Buscar, golpear, retirarse; buscar, golpear, retirarse; y otra vez buscar, golpear, retirarse… Seguro que a muchos lectores ya les han lavado el cerebro con estas tres palabras tan obsesivas que no dejan de aparecer en sus pantallas.
Pero es que es muy divertido y se vende muy bien.Y es que, apenas «Escapar de Yakov» había batido un récord entre los juegos independientes nacionales, cuando de repente ha irrumpido en Steam un nuevo éxito: «ARC Raiders». Tras su lanzamiento oficial hace unos días, este título desarrollado por Embark Studios, filial de Nexon, llegó a ocupar el primer puesto en la lista mundial de juegos más vendidos de Steam,y el número máximo de jugadores conectados simultáneamente aumentó durante varios días consecutivos hasta alcanzar los 330 000. En la plataforma Twitch, aparte de *League of Legends*, cuya Serie S se está disputando actualmente, *ARC Raiders* ocupa el primer puesto en número de espectadores entre todos los juegos.
De hecho, ahora que el género «buscar, golpear y escapar» ha alcanzado su punto álgido, lo que más preocupa a los jugadores es si realmente se puede aportar algo nuevo a este tipo de juegos. Y «ARC Raiders» ofrece una respuesta afirmativa: apuesta por una «experiencia sin igual».Esta es también la línea que Embark Studios ha seguido desde su anterior título, *The Finals*, que se convirtió en un éxito inmediato tras su lanzamiento: apostar por la expresión, la innovación e incluso buscar un toque de «artisticidad».
Aunque en esta época en la que se busca la perdurabilidad, el éxito o el fracaso de un producto debe evaluarse en función de su rendimiento a largo plazo, creo que «ARC Raiders» sigue mereciendo nuestra atención. Y es que muchos de los diseños que presenta en esta ocasión ofrecen una referencia muy valiosa para abordar los problemas clave a los que se enfrenta actualmente todo el género de «buscar, luchar y retirarse», como el sistema económico a largo plazo o la interacción social en el PVP.
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La «vida tranquila en otro mundo» de Souda Che
Entonces, ¿en qué consiste exactamente la mecánica de juego de «ARC Raiders»?En términos generales, su mecánica no difiere mucho de la de otros títulos similares al estilo Tarkov: entrar en la partida para luchar contra monstruos y enemigos, saquear tantos recursos como sea posible en menos de media hora y luego retirarse; a continuación, o bien se invierten los recursos obtenidos en la construcción de la mazmorra (el escondite), o bien se invierten en mejor equipamiento para comenzar la siguiente partida.Los personajes no cuentan con un sistema de habilidades, pero disponen de un árbol de talentos con tres ramas —supervivencia, movilidad y potenciación— que los jugadores pueden desbloquear. Este diseño no es precisamente una novedad.
Y lo que lo diferencia claramente de otros productos similares es la sensación de «flujo» que se experimenta en tiempo real dentro del juego.
La primera impresión al empezar a jugar es que «va lento»: en «ARC Raiders», los movimientos y giros de los personajes resultan un poco pesados, y acciones como usar objetos de curación o abrir contenedores con una palanca conllevan animaciones bastante largas y retrasos en los movimientos;las armas básicas que se recogen al principio tardan dos segundos solo en apuntar con la mira, y cuando se agota el cargador, solo se pueden recargar balas de una en una.
Sin embargo, tras jugar un rato, uno se da cuenta de que esta lentitud es algo intencionado en «ARC Raiders» y que encaja perfectamente con la mecánica del juego. Daniel Kahneman, en su libro «Pensar, rápido y lento», sostiene que los seres humanos tenemos dos grandes sistemas de pensamiento: el sistema 1, rápido, intuitivo y emocional;el sistema II, más lento, más planificado y más basado en la lógica. Los juegos de disparos arcade de ritmo rápido (como *Call of Duty*) tienden a utilizar el primero, mientras que *ARC Raiders* opta por recurrir al segundo. Esto es lo que define el tono único de todo el juego.
Por ejemplo, en comparación con otros productos similares que hacen hincapié en la confrontación, los mapas de «ARC Raiders» son bastante extensos,no tienes que estar constantemente preocupado por que otros jugadores te tiendan una emboscada, y mientras recorres el mapa tienes tiempo para disfrutar de los hermosos paisajes de Speranza. Como juego ambientado en un mundo postapocalíptico, *ARC Raiders* no sigue los cánones habituales de crear una atmósfera de desesperación y opresión, sino que, por el contrario, no duda en presentar un mundo amplio, luminoso y con colores agradables.
Al recorrer el mapa, Speranza transmite en ocasiones esa sensación de esperanza que se reconstruye entre las ruinas, al estilo de *Death Stranding*. Sin embargo, al adentrarse en zonas peligrosas donde la batalla está en pleno apogeo, el cielo se llena de humo y cenizas que revolotean por doquier, lo que aumenta la sensación de urgencia.La presencia de las máquinas enemigas ARC fusiona aún más los elementos retrofuturistas, sentando las bases de un sistema estético que transmite una sensación de comodidad. De ahí que muchos jugadores califiquen *ARC Raiders* como una «obra de arte», y que muchos otros consideren que es un «juego para disfrutar tranquilamente» muy adecuado.
«ARC» merece una mención aparte.A diferencia de otros juegos del mismo género, en los que casi siempre aparecen unidades enemigas controladas por la IA, «ARC» destaca por la extrema minuciosidad de su programación de comportamiento. Diseños mecánicos como el «lanzacohetes», capaz de disparar rayos láser y proyectiles, o la «Reina», dotada de una gran movilidad y a la que el jugador tiene muchísimas dificultades para enfrentarse en solitario, supondrán un gran quebradero de cabeza para el jugador en las primeras fases del juego.Sin embargo, en el modo «pensamiento lento», el jugador irá adquiriendo estrategias de forma natural y progresiva, y recuperará la ventaja mediante una planificación inicial del equipamiento y estrategias minuciosas, como atacar los puntos débiles y controlar la posición.
En la descripción oficial, Embark Studios ha acuñado un nuevo término para definir el género de «ARC Raiders»: «juego de aventuras de evacuación».Esta descripción resulta bastante acertada: descubrirás que, dentro del paradigma PVPVE, los elementos PVE de *ARC Raiders* tienen un peso relativamente importante. Esto se debe, en parte, a que *ARC Raiders* se presentó inicialmente como un título PVE y los elementos PVP se incorporaron más adelante.
Por otro lado, en lo que respecta al PVP de «buscar, atacar y retirarse», un tema que ha acaparado mucha atención últimamente, Embark Studios ha presentado algunas soluciones que se diferencian de las de otros productos similares.
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¿Es enemigo? ¿Es amigo?
Como es bien sabido, con la llegada de los FPS a la era del «buscar, disparar y retirarse», el comportamiento social de los jugadores dentro del juego está cambiando poco a poco.
Desde las primeras partidas de «explosión bilateral», pasando por el «pollo», hasta el actual «buscar, disparar y retirarse», las «ganancias» han ido sustituyendo poco a poco a la «victoria» como objetivo principal de los juegos de disparos, por lo que el elemento de «lucha encarnizada» se ha ido diluyendo.Tal y como mencionó anteriormente Nikita, productor de «Escape from Tarkov», en una entrevista, la proporción de jugadores de PVE y PVP en Tarkov es de aproximadamente un 50 % cada uno; David Fifield, director general de «Hunt: Showdown», llegó a afirmar que el 40 % de los jugadores nunca ha matado a nadie en «Hunt: Showdown».
Aunque estos dos productos ya fomentan bastante el enfrentamiento PVP, los jugadores empiezan a «convertir a los enemigos en amigos» y a descubrir de forma espontánea formas de cooperar en el juego, creando así nuevas estructuras sociales.
Con el enorme éxito de «ARC Raiders», lo que más ha llamado la atención estos días no han sido los espectaculares resúmenes de eliminaciones entre jugadores, sino los divertidos momentos que estos han creado utilizando funciones del juego como el micrófono cercano y los gestos. En comparación con otros títulos similares, el ambiente de colaboración durante las partidas en «ARC Raiders» es aún más armonioso.
Por ejemplo, encontrarte por casualidad con otro jugador y, aprovechando que tiene el mismo acento, «hacerte pasar por compatriota» para pedirle que no te dispare, o reunir a varios equipos de más de diez personas para ir juntos a cazar a la «Reina», ya que la unión hace la fuerza. O, simplemente, no hacer nada: siete u ocho personas quedándose ahí de pie en el juego charlando tranquilamente…
Esta armonía viene determinada por varios factores.
En primer lugar, la característica de «lentitud» del juego mencionada anteriormente, sumada al TTK relativamente largo de algunas armas, hace que en «ARC Raiders» sean relativamente poco frecuentes los enfrentamientos en los que ambos bandos se eliminan rápidamente con gran intensidad. Una vez que se abre fuego, incluso el jugador que acabe ganando puede acabar con el escudo de energía dañado.Esto reduce la recompensa del PVP y aumenta el riesgo. Por lo tanto, hacer gestos con las manos o activar el micrófono cercano para «discutir» y poner fin al enfrentamiento se ha convertido en una opción más rentable.
En segundo lugar, en lo que respecta a la promoción oficial, «ARC Raiders» ha difuminado deliberadamente el carácter competitivo entre los jugadores, llegando incluso a animarles a colaborar para alcanzar objetivos comunes. En un apocalipsis real, los seres humanos también suelen necesitar cooperar para superar juntos las dificultades.Por supuesto, las consecuencias que ello conlleve recaerán sobre los propios jugadores; al fin y al cabo, «apuñalar por la espalda» es una estrategia de alto riesgo y alta recompensa.
En tercer lugar, Embark Studios ha incorporado restricciones estrictas a la cooperación y el conflicto a través de la mecánica del juego, especialmente para evitar en la medida de lo posible los enfrentamientos desiguales que surgen en el juego debido a la asimetría de información.
Por ejemplo, según una entrevista previa al equipo del proyecto, en «ARC Raiders» no se ha diseñado la acción de arrastrarse, ya que se quiere evitar la proliferación de jugadores del tipo «traidor»;al mismo tiempo, para evitar los enfrentamientos del tipo «apoyarse en la pared», el equipo del proyecto de Embark se ha negado sistemáticamente a revelar información externa sobre el número de jugadores que aterrizan en cada partida, el número de equipos o la ubicación de los puntos de aparición, y ha prometido que las misiones de progreso del juego no implicarán eliminar a otros jugadores, lo que permite de forma indirecta a los jugadores optar por un estilo de juego «puramente PVE»… y cosas por el estilo.
Al mismo tiempo, «ARC Raiders» incorpora mecanismos sociales como el chat cercano y los gestos de voz, que permiten a los jugadores cercanos comunicarse directamente entre sí.Además, han tenido la ingeniosa idea de permitir a los jugadores utilizar objetos de curación con otros jugadores, lo que facilita la formación de equipos: por ejemplo, puedes derribar primero a un jugador en el que no confías, hablar con él por voz para confirmar que no tiene intenciones hostiles y, a continuación, reanimarlo, lo cual es una forma de jugar muy de moda actualmente.
Tanto el diseño de las mecánicas del juego como el fenómeno comunitario surgido en torno a la cooperación en el juego me hacen pensar que *ARC Raiders* ha dado un paso más en la dirección del PVP de «buscar, atacar y retirarse»:se ha despojado aún más del sello competitivo de los FPS tradicionales para abrazar una nueva forma de «cibersocialidad», permitiendo que más jugadores encuentren en el juego su propio calor humano; sin duda, es una buena dirección.
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El primer paso de una «expedición» de diez años
Para terminar el artículo, me gustaría hablar del «Plan de expedición» de *ARC Raiders*, un plan operativo que ya había despertado un gran interés por parte del público. Esta estrategia de Embark Studios apunta directamente al talón de Aquiles de los juegos de «buscar, luchar y retirarse»: el borrado de datos.
En los últimos dos o tres años, a casi todos los nuevos juegos de «buscar, disparar y escapar» se les ha preguntado: «¿Habrá borrado de datos?». En pocas palabras, el sistema de borrado obligatorio del progreso al final de cada temporada que utiliza el pionero del género, «Escape from Tarkov», supone una experiencia negativa con castigos severos para los jugadores, por lo que solo es adecuado para un público muy exigente.Por su parte, los juegos sin borrado de datos conllevan más problemas potenciales: a medida que una gran cantidad de activos y moneda entra en el sistema económico, es casi inevitable que se produzca una inflación; y, para contener los precios, es posible que el equipo de operaciones recurra a medidas poco ortodoxas en otros aspectos, lo que a su vez provocaría un descontento generalizado entre los jugadores y dañaría la reputación y la viabilidad del juego.
En cuanto a si se debería borrar el progreso en «Arc Raiders», los jugadores pueden dar respuestas totalmente diferentes. Algunos no quieren que todo su esfuerzo se eche a perder, mientras que otros desean disfrutar de un mejor entorno de juego. Por su parte, «Arc Raiders», a través del «Plan Expedición», ha introducido un concepto bastante ingenioso de «borrado voluntario del progreso».
En pocas palabras, el llamado «plan de expedición» consiste en una serie de misiones que tienen lugar dentro del juego, que suelen durar ocho semanas en total y se dividen en cuatro fases. Los jugadores deben donar una serie de materiales dentro del plazo establecido para construir la caravana de expedición y, una vez completada la misión, decidir si envían a sus personajes a la expedición.
Tras realizar una expedición, el jugador perderá una serie de avances de su cuenta, como el nivel, los puntos de habilidad, los recursos del almacén y el progreso en el escondite. Sin embargo, también obtendrá aspectos, un potenciador para la obtención de experiencia y materiales, puntos de habilidad adicionales, etc.
Anteriormente, Virgil Watkins, productor de «ARC Raiders», había declarado que, dentro de Nexon, este título se consideraba un «juego para diez años». Y la viabilidad a largo plazo de este título dependerá, sin duda, de los resultados finales que se obtengan con la puesta en marcha del «Plan Expedición».
Según se ha podido saber, la primera fase del plan de expedición comenzará en diciembre. Virgil cree que a los jugadores más empedernidos les gustará revivir la emoción de explorar nuevos territorios. Sin embargo, también admite que, por el momento, siguen siendo muy cautelosos con este plan y esperan seguir analizando los datos para encontrar el punto de equilibrio en cuanto a las motivaciones de los jugadores.
Por el momento, el equipo del proyecto ha establecido una serie de principios, como que las recompensas obtenidas en las expediciones no deben proporcionar a los jugadores una ventaja en cuanto a potencia de combate. Por lo tanto, las recompensas se centrarán en elementos estéticos y otros aspectos que permitan presumir.
Por su parte, en Tea House creemos que, en teoría, el sistema de «incentivos a cambio de borrado de datos» puede funcionar como un ciclo cerrado; sin embargo, teniendo en cuenta el «precio» que supone el borrado de datos y el esfuerzo que deben dedicar los jugadores a completar las misiones de expedición, las recompensas que estos obtengan al final deben ser realmente sustanciosas (por ejemplo, el aspecto de máximo nivel exclusivo de la temporada); de lo contrario, será difícil que se consiga un buen efecto de incentivo duradero.Sin embargo, esto podría afectar de forma indirecta a la venta comercial de otros aspectos.
Especialmente para los jugadores que llevan mucho tiempo «acumulando recursos», cuanto más tiempo llevan acumulándolos, mayor es el coste de borrar los datos y más difícil les resulta participar en el borrado de datos.Cómo conseguir que los jugadores adquieran el hábito de participar voluntariamente en el borrado de datos ya desde el primer ciclo de expediciones tras entrar en el juego es, sin duda, un reto importante y complejo que requiere una exploración a largo plazo.
En cualquier caso, la propuesta presentada por «ARC Raiders» ofrece una nueva posibilidad para resolver los problemas a los que se enfrenta actualmente la estrategia de «buscar, atacar y retirarse».
Conclusión
Me temo que, hasta entonces, a la mayoría de la gente no se le había pasado por la cabeza que, tras haber sido testigos de las diversas variantes de los juegos de disparos en primera persona (FPS) de 2025, «ARC Raiders», que surgió de la nada, pudiera convertirse en un título de peso en este «gran año de los shooters». Y menos aún nos esperábamos que este juego, en un género que parecía ya «agotado», aportara tantos contenidos nuevos que nos han dejado boquiabiertos.
Los dos títulos de Embark, «The Finals» y «ARC Raiders», han tenido un gran éxito desde su lanzamiento, lo que nos demuestra de forma contundente que la expresión de alta calidad y gran estilo sigue teniendo su lugar en esta era de los videojuegos comerciales.
Hace muy poco, se anunció que la versión china de «The Finals», titulada «Ultimate Rivalry», se lanzará oficialmente el 18 de noviembre, y «Cha Guan Jun» ya había mantenido una conversación en profundidad con los creadores principales de la versión china. «Cha Guan Jun» tiene grandes expectativas respecto a si estos dos productos del mismo estudio podrán recorrer juntos un largo y difícil camino y alcanzar un éxito duradero.
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