Continuação da notícia sobre o investimento de um milhão de dólares da Sony: investimento em projetos, sem procura de retorno económico; os jogos para consola individual já estão a ganhar força

A 3 de novembro, o programa China Stars da PlayStation anunciou em Xangai as novas diretrizes da sua quarta fase. Cada projeto selecionado poderá receber um investimento de 1 milhão de dólares da Sony Interactive Entertainment (SIE). Além disso, o programa China Stars integrou a instituição de investimento DENMU e o distribuidor global Solutions 2 GO como novos parceiros.

Na entrevista coletiva após a conferência de imprensa, Bao Bo, diretor de produção de jogos da SIE em Xangai, explicou mais detalhadamente a lógica de investimento da SIE: o montante de 1 milhão de dólares não se trata de um investimento em capital, mas sim de um investimento no projeto; além disso, a SIE não exige um retorno financeiro muito elevado, «pretendendo apenas apoiar o crescimento dos desenvolvedores chineses».

Continuação da notícia sobre o investimento de um milhão de dólares da Sony: investimento em projetos, sem procura de retorno económico; os jogos para consola individual já estão a ganhar força

Na entrevista, Bao Bo revelou ainda que os jogos para uma única plataforma na China já estão a ganhar força e que, no futuro, haverá muitas equipas cuja capacidade irá, sem dúvida, surpreender toda a gente.

(Entre os entrevistados contam-se ainda You Rongchang, CEO da DENMU, e Ying Chao, produtor de «Juexiao»)

P: Este 1 milhão de dólares é um investimento no projeto ou um investimento em capital?

Bao Bo: Neste momento, estamos todos a investir em projetos.

P: Por que razão se concede este montante neste momento? Que retorno se espera obter?

Bao Bo: O aumento do investimento da PlayStation neste projeto constitui, em certa medida, um aval a esta obra, o que pode ajudar estas equipas a atrair mais investidores, editoras e outros parceiros de qualidade; este é, essencialmente, o objetivo.

É claro que o investimento da PlayStation irá certamente resolver parte dos problemas a curto prazo; internamente, não temos grandes expectativas em termos de retorno económico, apenas esperamos poder dar-lhes uma ajuda e apoiar o crescimento dos programadores chineses.

P: Para os programadores, que problemas é que 1 milhão de dólares resolve, na prática?

Ying Chao: Um milhão de dólares não é, de certeza, uma quantia insignificante; aliás, antigamente, o custo de produção de um único jogo independente podia ser coberto com um milhão de dólares. É claro que produtos da categoria 2A a 3A necessitam, sem dúvida, de um maior apoio financeiro.

No atual contexto de investimento no país, um investimento individual de 1 milhão de dólares não é uma quantia insignificante; trata-se de um valor dentro do normal e que certamente poderá contribuir para muitas coisas.

Além disso, o facto de ser a SIE a encarregar-se disto tem um significado um pouco diferente do de um simples investimento financeiro; trata-se, afinal, do reconhecimento por parte de um veterano bastante experiente da indústria dos videojogos, o que é bastante útil.

P: O «China Star» é concebido como um programa de incubação. Haverá alterações futuras no programa? Continuará a dedicar-se exclusivamente à incubação do início ao fim, e como é que se pretende aprofundar esta vertente?

Bao Bo: O nosso programa de incubação é também um projeto seletivo; apenas incubamos projetos que consideramos bons, e isso é um pré-requisito. O sucesso depende de dois aspetos: em primeiro lugar, o projeto tem de ser concluído; em segundo lugar, tem de ser de boa qualidade. No que diz respeito ao desempenho comercial, o requisito básico é que não seja inferior aos produtos semelhantes; só assim é que consideraremos esse produto.

O nosso programa «China Star» apoia projetos independentemente da sua dimensão; basta encontrar um bom projeto, que consideremos bastante promissor no seu segmento, e ajudá-lo a crescer. Continuaremos a concentrar-nos na incubação, mas faremos uma seleção.

P: O projeto «Juexiao» obteve um investimento adicional. O que foi que chamou a atenção na reavaliação?

Bao Bo: A avaliação do investimento neste projeto já vem sendo discutida há muito tempo; o anúncio do investimento é uma medida posterior.

Reconhecemos as capacidades de desenvolvimento e a rapidez da equipa do «Absolute Dawn»; além disso, este projeto é bastante original. A nossa avaliação de investimento é abrangente e passa por um processo contínuo, que inclui, por exemplo, a troca de versões, a análise do plano de desenvolvimento e a avaliação da equipa financeira, entre outros aspetos. Mantemos também contacto frequente com a equipa de desenvolvimento, os investidores do projeto e os parceiros, entre outros.

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P: A Sony vai interferir no desenvolvimento? O que se faz em caso de divergências?

Bao Bo: No que diz respeito aos projetos de colaboração, se acharmos que algo não está bem, não hesitamos em o dizer. Por exemplo, se a sensação de impacto não for boa, informamos que a coordenação entre a vibração, os efeitos sonoros e a animação não está adequada. O programador é o protagonista; cabe-lhe decidir como corrigir o problema ou se o vai corrigir. Se ele tiver as suas próprias ideias sobre a forma de corrigir, geralmente respeitamos a opinião do programador, pois é ele quem está na linha da frente, a operar e a executar.

O projeto «Absolute Dawn» é muito bom; não temos muitas sugestões a fazer, mas talvez no futuro possamos apresentar algumas recomendações relativas à vibração, uma vez que a PlayStation dá grande importância ao feedback do comando.Os desenvolvedores têm sempre os seus próprios «conceitos» de design, mas, muitas vezes, não é possível ter em conta 100% de todos os fatores de forma exaustiva, o que é muito comum em projetos de jogos. Se identificarmos alguma falha, as equipas de ambas as partes irão discutir a forma de a resolver.

You Rongchang: Três tipos de equipas de desenvolvimento de jogos:

No primeiro caso, seja o que for que lhe digas, ele acha sempre que estás errado e discute contigo veementemente; normalmente, este tipo de pessoa não tem grande segurança em si própria e dá demasiada importância às coisas, o que não é muito bom;

Na segunda hipótese, tudo o que lhe disseres, ele cumpre como se fosse um decreto imperial, o que também não funciona, porque, assim, o jogo já não é mais dele;

O terceiro tipo de boa equipa de desenvolvimento é aquela que ouve todas as opiniões e as aplica de forma seletiva, de acordo com a sua própria situação; considero que esta é uma característica que uma boa equipa de desenvolvimento de jogos deve possuir.

Depois de ouvir a partilha de há pouco, fiquei ainda mais interessado na equipa de «Juexiao».

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Eletrons em Sonho, Fluxo Livre

P: Neste momento, em que diferem os projetos com que a China Star se depara agora em relação aos de há cinco anos?

Bao Bo: Os programadores nacionais passam por um processo de autodescoberta e autocompreensão. Em primeiro lugar, muitos talentos de excelência trabalham em grandes empresas, onde já auferem rendimentos elevados, e não estão dispostos a sair para se dedicarem à criação de jogos para uma única plataforma.Em segundo lugar, o número de entusiastas dos jogos para uma única jogadora não é tão elevado como se imagina, mas nos últimos dois anos os números dispararam repentinamente. Talvez devido ao sucesso de jogos como «Black Myth: Wukong», as pessoas perceberam o «potencial» dos jogos para uma única jogadora produzidos na China, e cada vez mais equipas estão otimistas em relação a este setor, assim como o número de empreendedores que se lançam neste campo. Em terceiro lugar, o desenvolvimento de jogos para uma única jogadora é extremamente complexo.

A minha impressão atual é que as equipas chinesas são realmente muito fortes. Desta vez, também experimentei bem o «Shadow Blade Zero» e achei-o excelente. Além disso, como temos bastante contacto com as equipas no dia-a-dia, muitas das equipas que ainda não lançaram os seus jogos têm, sem dúvida, um nível de qualidade capaz de surpreender toda a gente. Acho que as equipas chinesas estão a esforçar-se, e embora o processo seja sinuoso, é claramente ascendente.

Ying Chao: Para quem quer trabalhar com jogos individuais, o ambiente está, sem dúvida, a tornar-se cada vez mais favorável, mas será que já chegámos à fase de explosão? Como todos podem ver, os projetos que se avizinham são tão poucos que se podem contar pelos dedos de uma mão; certamente ainda não chegámos à época de grandes colheitas.A tendência geral é completamente diferente daquela de há dois anos, ou mesmo de há um ano. A evolução geral é, sem dúvida, algo positivo, incluindo o excelente desempenho de «Shadow Blade Zero», com o qual estamos muito satisfeitos e que representa um impulso de confiança para todos.

P: Então, quando é que se pode considerar que está realmente concluído?

You Rongchang: Em termos simples, basta ver se a receita dos grandes títulos chineses no mercado chinês for inferior a 50%; se for esse o caso, então está mesmo a acontecer.

Acho que ainda temos um longo caminho a percorrer; a primavera está a chegar, mas ainda não chegou de verdade. O mercado chinês é enorme, mas, na verdade, o mercado mundial é ainda maior. Por isso, a exploração dos jogos chineses no estrangeiro e a nível global ainda se encontra numa fase muito inicial; há imensas oportunidades e há margem para melhorar.

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游茶妹儿
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