今年最も「芸術的」なシューティングゲームが爆発的な人気を博し、世界1位を獲得。検索・攻撃・撤退・解決の難題に挑む

「捜・打・撤」、 「捜・打・撤」、また「捜・打・撤」――多くの読者の皆さんは、この中毒性のある3文字が画面を埋め尽くすうちに、すっかり洗脳されてしまったことだろう。

しかし、とにかく面白くて売れ行きも好調だ。そうこうするうちに、『Escape from Yakov』が中国製インディーゲームの新記録を樹立したかと思えば、すぐにSteamで新たな大ヒット作『ARC Raiders』が登場した。数日前の正式リリース当初、Nexon傘下のEmbark Studiosが開発した『ARC Raiders』は、一時はSteamの世界売上ランキングで1位に躍り出た。ピーク時の同時接続者数は数日間連続で増加し、33万人に達した。Twitchプラットフォームでは、現在Sシリーズが開催中の『リーグ・オブ・レジェンド』を除けば、『ARC Raiders』の視聴者数は全ゲーム中で第1位となっている。

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実際、シューティング・アクションゲームが現在のような白熱した段階に至り、多くのプレイヤーが気になっているのは、このジャンルで果たしてまだ新しいものが生み出せるのかということだ。そして『ARC Raiders』は、その問いに肯定的な答えを示した――その最大の特徴は「他とは一線を画す体験」にある。これは、Embark Studiosが前作でリリース直後から大ヒットを記録した『The Finals』から引き継がれた手法でもあります。つまり、表現を追求し、革新を図り、さらには「芸術性」さえも追求するというものです。

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長きにわたる人気を追求するこの時代において、ある製品の成否は長期的なパフォーマンスを見極める必要があるとはいえ、『ARC Raiders』という作品には依然として注目に値する価値があると思う。というのも、今回同作が提示した多くのデザインは、長期的な経済システムやPvPによるソーシャル要素など、「探索・戦闘・撤退」ジャンル全体が現在直面している重要な課題に対して、非常に参考になるものだからだ。

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ソウダチェの「異世界でのゆったりとした生活」

では、『ARC Raiders』のゲームプレイは一体どのようなものなのでしょうか?ゲームプレイの大枠としては、実は『Tarkov』系の類似タイトルと大差ありません――マッチに参加してモンスターや敵を倒し、30分足らずの制限時間内にできるだけ多くの物資を回収して撤退し、その後、回収した物資をダンジョン(隠れ家)の建設に充てるか、より良い装備に投資して次のマッチに臨むというものです。キャラクターにはスキルシステムはありませんが、「サバイバル」「機動性」「強化」の3つの分岐からなるタレントツリーがあり、プレイヤーはこれをアンロックできます。こうした設計自体は、決して目新しいものではありません。

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また、同種の製品との際立った違いは、ゲーム内でのリアルタイムな「フロー」のフィードバックによってもたらされている。

実際にプレイしてみて最初に感じたのは「遅い」ということだった――『ARC Raiders』では、キャラクターの移動や方向転換がやや重く、回復アイテムの使用やバールでコンテナをこじ開けるといった各種アクションには、長いアニメーションと動作の遅延が見られる。序盤で入手できる基本の銃器は、スコープを覗いて照準を合わせるだけでも2秒かかり、弾倉が空になった後も弾を1発ずつ手作業で装填するしかない。

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しかし、しばらくプレイしてみると、この「遅さ」が『ARC Raiders』の意図的なものであり、ゲームプレイと整合性を保っていることがわかる。ダニエル・カーネマンは著書『ファスト&スロー』の中で、人間には2つの思考システムがあると論じている。システム1は迅速で直感的、かつ感情的であり、システム2は、より遅く、計画的であり、論理に依拠する傾向がある。テンポの速いアーケードスタイルのシューティングゲーム(『コール オブ デューティ』など)は前者を多用する傾向にあるのに対し、『ARC Raiders』は後者を活用することを選択している。それによって、ゲーム全体の独特な雰囲気が確立されている。

例えば、対抗性を強調する他の同種のゲームと比較して、『ARC Raiders』の1つのマップの面積は非常に広大であり、他のプレイヤーに待ち伏せされることを常に心配する必要はなく、マップを移動する間にもスペランザの美しい風景をゆったりと楽しむ余裕があります。ポストアポカリプスを舞台とした作品でありながら、『ARC Raiders』は、絶望や抑圧的な雰囲気を強調するという定石に従うことなく、むしろ世界全体を広々として明るく、心地よい色彩で描くことを躊躇していません。

マップを散策していると、スペランザは時に『デス・ストランディング』のように、廃墟の中で希望が再構築されていくような感覚を与えてくれる。一方、戦況が膠着した危険地帯に足を踏み入れると、空一面に立ち込める煙や舞い散る灰が、緊迫感を高めてくれる。敵対的な機械「ARC」の存在は、レトロフューチャー的な要素をさらに融合させ、心地よさを感じさせる美学体系を確立している。これが、多くのプレイヤーが『ARC Raiders』を「芸術作品」と評価する所以であり、また多くのプレイヤーが『ARC Raiders』を「のんびり遊ぶのに最適なゲーム」だと考えている理由でもある。

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「ARC」については、改めて詳しく取り上げる価値がある。同ジャンルの探索・戦闘・脱出型ゲームにほぼ必ず登場する敵対的なAIユニットとは異なり、「ARC」の特徴は、その極めて緻密な行動設定にあります。レーザーや砲弾を発射する「ロケットマン」や、機動性が高くプレイヤーが単独で対抗するのは極めて困難な「クイーン」など、様々なメカデザインが、ゲーム序盤のプレイヤーに大きな手こずりを与えるでしょう。しかし、「スローシンキング」モードでは、プレイヤーは自然と徐々に攻略法を身につけ、序盤の装備計画や弱点攻撃、位置取りのコントロールといった綿密な戦略を通じて、優位に立つことができるようになります。

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公式の説明によると、Embark Studiosは『ARC Raiders』に対して「避難アドベンチャーゲーム」という新しいジャンル名を定めた。この説明はかなり的確だ。PvPvEという枠組みの中で、『ARC Raiders』のPvE要素が比較的強いことがわかるだろう。これは、『ARC Raiders』が当初、PvEタイトルとして初公開され、その後でPvP要素が追加されたことも一因である。

一方で、最近注目を集めている「検索・攻撃・撤退」というPvPの課題に対し、Embark Studiosは同ジャンルの他作品とは異なる解決策を提示している。

02

敵か?味方か?

周知の通り、FPSが「探索・戦闘・撤退」の時代を迎えるにつれ、プレイヤーによるゲーム内でのソーシャル行動は静かに変化しつつある。

初期の「双方向爆破」から「バトルロイヤル」、そして現在の「探索・戦闘・撤退」に至るまで、「報酬」が徐々に「勝利」に取って代わり、シューティングゲームの中核的な目標となってきました。その結果、「殺し合い」という要素は次第に薄れていきました。『Escape from Tarkov』のプロデューサーであるニキータ氏が以前のインタビューで述べたように、同作のPVEとPVPプレイヤーの割合はおよそ50%ずつである。『Hunt: Showdown』のゼネラルマネージャーであるデビッド・フィフィールド氏はさらに、プレイヤーの40%が『Hunt: Showdown』で一度も誰かを倒したことがない、と述べている。

たとえこの2つの製品がPvP対戦をかなり推奨しているとしても、プレイヤーたちは「敵を味方に変える」ようになり、ゲーム内で自発的な協力の方法を模索し、新たな社交構造を形成していくことになるだろう。

『ARC Raiders』の大ヒットに伴い、ここ数日、このゲームで最も話題を集めているのは、プレイヤー同士の迫力あるキルハイライトではなく、むしろプレイヤーたちがゲーム内の「近くにいる仲間」機能やジェスチャー機能などを駆使して生み出した、さまざまな笑える瞬間だ。他の同ジャンルのゲームと比べても、『ARC Raiders』の対戦中の協力ムードは、より和やかなものとなっている。

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例えば、偶然出会った別のプレイヤーに、訛りを頼りに「同郷だ」とアピールして撃たないでほしいと頼んだり、十数人規模のチームを何組か集めて、みんなで「女王」を狩りに行ったりする。人数が多ければ力になるからだ。あるいは、何もせずに、7、8人でゲーム内に立ちながら雑談したりもする……

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この調和は、いくつかの要因が相まって決まるものである。

第一に、前述したゲームの「スロー」という特徴に加え、一部の銃器のTTKが長いため、『ARC Raiders』では双方が「白熱した一騎打ち」を繰り広げる場面が比較的少ない。一度発砲してしまうと、最終的に勝利したプレイヤーであっても、エネルギーシールドが破壊されてしまう可能性がある。これにより、PvPの報酬は減少し、リスクは高まった。その結果、ジェスチャーをしたり、近くのマイクを開いて「口撃」で戦いを収めたりすることが、よりコストパフォーマンスの高い選択肢となっている。

第二に、公式のプロモーションや宣伝の面において、『ARC Raiders』は実のところ、プレイヤー同士の対立という要素を意図的に曖昧にし、むしろ協力して目標を達成するようプレイヤーを後押ししてきました。現実の終末世界においても、人類は困難を乗り越えるために手を携えて協力する必要があることが多々あります。もちろん、それに伴うすべての結果はプレイヤー自身が負うことになります――何しろ「裏切り」もまた、ハイリスク・ハイリターンの戦略の一つだからです。

第三に、Embark Studiosは、協力と対立をゲームメカニクスを通じて直接的に厳格に規定しており、特にゲーム内での情報格差に起因する不公平な対立を極力回避するよう努めている。

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例えば、開発チームへの過去のインタビューによると、『ARC Raiders』にはキャラクターが匍匐する動作が実装されていない。これは、「腰抜け」タイプのプレイヤーが蔓延するのを防ぐためである。また、「マップ暗記」型の対戦を避けるため、Embarkのプロジェクトチームは、各ラウンドの着地人数、チーム数、スポーン地点の位置などの情報を外部に開示することを一貫して拒否しており、ゲーム内の各種進行ミッションには他のプレイヤーの撃破が含まれないことを約束し、事実上、プレイヤーが「純粋なPVEスタイル」でプレイすることを認めている……といった具合だ。

同時に、『ARC Raiders』では、近隣のプレイヤーやボイスチャット、ジェスチャーなどのソーシャル機能も導入されており、近くにいるプレイヤーと直接コミュニケーションをとることができます。また、プレイヤーが他のプレイヤーに対して回復系アイテムを使用できるようにするという独創的な仕組みも採用されており、パーティを組むのがより便利になっています。例えば、まず信用できないプレイヤーを倒し、ボイスチャットで敵意がないことを確認してから蘇生させるといったプレイスタイルも可能で、これは現在非常に流行している遊び方の一つです。

ゲーム内のメカニズム設計であれ、ゲーム内での協力プレイを軸に生まれたコミュニティ現象であれ、『ARC Raiders』は「探索・戦闘・撤退」型のPvPという方向性において、また一歩前進したと感じさせます。従来のFPSに刻み込まれた「競技」という概念をさらに払拭し、新たな形態の「サイバーソーシャル」を受け入れることで、より多くのプレイヤーがゲーム内で自分だけの温かみを感じられるようにしている――これは間違いなく良い方向性だ。

03

10年にわたる「遠征」の第一歩

記事の最後に、『ARC Raiders』の「遠征計画」について触れておきたいと思います。これは、同タイトルが以前から外部から大きな注目を集めていた運営計画の一つです。Embark Studiosのこの戦略は、現在の「検索・ダウンロード・撤退」という「データ消去」という弱点を直撃するものです。

ここ1、2年、ほぼすべてのFPS新作ゲームに対して、「データ消去を行うのか?」という質問が寄せられています。簡単に説明すると、このジャンルの先駆けである『Escape from Tarkov』が採用している「シーズン終了時の進行状況強制リセット」は、プレイヤーに厳しいペナルティというネガティブな体験をもたらすため、ハードコアなユーザー層にしか適していません。一方、データ削除なしの運営にはさらに多くの潜在的な問題がある。大量の資産や通貨が経済システムに流入すると、経済の膨張がほぼ必然的に発生する。運営チームが物価高騰を抑制しようとすると、他の面で不自然な操作が行われる可能性があり、ひいてはプレイヤーの広範な不満を招き、ゲームの評判や持続可能性を損なうことになる。

『Arc Raiders』のデータリセットを行うべきかどうかについては、プレイヤーによって答えが全く異なるかもしれない。自分の努力を無駄にしたくないという人もいれば、より良いゲーム環境を求めている人もいる。そこで『Arc Raiders』は、「遠征計画」を通じて、非常に賢明な「任意のデータリセット」という仕組みを導入した。

簡単に言えば、「遠征計画」とは、ゲーム内で実施される一連のクエストのことで、通常は8週間にわたり、4つの段階に分かれています。プレイヤーは、規定の期間内に一連の素材を寄付して遠征隊を編成し、クエスト完了時にキャラクターを遠征に派遣するかどうかを決定する必要があります。

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遠征を行うと、プレイヤーはレベルやスキルポイント、倉庫の資産、隠れ家の進行状況など、アカウントの進捗状況を一通り失うことになります。その一方で、スキンアイテムや経験値・素材獲得バフ、追加のスキルポイントなどを獲得することもできます。

以前、『ARC Raiders』のプロデューサーであるヴァージル・ワトキンス氏は、ネクソン社内ではこのタイトルを「10年続くゲーム」と位置付けていると述べていた。そして、このタイトルの長期的な持続可能性は、必然的に「遠征計画」の最終的な成果と密接に関連している。

情報によると、第1弾の遠征プランは12月に開始される予定だ。ヴァージルは、コアなプレイヤーたちは開拓時代の楽しさを再び味わえることを好むだろうと考えている。しかし、彼はまた、現時点では依然としてこの計画に対して非常に慎重な姿勢をとっており、データによるモニタリングを通じて状況を見極め、プレイヤーの動機付けのバランス点を見出していきたいと率直に語った。

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現在、プロジェクトチームはいくつかの原則を定めています。例えば、遠征で獲得した報酬によって、プレイヤーが戦闘力面で優位に立つことがあってはならない、といったものです。そのため、報酬は外見などの「見栄を張るための要素」に重点が置かれることになります。

一方、茶館君は、インセンティブとデータリセットを組み合わせることで、理論上は閉ループを成立させることができると考えている。しかし、データリセットに伴う「代償」や、プレイヤーが遠征クエストをクリアするために費やす労力を考慮すると、プレイヤーが最終的に得られる報酬は相当な価値を持つものでなければならない(例えば、そのシーズン限定の最高ランクスキンなど)。そうでなければ、良好かつ持続的なインセンティブ効果を生み出すことは難しいだろう。しかし、そうなると、他のスキンの商業販売に潜在的な影響を及ぼすことになる。

特に、長期間にわたり「アイテムを溜め込む」タイプのプレイヤーにとっては、溜め込む期間が長くなるほど、データ消去イベントへの参加コストが高くなり、参加することがますます難しくなっていく。プレイヤーがゲーム開始後の最初の遠征サイクルにおいて、自発的なデータ削除に参加する習慣を身につけさせるにはどうすればよいか。これは間違いなく重要かつ難易度が高く、長期にわたる模索を要する課題となるでしょう。

とはいえ、『ARC Raiders』が提示したこの案は、現在の「捜索・攻撃・撤退」が直面している課題に対して、新たな可能性を示している。

おわりに

おそらくこれまで、多くの人は予想していなかっただろう。2025年に各社のFPSタイトルが様々な方向へ展開する中、突如として登場した『ARC Raiders』が、「FPSの豊作の年」においてこれほど重要な存在になるとは。さらに、一見「やり尽くされた」と思われるこのジャンルにおいて、本作がこれほど多くの目を見張るような新要素をもたらすとは、私たちも予想だにしなかった。

Embarkの2つのタイトル『The Finals』と『ARC Raiders』は、リリース直後から好調なスタートを切りました。これは、商業ゲームが主流となった現代においても、高品質で洗練された表現には依然として確固たる地位があることを、私たちに強く示しています。

つい先日、『The Finals』の中国版『终极角逐』が11月18日に正式リリースされることが発表され、茶館君はこれに先立ち、中国版の制作陣と深く意見交換を行いました。同じスタジオから生まれた2つの作品が、共に困難を乗り越え、長く愛される存在となることができるのか、茶館君は大きな期待を寄せています。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/211783

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游茶妹儿
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