11月3日、PlayStation「中国之星」プログラムは上海で第4期の新方針を発表した。選定された各プロジェクトは、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)から100万米ドルの投資を受けることができる。また、「中国之星」プログラムは、投資機関のDENMU電夢およびグローバルディストリビューターのSolutions 2 GOを新たなパートナーとして迎え入れた。
記者会見後の集団取材で、SIE上海のゲーム制作ディレクターである包波氏は、SIEの投資方針についてさらに詳しく説明した。100万米ドルは株式投資ではなくプロジェクト投資であり、SIE内部では経済的なリターンをあまり求めておらず、「ただ中国のデベロッパーの成長を支援したいだけだ」と述べた。

インタビューの中で、包波氏はさらに、中国のシングルプレイヤーゲームが勢いを増しており、今後、多くの開発チームが、その実力で皆を驚かせること間違いなしだと明かした。
(その他のインタビュー対象者には、DENMU電夢のCEOである游镕畅氏、『絶暁』のプロデューサーである応超氏も含まれる)
Q:この100万米ドルはプロジェクト投資ですか、それとも株式投資ですか?
バオ・ボー:現在、私たちはすべてプロジェクトへの投資を行っています。
Q:なぜこのタイミングでこの資金を提供するのですか?どのような見返りを期待していますか?
バオ・ボー:PlayStationがプロジェクトへの投資を増やすことは、ある意味ではその作品に対する支持を示すものであり、これにより各チームがより多くの投資家やパブリッシャーといった質の高いパートナーを引き寄せることができるようになる。主にそれが目的だ。
もちろん、PlayStationによる投資は、短期間で問題の一部を解決できることは間違いありません。当社内部では、この投資に対する経済的なリターンをあまり求めておらず、ただ彼らを助け、中国のデベロッパーの成長を支援できればと考えています。
Q:開発者にとって、100万ドルは実際にどのような問題を解決できるのでしょうか?
応超:100万ドルは確かに決して少額ではありません。かつては、インディーゲーム1本の制作費が100万ドルで済んでいたことさえありました。もちろん、2Aから3Aクラスの作品には、それ以上の資金が必要になるのは間違いありません。
現在の国内の投資環境において、1件あたり100万米ドルという金額は決して少なくなく、妥当な範囲であり、間違いなく多くの面で役立つでしょう。
また、SIEがこの取り組みを行うことは、単なる資金提供とはやはり意味が異なります。これはゲーム業界のベテランから認められたということであり、非常に大きな助けとなります。
Q:「中国之星」計画の位置づけはインキュベーションです。今後、「中国之星」計画は変化していくのでしょうか。それとも、最初から最後まで一貫してインキュベーションに注力し、それをいかにさらに深化させていくのでしょうか?
バオ・ボー:私たちのインキュベーション事業も選抜制のプログラムであり、私たちが優れていると判断したプロジェクトのみをインキュベートします。これが大前提です。成功するか否かは、次の2点にかかっています。第一に、プロジェクトを完遂すること。第二に、その品質が優れていることです。ビジネス面での最も基本的な要件は、同種の製品と比較しても遜色がないことであり、そのような製品についてのみ検討の対象とします。
私たちの「チャイナ・スター」プログラムは、規模を問わず支援を行っています。優れたプロジェクトを見つけ、同種の製品の中でも比較的良いと判断したものを、成長を支援するだけです。引き続きインキュベーションに注力しますが、厳選して支援していきます。
Q:『絶暁』は追加投資を獲得しましたが、再審査の際にどのような点が評価されたのでしょうか?
バオ・ボー:このプロジェクトへの投資評価については、すでに長い間協議を重ねており、投資の発表はそれよりも後の段階での措置である。
『絶暁』チームの開発能力やスピードは、我々が高く評価している点であり、同時にこのプロジェクトは十分にユニークなものだと考えています。当社の投資評価は総合的なものであり、バージョンのやり取りや開発計画の確認、資金や人材状況の確認など、継続的なプロセスを経て行われます。また、開発チームやプロジェクトの投資家、パートナーなどとも頻繁に連絡を取り合っています。

Q:ソニーは開発に介入しますか?意見が一致しない場合はどうなりますか?
バオ・ボー:共同プロジェクトに関しては、気に入らない点があれば必ず指摘します。例えば、打撃感が本当に物足りない場合は、振動、効果音、アニメーションの連携が不十分だと伝えます。開発者が主体であり、どのように修正するか、あるいは修正するかどうかは開発者が決定します。もし開発者が独自の修正案を持っている場合は、通常はその考えを尊重します。なぜなら、開発者は現場の担当者であり、実行者だからです。
『絶暁』というプロジェクトは素晴らしいもので、私たちが指摘できる点はそれほど多くありませんが、将来的にはこのプロジェクトに対して振動に関する提案を行うかもしれません。というのも、PlayStationはコントローラーのフィードバックを非常に重視しているからです。開発者には常に独自の「デザイン」があるものですが、多くの場合、すべての要素を100%網羅することは不可能です。これはゲームプロジェクトではごく一般的なことです。もしどこかに不備が見つかった場合は、双方のチームで協議して解決していきます。
ユー・ロンチャン:ゲーム開発チームの3つのタイプ:
第一に、あなたが何を言っても、相手はあなたが間違っていると思い込み、激しく言い争ってくる。一般的に、こうした人は安心感が不足しており、些細なことを気にしすぎる傾向があり、あまりうまくいかない。
第二に、あなたが彼に何を言っても、彼はそれを神の命令のように忠実に実行してしまう。これではいけない。なぜなら、そうしてしまっては、もはや彼が作ったゲームではなくなってしまうからだ;
3つ目の優れた開発チームは、あらゆる意見をしっかりと聞き入れ、自チームの状況に合わせて選択的に取り入れる。これは、優れたゲーム開発チームが備えるべき資質だと私は思う。
先ほどの話を聞いて、『絶暁』チームにますます興味が湧きました。

電夢遊・錬暢
Q:現在の時点において、チャイナ・スターが取り組んでいるプロジェクトは、5年前と比べてどのような違いがありますか?
バオ・ボー:国内の開発者には、自己発見と自己理解のプロセスがあります。まず、多くの優秀な人材は大手企業に勤めており、すでに高収入を得ているため、独立してシングルプレイゲームの開発に取り組むことを望んでいません。第二に、シングルプレイヤーゲームを愛好する人は、皆が想像するほど多くはありません。しかし、ここ2年でその数は急増しました。おそらく『黒神話:悟空』のような作品の成功により、国産シングルプレイヤーゲームの「勢い」を目の当たりにし、この分野に期待を寄せるチームが増え、起業する人も増えているのでしょう。第三に、シングルプレイヤーゲームの開発は非常に難易度が高いのです。
今の私の感想としては、中国のチームの実力は確かに高いと思います。今回、『影之刃ゼロ』をじっくり体験してみましたが、とても素晴らしい作品だと感じました。それに、普段から多くのチームと接する機会も多いのですが、まだ公開されていない多くのチームの実力は、間違いなく皆を驚かせるものになるでしょう。中国のチームは懸命に努力しており、その道のりは紆余曲折はあるものの、確実に前進していると思います。
応超:スタンドアロンゲームを作りたい人にとっては、間違いなくますます良い環境になってきています。しかし、すでに爆発的な成長期を迎えていると言えるでしょうか?皆さんもご存知の通り、今後予定されているプロジェクトは、指を折って数えられるほどしかなく、まだ集中的な大収穫期には至っていないのは確かです。全体的な傾向としては、2年前、あるいは1年前と比べても全く様変わりしています。全体的な流れが好転しているのは間違いなく良いことであり、『影之刃ゼロ』の好成績もその一例です。私たちも大変嬉しく思っており、皆さんにとっても自信につながるものだと思います。
Q:では、いつになったら本当に成功したと言えるのでしょうか?
ユー・ロンチャン:簡単に言えば、中国の大作ゲームの中国国内での売上高が50%未満になれば、まさにその時が来たということだ。
私たちの前にはまだ長い道のりがあると思います。春は近づいてはいますが、まだ本格的には訪れていません。中国市場は巨大ですが、世界市場はそれ以上に広大です。そのため、中国のゲーム業界が海外や世界市場への進出を試み始めたのは、まだごく初期の段階に過ぎません。そこには多くのチャンスがあり、さらに発展できる余地があります。
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