『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

「地獄を経験したプロデューサーにしか作れないステージだ。宮崎英高は、このゲームをプレイしたからこそ『ソウル』シリーズを生み出したのだ。」

「うちの近所はこんな感じだよ。」

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

最近、「『Fear Cry』の精神的続編」と称されるホラー系インディーゲームが、ホラー系クリエイターたちによって次々と推奨されており、中には「『Fear Cry』+『バイオハザード』+『ダークソウル』+『サイレントヒル』」だと評する声さえある。それが、TPX500がたった一人で3年の歳月をかけて作り上げた、GoldsrcスタイルのサバイバルホラーFPS『夢回症』(英語名:Hypnostasis)だ。

冒頭の会話は、ゲーム系ユーチューバーが『夢回症』の実況動画に添えたナレーションと、それに対するプロデューサーの回答です。

ゲームのリリース後、編集部はプロデューサーのTPX500氏にインタビューを行いました。今日は、このゲームの内容と制作についてお話ししましょう。

01

Gmodからインディーズゲームへ

ホラーゲームに詳しいプレイヤーが『夢回症』をプレイすると、2013年にリリースされた無料ホラーゲーム『Cry of Fear』(『恐怖の叫び』)をすぐに連想してしまうだろう。

若いプレイヤーの皆さんの中にはご存じない方もいらっしゃるかもしれませんので、ここでまず『恐怖の涙』とは何かをご説明します。

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

2013年にリリースされた無料の「隠れた名作」――一人称視点の心理ホラーゲームであり、もともとは『ハーフライフ1』のMODだったが、約4年間の開発を経て、2013年4月25日に無料のインディーズゲームとしてSteamに登場した。

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

この作品は、重苦しい雰囲気、歪んだ悪夢のようなイメージ、断片的な物語構成で知られ、その独特なホラー体験により、インディーホラーゲームファンの間で名作の一つとして定着している。現在までに、本作はSteam上で累計約8万8000件のユーザーレビューを獲得しており、総合評価率は約89%で、「非常に好評」と評価されている。

TPXは小学生の頃から『CS』や『Half-Life』に触れ、その後、ほぼすべての主流なゲームジャンルを順次プレイしてきました。脱出ゲームのステージデザインや操作感が好きで、『ダークソウル』シリーズが持つ、挑戦的かつ神秘的で探索の余地のあるマップデザインや、プレイヤーが自ら情報を組み立てていく必要がある断片的な物語構成も高く評価しています。

『サイレントヒル2』、『Cry of Fear』(『恐怖の叫び』)、『バイオハザード』、『ファイナルファンタジー』、『Fear Hunger』などは、彼が特に好む作品である。こうしたさまざまなジャンルのゲーム体験を通じて、彼はゲームプレイやステージデザインに対する理解を徐々に深めていった。

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

『夢廻症』の制作を本格的に始める前から、TPXはすでに相当長い期間、ゲーム制作に携わってきた。

中学生の頃から、彼は自ら『CS』関連のマップやプラグインの作成を始めていた。大学に入ると、彼は『Garry's Mod』(GMod)のモッド制作へと転向した。

当初、彼が当時プレイしていたあるゲームのアップデートが思うようにいかなかったことをきっかけに、GModでそのゲームのシステム全体を再現しようというアイデアが浮かんだ。GMod自体には比較的成熟したフレームワークがあり、コミュニティにはプレイヤーがアップロードした大量の武器などの素材も用意されており、それらを直接呼び出して使用できるため、彼はシステムやコンテンツの設計により多くの労力を注ぐことができた。

既存のシステムを再現した上で、彼はさらに、より多くの種類の職業など、自身が望む要素を次々と追加していった。もともと約8種類の職業しかなかったゲームシステムは、彼の継続的な拡張を経て、最終的には約20種類にまで増えた。

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

このModは開発に2~3年を要し、Steamクリエイティブワークショップで公開されてからは好評を博しました。今でも、プレイヤーから「いつアップデートされるのか」と自発的に問い合わせが来るほどです。TPXはかつて、プレイヤーにModを体験してもらえるよう、コミュニティサーバーの運営費用を自腹で負担したこともあります。

しかし、モジュールにはやはり限界がある。拡張可能なコンテンツが徐々に減っていくにつれ、彼はこれ以上更新を続ける余地はあまりないのではないかと感じ始め、同時にサーバーの維持管理に絶えず資金を投入し続けなければならない状況にあった。他人のゲームを中心にコンテンツを作り続けるよりも、自分だけの完全な作品を実際に制作し、これまでの創作活動から相応の収益を得るべきだと考えた。

そこで彼は、家族や友人と特に相談することなく、もともと持っていたプログラミングの基礎を活かし、インディーズゲーム開発に必要なその他のスキルを少しずつ学び始めた。

TPX自身、プログラミングに興味があり、大学の専攻もコンピュータ関連だったため、プログラム開発は完全にゼロからのスタートというわけではありませんでした。真に困難だったのは、これまでマップやプラグイン、MODなどに分散していた創作経験を、完全な世界観、ゲームプレイ、ストーリーを備えた1つのゲームに統合する必要があったことです。

こうして、本業の傍ら、彼は毎日ゲーム開発に打ち込み続け、仕事帰りの時間を活用してプログラミング、グラフィック、ステージデザイン、音楽などの作業に取り組んだ。3年の歳月をかけ、彼はたった一人でこのサバイバルホラーFPSゲーム『夢廻症』を完成させた。

02

独創的な発想

ゲームを始めると、床に置かれた操作ガイドが目に入り、その後、部屋をくまなく調べ、廊下へと進み、さまざまな恐怖の光景を目にする……

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

しかし、ゲームはプレイヤーをすぐに通常のホラー探索の展開へと導くことはなかった。シーンは突然、まるで暗い絵本のようない夢のような空間へと切り替わり、モンスターが猛然と襲いかかってくるため、プレイヤーは素早く武器を手に取り、対処しなければならない。

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

そして目を覚まし、ゲームに入り、マップを探索し始める。

世界は、ある種のローファイで荒々しい質感へと戻り、特に金属製のアイテムにおいてそれが顕著に表れている。ゲームが始まって間もなく、この作品ならではの、久しく懐かしく感じられる昔ながらのPCホラーゲームの雰囲気が感じられるようになる。薄暗い光、彩度の低いシーン、わずかに歪んだ環境のディテール……これらすべてが相まって、不安を煽る視覚体験を生み出している。

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

プレイしている最中、本作が『Tears of Fear』の、派手なグラフィックに頼らず、環境や音、雰囲気によって恐怖を演出するデザインを確かに受け継いでいることが感じられます。例えば、ある部屋の浴室のドアのそばで、シャワーのお湯がザーザーと流れる音が聞こえるが、ドアを開けようとして失敗すると、その水音が突然止まり、まるで中の人が邪魔されたかのように感じられる。また、ある部屋の前を通りかかってドアを開けようとしても開かず、中から耳をつんざくようなノック音が聞こえてくることもある。さらに、さまざまなドアの前を通り過ぎるたびに、料理の音、片付けの音、警報音など、それぞれ異なる音が聞こえてくる……

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

屋外に出ると、ゲームのシーンはさらに多様になります。リアリティを追求した環境とは対照的に、TPXは夢のような要素を取り入れることを好むため、アイテムの配置や移動ルートが時として非現実的に見え、現実空間と夢空間の間に明らかなズレを感じさせます。全体として、『サイレントヒル2』の濃霧に包まれた街並みを連想させる一方で、『クライム・オブ・テラー』のような抑圧的で不条理な環境の雰囲気も感じられる。

『サイレントヒル2』といえば、人々はいつも濃霧に包まれた街並みを思い浮かべますが、開発者インタビューによると、『サイレントヒル2』の制作チームはPS2の性能向上を活用して、霧の効果をさらに際立たせたとのことです。その後、『サイレントヒル:ホームカミング』のメインデザイナーも、チームが意図的に霧やグレインフィルターを採用したのは、画質が鮮明すぎるとシリーズ本来の視覚的な雰囲気が失われてしまうためだと述べている。霧は人々の心理的な恐怖のメカニズムに合致し、一世を風靡したホラーの名作となったのである。

TPXは、「少し『ぼやけた』方が、かえって不気味に見える」と考えている。例えば、かつて観た古い映画『リング』のように、ぼやけは不安感を強めるのだ。そこで彼が作り出した屋外シーンには、濃い霧や遠景のぼかし効果が加えられ、形も様々な怪物が濃い霧の中から現れる。目だらけの塔、白い服を着て長いノコギリを持った怪人、斧を掲げた人物……

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

モンスターのデザインに関しては、それぞれのモンスターのデザインは、主人公の心理的なトラウマや、その置かれている環境の雰囲気から着想を得ている。

例えば、一番下にある駐車場のボスは、実は交通事故によるトラウマそのものを象徴しており、その体にはたくさんの車の部品が突き刺さっている――その中には鉄骨が刺さっており、十字架が組まれている。また、芝生には酒瓶を投げつけてきたり、嘔吐したりするモンスターがいて、まさにアルコール依存症の太ったモンスターだ。

あるトラウマや心理的な投影に基づき、プロデューサーが細部を加え、モンスターに様々な攻撃パターンを与えています。また、ステージ全体を考慮して、モンスターの攻撃パターンが単調になりすぎないようにしています。

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

このデザインロジックは『サイレントヒル2』と類似点があるが、優れたゲームは、単に題材やスタイルの模倣度が高いというだけでは高評価を得られるものではない。編集部がプロデューサーと話をしている中で、TPX自身がこのゲームに「恐怖」に対する独自の解釈を数多く盛り込んでいることが分かった。

特に、筆者がプレイしているうちに気づいたのですが、このゲームに登場するモンスターの多くは、単純な推論だけではその出現を予測できないのです。

一般的なホラーゲームでは、視界が狭まったり、謎解きに集中していたり、狭い場所を探索している時にモンスターが現れるものだが、このゲームのモンスターの出現は、まさに気まぐれと言える。特に、夢から現実に戻った後、階をくまなく探して多くの謎を解き、ようやくある部屋のドアを開けたとき、机の上にナイフが置いてあるのを見た。外に出た時にしかモンスターは現れないと思っていたが、そうはいかず、むしろナイフを見た次の瞬間、背後から轟音が響いてきた……

素早く反応してナイフを手に取り、振り返って相手を斬りつけなければならない――頭が飛んでもまだ終わりではない。相手が本当に地面に倒れるまで、戦いは続くのだ。

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

TPXはインタビューで、どのデザインがまさに神がかったもの、あるいは独創的だと感じるか尋ねられた際、こう答えた。「ナイフを手に取るあの場所です。あの場所を見ると、基本的に誰もが驚いてしまうと思います。ナイフを手に取った途端、外から人が飛び込んできて、あなたを斬りつけてくるあの場面です。だって、ほとんどの人は、ナイフを手にした瞬間に敵がすぐに入ってくるなんて思わないでしょう。普通はナイフを手にした後、ちょっと歩き回ってから敵が現れるものですが、私はあえてすぐに敵を突入させたんです。」

「もう一つの可能性は、後半の洋館エリアのデザインにあるかもしれません。実際、プレイヤーに洋館へ行かせるのは当然ゲームの後半ですが、その頃には基本的にフル装備になっているはずです。しかし、洋館に入る際には武器を一切持ち込めず、まるでゲームの序盤に戻ってアパートを探索しているような感覚になります。しかも、そこにはプレイヤーを追いかけてくるモンスターがいるのです。プレイヤーは、このゲームの敵はドアを開けられないだろうと想定するでしょうが、あの敵はドアを開けることができるのです。」

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

次に、TPXのホラー哲学は、その環境デザインと切り離して考えることはできません。本作は、異なるシーンを単に直線的なホラーステージとして構成するのではなく、各エリアごとに独自の環境ルールを設定しています。駐車場では車両の衝突に備え、下水道では配管に注意を払い、洋館に入る際には武器を預けなければならないほどです。環境そのものが、プレイヤーが克服すべき課題となっているのです。

このアプローチは、以前触れたように、『夢廻症』の雰囲気が『恐怖の涙』や『サイレントヒル2』のスタイルを彷彿とさせるだけでなく、『ソウルシリーズ』のステージデザインを連想させる。

『ダークソウル』に代表されるように、優れたステージデザインは、敵による挑戦だけでなく、仕掛けや地形、空間構成を通じてプレイヤーの行動様式を変えるものである。

『夢廻症』のマップも、プレイヤーが自発的に探索するよう促しています。マンション、高架、公園、下水道、洋館が互いに繋がっており、プレイヤーはしばしば、まだ到達できないエリアを先に見渡すことができ、新たなルートを次々と開放していく過程で、新たな探索目標が生まれていきます。

ホラーFPSというジャンルにおいて、この設計により、ゲームの進行は単なる追跡、驚かせ、戦闘だけに依存するものではなく、探索そのものがプレイヤーを前進させ続ける原動力となっている。

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

TPXはこう語った。「このゲームを『恐怖の涙+バイオハザード+ダークソウル』と呼ぶ人がいるのを見ましたが、実はかなり的を射ていると思います。確かにあの世界はかなり不気味ですが、そう呼ばれるのは嬉しいですね。」

03

ユングからデヴィッド・リンチまで

『夢回症』の多くのデザインは一見するとかなり抽象的に見えるが、TPXの構想においては、これらのシーンは単にランダムに組み合わされたものではない。彼は「ゲームを通じて、プレイヤーにこれまで経験したことのない何かを体験してもらいたい」と願っており、人間の意識や夢が一体どれほど不思議なものであるかを実感してもらいたいと考えている。

そして、この創作の考え方は、彼がユング心理学に抱く関心から大きく影響を受けている。

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

ユング心理学における「シャドウ」と「個別化」という概念は、『夢回症』の重要な精神的な糸口を成している。

ユングの理論において、「シャドウ」は単に悪や否定的なものの象徴であるだけでなく、むしろ人々に見過ごされたり、抑圧されたり、あるいは認めようとしない自己の一面に近いです。一方、「個別化」とは、意識と無意識の内容を徐々に認識し、受け入れ、統合することで、人格をより完全なものへと導いていく過程のことです。

TPXはこのプロセスをゲーム全体の構造に組み込んだ。彼の解釈によれば、主人公は自身の「影」と向き合い、それと融合し、和解しようと試みる必要がある。プレイヤーはアパートを出発し、草原、下水道、硫黄の穴を経て、最終的に白黒の領域に到達するが、その過程全体を通じて常に下へと深く進んでいく。TPXは、これはまるで主人公自身の潜在意識を探求するようなもので、深く入り込むにつれて、次第に精神世界の奥底へと到達していくのだと考えている。

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

したがって、『夢廻症』のマップは、単なるさまざまなホラーシーンの集合体であるだけでなく、主人公が表層から深層へと進む心理的な探求の過程も映し出している。前述のモンスターデザインも同様にこの考え方に基づいており、それらは往々にして主人公の心理的トラウマ、記憶、精神状態と関連している。プレイヤーが遭遇するモンスターは、ある意味では主人公の内面世界の具現化でもあるのだ。

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

このような象徴的な表現は、洋館地区において特に顕著に見られる。

ユングはかつて、「ペルソナ」(Persona)という概念を用いて、社会に適応し、外界と向き合うために人が見せる一面を説明した。TPXはインタビューの中で、洋館に登場するほぼすべての人物が仮面を被っており、その仮面にはそれぞれ異なる表情が浮かんでいることについて、主人公の分裂し、断片化した人格であると直接的に説明した。

このゲームには、ユングの理論にさらに直接的に対応するキャラクターがもう一人登場する。それは、女性の頭を持ち、体は赤いムカデのような形をした奇妙な生物だ。TPXによると、このキャラクターはユングが提唱する「アニマ(Anima)」、すなわち男性の心理における女性のイメージや女性原型に対応しているという。

ちっ

主人公の妻が交通事故をきっかけに彼から次第に距離を置くようになったため、この女性の原型は夢の中ではかえってより優しく振る舞い、主人公を世話しようとする。外見は歪んでおり、むしろ不快感を覚えるような怪物でありながら、優しさと安らぎを宿している。この対比によって、それは単なる敵対的な生物以上の存在となっている。

人物やモンスターに加え、TPXはユングが関心を寄せていた錬金術の体系を、ゲームのシンボルデザインにも取り入れています。ユングは、錬金術を単に古代人が普通の金属を黄金に精錬しようとした化学的実践として捉えるのではなく、その物質的変容の過程を心理的変容の象徴として捉えていました。そのため、錬金術における図像やシンボルは、彼が無意識や個別化のプロセスを理解するための重要な素材となったのです。

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

TPXは、さまざまなシンボルに錬金術的・心理的な意味を付与し、それらをさらにゲーム機能へと変換しています。

例えば、青銅のシンボルは状態の変化を象徴しており、セーブやロードの象徴として用いられている。3つの輪で構成されるエーテルのシンボルは、彼にとって「第5の空間」のようなものだと見なされており、そのためゲーム内の追加の保存スペースやインベントリ機能に割り当てられている。一方、硫黄のシンボルは魂を象徴しており、キャラクターの状態回復機能と結びついている。

彼は特にマンダラについても言及した。ユングは、この図形がさまざまな宗教や文化において繰り返し現れるのは偶然ではなく、人類に共通する無意識と何らかの関連があると考えている。米国議会図書館によるユングの『赤の書』の展示資料にも、ユングがマンダラを重要な「原型」のイメージと見なし、それを心理的な全体性に関連付けていたことが記されている。TPXはこの概念に強い関心を寄せており、この神秘的な象徴言語をゲームに取り入れたいと考えている。

実際、彼はユングの『赤の書』をわざわざ購入し、そこに描かれた幻想や内面の体験を記録した手描きの図版を大変気に入っていた。彼にとって、これらの図版そのものが特別な魅力を放っていた。それらは必ずしも明確な言葉による解説を通じて意味を伝えるわけではないが、見る者に連想を呼び起こし、ひいては自身の意識や夢について考えさせる力を持っていたのだ。

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

心理学に加え、文学や映画もTPXにとって重要なインスピレーションの源となっている。彼は、ヘッセの『荒野の狼』が大好きだと語り、その中にある狂乱の舞踏会の描写が、『夢回症』の洋館エリアの一部のデザインにインスピレーションを与えたと述べた。

『荒野の狼』において、主人公のハリー・ハラーは仮面舞踏会を体験した後、「魔法の劇場」と呼ばれる奇妙な空間へと足を踏み入れる。そこで彼が直面するのは、自分の中から分裂したさまざまな人格と内面世界である。この小説は、舞踏会、仮面、夢、そして人格の探求を結びつけており、『夢回症』が洋館を仮面を被った人物たちや奇妙な雰囲気に満ちた空間として描いた点と、興味深い呼応を見せている。TPXは小説の筋書きをそのまま踏襲したわけではなく、そこからシーンの想像力や表現手法を取り入れたのである。

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

映画に関しては、彼は特にデヴィッド・リンチの作品を好んでいる。リンチの映画は、見慣れた日常の風景と、不条理や暴力、悪夢のような情景を頻繁に並置し、観客に、平穏な生活の表面の下には、まったく異なる世界が潜んでいるかもしれないと徐々に気づかせる。

『ブルーベルベット』を例に挙げると、この映画は花や芝生、静かな町から始まるが、ある人間の耳が発見されるにつれて、日常の裏側に潜む歪んだ、陰鬱な側面が徐々に明らかになっていく。英国映画協会はこの作品を紹介する際、牧歌的な町の表層と、その裏に潜む悪夢、暴力、そして怪奇性を並置した表現手法を特に強調している。

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

この美学は、『夢回症』の環境デザインを連想させやすい。ありふれた部屋のドアの向こうから異様な音が聞こえてきたり、日常の空間が突然安全でなくなったり、本来なら馴染み深いはずの環境が、説明のつかない一面を露わにし始めるのだ。

ただし、TPXはこれらの具体的なデザインが『ブルー・ベルベット』から直接着想を得たものであるとは明確に述べていない。より正確に言えば、両作品は、日常と悪夢が入り混じる表現において共通点を持っている。

彼はインタビューの中で、キューブリックの『目を見開く』についても言及した。この映画は、謎めいた仮面を被った儀式を重要なプロットとしており、主人公が豪華な邸宅に入ると、仮面を被り、特定の儀式に従って行動する人々の群れを目にする。それは『夢回症』の洋館エリアに登場する仮面を被った人物や、その神秘的な雰囲気と、確かに感覚的なつながりを形成している。

TPXはこの映画について、観た後、自身のゲーム制作に対する自信がさらに深まったと語った。

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

ユングからヘッセ、そしてリンチやキューブリックに至るまで、TPXが触れてきたこれらの作品は、それぞれ彼に異なるインスピレーションを与えてきた。彼は、プレイヤーが『夢廻症』を通じて、リンチの映画を観るような体験を得られることを願っている:あるものは、必ずしもすぐに理解できるとは限らず、奇妙で断片的な印象さえ受けるかもしれないが、それでも人々は考え続け、シーンや物語の背後にあるつながりを探りたくなるような作品だ。

04

一人で3年間やり抜くには、ただひたすら頑張るだけでは足りない

一人で完成度の高いゲームを制作する上で、最も難しいのは特定の技術ではなく、膨大な作業量を自分がこなせる範囲に分割することかもしれない。

インタビューの中で、TPXは、すべての構成や細部を網羅した完全な企画書を事前に作成していなかったと述べた。

彼の習慣は、制作しながら練り上げていくことだ。まず各大型ステージのテーマを定め、そのエリアで何を表現したいのか、どのような比喩を含めるのかを明確にしてから、大まかな構造を組み立てる。その後、ゲーム内に移動して基本的なテクスチャを適用し、自らプレイして体験してみる。全体的な雰囲気が落ち着いてから、ようやくモデルや装飾、その他の細部を徐々に追加していく。

多くのデザインも、こうした過程で絶えず調整が加えられます。例えば武器の場合、彼は最初から各武器がどのような際立った特徴を持つべきかを考え抜き、機能の重複を避けるようにしています。モンスターについては、各ステージのテーマに合わせて段階的に追加していきます。マップ探索、戦闘、謎解きの間のリズムについては、彼がこれまで積み重ねてきたゲーム経験に依拠し、実際にプレイしてそのバランスが適切かどうかを判断しています。

このやり方は直感に頼っているように聞こえるかもしれませんが、TPXは自分の感覚だけでゲームの最終的な形を決めているわけではありません。彼はプレイヤーにテストを依頼し、どこで行き詰まっているか、いつ次に何をすべきか分からなくなるかを観察し、そのフィードバックに基づいて修正を加えています。

このゲームはリリース当初、コミュニティで多くのロシア人プレイヤーを惹きつけ、その後もロシア人プレイヤーたちが翻訳を手伝ってくれました。

2026年3月、『夢回症』は約2時間のデモ版を公開した。プレイヤーからはすぐに、2つの点が特に指摘された。草原のステージでは道に迷いやすく、明確な目印が不足していること。また、医師による追跡のプレッシャーが強すぎること、そして瓶を投げる際の命中精度が高すぎるということである。

『恐怖の涙』の精神的続編!?:たった一人の3年間『夢回症』

フィードバックを受けて、TPXは草原エリアを調整し、風車や人形、照明などの要素を追加することで、プレイヤーがルートをより見分けやすくしました。彼にとって、プレイヤーが特定の場所に長く留まっているからといって、必ずしもその場所の設計に十分な難易度があるとは限らず、ステージ自体が情報を明確に伝えていない可能性もあるのです。

これが、彼が繰り返しテストを行う理由でもある。プレイヤーが道に迷って探索を続ける意欲を失ってしまうよりは、環境を適切に調整し、ゲームが本来伝えたい内容に再び注意を向けてもらえるようにした方が良いのだ。

リソースの面では、TPXの選択はかなり現実的だ。

彼は専門のグラフィックや音楽チームを雇うことはなく、開発の初期段階では主に自身でコードを書き、グラフィックについては日常生活で撮影したテクスチャや、作品の雰囲気に合ったオープンソースの油絵、そして大量に手作業で作成した3Dモデルを活用しました。3年間の制作過程において、唯一の有料コストは50元の古代ギリシャ彫刻モデルと、月額10元の効果音素材ライブラリだけだった。

とはいえ、リソースが限られているからといって、彼が作品に対して高い期待を抱いていないわけではない。TPXは、もし開発環境が整っていれば、既製のモデルをそのまま購入するのではなく、自ら彫刻を制作するかもしれないと率直に語っている。音楽についても同様だ。彼はゼロから独学で音楽制作を学んだが、もともとピアノを弾ける上、クラシック音楽にも精通しているため、ゲーム内で適宜クラシック音楽を取り入れることで、専門的な音楽制作における自身の不足を補っている。また、将来的にもっと条件が整えば、ゲームのために自分だけのオリジナルテーマ曲を作りたいとも考えている。

3年間にわたる開発は決して楽なものではありませんでした。この経験の中には、心温まるエピソードも一つありました。TPX氏は、非常に熱心なロシア人プレイヤー数人と知り合ったと語っている。彼らは普段英語でコミュニケーションを取っていたが、そのうち2人のプレイヤーが自ら進んでロシア語の翻訳を手伝ってくれたという。一人の人間が仕事の合間を縫ってゲームを作り、当初は単に頭の中のアイデアを形にしたかっただけだったが、その後、全く見知らぬ人々が時間を割いて、そのゲームをより多くのプレイヤーに届ける手助けをしてくれたのだ。

これこそが、インディーズゲーム制作の興味深い側面の一つなのかもしれない。開発者は当初、自分のパソコンとまだ形になっていないアイデアだけに向き合っているが、ゲームが実際にリリースされた瞬間、それはもはやクリエイター一人だけのものではなくなるのだ。

結び:より多くの人々を、自ら創り出した夢の世界へと誘う

『夢廻症』の発売後、TPXは多くのプレイヤーからのフィードバックを分析した。このゲームを気に入った人は非常に熱中しており、中には20時間以上、さらには50~60時間もプレイしたプレイヤーさえいた。しかし、このスタイルが合わない人は、早い段階でプレイをやめてしまう可能性もある。

明確な個人的表現が込められたインディーゲームにとって、そのスタイル、難易度、表現方法が完全に保たれていることの方が重要であり、こうした評価も決して驚くべきことではない。

TPX自身が「『夢廻症』を通じて、プレイヤーにこれまで経験したことのない感覚を味わってほしい」と語っているように、彼は商業的な成果を最優先にはしておらず、何よりもゲームの品質を重視している。ターゲットとなるプレイヤーがプレイ後に良い評価をくれ、心から喜びと満足を感じてくれることを願っているのだ。

振り返ってみると、『夢廻症』は当初、ある人物が仕事の終わりにパソコンを何度も開き、時間をかけて少しずつ作り上げていった世界に過ぎなかった。しかしある日、はるか遠くの国にいるプレイヤーたちがこれらのシーンを探索し始め、中には数十時間もプレイしてくれる人もいれば、自発的に翻訳を手伝ってくれる人も現れた。

TPXにとって、これはおそらく創作が得られる最も具体的な反応の一つだろう。長い時間をかけて築き上げた世界が、ついに他の人々も真剣に足を踏み入れ、時間をかけて体験したいと思う世界となり、そして誰かが彼が求めていた評価と理解を示してくれたのだ。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/222728

Like (0)
游茶妹儿
ランキングTOP2を独占、模倣が相次ぐ新プロトタイプが登場
Previous 5 hours ago
『楼蘭:呪いの砂』プロデューサー独占インタビュー:業界のベテランたちが、一味違う作品を作りたいと意気込む
Next 2026年10月13日 9:22 am

相关推荐