularmente evidente nos objetos metálicos. É por isso que, logo no início do jogo, é possível sentir uma atmosfera bastante especial e há muito ausente dos jogos de terror para PC à moda antiga: luzes fracas, cenários com baixa saturação, detalhes ambientais ligeiramente distorcidos… tudo isto contribui para criar uma experiência visual inquietante.

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Ao longo do jogo, podemos realmente sentir que este herda a abordagem de *Cry of Fear*, que não depende de gráficos espetaculares, mas sim do ambiente, dos sons e da atmosfera para criar o medo:por exemplo, junto à porta da casa de banho de um quarto, ouve-se o som da água a correr, mas quando se tenta abrir a porta sem sucesso, o som da água cessa abruptamente, como se a pessoa lá dentro tivesse sido perturbada; ou ainda, ao passar por um quarto e tentar abrir a porta sem sucesso, ouve-se um barulho ensurdecedor de alguém a bater à porta;e ainda se ouvem sons diferentes ao passar por portas diferentes: a cozinhar, a arrumar coisas, um alarme…

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No exterior, os cenários do jogo tornam-se ainda mais variados. Em comparação com ambientes que procuram o realismo, a TPX prefere incorporar alguns elementos oníricos, pelo que a disposição dos objetos e os percursos por vezes podem parecer ilógicos, criando uma sensação evidente de deslocamento entre o espaço real e o espaço onírico.No geral, o jogo lembra tanto as ruas enevoadas de «Silent Hill 2» como a atmosfera opressiva e absurda de «Cry of Fear».

Sempre que se fala de «Silent Hill 2», as pessoas lembram-se imediatamente das ruas envoltas em nevoeiro denso. Entrevistas com os criadores revelam que a equipa de produção de «Silent Hill 2» aproveitou o aumento do desempenho da PS2 para melhorar ainda mais os efeitos de nevoeiro;Posteriormente, o designer principal de «Silent Hill: Homecoming» também afirmou que a equipa incorporou deliberadamente nevoeiro e filtros de granulação, pois imagens demasiado nítidas acabavam por comprometer a atmosfera visual original da série; o nevoeiro, ao aliar-se aos mecanismos psicológicos do medo, tornou-se um clássico do género de terror.

A TPX considera que uma imagem um pouco «desfocada» acaba por parecer mais assustadora. Por exemplo, nos filmes antigos como «O Toque da Meia-Noite», o desfoque reforçava a sensação de inquietação.Por isso, nos cenários exteriores que criou, acrescentou nevoeiro denso e efeitos de desfocagem em planos distantes, com monstros de formas variadas a emergir do nevoeiro: uma torre coberta de olhos, um estranho vestido de branco com uma serra comprida, pessoas empunhando machados…

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No que diz respeito ao design dos monstros, cada um deles tem origem no trauma psicológico do protagonista ou na atmosfera do ambiente em que este se encontra.

Por exemplo, o chefe do parque de estacionamento, lá em baixo, simboliza, na verdade, o próprio trauma de um acidente de carro; tem várias peças de carro cravadas no corpo — entre elas, uma estrutura de aço que forma uma cruz. Outro exemplo é uma criatura que está no relvado, que te atira garrafas de álcool e vomita: é simplesmente uma criatura gorda e alcoólica.

Com base num determinado trauma ou numa projeção psicológica, os produtores acrescentam alguns detalhes para que os monstros tenham diversos tipos de ataques. Isto também se deve ao facto de, no contexto de toda a fase, não se poder permitir que os ataques dos monstros pareçam demasiado repetitivos.

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Esta lógica de design apresenta semelhanças com «Silent Hill 2», mas um jogo só não recebe críticas positivas apenas por imitar bem o tema e o estilo. Durante a conversa com o produtor, a nossa equipa descobriu que o próprio TPX incorporou no jogo muitas das suas próprias interpretações do conceito de «terror».

Em especial, o autor deste artigo descobriu, enquanto jogava, que muitos dos monstros deste jogo não surgem com base em deduções lógicas.

Normalmente, nos jogos de terror, os monstros surgem quando o campo de visão se estreita, quando o jogador se concentra em resolver enigmas ou quando procura em espaços estreitos, mas neste jogo o aparecimento dos monstros pode dizer-se que é totalmente aleatório.Especialmente depois de regressar do sonho à realidade, depois de ter vasculhado o andar, resolvido muitos enigmas e finalmente aberto a porta de um quarto, vi uma faca em cima da mesa. Pensei que só aparecessem monstros lá fora, mas quem diria? Pelo contrário, no segundo seguinte ao ver a faca, ouvi um rugido vindo das minhas costas…

Tens de reagir rapidamente, pegar na faca e virar-te para atacar — mesmo que a cabeça caia, ainda não acabou, só termina quando o adversário cair realmente no chão.

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Numa entrevista, quando perguntaram a TPX se achava que havia algum design que fosse verdadeiramente genial ou que pudesse ser considerado original, ele respondeu: «Na parte em que se pega na faca, ali… Basicamente, vejo que toda a gente fica assustada. É mesmo ali: assim que se pega na faca, a pessoa lá fora entra a correr e começa a atacar-te.Porque a maioria das pessoas não imagina que, assim que pegas na faca, alguém entre imediatamente; normalmente, depois de pegares na faca, vais dar uma volta e só depois é que aparecem os inimigos, mas eu fiz com que ele entrasse logo.»

«Outra possibilidade é o design da zona da mansão ocidental, mais à frente. Na verdade, quando se quer que o jogador vá até à mansão, isso acontece naturalmente numa fase mais avançada do jogo, altura em que já está praticamente totalmente equipado; no entanto, para entrar na mansão, não pode levar nenhuma arma, o que dá um pouco a sensação de voltar ao início, como quando se explora o apartamento, e, ao mesmo tempo, há um monstro que o persegue.O jogador vai partir do princípio de que os monstros deste jogo não sabem abrir portas, mas aquele monstro sabe.”

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Em segundo lugar, a filosofia de terror do TPX está intimamente ligada ao seu design ambiental. Em vez de transformar os diferentes cenários em simples fases de terror lineares, o jogo estabelece regras ambientais específicas para cada área: no parque de estacionamento, é preciso ter cuidado com as colisões de veículos; nos esgotos, é necessário estar atento aos canos; e, ao entrar na mansão, é até obrigatório entregar as armas. O próprio ambiente torna-se, assim, um desafio que o jogador tem de superar.

Além do que já referimos anteriormente, o ambiente de *Dream Return Syndrome* tem o estilo de *Cry of Fear* e *Silent Hill 2*, e também faz lembrar o design de níveis dos jogos da série *Souls*.

Tomando «Dark Souls» como exemplo, os níveis bem concebidos não só criam desafios através dos inimigos, como também alteram a forma de agir do jogador por meio de mecanismos, terreno e estrutura espacial.

O mapa de «Dream Return Syndrome» também incentiva os jogadores a explorarem por iniciativa própria. Apartamentos, viadutos, parques, esgotos e mansões estão interligados, permitindo que os jogadores vislumbrem antecipadamente áreas a que ainda não têm acesso, o que cria novos objetivos de exploração à medida que vão desbloqueando novos percursos.

No caso de um FPS de terror, este tipo de conceção faz com que o jogo já não dependa apenas de perseguições, sustos e combates para fazer avançar a narrativa, mas transforma a própria exploração numa força motriz que impulsiona continuamente o jogador a avançar.

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TPX disse: «Vi que algumas pessoas se referiram a este jogo como “Tears of Fear + Resident Evil + Dark Souls”, e acho que, na verdade, é bastante acertado. Talvez o “Inferno” seja mesmo bastante sombrio, mas fico contente por o jogo ser descrito assim.»

03

De Jung a David Lynch

Muitos dos designs de «Dream Recall» parecem bastante abstratos, mas, na visão de TPX, estas cenas não são uma mistura aleatória. Ele espera que «através do jogo, os jogadores experimentem algo que nunca tinham sentido antes», para perceberem o quão maravilhosa pode ser a consciência humana e os sonhos.

E esta linha de pensamento criativo deve-se, em grande parte, ao seu interesse pela psicologia de Jung.

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Os conceitos de «sombra» e «individualização» da psicologia junguiana constituem um importante fio condutor espiritual da obra *A Síndrome do Sonho Recorrente*.

Na teoria de Jung, a «sombra» não é apenas um símbolo do mal ou do negativo, mas aproxima-se mais daquelas partes do eu que são ignoradas, reprimidas ou que não se quer reconhecer; já a «individuacão» é o processo de, gradualmente, reconhecer, aceitar e integrar os conteúdos do consciente e do inconsciente, levando a personalidade à plenitude.

TPX integrou este processo na estrutura global do jogo. Na sua interpretação, o protagonista precisa de enfrentar as suas próprias sombras e tentar fundir-se com elas e reconciliar-se. O jogador parte do apartamento, passa por prados, esgotos e poços de enxofre, até chegar finalmente à zona a preto e branco, num percurso que se desenvolve sempre em profundidade.A TPX considera que isto se assemelha, de certa forma, a uma exploração do próprio subconsciente do protagonista, que, à medida que avança, vai chegando gradualmente às profundezas do mundo espiritual.

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Por isso, o mapa de «Dream Return Syndrome» não é apenas um conjunto de diferentes cenários de terror, mas também reflete a exploração psicológica do protagonista, desde o superficial até ao mais profundo. O design dos monstros mencionado anteriormente segue igualmente esta linha de pensamento: estes estão frequentemente relacionados com os traumas psicológicos, as memórias e o estado mental do protagonista. Os monstros com que o jogador se depara são, de certa forma, uma exteriorização do mundo interior do protagonista.

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Esta forma de expressão simbólica é particularmente evidente na zona das casas de estilo ocidental.

Jung utilizou o conceito de «máscara da personalidade» (Persona) para descrever a faceta que uma pessoa apresenta para se adaptar à sociedade e enfrentar o mundo exterior. Numa entrevista, a TPX explicou diretamente que o facto de quase todas as personagens do «Yang Guan» usarem máscaras, cada uma com expressões diferentes, reflete a personalidade fragmentada e dividida do protagonista.

No jogo, há ainda uma personagem que corresponde de forma mais direta à teoria de Jung: uma criatura estranha com cabeça de mulher e corpo semelhante a uma centopéia vermelha. A TPX refere que esta personagem corresponde ao que Jung designa por «Anima», ou seja, a imagem feminina ou o arquétipo feminino na psique masculina.

Caramba!

Como a esposa do protagonista se foi afastando dele gradualmente após o acidente de carro, esta figura feminina acaba por se mostrar, nos sonhos, ainda mais terna e disposta a cuidar do protagonista. Um monstro de aparência distorcida, e até mesmo repugnante, que, no entanto, transmite ternura e conforto; este contraste faz com que deixe de ser apenas uma criatura hostil comum.

Para além das personagens e dos monstros, a TPX também integrou o sistema de alquimia, que interessava a Jung, no design dos símbolos do jogo.Jung não entendia a alquimia simplesmente como uma prática química dos antigos que tentavam transformar metais comuns em ouro, mas sim como um símbolo do processo de transformação psicológica. Isso fez com que as imagens e os símbolos da alquimia se tornassem materiais importantes para a sua compreensão do inconsciente e do processo de individuação.

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A TPX atribuiu significados alquímicos e psicológicos a diferentes símbolos e transformou-os, por sua vez, em funcionalidades do jogo.

Por exemplo, o símbolo do cobre verde simboliza a transformação de estado e é utilizado como símbolo para guardar e carregar jogos; o símbolo do éter, composto por três anéis, assemelha-se, na sua opinião, a um quinto espaço adicional, pelo que é utilizado no jogo para indicar espaço de armazenamento adicional ou a função de mochila; o símbolo do enxofre, por sua vez, simboliza a alma e está associado à função de recuperação de estado da personagem.

Ele também fez uma referência especial ao mandala. Jung considerava que o facto de esta figura surgir repetidamente em diferentes religiões e culturas não era uma coincidência, mas sim que estava de alguma forma ligada ao inconsciente coletivo da humanidade.Os materiais da exposição sobre o «Livro Vermelho» de Jung, na Biblioteca do Congresso dos Estados Unidos, também referem que Jung considerava o mandala uma importante imagem «arquetípica» e associava-o à integridade psicológica. A TPX mostrou-se muito interessada neste conceito e pretende incorporar esta linguagem simbólica, carregada de misticismo, nos seus jogos.

Na verdade, ele chegou a comprar especificamente o «Livro Vermelho» de Jung e gostava muito das ilustrações feitas à mão que nele registavam fantasias e experiências interiores. Para ele, essas imagens tinham, por si só, um encanto muito especial: não transmitiam necessariamente o seu significado através de explicações textuais claras, mas conseguiam suscitar associações e até levar a pessoa a refletir sobre a própria consciência e os seus sonhos.

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Para além da psicologia, a literatura e o cinema são também fontes de inspiração importantes para o TPX. Ele referiu que gosta muito de «O Lobo da Estepe», de Hesse, e que a descrição do baile louco presente nessa obra serviu de inspiração para uma parte do design da zona da mansão em «Síndrome do Sonho Recorrente».

Em *O Lobo da Estepe*, o protagonista, Harry Haller, após participar num baile de máscaras, entra num espaço estranho conhecido como «Teatro Mágico». Ali, depara-se com as diferentes personalidades e o mundo interior que se separaram da sua própria personalidade.O romance estabelece uma ligação entre o baile, as máscaras, os sonhos e a exploração da personalidade, criando uma interessante correspondência com *Sonho Recorrente*, onde a mansão ocidental é concebida como um espaço repleto de personagens mascaradas e com uma atmosfera estranha. A TPX não reproduziu literalmente o enredo do romance, mas inspirou-se nele para criar cenários e formas de expressão.

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No que diz respeito ao cinema, ele aprecia especialmente as obras de David Lynch. Os filmes de Lynch costumam justapor ambientes quotidianos familiares com situações absurdas, violentas e pesadelo-escas, levando o público a perceber gradualmente que, por baixo da superfície de uma vida tranquila, pode esconder-se um mundo completamente diferente.

Tomando como exemplo «Veludo Azul», o filme começa com flores, relvados e uma pacata cidadezinha, mas, com a descoberta de uma orelha humana, vai revelando gradualmente o lado distorcido e sombrio que se esconde por trás da vida quotidiana.Ao apresentar esta obra, a British Film Institute (BFI) salientou também, de forma especial, a sua forma de expressão, que contrapõe a aparência idílica da cidadezinha aos pesadelos, à violência e ao bizarro que nela se escondem.

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Esta estética remete facilmente para o design ambiental de «Dream Recurrence»: um som estranho provém de trás de uma porta comum; um espaço da vida quotidiana torna-se subitamente inseguro; e o ambiente outrora familiar começa a revelar um lado inexplicável.

No entanto, a TPX não indicou explicitamente que estes designs específicos se inspirassem diretamente em «Veludo Azul»; mais precisamente, ambas as obras apresentam semelhanças na forma como retratam a interligação entre o quotidiano e os pesadelos.

Na entrevista, ele também mencionou o filme «Eyes Wide Shut», de Kubrick.Este filme tem como elemento central um misterioso ritual de máscaras; depois de entrar numa mansão luxuosa, o protagonista depara-se com um grupo de pessoas enmascaradas que agem de acordo com um ritual específico. É verdade que se estabelece uma ligação a nível da perceção visual com as figuras enmascaradas e a atmosfera misteriosa da zona da mansão em «Sonho Recorrente».

Ao falar sobre este filme, o TPX afirmou que, depois de o ver, ficou mais confiante para criar o seu próprio jogo.

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De Jung a Hesse, passando por Lynch e Kubrick, as obras com que TPX entrou em contacto inspiraram-no de formas distintas, e ele espera que os jogadores possam ter, em «Dream Recurrence», uma experiência semelhante à de ver um filme de Lynch:Há coisas que nem sempre se compreendem à primeira vista, podendo até parecer fragmentos bizarros, mas que levam a pessoa a continuar a refletir, à procura das ligações escondidas por trás das cenas e da história.

04

Três anos a trabalhar sozinho não se consegue só com dedicação

Para uma pessoa criar um jogo completo, o mais difícil talvez não seja uma determinada técnica, mas sim saber como dividir a enorme carga de trabalho em partes que consiga realizar.

Na entrevista, o TPX afirmou que não tinha elaborado antecipadamente um plano completo que abrangesse todas as estruturas e pormenores.

O seu hábito é ir aperfeiçoando à medida que avança: começa por definir o tema de cada grande nível, refletindo bem sobre o que essa área pretende transmitir e que tipo de metáforas deve conter, para depois construir a estrutura geral. Em seguida, entra no jogo, insere alguns materiais básicos, percorre-o e experimenta-o por si próprio; só quando a sensação geral estiver mais consolidada é que começa a adicionar gradualmente modelos, decorações e outros detalhes.

Muitos designs também são constantemente ajustados ao longo deste processo. Por exemplo, no que diz respeito às armas, ele define desde o início quais as características distintivas que cada uma deve ter, evitando designs com funcionalidades repetidas; já os monstros são adicionados gradualmente, de acordo com o tema de cada nível. Quanto ao ritmo entre a exploração do mapa, os combates e a resolução de enigmas, ele baseia-se sobretudo na sua própria experiência acumulada com jogos, avaliando se tudo faz sentido ao jogar efetivamente.

Esta abordagem pode parecer um pouco baseada na intuição, mas o TPX não decide o aspeto final do jogo apenas com base nas suas próprias sensações. Ele também pede ajuda aos jogadores para testarem o jogo, observa em que pontos ficam bloqueados e em que momentos não sabem o que fazer, e depois faz alterações com base nesse feedback.

Este jogo atraiu muitos jogadores russos na comunidade logo no início e, mais tarde, foram os próprios jogadores russos que ajudaram na tradução.

Em março de 2026, o jogo «Dream Recall» lançou uma demo com cerca de duas horas de duração. Os jogadores rapidamente levantaram duas questões que se destacaram: nas fases com relvado, era fácil perder-se, devido à falta de pontos de referência suficientemente claros; por outro lado, a pressão da perseguição do médico era excessiva e a precisão com que os frascos eram atirados era demasiado elevada.

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Após receber o feedback, a TPX fez ajustes na área da relva, adicionando elementos como moinhos de vento, bonecos e iluminação, para facilitar aos jogadores a identificação do percurso. Para ele, o facto de os jogadores permanecerem demasiado tempo num determinado local não significa necessariamente que esse local tenha sido concebido de forma suficientemente desafiante; pode também ser que o próprio nível não tenha transmitido a informação de forma clara.

É também por isso que ele está disposto a fazer testes repetidamente. Em vez de deixar que os jogadores percam o interesse em continuar a explorar por não conseguirem encontrar o caminho, é melhor ajustar adequadamente o ambiente, para que possam voltar a concentrar-se no que o jogo realmente pretende apresentar.

No que diz respeito aos recursos, a escolha da TPX é bastante pragmática.

Ele não contratou nenhuma equipa especializada em artes gráficas ou música; na fase inicial do projeto, o código foi escrito à mão principalmente por ele próprio, enquanto a parte gráfica se baseou em imagens captadas no dia-a-dia, algumas pinturas a óleo de código aberto que se adequavam ao ambiente e uma grande quantidade de modelos 3D criados manualmente.Ao longo dos três anos de produção, os únicos custos incorridos foram 50 yuan por um modelo de escultura da Grécia Antiga e 10 yuan por mês pela biblioteca de efeitos sonoros.

No entanto, o facto de os recursos serem limitados não significa que ele não tenha expectativas mais elevadas em relação às suas obras. TPX admite que, se tivesse mais condições de desenvolvimento, provavelmente optaria por criar algumas esculturas com as próprias mãos, em vez de comprar diretamente modelos já prontos.O mesmo se aplica à música. Aprendeu produção musical sozinho, partindo do zero, mas, como sabe tocar piano e está bastante familiarizado com a música clássica, recorre à sua utilização adequada nos jogos para compensar as suas limitações na composição musical profissional. Espera também que, no futuro, quando tiver mais condições, possa compor temas musicais verdadeiramente próprios para os jogos.

Três anos de desenvolvimento não foram fáceis. Nesta experiência, houve ainda um pormenor comovente.A TPX referiu que conheceu alguns jogadores russos extremamente entusiastas. Normalmente comunicavam em inglês, mas dois deles ofereceram-se espontaneamente para ajudar na tradução para russo. Criar um jogo por conta própria, no tempo livre, era inicialmente apenas uma forma de concretizar as ideias que tinha na cabeça; no entanto, mais tarde, pessoas completamente desconhecidas mostraram-se dispostas a dedicar o seu tempo para ajudar a levá-lo a um público mais vasto.

Talvez este seja também um dos aspetos mais interessantes da criação de jogos independentes: inicialmente, o criador depara-se apenas com o seu computador e um conjunto de ideias ainda por concretizar, mas, quando o jogo é efetivamente lançado, deixa de pertencer exclusivamente ao criador.

Conclusão: Permitir que mais pessoas entrem nos sonhos que elas próprias criam

Após o lançamento de «Dream Recall», a TPX analisou os comentários de muitos jogadores: quem gosta deste jogo acaba por adorá-lo, havendo jogadores que dedicaram mais de 20 horas, ou mesmo entre 50 e 60 horas; no entanto, quem não aprecia este estilo pode acabar por desistir muito cedo.

No caso de um jogo independente com uma expressão pessoal marcante, talvez seja ainda mais importante que o estilo, a dificuldade e a forma de expressão tenham sido preservados na íntegra; este tipo de reação não é, de facto, surpreendente.

Tal como o próprio TPX afirmou: «Quero que, através de *Dream Recall*, os jogadores experimentem sensações que nunca antes tiveram», pelo que não colocou o sucesso comercial como prioridade máxima, mas sim a qualidade do jogo, na esperança de que os jogadores-alvo, após a experiência, deixem boas críticas e se sintam verdadeiramente felizes e satisfeitos.

Olhando para trás, «Dream Recall» começou por ser apenas um mundo que uma pessoa foi construindo aos poucos, abrindo repetidamente o computador depois de terminar o trabalho. Até que, um dia, jogadores de um país distante começaram a explorar esses cenários; alguns estavam dispostos a jogar durante dezenas de horas, enquanto outros se ofereceram para ajudar na tradução.

Para o TPX, esta é provavelmente uma das respostas mais concretas que a criação pode proporcionar: o mundo que ele levou tanto tempo a construir tornou-se, finalmente, um mundo em que outras pessoas estão dispostas a entrar a sério e a dedicar tempo a explorar, e depois alguém deu-lhe o reconhecimento e a compreensão que ele desejava.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/222732

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游茶妹儿
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