Aparte de no poder conseguir armas para los personajes, ¿de qué más se puede hablar en este juego?

El martes pasado, 28 de octubre, «Doble Hélice», el producto más destacado de este año de 2You, entró oficialmente en fase de pruebas públicas a nivel mundial.

«Doble Hélice» ha sido desarrollado por el estudio Pan Shen, perteneciente a Hero Games. Hasta ahora, era difícil afirmar que Hero Games tuviera una fuerte tradición en el ámbito del anime y el manga; su relación más evidente con este sector se limitaba, más o menos, a su participación como inversor en Kuro y a haber colaborado en la distribución de «War Dual».«Doble Hélice» supone, por tanto, el primer paso concreto de Hero Games para adentrarse abiertamente en el camino del desarrollo propio de videojuegos de anime de alta calidad.

Aparte de no poder conseguir armas para los personajes, ¿de qué más se puede hablar en este juego?

Aunque en los últimos meses la campaña de promoción de «La doble hélice» se ha vinculado estrechamente al eslogan «sin sorteos de armas para los personajes», en un principio se dio a conocer tanto en el sector como entre los jugadores principalmente gracias a dos aspectos: la jugabilidad y el diseño artístico.

En cuanto a la jugabilidad, el juego ya definió en su presentación inicial en 2023 su mecánica principal: la alternancia entre armas de corto y largo alcance, junto con la recolección de objetos y la eliminación masiva de enemigos con movimiento en el eje Z. En aquel momento, este diseño, inédito en los videojuegos de doble espiral, hizo que la presentación de «Doble Espiral» se convirtiera en un éxito inmediato.

En cuanto al aspecto artístico, el estilo postapocalíptico del juego, con los demonios como tema visual principal, así como la formación en bellas artes del productor, también han atraído la atención de numerosos jugadores.

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Sin embargo, tras el inicio de la beta abierta el día 28, surgieron numerosas polémicas en la comunidad de «Doble Hélice» y los resultados del lanzamiento tampoco fueron muy brillantes.

Según los datos de Qimai, «Double Helix» alcanzó como máximo el puesto 129 en la lista general de juegos más vendidos para iOS en China. Por su parte, al tratarse de un título lanzado simultáneamente a nivel mundial, según datos de plataformas como Game-i, su posición en los mercados de Japón y Corea del Sur tampoco fue muy alta: en Japón alcanzó como máximo el puesto 122, mientras que en Corea del Sur también se quedó en torno al puesto 100.

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Los resultados comerciales de la beta abierta de «Doble Hélice» que reflejan estas listas, en realidad, no me han sorprendido. Tras eliminar los tradicionales池 de personajes y armas exclusivas, el reducido margen de ingresos ha hecho que a «Doble Hélice» le resulte muy difícil, al contrario que a otros juegos de este tipo, aprovechar el momento de la beta abierta para atraer a la primera oleada de usuarios de pago que se lanzan a escalar las listas de clasificación.

Sin embargo, empezar a menospreciar «Doble Hélice» solo por los llamados ingresos es, sin duda, una visión sesgada. Es evidente que el rendimiento en cuanto a ingresos de la beta pública de un nuevo producto es importante, pero hay innumerables ejemplos de juegos que, tras un comienzo prometedor, pierden fuelle más adelante, algo que ocurre con especial frecuencia en el género de los juegos para móviles.

Dado que «La doble hélice» ha tomado un nuevo rumbo en cuanto a su comercialización, tampoco deberíamos analizarla desde una perspectiva convencional.

Además, tras una semana probando y observando el juego, la opinión de la comunidad sobre «Doble Hélice» está mejorando poco a poco; una vez que los jugadores han superado los cambios en la lógica general provocados por los ajustes comerciales y se han adaptado a los nuevos hábitos de juego, han podido apreciar que este juego tiene una base realmente sólida.

Aparte de no poder conseguir armas para los personajes, ¿de qué más se puede hablar en este juego?
Aparte de no poder conseguir armas para los personajes, ¿de qué más se puede hablar en este juego?

En mi opinión, es posible que muchos subestimen o pasen por alto en gran medida el potencial a largo plazo de «La doble hélice», que se sustenta en su jugabilidad.

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Como es bien sabido, en la actualidad, la mayoría de los juegos para móviles tienen como eje central de pago los personajes. Esto ha provocado que el comportamiento tanto del lado de la oferta (los desarrolladores) como del lado de la demanda (los jugadores) esté estrechamente vinculado a los personajes.

Desde el punto de vista de los desarrolladores, la creación de contenidos en los juegos de segunda línea está al servicio de la construcción de los personajes, ya que unos buenos personajes suelen ser sinónimo de unas cifras de ingresos excelentes.

Es difícil negar que se trata de un arma de doble filo. Es cierto que, si se consigue que el personaje destacado de una versión cale hondo entre el público gracias a un contenido de calidad, es muy probable que la respuesta comercial sea inmediata; sin embargo, el ciclo de lanzamiento de las versiones de los juegos móviles, que suele rondar el mes, impone limitaciones a la productividad de los desarrolladores, lo que hace prácticamente imposible que el peso del contenido en los juegos móviles se distribuya de forma equitativa,El modelo de negocio determina que el objetivo final de cada actualización sea siempre el personaje destacado del gacha de ese momento.

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Esto hace que la «invisibilidad» de los personajes antiguos a nivel de contenido se haya convertido en algo habitual en los juegos móviles. Y no solo eso: los recursos como la trama y los escenarios también se convierten en elementos de un solo uso que ya no se reutilizan a medida que van rotando los personajes principales.Cabe destacar que los personajes de los juegos de segunda línea también son objeto de la proyección emocional de los jugadores; por motivos de ingresos, las empresas desarrolladoras no pueden, naturalmente, tratar a los personajes de forma arbitraria a la hora de elaborar la trama, lo que, en la práctica, limita la libertad creativa de los desarrolladores de estos juegos.

Dejando a un lado el contenido, volvamos al tema del conjunto de cartas.

El surtido de personajes también influye en la jugabilidad del juego en sí y determina la experiencia del jugador. Los desarrolladores quieren vender cartas, por lo que la mayoría de los nuevos personajes cuentan con estadísticas que superan a las de sus predecesores o con mecánicas únicas; a medida que se prolonga la vida útil del juego y aumenta el número de personajes, esto puede provocar un desequilibrio en la potencia del juego o, dicho de otro modo, una pérdida de control en el diseño de las estadísticas.

El hecho de que los personajes antiguos se conviertan en «almacenistas» y el FOMO (miedo a perderse algo) por no poder jugar con los personajes más populares son los dos principales factores que desmotivan a los jugadores.

Esto es comprensible, ya que, al fin y al cabo, la creación de videojuegos implica necesariamente tener en cuenta la rentabilidad, y el modelo de negocio de los juegos móviles, centrado en los personajes, tiene dificultades para sortear estas dificultades, ya que los ingresos dependen en gran medida del lanzamiento de nuevos personajes y de los contenidos relacionados con ellos.

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Básicamente, basta con mantener la coherencia de la trama general y, en algunas versiones clave, dedicar algunos planos a los personajes clásicos o tenerlos en cuenta en cuanto a estadísticas y mecánicas para que el juego se sitúe ya entre los mejores del género en la actualidad.

Por su parte, el comportamiento de los jugadores es más fácil de describir: independientemente de si se iniciaron en el juego por el diseño artístico o por la trama, su comportamiento final está estrechamente vinculado a los recursos para los sorteos.Las recompensas principales de las misiones diarias, los eventos de cada versión y el modo de juego final suelen ser recursos para los sorteos, lo que hace que la experiencia del jugador gire, en gran medida, en torno a la acumulación de recursos. Incluso la experiencia de la trama y la percepción de la caracterización de los personajes suelen tener como objetivo final estimular el deseo de participar en los sorteos para conseguir un personaje concreto.

La llamada «sensación de ir a trabajar» también surge en este ciclo de diversión utilitaria.

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Además, la velocidad a la que los desarrolladores producen contenidos no guarda ninguna proporción con la velocidad a la que los jugadores los consumen, y las carencias en la jugabilidad hacen que muchos juegos para móviles de segunda generación no puedan escapar del problema del «periodo de inactividad»; una de las razones por las que muchos jugadores de este tipo de juegos prueban varios títulos a la vez radica precisamente en esto.

Al final, que los desarrolladores se cansen y los jugadores se sientan frustrados se ha convertido en la realidad habitual de la gestión de muchos juegos de segunda categoría.

No es que considere que el sistema de sorteos sea algo negativo; al contrario, de hecho ha sido siempre el modelo de negocio más adecuado para los juegos de anime. Más que decir que el modelo de negocio determina que estos juegos se centren en los personajes, sería más acertado afirmar que, en realidad, lo que buscan los jugadores de anime son precisamente personajes de calidad.

Sin embargo, aunque el modelo de cartas aleatorias genera cuantiosos beneficios comerciales, también ha traído consigo, a medida que el mercado ha ido evolucionando, un efecto Mateo cada vez más grave, una mayor presión operativa y un creciente cansancio por parte de los usuarios en el género de los juegos de rol para móviles.

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Por su parte, «La doble hélice», al prescindir del sistema de cartas de personajes, intenta liberarse de estas dificultades.

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En primer lugar, una vez que el equipo de producción haya desvinculado los beneficios de los personajes, podrá «dar rienda suelta a su creatividad» a la hora de organizar los contenidos.

La versión beta de «Doble Hélice» ha desbloqueado el contenido de la trama principal de los tres primeros capítulos y, en palabras de muchos jugadores, «no para de dar golpes»,solo en el prólogo y en el primer capítulo, «El vuelo nocturno», los personajes principales «Berenice» y «Saiki» —con quienes los jugadores establecen un vínculo profundo— han sido «asesinados» sucesivamente por la trama; a juzgar por el desarrollo actual de la historia, parece que ambas tardarán en regresar.

Hay que tener en cuenta que Saiqi fue el primer personaje de UP en una beta abierta en el sentido habitual del término, y ya durante la fase de pruebas gozó de una gran popularidad.

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Precisamente por eso, la muerte de Saiqi se convirtió en el momento más memorable de la trama del juego y puso aún más de relieve el conflicto irreconciliable entre las dos razas del universo de «Doble Hélice»: los Caronte y los Sola. Supuso un punto álgido en la narrativa de la primera parte del juego y, desde el punto de vista del diseño de la trama, fue un éxito rotundo.

Lo mismo ocurre con el capítulo 2, «El atardecer», y el capítulo 3; estos dos capítulos son también los puntos en los que el equipo de producción y los guionistas han puesto especial énfasis,el juego se centra especialmente en el desarrollo de la trama y en la descripción de la evolución de los personajes; ya sea la descripción general del Imperio Humano desde la perspectiva del segundo protagonista, la reconstrucción de los valores de Lise o el sacrificio de Bruce, todo ello muestra una profundidad más que suficiente.

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En general, las historias de los capítulos existentes de «Doble Hélice» no tienen, en realidad, un final satisfactorio en el sentido estricto de la palabra, lo que hace que «Doble Hélice» se incline más hacia el estilo de los JRPG tradicionales.

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En cierto sentido, esta estructura argumental ha provocado un cambio fundamental en la lógica narrativa de «Doble Hélice».Los personajes ya no son un «activo», sino vehículos que impulsan la narrativa y refuerzan la temática. El jugador debe enfrentarse directamente a la incertidumbre de la trama, y la salida de Saiki es un ejemplo paradigmático de ello, ya que su impacto narrativo es mucho más intenso que si se la hubiera mantenido como un «personaje UP» seguro y siempre activo.

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Sin embargo, este enfoque también conlleva riesgos evidentes, ya que pone a prueba la fidelidad de los jugadores hacia la propia narrativa, más que su devoción por un personaje concreto. Una protagonista en evolución combinada con una narrativa intensa no resulta tan fácil de aceptar para los jugadores acostumbrados a las tramas seguras de los videojuegos tradicionales.

Esto queda patente en la polémica que se desató en la comunidad sobre la trama del juego a los pocos días de la beta pública.

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En esencia, el modelo de negocio de «La doble hélice», en el que los personajes se desvinculan de los pagos, ha liberado la creación de contenidos; así, al planificar las tramas paralelas de los protagonistas masculino y femenino, el equipo de producción ya no tiene que preocuparse por la visibilidad de los personajes principales, el mantenimiento de su imagen o su comercialización continua,lo que hace que el contenido en sí ya no esté al servicio del valor comercial de un personaje concreto, sino que dé prioridad a garantizar la integridad del universo narrativo y el impacto de la propia trama.

Aunque en «La doble hélice» se han incluido, en realidad, algunos guiños sobre la posibilidad de que personajes como Saiki regresen, ocultos en los textos de algunas historias posteriores y misiones secundarias, no todos los jugadores pueden acceder a esta información.

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Al fin y al cabo, en el diseño de «La doble hélice», parte de la información clave se oculta tras los valores de las cinco dimensiones del protagonista y las opciones de identificación al estilo de los CRPG; este tipo de diseño, más propio de los videojuegos para una sola persona, amplía la narrativa del juego, pero al mismo tiempo traspasa de forma imperceptible los hábitos de juego de los jugadores de videojuegos para dos personas.

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Es innegable que la estructura narrativa y la exploración de la interactividad de «La doble hélice» han abierto, efectivamente, un abanico más amplio de posibilidades para la narrativa profunda; y, siendo sinceros, la expresividad narrativa de «La doble hélice» no está nada mal: las formas narrativas utilizadas, como los fragmentos de recuerdos durante la trama de Saiqi o el desenlace final de las visiones, se sitúan por encima del nivel medio de los videojuegos.

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Sin embargo, el diseño de la trama principal de «La doble hélice» entra, efectivamente, en conflicto con los hábitos de los usuarios de videojuegos.

Por lo tanto, cómo equilibrar en las próximas versiones la tensión narrativa y la capacidad emocional de los jugadores es, quizá, el principal reto al que deberá enfrentarse el equipo de desarrollo. Al no verse limitado por los pagos por personajes, «Doble Hélice» aprovechará el potencial de la trama para desarrollar a los personajes, lo que sin duda lo situará muy por encima de los videojuegos de romance habituales.

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Una vez terminada la narración, hay que mencionar que, en realidad, lo que realmente sustenta el modo de «sorteo de armas sin personajes» de *La doble hélice* es, en definitiva, su estructura de juego.

Todos sabemos que, para hablar de la mecánica de juego de «La doble hélice», no podemos dejar de mencionar algunos juegos online de recogida de objetos que han tenido éxito; básicamente, toda la lógica de juego de «La doble hélice» —«basada en la recogida de objetos y el desarrollo de personajes, y expresada a través de combates tridimensionales»— se inspira en la experiencia exitosa de este tipo de juegos.

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La columna vertebral de este sistema es el sistema «Cuña Mágica», que podría compararse con los mods de los juegos de botín: los jugadores pueden obtener estos módulos, que proporcionan bonificaciones específicas, al superar todo tipo de mazmorras, y combinarlos libremente para crear sus propios estilos de combate.

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El sistema «Cuña del Demonio» no se limita a acumular valores. Ofrece un amplio abanico de combinaciones posibles, desde la velocidad de ataque y los golpes críticos hasta la modificación de la lógica de lanzamiento de habilidades. Los jugadores deben sopesar el «valor de resistencia» y los recursos de las ranuras, y el hecho de que los módulos no estén vinculados a ningún personaje ni arma permite aprovechar mucho mejor los recursos.

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Además, como complemento, la obtención de personajes se basa exclusivamente en la recogida de fragmentos sin límite de energía, y los procesos de síntesis y mejora son totalmente transparentes.

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De por sí, la incorporación del eje Z aporta a los combates de «Doble Hélice» un grado de libertad nada desdeñable.Los jugadores pueden alternar con flexibilidad entre armas de corto y largo alcance durante el combate —desde espadas-látigo y arcos y ballestas hasta rifles de francotirador y lanzagranadas—, y utilizar libremente combinaciones de movimientos como deslizamientos, saltos en espiral, disparos en el aire y ataques en caída para crear un sistema de combate tridimensional.

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Durante el recorrido por los niveles, dominar el «salto en espiral» para prolongar el tiempo en el aire, o lanzar ataques en caída desde las alturas para controlar el área y desplazarse rápidamente, son estrategias que mejoran eficazmente la eficiencia a la hora de completar los niveles. Cambiar de personaje en el momento oportuno y aprovechar las secuencias de habilidades de cada uno para infligir daño continuo también es clave para avanzar con eficacia por los niveles.

Por lo tanto, una vez que se ha encontrado la estrategia adecuada, el tiempo necesario para conseguir un personaje completo es relativamente predecible.

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Lo que quiero decir es que la importancia de este sistema de juego y desarrollo es precisamente lo que da a «Doble Hélice» la confianza necesaria para superar las dificultades del sector de los videojuegos para móviles que he analizado en el primer apartado.

En primer lugar, el sistema «Cuña del Demonio», como nuevo eje central del desarrollo de personajes, no está vinculado a ningún personaje concreto, lo que significa que cualquier personaje puede encontrar su propio estilo de juego y su valor en el campo de batalla mediante la combinación de módulos, lo que evita de raíz que los personajes antiguos acaben convertidos en «trampolines» debido a la inflación de las estadísticas.

Si la inversión de los jugadores en el desarrollo de sus personajes se acumula en una biblioteca de módulos que se puede heredar libremente, en lugar de en un personaje concreto que podría quedar obsoleto con una nueva versión, se podrá mitigar la ansiedad potencial de los jugadores y el desperdicio de recursos que conlleva la renovación de los personajes.

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En segundo lugar, la posibilidad de «grindear» con los personajes ha redefinido en esencia la motivación de los jugadores, por lo que el ciclo de «conectarse para hacer tiradas» ya no tiene sentido.El «check-in diario» de los jugadores de juegos móviles se debe a que, en una unidad de tiempo (un día), las recompensas de recursos para los sorteos no se pueden acumular; si no se conecta un día, se «pierde» un tercio o la mitad de los recursos para los sorteos.

Sin embargo, las recompensas diarias y finales de «La doble hélice» no son recursos para realizar sorteos, sino entradas que se utilizan directamente para obtener módulos y fragmentos con los que mejorar a los personajes. Además, al no haber límite de energía, la cantidad de fragmentos de personajes que los jugadores puedan obtener y la duración del ciclo de desarrollo dependen totalmente del tiempo que dediquen al juego.

Las entradas para las instancias no tienen límite de tiempo, por lo que los jugadores más dedicados pueden repetirlas tantas veces como quieran, mientras que los jugadores ocasionales pueden avanzar a su propio ritmo. A partir de ahí, la sensación de «trabajo» propia de los juegos tradicionales ha desaparecido en gran medida.

En esencia, «La doble hélice» devuelve al jugador la decisión de jugar o no; es más, puedes estar varios días sin conectarte y dedicarle un día entero al juego durante el fin de semana, sin que por ello el nivel de profundidad del juego sea menor que el de los jugadores que se conectan a diario.

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Además, la propia mecánica de juego de «La doble hélice» hace que sea difícil que se produzca una «fase de desinterés». La gran variedad de combinaciones de mods, la mecánica de los personajes y los combates tridimensionales de gran libertad de movimiento se unen para crear un ciclo de juego con una alta rejugabilidad. El diseño de las mazmorras del juego es relativamente variado: las estaciones, los vagones y las sucesiones de jefes aportan profundidad a la rejugabilidad.

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Aunque las actividades secundarias, como la captura de mascotas, la pesca y el parkour en el mundo abierto, se encuentran todavía en una fase bastante inicial, aún hay margen para desarrollarlas.

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Como se puede observar, «Doble Hélice» ha reconfigurado, mediante una reestructuración con fines comerciales, la lógica subyacente de la gestión, el desarrollo y la experiencia de usuario de los juegos «2D». Sin embargo, en un momento en el que la gran mayoría de estos juegos apuestan por un enfoque más ligero, es difícil afirmar que «Doble Hélice» sea equiparable a ellos; se trata más bien de un juego de estilo «2D».

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Sin embargo, el ritmo de promoción y lanzamiento del producto ha consolidado la imagen de «Doble Hélice» como un juego de tipo 2 entre el público general, por lo que los jugadores de este género, atraídos precisamente por sus características, pueden sentir que, aunque el juego no cuenta con sorteos de personajes, la cantidad de tiempo que hay que dedicarle es elevada.Además, el sistema WF, mucho más complejo que el de los juegos de gacha habituales, y la gran variedad de mazmorras, también hacen que muchos jugadores de este tipo de juegos se sientan desorientados; si a esto le sumamos las deficiencias en la optimización y una trama poco convencional, no es de extrañar que se haya desatado una polémica en las redes sociales.

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En realidad, si lo pensamos detenidamente, la estructura subyacente de «Double Helix» es realmente muy coherente, ya que los jugadores pueden canjear su tiempo por la gran mayoría del contenido del juego.Además, el tiempo que se dedica a *Double Helix* —es decir, el proceso de farmear— no resulta aburrido: las diferentes combinaciones de habilidades de los personajes, las configuraciones de armas y los cambios en la mecánica de juego que aportan los mods aportan una jugabilidad considerable a esta actividad, lo cual es una de las razones principales por las que muchos jugadores habituales de *Jue Bao* no se cansan de ello.

En mi opinión, la crítica a la que se enfrenta actualmente «La doble hélice» no es más que el inevitable dolor de crecimiento que conlleva la transición de los videojuegos de segunda categoría de un enfoque «centrado en los personajes» a uno «centrado en la experiencia». Si se juega a este título con la mentalidad habitual de los videojuegos de segunda categoría, es inevitable que haya una discrepancia entre las expectativas y la experiencia real.

En definitiva, solo el tiempo dirá hasta dónde llegará «La doble hélice».

Conclusión:

El tiempo es un enemigo, pero también un amigo

A decir verdad, para *La doble hélice*, el tiempo es a la vez un enemigo y un aliado.

La versión de beta abierta presenta, efectivamente, numerosos problemas, como la falta de optimización para dispositivos móviles, la falta de precisión en los modelos, etc. Si se evalúa desde estos puntos de vista, además de los resultados comerciales a corto plazo, el tiempo es la mayor amenaza para «Doble Hélice».

Aunque es cierto que algunos jugadores han podido apreciar la excelente base del juego mientras jugaban, si el equipo de desarrollo no se pone manos a la obra con la optimización lo antes posible, es probable que la paciencia de los jugadores se agote.

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Además, hoy en día los resultados comerciales influyen en cierta medida en la confianza de los jugadores respecto a la continuidad del juego; los resultados en las listas de la primera semana de la beta abierta y la escasa actividad de pago se han convertido, de hecho, en uno de los factores que han provocado el declive de la comunidad.

En cuanto a la comercialización, creo que el equipo de desarrollo no lo ha pensado bien. En primer lugar, el modelo de pago por aspectos, que es el elemento central, carece de cierto atractivo en comparación con los juegos 2D más populares del mercado.

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Además, el sistema de precios es bastante desequilibrado: la suscripción mensual no da acceso a los recursos del fondo de skins limitadas y la suscripción mensual ampliada ofrece una mala relación calidad-precio, lo que hace que «Doble Hélice» prácticamente excluya a los jugadores con un gasto medio-bajo.

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La falta de mecánicas sociales hace que la amplia oferta de aspectos de pago, más allá de la motivación por amor al juego, «no tenga dónde aplicarse»; aunque la trama es digna de mención, le falta en cierta medida esa función de «impulso de ventas» que despierte el deseo de los jugadores de comprar aspectos.

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Actualmente, aparte de las instancias, solo en la plaza de la ciudad principal se puede ver a otros jugadores.

Aunque existe la posibilidad de comprar directamente los fragmentos de personajes, las ventajas del juego —es decir, su diseño claro para conseguirlos y las expectativas bien definidas en cuanto al esfuerzo que hay que dedicar— hacen que la compra directa de personajes no resulte muy atractiva desde el punto de vista económico.

Por lo tanto, los cambios comerciales en «Doble Hélice» son, de hecho, ineludibles,ya sea incluyendo en los abonos mensuales pequeños y grandes objetos que reduzcan el nivel de «Hep», como los cupones multiplicadores, para aumentar la disposición a pagar de los jugadores de gasto medio y bajo, o bien optimizando los modelos para potenciar el atractivo del principal punto de gasto del juego: el gacha de skins limitadas; ambas son líneas de actuación que «Doble Hélice» debe tener en cuenta.

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Sin embargo, a largo plazo, el tiempo también juega a favor de «La doble hélice».

Porque lo que más necesita ahora mismo «La doble hélice» es tiempo; en la industria de los videojuegos actual, sigue siendo habitual que la suerte cambie de un momento a otro. Los problemas detectados durante la beta abierta, aunque son urgentes, no son insuperables.

Siempre que se disponga de tiempo suficiente, el equipo puede optimizar los puntos de pago basándose en los comentarios de los jugadores y en los datos, perfeccionar la tecnología e introducir con cautela funciones sociales ligeras que aumenten la fidelidad de los jugadores sin perjudicar la experiencia principal.

Aunque los resultados comerciales iniciales no fueron buenos, lo cual sin duda supuso una presión, también liberaron al equipo de la carga de tener que crear un éxito inmediato, lo que le permitió centrarse más en perfeccionar el producto. Las filtraciones sobre personajes secundarios y mapas, la promesa oficial de actualizar un personaje cada 28 días y las ofertas de empleo indican, en cierta medida, que el equipo de desarrollo cuenta con una reserva considerable de contenido y está decidido a mantener el juego en funcionamiento a largo plazo.

Por otra parte, tal y como he mencionado anteriormente, «La doble hélice», a diferencia de los juegos tradicionales del género «2D» —que dependen de la publicación intermitente de contenidos y presentan una mecánica de juego relativamente limitada—, su sistema de juego no es un producto desechable de un solo uso; a medida que los jugadores acumulan horas de juego y profundizan en la comprensión de los personajes, las armas y las combinaciones de módulos,esta motivación impulsada por la jugabilidad se convertirá en la piedra angular más sólida para la explotación a largo plazo del juego.

El descenso de la opinión pública al inicio de la beta se debió, en gran medida, a la discrepancia entre las expectativas de los jugadores y la experiencia real del juego; esta discrepancia y esta sensación de incomodidad requieren tiempo para asimilarse.

A medida que se prolongue el tiempo de funcionamiento, las ventajas de «Doble Hélice», como la trama y la jugabilidad, irán tomando forma poco a poco. Los jugadores que acepten esta narrativa y esta jugabilidad se irán consolidando, formando una base estable para la comunidad; en realidad, la relación entre los jugadores y el juego es también un proceso de selección recíproca.

Aparte de no poder conseguir armas para los personajes, ¿de qué más se puede hablar en este juego?

(Comunicado previo al lanzamiento de «La doble hélice»)

Desde las primeras fases de prueba hasta la beta abierta de «La doble hélice», creo que aún es pronto para sacar conclusiones definitivas sobre este juego, y confío en que el tiempo nos dará una valoración justa de su futuro.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/211789

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