A Shanghai Bantou Technology tem estado bastante ativa ultimamente. Primeiro, o seu produto «Código Live» concluiu a fase de testes e, em seguida, anunciou ter concluído uma ronda de financiamento superior a 10 milhões de dólares.
Em fevereiro de 2024, foi fundada a HalfMap Technology. Em março de 2025, recebeu um investimento exclusivo de dezenas de milhões de renminbi da IDG Capital, uma instituição de investimento de renome mundial. O anúncio oficial recente refere-se já à sua segunda ronda de financiamento, na qual participaram instituições de capital de primeira linha, tanto nacionais como internacionais, incluindo a Lenovo Ventures e a IDG Capital.
O seu fundador, Xing Jun, foi responsável pela investigação em IA na equipa «Anti-Entropia» da Mihoyo, cujo avatar virtual 3D, Lu Ming, conta com mais de 1,6 milhões de seguidores no Bilibili.O cofundador Duan Jinjiu tinha anteriormente cofundado a Bo Li Zi Technology, especializada em redes sociais de personagens virtuais do mundo 2D, que foi posteriormente adquirida pela ByteDance. Juntamente com a equipa, integrou a Pico, da ByteDance, onde investigou em profundidade o projeto de ídolos virtuais A-SOUL. Ambos acreditam firmemente que a IA pode levar os ídolos virtuais 3D ainda mais longe.
Posteriormente, Shi Min juntou-se à Halfmap Technology, assumindo o cargo de responsável pela tecnologia de IA. Possui uma vasta experiência no setor dos jogos, tendo participado ativamente em projetos como «Legend», «Magic Baby», «Genshin Impact» e «Star Valley», e tendo trabalhado em várias empresas, incluindo a Google, a Shanda e a miHoYo, onde desempenhou funções como diretor técnico e produtor executivo.
Este é um produto de ídolos virtuais em 3D desenvolvido com IA integrada. Ao abrir o «Código Live», irás conhecer a Ria, uma rapariga de cabelo curto e elegante, vestida com uniforme escolar, que adora cantar e dançar e é uma ídolo estreante. Na qualidade de seu produtor, ela irá evoluir de diferentes formas, de acordo com o teu planeamento e organização.
Uma das cenas mais apreciadas de «Código: Live» é aquela em que uma rapariga sorridente canta e dança na sala de transmissão ao vivo e, no final da atuação, se aproxima do ecrã e, com uma voz cheia de energia, pergunta-te: «O que achas? O que achas? Melhorei muito em relação a antes, não é? Desde que me dedique a treinar a sério, sou capaz de fazer qualquer coisa!»

Simpatia, proximidade e a sensação de realização ao cuidar de um personagem. No mês passado, o «Code Live» concluiu a primeira ronda de testes fechados com utilizadores, registando uma taxa de retenção de 72% no dia seguinte e de 57% ao quinto dia, com uma média de quase 200 interações diárias por utilizador com a IA, o que superou as expectativas da equipa.
Para além deste produto ToC, a HalfMap Technology também desenvolveu uma abordagem tecnológica única no domínio da IA, centrada na capacidade de modelar o comportamento humano, criando uma nova cadeia tecnológica que abrange desde a produção de dados e o treino de modelos até à geração de comportamentos em tempo real e à execução de ações, tendo assim expandido o mercado ToB, com uma base de clientes que inclui empresas de jogos, empresas de inteligência incorporada e muitos outros tipos de clientes.
Desde a sua fundação, há mais de um ano, a HalfMap Technology tem mantido um perfil bastante discreto, para além das informações públicas sobre o financiamento e das notícias sobre os seus fundadores. O cofundador Duan Jinjiu afirmou que chegou o momento de se prepararem.
A Chaguan realizou duas sessões de diálogo com a Bantou Technology em setembro e outubro. Entre os participantes estiveram Duan Jinjiu, cofundador da Bantou Technology, e Shi Min, responsável pela área de IA, que responderam a inúmeras perguntas sobre o produto, a tecnologia, a equipa e os aspetos comerciais.
Segue-se o diálogo entre a Chaguan e a BanTu Technology:
01
Três meses para concluir todo o processo: o nascimento de uma ídola virtual 3D com IA
Chaguan: Quanto tempo demorou o «Código Live», desde o início do projeto até aos testes?
HalfMap Technology: Começámos a trabalhar nisto no final do ano passado e, em abril deste ano, conseguimos que o pipeline de IA funcionasse corretamente, tendo o primeiro produto sido lançado.Em maio deste ano, o «Código-nome Live» realizou o seu primeiro teste. Na altura, tínhamos acabado de pôr a funcionar a linha de produção do modelo e queríamos verificar se este era capaz de gerar conteúdo de forma contínua com base no feedback dos utilizadores, bem como se os resultados gerados conseguiam controlar de forma consistente a personagem virtual.
Casa de Chá: Já tinham decidido tão cedo que iam desenvolver o produto «Código Live»? Como é que deram início ao projeto?
Halfmap Technology: Quando a empresa foi fundada, já tínhamos pensado nestas questões antecipadamente. Talvez seja um pouco diferente das empresas de jogos mais consolidadas, que têm um processo de aprovação de projetos; sendo uma empresa ainda em fase inicial, para dizer a verdade, não precisamos de algo tão complexo: se todos concordam que devemos avançar, simplesmente seguimos em frente.
Temos tendência a fazer várias coisas ao mesmo tempo. Por um lado, o treino de modelos e os dados, que são claramente trabalhos preparatórios na área da IA, têm de ser resolvidos primeiro para sabermos quais são as capacidades do modelo e que funcionalidades pode implementar; por outro lado, temos o processo padrão de desenvolvimento de jogos — arte 3D, motor, conceção, operações e conteúdos —, que é praticamente idêntico ao dos jogos tradicionais;No meio, existe ainda uma camada de «Agentes», responsáveis por integrar as capacidades do modelo no produto através de métodos de engenharia.
Nenhuma destas três vertentes pode faltar: a capacidade de modelação é a base; o agente determina se os resultados da IA podem ser transformados em produtos; e a vertente do produto consiste em integrar essas capacidades na conceção da jogabilidade e na arte 3D.

Chaguan: Em comparação com o processo tradicional de desenvolvimento de jogos, quais são as semelhanças e as diferenças?
Halfmap Technology: O nosso processo de desenvolvimento assemelha-se bastante ao dos jogos tradicionais: inclui a validação da mecânica central de jogo e a conceção da linha de evolução dos personagens; tudo isto é semelhante aos jogos tradicionais, sendo, na verdade, quase idêntico. Temos uma equipa relativamente independente a trabalhar neste jogo.
A diferença reside no facto de, neste jogo, se recorrer amplamente às nossas capacidades em matéria de modelos e de agentes, sendo que esta parte é realizada em conjunto pela equipa do jogo e pelas equipas de agentes e de modelos.
Chaguan: No que diz respeito a este produto, quantos membros da equipa da empresa estão envolvidos?
Bantu Technology: A empresa conta atualmente com mais de 50 colaboradores, dos quais mais de 20 se dedicam exclusivamente à investigação e desenvolvimento de IA, enquanto a equipa de produtos tem cerca de mais de 30 pessoas.
No entanto, neste domínio que combina 3D e IA, há poucos profissionais com experiência; na China, apenas algumas grandes empresas, como a NetEase e a Tencent, estão a realizar investigação nesta área. Além disso, é bastante difícil encontrar profissionais que compreendam simultaneamente a IA, a animação 3D e o desenvolvimento de produtos em tempo real.Muitas pessoas têm experiência numa destas áreas, mas para interligar modelos, a interpretação das personagens e o funcionamento do produto, é necessária experiência prática em projetos. Por isso, a formação da equipa demorou bastante tempo.
Chá-quinta: Qual é a mecânica central do «Código Live»? Na última vez que o experimentei, parecia ainda estar numa fase bastante inicial; talvez o que vi tenha sido apenas uma amostra.
BanTu Technology: A mecânica central do produto gira em torno do crescimento da personagem e da interação em tempo real com a IA, tendo como objetivo final criar um vínculo emocional exclusivo entre o jogador e a personagem. A versão atual ainda se encontra numa fase inicial; o que todos experimentaram é apenas uma amostra, e iremos acelerar a expansão do conteúdo nos próximos tempos.Os dados dos testes também revelam que os utilizadores reconhecem que novas tecnologias, como o «AI Agent», conseguem proporcionar uma interação mais multidimensional entre o jogador e a personagem.

Chá-quinta: Qual é o público-alvo principal do «Código Live»?
Halfmap Technology: Dirigimo-nos a três tipos de utilizadores: em primeiro lugar, os adeptos de jogos «2D» existentes no mercado; em segundo lugar, os fãs de ídolos virtuais e streamers virtuais; e, em terceiro lugar, os utilizadores interessados em produtos de IA.
Chaguan: O que torna difícil criar personagens com uma forte ligação emocional é o facto de as preferências das pessoas variarem de pessoa para pessoa. Nos comentários que recebemos dos utilizadores, a personagem Ria é apreciada por todos?
Halfmap Technology: O feedback relativo a este aspeto foi o que obteve a pontuação mais elevada na nossa avaliação. A «reconhecibilidade» desta personagem — ou seja, o seu perfil geral e estilo de design — é, neste momento, o aspeto com o qual menos nos preocupamos. Numa análise global, os utilizadores do mundo anime parecem compreender bem e aceitar relativamente bem esta personagem.
Mas tens toda a razão: os utilizadores são, sem dúvida, todos diferentes, por isso, no futuro, não nos limitaremos certamente a criar apenas um tipo de personagem; esperamos, no final, poder criar personagens com estilos diferentes.
Chaguan: No início, quando ainda não havia dados, como é que se conceberam a personalidade, o rosto e a voz desta personagem?
BanTu Technology: Inicialmente, o trabalho foi realizado em colaboração entre a equipa de operações e a equipa de arte. Consideramos que a primeira personagem é extremamente importante, uma vez que é responsável pela divulgação externa, pela produção de conteúdos e pela primeira impressão que os utilizadores têm do produto, pelo que vale a pena dedicar tempo a aperfeiçoá-la. Por isso, a equipa de arte trabalhou de forma independente durante bastante tempo no seu aperfeiçoamento.
Desde a conceção inicial das personagens até à definição de nomes, cores e estilos de todo o sistema de personagens, tivemos um planeamento inicial bastante rigoroso. Posteriormente, após várias validações, divulgámos alguns vídeos de demonstração e realizámos testes não só no mercado nacional, mas também no estrangeiro, para avaliar o grau de aceitação deste estilo artístico junto do público do mundo 2D.O feedback recebido indicou que a direção estava correta, pelo que continuámos a aperfeiçoar o projeto seguindo essa linha.
Chá-quinta: Atualmente, a imagem da Ria caracteriza-se pelo cabelo curto, pelo uniforme escolar e pelo sorriso de rapariga doce. Qual foi a fonte de inspiração para este visual?
Halfmap Technology: Na fase inicial do projeto, ainda não dispúnhamos de uma grande quantidade de dados de testes; embora tenhamos alguns dados básicos a nível interno, o design da personagem Ria baseou-se, sobretudo, na nossa análise do mercado «2D» e das preferências dos jogadores. Para criar personagens femininas cativantes, conseguimos encontrar muitas fontes de inspiração, não só em obras do mundo 2D e em grupos virtuais, mas também em diversos tipos de obras artísticas, tanto nacionais como internacionais. Seja em animações, romances ou outros conteúdos, existe, na verdade, uma aceitação bastante ampla do que o público considera esteticamente agradável numa personagem feminina; esta é uma tendência clara e generalizada.Começamos por definir uma orientação básica com base nesta avaliação e, posteriormente, continuamos a aperfeiçoar a personagem através de iterações contínuas.
Casa de Chá: Quantas versões foram alteradas, aproximadamente?
Halfmap Technology: Ainda estamos a fazer alterações. Antes de este produto ser apresentado ao público, já passou por duas ou três, ou mesmo três ou quatro versões, mas ainda não foram divulgadas.Como se pode ver nas nossas redes sociais, o design desta personagem sofreu várias alterações, todas elas parte de um processo de ajuste. No entanto, a imagem geral não se alterou; as alterações concentraram-se principalmente na aparência e no carisma gerais, bem como em alguns detalhes artísticos, como a iluminação e a expressividade.

«Código Live»: várias sessões de teste
Casa de Chá: Ao interpretar personagens do mundo 2D, é muito fácil ouvir que «copiou a cara de mais alguém». Já vos aconteceu isso?
Halfmap Technology: (risos) No que diz respeito à criação de personagens do mundo 2D, é verdade que surge frequentemente a discussão sobre a semelhança à primeira vista; também observámos as diversas opiniões dos jogadores neste teste.
No entanto, para nós, o verdadeiro caráter distintivo das personagens deriva, em última análise, da sua construção. A equipa conta com uma longa experiência em arte de personagens e renderização realista, e todas as nossas personagens são concebidas de forma original e independente, com base num universo totalmente novo. Felizmente, após uma experiência de jogo aprofundada, muitos jogadores conseguem perceber a personalidade única das personagens e reconhecem o seu próprio encanto.
Chaguan: Por que é que a relação entre o jogador e a personagem foi definida como «ídolo virtual e produtor», em vez de seguir a linha de um «namorado/namorada virtual» baseado em IA?
Halfmap Technology: Não optámos por limitar a experiência a namorados virtuais com IA, porque consideramos que as relações emocionais entre pessoas e personagens virtuais não devem limitar-se apenas ao amor romântico.
Esperamos, com base na nossa tecnologia central de IA, tornar a relação entre os jogadores e a Ria dinâmica e personalizada: há quem a veja como um ídolo que admira, há quem a considere uma companheira de aventura e há quem sinta uma certa atração por ela. Os jogadores podem, de acordo com os seus próprios sentimentos, cultivar gradualmente uma relação que lhes seja exclusiva.
A vantagem do nosso produto reside na representação 3D impulsionada pela IA e no desenvolvimento das capacidades da personagem; na qualidade de «produtor», o jogador pode participar no seu treino, no seu dia-a-dia e no seu crescimento, desfrutando dessa sensação de acompanhamento livre, sem que as possibilidades sejam limitadas por uma relação única.
02
Os utilizadores consideram-na uma pessoa real
Chá-quinta: A dimensão do teste da última vez corresponde, aproximadamente, a que percentagem do vosso plano global?
BanTu Technology: Entre 10% e 15%, diria eu. Ainda há muito conteúdo por incluir, bem como os ciclos de desenvolvimento e de recursos, que ainda não estão definidos; estes poderão ser os pontos-chave a testar na próxima versão.
Chaguan: Há quem opte por lançar primeiro no Steam como jogo de compra definitiva, o que implica um investimento inicial menor. Porque é que vocês não seguem esse caminho?
Halfmap Technology: A nossa abordagem em relação aos produtos centrais inclina-se para o conceito de jogos baseados em serviços. As capacidades dos modelos de IA das personagens requerem iterações contínuas e o apoio de serviços na nuvem; se se adotar um modelo de compra definitiva com entrega única, e os modelos deixarem de ser atualizados ou os serviços forem interrompidos, a experiência dos jogadores acabará por ser bastante insatisfatória.
É claro que, no futuro, o nosso projeto será multiplataforma; a versão para PC também está em fase de planeamento. A sincronização dos dados entre as versões móvel e para PC será assegurada, mas a experiência de utilização em cada uma delas será diferente.
No que diz respeito à promoção e divulgação no mercado, não pretendemos aplicar a metodologia já estabelecida para produtos do universo anime; esperamos, pelo contrário, concentrar-nos mais em transmitir as características próprias do produto, aproveitando o apelo das próprias personagens para comunicar aos jogadores os argumentos de venda únicos de «Código Live».
Chaguan: Qual é, aproximadamente, o número atual de utilizadores?
BanTu Technology: Este teste contou com cerca de 600 participantes, tendo mais de 3 000 pessoas respondido ao questionário. Não fizemos qualquer divulgação em grande escala; este número de inscrições resultou da atração natural gerada pela página de visualização (PV), o que está relativamente em linha com as expectativas.

«Código: Live» revela o seu primeiro vídeo promocional
Casa de Chá: Após o teste, qual foi a maior diferença em relação ao que tinham imaginado inicialmente?
Halfmap Technology: As expectativas dos utilizadores em relação à continuidade das relações são mais detalhadas do que inicialmente pensávamos. Eles dão importância aos apelidos, hábitos e experiências partilhadas que ficam registados nas conversas, e querem saber se, ao passar para o «Círculo de Amigos», para as transmissões em direto ou para outros contextos, a personagem ainda se lembra disso. Isso leva-nos a dar mais importância à coerência entre os estados e as formas de expressão nos diferentes contextos.
Chaguan: Houve algum comportamento dos utilizadores que tenha superado as vossas expectativas?
BanTu Technology: Sim. Por exemplo, no primeiro teste técnico, as funcionalidades eram muito básicas; tratava-se basicamente de uma validação técnica para verificar se surgiam erros e se o sistema funcionava corretamente, e a preparação de conteúdos também foi muito simples. No entanto, o tempo médio de visualização por utilizador situou-se, nessa altura, em cerca de 120 minutos por dia, o que superou largamente as expectativas.
Durante estas 120 minutos, ele observa a atuação da personagem e faz pedidos de interação; a experiência já se assemelha bastante aos comentários em tempo real que vejo quando assisto a transmissões ao vivo com pessoas reais.Além disso, é uma sensação diferente daquela que se tinha ao utilizar produtos anteriores de companhia com IA ou de conversas sedutoras por texto; no caso destes últimos, muitos utilizadores tinham como objetivo a excitação sexual, chegando a provocar ou mesmo a atacar as personagens. Com a transição para o 3D, todo o sistema linguístico e os hábitos de comunicação do utilizador mudaram completamente, aproximando-se já do estado em que interage com uma pessoa real.
Casa de chá: até que ponto, exatamente?
Halfmap Technology: Na verdade, os pedidos dos jogadores nos comentários em tempo real são muito semelhantes. Muitas pessoas esperam que as personagens façam atuações artísticas, conversem sobre vários temas ou partilhem o seu dia-a-dia, na esperança de interagir diretamente com elas; estes são comportamentos de interação muito típicos dos utilizadores de streamers virtuais.
Chaguan: Então, os comentários em tempo real que se vêem agora no teste também são gerados por IA e não são de utilizadores reais?
Bantu Technology: Sim, neste momento é gerado por IA.
Este design surgiu inicialmente por uma necessidade técnica. Queríamos que a personagem produzisse conteúdo de forma proativa, em vez de ser um robô em modo de espera, à espera da interação do utilizador. Supondo que o utilizador não interaja de todo com ela, ou que esteja ocupado com outras coisas, queremos que ela acompanhe os comentários em ecrã e realize, de forma autónoma, uma série de atuações e interações, para que esteja sempre ocupada, em vez de ficar ociosa à espera de instruções.Mais tarde, poderemos transformar todo este conjunto numa verdadeira modalidade de jogo, deixando de ser apenas uma aplicação de natureza puramente técnica destinada a criar ambiente. Haverá ainda ajustes no futuro.

Casa de chá: Mas o modelo «um para muitos» não é mais fácil de controlar e também mais barato?
HalfMap Technology: Na verdade, o modelo «um para muitos» é mais fácil de controlar. O modelo «um para um» enfrenta inúmeros problemas técnicos, como a concorrência e a produção de conteúdos.Por exemplo, quando o nosso AIGC gera um conteúdo, esse conteúdo destina-se a um único utilizador ou a vários utilizadores? Se servir 10 utilizadores, a carga sobre o servidor é 10 vezes menor. Antes, era um serviço «um para um»; agora, um único servidor pode servir 10 pessoas.
No entanto, para conseguirmos oferecer um serviço verdadeiramente individualizado, atualmente funcionamos de forma totalmente individualizada: o conteúdo gerado uma única vez destina-se exclusivamente a esse utilizador, o que implica custos mais elevados. Não se trata, porém, de uma questão de dificuldade, mas sim de uma diferença fundamental entre duas abordagens. Uma vez que o nosso público-alvo são principalmente os utilizadores do mundo 2D, este grupo de utilizadores prefere, acima de tudo, uma experiência individualizada e personalizada.
Chaguan: Os utilizadores conseguem perceber onde é que a vossa tecnologia de IA é utilizada? Ou trata-se, na sua maioria, de um trabalho que decorre nos bastidores?
Halfmap Technology: Acho que isso é bastante evidente. Por exemplo, no que diz respeito a movimentos, dança e expressões faciais, o desempenho é superior ao de muitos produtos tradicionais do universo 2D; a interação é muito forte e os utilizadores podem comunicar diretamente com as personagens, o que constitui uma experiência que outros jogos do universo 2D não conseguem proporcionar.
Casa de Chá: Mas se isto for escrito, talvez se possa concretizar, não é?
BanTu Technology: Para implementar uma funcionalidade, pode-se recorrer a um modelo de IA ou à programação. No entanto, existe uma grande diferença entre a versatilidade e a generalidade destas duas abordagens. Não é possível escrever programas que respondam a todos os pedidos dos utilizadores, mas os grandes modelos — ou, mais especificamente, a arquitetura Transformer — conseguem fazê-lo. A programação limita os utilizadores a um conjunto restrito de opções, o que implica uma perda significativa de liberdade na interação.
Casa de Chá: Por outro lado, devido à utilização da IA, será que também aumentaram os casos de insatisfação dos utilizadores em relação à experiência?
Halfmap Technology: É natural que isso aconteça. Durante o período de testes, os utilizadores apresentaram inúmeras sugestões: alguns gostaram muito do «Código Live» e propuseram muitas sugestões de otimização, enquanto outros consideraram que o produto não correspondia às suas expectativas. Consideramos que este fenómeno é perfeitamente normal e que qualquer produto o enfrenta na fase inicial de testes.
As expectativas dos diferentes jogadores em relação à interação com personagens virtuais variam, por si só. Ao criarmos experiências com personagens impulsionadas por IA, o nosso objetivo principal é proporcionar aos jogadores uma interação em tempo real mais imersiva e profunda; esta é também a característica mais marcante do nosso produto, que continuaremos a aperfeiçoar para nos aproximarmos cada vez mais das vossas expectativas.

Chá-quinta: Será que os jogadores em geral são mais tolerantes com a IA nesta questão?
Bantu Technology: Pelo contrário, será ainda mais elevado.
Por um lado, a maioria dos participantes nos testes são utilizadores assíduos da cultura otaku, que, devido ao contacto prolongado com conteúdos virtuais de alta qualidade, têm, por si só, expectativas bastante elevadas em relação à arte e à qualidade básica dos conteúdos.
Por outro lado, já viram uma grande quantidade de personagens virtuais cuidadosamente trabalhados e cativantes. Ao estarem há muito tempo imersos em conteúdos virtuais 3D de alta qualidade, é natural que venham a ver o nosso produto com expectativas correspondentes, pelo que, na verdade, as exigências gerais serão ainda mais elevadas.
Casa de chá: Será que esta expectativa se pode transformar em pressão?
Halfmap Technology: É claro que há pressão, mas consideramos que há uma solução para isso.
A julgar pelos dados dos testes, as nossas taxas de retenção, o tempo de utilização e o feedback recolhido indicam que o grupo de utilizadores principais tem uma procura considerável por este tipo de produto, sendo que os resultados corresponderam às nossas expectativas ou até as superaram.
Muitas das sugestões que nos foram apresentadas têm de ser implementadas de forma interdepartamental e por fases, quer se trate da conceção de mecânicas de jogo, da produção de conteúdos, do desempenho da interação com a IA ou da apresentação artística. Estas são também as expectativas dos jogadores em relação ao nosso produto; continuaremos a aperfeiçoá-lo, melhorando progressivamente a experiência.
Chá-quinta: Resumindo, qual foi o comentário mais frequente nesta ronda de feedback?
Halfmap Technology: A maioria das sugestões diz respeito à expressividade das personagens, especialmente no que se refere à arte. Devido à falta de tempo, a parte artística ainda não atingiu as nossas expectativas iniciais. Mais especificamente, a representação artística no produto e a coordenação entre a IA e a arte — como a sincronização labial, a geração de som e os detalhes das expressões faciais — ainda precisam de ser aperfeiçoadas.
Pessoalmente, também considero que isto é o mais importante. O cerne do nosso produto consiste em criar personagens cativantes, que levem os jogadores a querer interagir com elas, a querer mudá-las e a querer influenciar-se mutuamente. Para além da expressividade, outro aspeto que interessa aos utilizadores é «que tipo de relação posso estabelecer com esta personagem». Este teste teve uma estrutura definida, mas não foi preparado de forma muito aprofundada, o que constitui um dos objetivos para futuras iterações.
03
Avançar em simultâneo a nível nacional e internacional
Chaguan: «Código Live» representa que percentagem de todos os vossos produtos e linhas de negócio?
Halfmap Technology: Este é o nosso principal produto comercial.Atualmente, a nossa empresa divide-se principalmente em duas vertentes: a tecnológica e a de produtos. No plano tecnológico, treinamos modelos e desenvolvemos agentes; os resultados do treino dos nossos modelos de comportamento humano incluem, de forma integrada, informações completas em 3D e de esqueleto, podendo ser adaptados à grande maioria das plataformas e produtos da mesma modalidade. Atualmente, já estabelecemos parcerias com várias empresas de jogos e de inteligência incorporada;No que diz respeito aos produtos, utilizamos jogos ou outros formatos de conteúdo para validar os modelos, sendo o «Código Live» um deles.
Casa de Chá: Então, vocês próprios têm grandes expectativas em relação ao «Código Live»?
Halfmap Technology: É claro que temos expectativas; esperamos poder comercializá-lo.
Casa de chá: O que significa «comercialização»? Quanto dinheiro se pode ganhar?
Halfmap Technology: Temos certas expectativas, mas os testes acabaram de terminar e, neste momento, a principal prioridade da equipa continua a ser aperfeiçoar o produto. Quando o nosso produto conseguir satisfazer as expectativas dos jogadores, ou mesmo proporcionar-lhes uma experiência que ultrapasse essas expectativas, acreditamos que o desempenho em termos de comercialização surgirá naturalmente.

Chaguan: Referiu anteriormente que o «Code Name Live» tenciona expandir-se para o mercado internacional. Qual é, neste momento, a ordem de prioridade dos países e regiões para essa expansão?
Bantu Technology: Damos igual importância aos mercados nacionais e internacionais.
Nesta fase, pretendemos lançar o jogo simultaneamente no mercado nacional e em algumas regiões no estrangeiro, e os preparativos necessários estão a avançar a todo o vapor. Nas versões internacionais que se seguirão, iremos também considerar a adaptação e localização de conteúdos como as imagens das personagens. Uma vez que a situação varia de região para região, iremos avançar de forma gradual e organizar testes sucessivamente em várias regiões.

Chaguan: Se o «Código Live» acabar por não atingir as expectativas comerciais, a equipa tem um plano alternativo?
BanTu Technology: Queres dizer, o que fazer se o produto for um fracasso? (risos)
Voltando à frase inicial: o foco principal da nossa empresa continua a ser a tecnologia, sendo a capacidade de criação de modelos o elemento mais essencial.Para ser sincero, ninguém pode garantir que um produto venha certamente a ter sucesso. Na forma como lidamos com esta questão, somos semelhantes à maioria das empresas: a competitividade central é o mais importante, seguida da capacidade de comercialização. A capacidade de comercialização pode assumir várias vertentes: algumas dedicam-se exclusivamente à comercialização, outras apoiam o desenvolvimento dos nossos modelos.
Continuamos a esperar poder regressar à linha de ação central da empresa; não nos referimos a algo como uma equipa de jogos: reunir uma equipa para desenvolver um produto e, assim que este se tornar um sucesso, dissolver a equipa. Não é isso que queremos dizer.
04
Um outro caminho que surgiu inesperadamente
Chá-quinta: Em que ponto se encontra agora a outra linha de negócio daquela empresa? A parte tecnológica do segmento B2B começou mais ou menos quando?
Halfmap Technology: Nos últimos meses. Na verdade, não foi há muito tempo, por volta de julho e agosto, a tecnologia foi transformada num produto e numa API, passando a estar disponível para que outros a possam utilizar.
Casa de Chá: No início, procurava as pessoas com o objetivo de estabelecer uma colaboração, ou foi algo que surgiu de uma conversa informal?
Halfmap Technology: No início, foi um amigo meu do setor; ele não era parte interessada, o que é bastante interessante.
O primeiro foi um antigo parceiro e ex-colega meu, que se dedica aos robôs da Yushu e, normalmente, gosta de fazer várias brincadeiras com os robôs e publicá-las nas redes sociais.Certa vez, depois de conversarmos, ele ficou a saber no que eu andava a trabalhar ultimamente e disse-me que existe um ecossistema no setor dos robôs: a empresa dele é uma agência de influência (MCN) especializada em robôs, que comprou muitos robôs e formou uma pequena equipa para realizar atuações comerciais.
Ele disse que isto é bastante interessante e que talvez possamos investigar o assunto, pois, pelo que sabe, os robôs limitam-se a transmitir desenhos animados, que são bastante rudimentares e têm um custo elevado, e a sua grelha de programação é atualizada muito lentamente.
Foi precisamente a partir desta oportunidade que comecei a contactar amigos, incluindo muitos colegas académicos do Xing Jun que se dedicam à investigação sobre inteligência incorporada. Depois de conversarmos um pouco, percebemos que esta linha tecnológica era perfeitamente viável e que se encaixava muito bem com a nossa tecnologia. Foi assim que tudo se concretizou; foi uma coincidência bastante interessante.
Casa de Chá: Será que pode abordar cada um destes tipos de clientes separadamente e explicar o que é que eles pretendem resolver, concretamente?
Bantu Technology: Existem, aproximadamente, três grandes categorias.
A primeira categoria é a das empresas de jogos, cujas necessidades são bastante fáceis de compreender: trata-se da criação de recursos. Anteriormente, para criar os inúmeros recursos de movimento nos jogos — ou seja, as animações «K» —, recorriam à captura de movimento ótica, a atores ou a animadores. Agora que dispõem da capacidade de produzir movimentos de alta qualidade a um custo muito baixo, é provável que queiram integrar a nossa API a nível empresarial, para gerar esses recursos através de diversas formas.
Há ainda outra categoria: as dinâmicas de jogo. Algumas empresas do setor musical, onde a música e a dança estão intimamente ligadas, pretendem criar dinâmicas de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC): os utilizadores podem carregar uma música ou ver vídeos na Internet e, a partir dessas informações, gerar uma partitura — um pouco ao estilo dos jogos musicais — e, em seguida, criar uma partitura para que outros jogadores possam jogar e partilhar. Estas são as necessidades das empresas de jogos.
A segunda categoria é o entretenimento interativo, que é bastante heterogénea, mas há uma necessidade concreta que nos foi comunicada: os seus produtos incluem uma grande quantidade de personagens com capacidades sociais, e pretendem que essas personagens interajam de forma mais natural com os jogadores, possuindo comportamentos próprios, lógica de comportamento, personalidade e memória, e esperam que esta tecnologia permita controlar tudo isso em tempo real.Há ainda as empresas da área dos ídolos virtuais e dos apresentadores virtuais, tanto nacionais como internacionais, cujas necessidades são bastante claras: por um lado, pretendem utilizar a IA para animar as personagens; por outro, pretendem criar conteúdos mais orientados para a performance, como concertos e dança.
A terceira categoria é a inteligência incorporada. Por um lado, trata-se de dados: estes robôs necessitam de grandes quantidades de dados para o treino; por outro lado, estão mais orientados para o conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) e para os programadores. Quando os utilizadores compram um robô, esperam que este tenha muitas capacidades, como aprender a cantar e a dançar, imitar movimentos ou interagir em tempo real.Os robôs vêm equipados com câmaras, permitindo-lhes ver o que os seus donos estão a fazer; pretendem integrar a nossa API para que, quando o utilizador lhes pedir para fazer algo, o robô dê a resposta adequada. Isto já se assemelha bastante à aplicação de ídolos virtuais no mundo físico.
Chaguan: Haverá também grandes empresas que estão a fazer isto por conta própria, não é?
Halfmap Technology: Na verdade, também estamos a colaborar com grandes empresas, que têm equipas internas a desenvolver este tipo de tecnologia, mas acabaram por optar por colaborar connosco. Por isso, existe aqui uma barreira técnica; nem mesmo para as grandes empresas é fácil, pois requer recursos e dedicação.
Ainda há quem trabalhe nesta mesma área tecnológica, mas acho que os concorrentes diretos contam-se pelos dedos de uma ou duas mãos. Não há, de facto, muitas pessoas a trabalhar nesta área. Os nossos parceiros também fazem comparações, mas acabam por optar por confiar na nossa tecnologia, principalmente porque os serviços ou produtos que oferecemos apresentam uma vantagem bastante evidente em termos de qualidade.

Chaguan: Os produtos de IA enfrentam, de um modo geral, dificuldades de comercialização. Como é que lidam com a questão dos custos de inferência?
Halfmap Technology: Os produtos de IA têm de pagar o «imposto da IA» logo à partida, o que é difícil de evitar, e nós não somos exceção. Mas a nossa abordagem é um pouco diferente: a mecânica central gira em torno de atuações em 3D, e não queremos que os utilizadores conversem incessantemente com as personagens nem gastem tokens.Preferimos, tal como nos jogos tradicionais, utilizar uma combinação de conteúdo gerado de forma limitada e design manual para incorporar funcionalidades nativas da IA, como valores numéricos e eventos aleatórios.
Chá-quinta: Mas, voltando ao assunto, as receitas do segmento B2B conseguem atualmente financiar a investigação e o desenvolvimento do segmento B2C?
HalfMap Technology: Embora, neste momento, o nosso volume de receitas ainda não seja muito elevado, após uma validação inicial do mercado, recebemos muitos comentários positivos sobre a nossa tecnologia por parte dos nossos parceiros. Trata-se de um sinal muito encorajador para empresas como a nossa, que se encontram numa fase inicial de desenvolvimento.
Por isso, estamos, de um modo geral, bastante otimistas quanto ao futuro desenvolvimento do mercado e consideramos que os modelos de comportamento humano constituem uma área tecnológica geral com excelentes perspetivas para o futuro.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/221890
