先週火曜日、中国製のシングルプレイヤーゲーム『楼蘭:呪いの砂』が、Bilibiliの「遊先看」で華々しくお披露目された。珍しい古代西域を題材としたストーリーと、滑らかで斬新な戦闘システムが多くのプレイヤーに深い印象を残しており、現在までに同ゲームの最初のPVはBilibiliで再生回数230万回を超え、高評価も8.5万件を超えている。
興味深いことに、多くのプレイヤーがこのゲームの開発元が、以前『元気騎士』や『戦魂銘人』をリリースしたピクセルゲームの大手「涼屋」であることに気づき、楼蘭の美しいグラフィックやクールな戦闘シーンに「少し違和感を感じる」と口々に「ツッコミ」を入れている。
実際、『楼蘭:呪いの砂』を開発したのは、涼屋が上海に設立した新スタジオであり、その責任者である槐宏文氏はもともとゲームプレイプログラマーとしてキャリアをスタートさせ、343スタジオやサンタモニカスタジオといった海外の有名大手スタジオで十数年にわたり経験を積み、『Halo 5』、『Halo: Infinite』『ゴッド・オブ・ウォー』、『ゴッド・オブ・ウォー:ラグナロク』など、数多くの海外で有名なAAA級大作の開発に携わってきた。
現在、スタジオのスタッフはわずか16名ですが、その中には実力者が多数在籍しています。FS社やプラチナゲームズ出身のベテラン開発者に加え、鷹角や巨人といった国内メーカーの開発者たちも参加しており、その顔ぶれと経歴は実に充実しています。槐宏文氏によると、現在『楼蘭:呪いの砂』の開発は初期段階を脱しているとのことです。
この機会に、当サイトもこの業界のベテランと話をしました。彼は、海外の好条件を捨てて帰国し、ゲーム開発の道を選んだ理由について、「志を同じくする仲間たちと共に、中国発のオリジナルIPを制作したかったから」と率直に語りました。「Gameplay first」という開発理念に基づき、今回はこれまでとは一味違う作品を作りたいと考えている。
01
国産IPだけを作りたいから、戻ってきたんだ
茶館:以前、海外のゲーム大手企業で何年も「研鑽」を積んでいたそうですね?
槐宏文:はい、私とチームの中心メンバーは皆、ゲーム業界に長く携わっており、10数年ほどになります。以前は主にコンソールゲームや大規模なシングルプレイゲームの開発を担当していました。私自身はゲームプレイプログラマー出身で、343スタジオで『Halo 5』や『Halo: Infinite』を手がけていた際は、エンジン、ネットワーク、ツールパイプラインなど、多岐にわたる業務を担当しました。その後、ソニーに移り、『ゴッド・オブ・ウォー』とその続編『ゴッド・オブ・ウォー:ラグナロク』の制作に参加し、ゲームプレイデザインや、操作感の調整や数値調整といったハイブリッドな業務を担当するようになりました。
茶館:現在、開発チームは16名で構成されていると伺いました。その中には、FromSoftwareやプラチナゲームズ出身のゲーム開発者など、実力者が多数在籍しているとのことです。
槐宏文:その通りです。現在、私たちのチームは16人で、ほぼ全員が開発者です。チームの構成は比較的独特で、私たちはよく「老・中・青」の3世代の開発者だと冗談を言っていますが、実際には80年代、90年代、00年代生まれのゲーム開発者たちです。
2000年代生まれのメンバーは業界の新人と言えます。中には美術大学を卒業してすぐに当社に入社した者もいますが、ここ数年の調整期間を経て、徐々に熟練した人材へと成長しました。90年代生まれが最も人数が多く、中核を担っています。基本的には「鷹角」や「巨人」といった国内の大手ゲーム会社出身者が中心ですが、『シャドウ・トーチシティ』や『ダークナイト・ロングドリーム』などの国内インディーズゲームチーム出身者もおり、いずれも豊富な開発経験を持っています。80年代生まれについては言うまでもありません。皆、海外の大手企業で長年にわたり経験を積み、業界の「ベテラン」たちです。
茶館:ちょっと気になっているのですが、老・中・青の3世代からなるこのような開発チームは、当初どのように結成されたのでしょうか?
槐宏文:これはなかなか面白い話なんです。当初、コアチームは4、5人しかいませんでした。私は当時アメリカにいて、他のメンバーは日本におり、WeChatのグループチャットで知り合ったものの、実際に会ったことはありませんでした。みんな80年代生まれで、話もよく合うので、「一緒にゲームを作ってみないか」と提案したんです。
しかし、当時は本当に忙しすぎて、取り組む時間が全く取れなかったため、私たちは頻繁に話し合うことしかできず、この開発プロジェクトはひとまず棚上げとなってしまいました。2021年頃になって、タイミングが熟したと感じた私は、「一度オフラインで集まってはどうだろう」と提案しました。皆が帰国した後、上海の外灘で顔を合わせ、少し話しただけで、このプロジェクトには将来性があると感じました。
たまたま私は深センの「涼屋ゲーム」のCEOである李沢陽氏と知り合いだったので、その場で彼に「一緒にシングルプレイヤーゲームのプロジェクトを立ち上げてみないか」と提案しました。彼は即座に承諾し、どこでチームを編成したいかと尋ねてきました。その後、私は上海を選びました。その理由の一つは、以前上海でしばらく暮らしたことがあり、あらゆる面で便利だと感じていたからです。もう一つは、コアチームのメンバーのほとんどが江蘇・浙江・上海出身者であり、この地域の方が人材資源が豊富だと感じたからです。その後、『楼蘭』というゲームが正式に開発プロジェクトとして立ち上がりました。
茶館:これまで長年にわたり海外の大手企業でキャリアを積んできましたが、なぜ突然、中国に戻ってキャリアを築こうと思ったのですか?
槐宏文:実はとても単純なことです。これまで長年にわたりゲーム制作に携わってきましたが、そのすべてが海外の有名IPでした。実は私にとって、最も作りたいのは中国人が自ら生み出したオリジナルIPであり、これこそが最大の原動力なのです。
これまで関わってきたプロジェクトは、実のところすべて日本やアメリカのIPを基にしたゲームでした。2021年に帰国した時点では、『黒神話』はまだ公式に発表されておらず、当時、中国製のAAAタイトルが果たして成功するかどうか、誰も予想できなかったでしょう。しかし、私にはただ一つ、中国独自のIPを作りたいというシンプルな信念しかなかったため、帰国を決意したのです。
茶館:これまではずっとAAA級のゲームを手掛けてきましたが、現時点では『楼蘭』は2A級の規模の作品となるようですね。
槐宏文:厳密に言えば、私たちのゲームは2Aタイトルですらあるかどうかというところでしょう。『師匠』のような作品こそが典型的な2Aタイトルですよね。私たちは2Aよりも少し規模が小さいかもしれませんが、なぜこの規模のゲームを選んだのでしょうか。一つには、チームメンバーの開発経験は豊富ですが、実際にはすべてゼロからのスタートであり、最初から3Aを選ぶのは客観的に見て非常に不合理だと考えたからです。
一方で、開発の過程で、中国製の2Aおよび3Aゲームがますます増えていることに気づきました。しかし、その大半は大規模なレンダリングや3D視点を採用しており、それゆえに、俯瞰視点の戦闘であれば、プレイヤーが一目見ただけで他作品と区別でき、より斬新な視覚体験をもたらすことができると、私たちはさらに確信を深めました。私たちはそれらと直接競合するわけではないため、こうした差別化こそがむしろ私たちの強みとなっています。
02
「ゲームプレイ第一」――何か一味違うものを作りたい
茶館:『楼蘭』の開発はどのくらい前から始まっているのですか?現在の進捗状況はどうなっていますか?
槐宏文:これについては現時点では詳しくお話しできませんが、現時点で『楼蘭』は初期の開発段階にはないと言えます。現在公開されているデモ版では1時間強のプレイ内容しか提供されていませんが、今後、さまざまな砂のスキルやモンスターのデザインを用意しており、開発全体としてはすでに一定の進捗を見せています。
茶館:現在、『楼蘭』の最初のPVはBilibiliで再生回数が240万回近くに達していますが、プレイヤーを最も惹きつけている点はどこだと思いますか?
槐宏文:現時点では、『楼蘭』は国内でも海外でも好評を博しています。幸運なことに、YouTubeのPlayStation公式アカウントでは、私たちの最初のPVの再生回数が60万回を超えました。プレイヤーを惹きつけるポイントは2つあると思います。1つは、プレイヤーが私たちのゲームをレトロでしっかりとした作りだと感じ、クラシックな古いゲームのような雰囲気があること。もう1つは、そのレトロさの中に新鮮さが織り交ぜられていることです。これこそが私たちが追求する「味わい」であり、比較的成熟したゲームプレイの仕組みに、私たち独自の創意工夫を加えたものと理解していただければと思います。
例えば、ゲームプレイやグラフィックの表現において、多くのプレイヤーが『ディアブロII』のリメイク版や『プリンス・オブ・ペルシャ』を彷彿とさせると感じています。こうしたゲームプレイやビジュアルの要素は、多くの名作ゲームを思い起こさせると同時に、戦闘やゲームシステムに関しては、これまでとは異なる新しい要素も数多く見られます。実は、これこそが私たちが「レトロ」と「革新」の間に見出そうとしているバランスなのです。
茶館:なぜ「楼蘭」というテーマを選んだのですか?かなりニッチな印象ですが。
槐宏文:楼蘭という題材を選んだのは、おそらく「天時・地利・人和」という要素が重なったからでしょう。私は子供の頃、新疆のウルムチで2、3年ほど暮らしたことがあり、その頃からすでにシルクロードや古代西域の伝説にとても興味を持っていました。チーム内の同世代の仲間たちも、多かれ少なかれそれに対して憧れを抱いていました。ちょうどこの題材は、現時点では取り組んでいる人がそれほど多くないため、私たちにとっては絶好の切り口だと考えました。
しかし、シルクロードの壮大さを完全に再現したいのであれば、やはりAAAタイトルを作る方が適しているでしょう。ただ、私たちには明らかにそれほどの大規模な体制や豊富なリソースがありません。そのため、実現可能な着地点が必要でした。そこで私たちは考えました。シルクロードのような神話・ファンタジーをゲームの舞台とするなら、どのようなテーマが私たちのチームの雰囲気に最も合うのか。その結果、自然と楼蘭にたどり着いたのです。
楼蘭はもともと小さな国であり、非常に神秘的でロマンチックなため、こうした幻想を織り交ぜた再創作に最適でした。また、そこに描かれる楼閣や建物は、視点を遠くに引いてミニチュア風景や模型を表現できる、我々のゲームのような俯瞰視点のゲームにぴったりでした。こうした点を総合的に考慮した結果、楼蘭をゲームのテーマとすることにしました。
茶館:このゲームには、2人のキャラクターを切り替えるという非常に際立ったゲームプレイの特徴があることに気づきました。これは『プリンス・オブ・ペルシャ キング・オブ・ムーン』を少し思い出させます。なぜこのようなコアなデザインを採用したのでしょうか?プレイヤーにどのような驚きを与えたいと考えているのでしょうか?
槐宏文:正直なところ、私たちのチームのメンバーは皆、『プリンス・オブ・ペルシャ』などの往年のゲームのファンですが、『楼蘭』の主人公は『プリンス・オブ・ペルシャ』を参考にデザインされたわけではありません。小さなチームとして、私たちの基本理念は「Gameplay first」であり、ゲームプレイは開発プロセスにおいて何よりも重要な要素です。そこで、私たちが目指したゲームプレイの方向性とは何か?それは、すべてのゲームプレイが主人公の二つの形態を中心に展開されるようにすることです。
当初、私たちは古代の楼蘭から3つのアイテムを持ち帰り、それを主人公のデザインにおけるインスピレーションの源としました。
第一に、楼蘭の美女です。PVを見ればわかるように、美しいヒロインが登場し、ストーリー全体が主人公とヒロインの恋愛物語を中心に展開していきます。
第二に、楼蘭のミイラです。これは非常に有名で、主人公の形態の一つにおける主要な特徴となっています。しかし、もし「ミイラ」という単一の要素だけだと、プレイヤーは一目で「これは『ソウル』シリーズのようなゲームだ」と思ってしまう可能性が高いため、私たちは別の要素も追加しました。
第三に、砂嵐です。これも古代西域を最も象徴する地理的景観であり、砂嵐と古代の遺体を組み合わせることで、主人公の二つの姿の原型が生まれました。しかし、問題は、この二つの要素をどのように融合させれば、不自然さを感じさせずに面白くできるかという点でした。私たちも長い間悩み続け、主人公のデザインを十数バージョンも試作しましたが、どれも物足りない感じがしました。
ある日、友人と食事に出かけた時、ふとひらめきました。「もし風と砂が肉体となり、その内部に枯れた骨が包まれているとしたら、この二つの要素がいつでも結合したり分離したりできる。それによって自由に切り替える能力や仕組みは、とても面白いものになるだろう」と。その後、約30分でプロトタイプを制作し、他のメンバーと話し合ったところ、特殊作戦の要素と見どころが際立っており、私たちのデザイン理念にも合致していると感じたため、最終的にこのデザインの方向性を決定した。しかし正直なところ、これは実に長い模索の過程だった。
茶館:PVのデモ映像を見ていて気づいたのですが、カメラワークや視点の変化を通じて、壮大なステージデザインやボス戦が数多く登場しており、往年の『ゴッド・オブ・ウォー』と通じるものがあります。これは、中国製の2.5Dトップダウン視点のゲームではかなり珍しいことです。
槐宏文:当ゲームは視点を自由に動かせるタイプのゲームではないため、カメラワークによる物語の展開や映像表現の力によって、プレイヤーに独自の感覚的な体験を提供することが非常に重要です。旧作の『ゴッド・オブ・ウォー』に似ていると感じるかもしれませんが、一点明確にしておきたいのは、私たちは16人のチームであり、『ゴッド・オブ・ウォー』のような大作と肩を並べることはまずあり得ないということです。
ダイナミックなカメラワークは、ゲームプレイの動的な調整においても、特定のステージの視点やストーリーの演出においても極めて重要であるため、ゲーム内の特定のステージメカニズムやパズル・戦闘シーンでは、特別な映像を演出するために、私たちが設計したカメラアングルが採用される。
また、同じボスや敵と対峙する際、カメラアングルや技に応じて画面の構図が変化します。これにより、プレイヤーにダイナミックな感覚を与えられるだけでなく、戦闘の展開をより効果的に表現することができます。少し説明すると、例えば『セキロ』や『ダークソウル』をプレイする際、ほとんどの時間は自由なカメラ視点ですが、ボスと対峙する際にはプレイヤーは固定視点になります。これは現在、市場で一般的な主流の手法です。しかし、私たちは『古き戦神』のような自由視点に重点を置くかもしれません。これには、映画や漫画のカット構成のような感覚を生み出せるという利点があります。これは自由視点では再現が難しいものです。カメラワークにはかなりの工夫を凝らしており、こうした視点やカメラワークの変化も、この種のゲームの特徴の一つとなるでしょう。
茶館:戦闘パートはゲームの目玉となるはずですが、皆さんが思い描いている戦闘は、最終的にどのような形になるのでしょうか?
槐宏文:まず、前述の通り、楼蘭の最大の特徴はトップダウン視点のカメラにあります。例えば、戦闘シーンでは、意図的にカメラを遠ざけることで、一味違った戦闘体験を演出しています。プレイヤーは目の前の敵だけに注目するのではなく、全体を見渡せる視点を通じて戦場の状況を把握し、さまざまな地形や、より多くの敵の配置を確認することができます。私たちが追求しているのは、敵と地形との連動したデザインを通じて、プレイヤーに「1対多」の戦闘体験を提示することであり、これが他のゲームとの最大の違いと言えるでしょう。
また、いくつかの相性システムも導入しました。簡単に言えば、多くのゲームにおいて、冷兵器を使った戦闘では、プレイヤーの瞬時の反応やスタミナ管理がより重視されます。例えば、敵が斬り込んできた際、回避したり、弾き返したりできます。『楼蘭』にも同様の戦闘デザインが採用されていますが、同時に面白い相性メカニズムも導入されています。例えば、砂嵐の能力を操る際には、特定のメカニズムを活用して敵の特定の技に対抗する必要があります。
この観点から見ると、私たちのデザインコンセプトは、実は昔の『ゼルダ』やレトロゲームに近く、一対多の白兵戦とゲームメカニクスを組み合わせた戦闘体験となっています。これまでに多くのプレイヤーから「このステージは難しすぎてクリアできない」というフィードバックをいただきましたが、一度攻略のコツをつかめば、非常にスムーズにクリアできるようになります。
まるで、私たちがこの戦闘の「解法」を設計し、プレイヤーが体験を重ねるうちにその法則やルールを徐々に理解し、いくつかのメカニズムを組み合わせることで効果的に対処できるようになる――これこそが、私たちが最終的に実現したい効果なのかもしれません。
03
積み重ねて培った自信を糧に、得意な分野を選んだ
茶館:多くのプレイヤーがPVを見て「ツッコミ」を入れている。涼屋はこれまでピクセルアート系のゲームばかり手掛けてきたが、今回突然、これほどグラフィックが精巧なシングルプレイゲームをリリースしたため、彼らは少し「違和感」を感じているようだ。
槐宏文:おそらく彼らが言及しているのは、ピクセルゲームに特化した深センの「涼屋スタジオ」のことでしょう。それが彼らの最も得意とする分野であり、最も味わい深い作品を生み出しているからです。実は私たちは、涼屋が上海に置くもう一つのチームであり、最初に開発したプロジェクトが『楼蘭』でした。これも私たちのチームがこれまで蓄積してきた技術と経験に基づいたものです。ですから、このような「変化」は私たちにとってごく自然なプロセスなのです。
茶館:そうだとすると、過去の海外開発の経験は、現在のプロジェクトにおいてあなたにとって大きな助けになったということですね?
槐宏文:そうですね。まず、私たちが最も得意としているのはアクションゲームとリアルな冷兵器による戦闘です。これまでの開発経験がなければ、この道を順調に切り開いていくのは難しかったでしょう。正直なところ、このジャンルのゲームは想像以上に制作が難しいのです。
もう一つは、先ほども触れた通り、私たちはゲームプレイを中核とするゲームスタジオです。もちろん、ストーリーやアートも私たちにとって重要ですが、それ以上に重視しているのは、ゲームプレイを中核として、これらすべてを有機的に結びつけられるかどうかです。そのため、ゲームメカニクスであれ戦闘システムであれ、「Gameplay first」という開発理念は、私たちに非常に大きな影響を与えています。
茶館:では、あなたの見解では、現在の中国製のシングルプレイヤーゲームは、海外の一流作品と比べて何が不足していると思いますか?
槐宏文:あくまで個人的な見解ですが、不足しているとは言い切れません。現在、中国製のシングルプレイヤーゲームは急速に発展していますが、創造性やゲームプレイ、デザインなど、継続的な蓄積と熟成が必要な要素もあるかもしれません。こうした要素は一朝一夕で実現できるものではないと思います。例えば、初めてFPSゲームを作る場合、いきなり『コール オブ デューティ』に匹敵するような作品を作れるはずがないでしょう。
しかし逆に言えば、こうした市場競争を生き残り、この方向性に沿って絶えず進化し続けていければ、現在のように国内ゲーム市場がこれほど活況を呈している状況下では、より大きな成功を収めるチャンスも増えるでしょう。とはいえ、「初期の蓄積」というプロセスは、誰にとっても避けて通れないものだと私は思います。
茶館:現在、国内の多くのメーカーが実際には「2Aゲーム」という分野を主に選んでいるようですが、これは将来、中国製のシングルプレイヤーゲームのトレンドになると思いますか?また、あなたから見ると、2Aゲーム自体にはどのような強みがあると思いますか?
槐宏文:ソロプレイ、2A、3Aのいずれにも、それぞれ独自の難点と強みがあると思います。実際には、開発チーム自身の選択と位置づけが問われる部分が大きいのです。
例えば、インディーズゲームの利点は、開発期間が短く、アイデアやゲームプレイで勝負できる点にあり、比較的制作コストも高くないため、ひとたび大ヒットすれば収益率は比較的高いものとなります。しかし、問題は膨大な数のインディーズゲームが存在するため、頭角を現すのが難しいという点にあります。皆がアイデアやゲームプレイで競い合っている中で、いわばその中から血みどろの戦いを勝ち抜かなければならないからです。
一方、3Aタイトルは正反対の極に位置し、ビジュアルや制作面において最高水準を誇り、その数も比較的少ないため、インディーゲームほど熾烈な競争にはならない。しかし、問題は、現在プレイヤーの審美眼がますます高まっていること、そして彼らが求めるのは何よりも「ゲームが面白いかどうか」という点にある。3Aタイトルの制作コストは極めて大きなリスクを伴うため、確立されたゲームプレイに新たな革新をもたらすことは非常に困難です。しかし、過去の成功に安住し続けると、プレイヤーに受け入れられず、最終的には斬新なアイデアを盛り込んだ革新的なゲームに市場を奪われてしまう可能性があります。
同様に、2Aゲームも同様の状況に直面することになる。一方で、制作のハードルが比較的高いことからインディーゲームの台頭に対する耐性があり、柔軟な開発モデルにより面白いアイデアを取り入れやすいため、3Aゲームの制作面での不足をある程度補うことができる。しかしその反面、2Aゲームはインディーズゲームと3Aゲームの間に挟まれており、制作面では3Aに及ばず、創造性ではインディーズゲームに及ばないという板挟みの状況に陥りやすく、最終的にはどちらのプレイヤー層からも支持を得られない結果になりかねない。
したがって、私個人としては、明らかな優劣に基づいて意図的に特定の分野を選ぶ必要はないと考えており、開発者はむしろ、自らが保有するリソースや、チームが最も得意とする開発分野を考慮すべきだと考えます。
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