지난주 화요일인 10월 28일, ‘이유’ 플랫폼에서 올해 가장 주목받는 작품인 《이중 나선》이 전 세계적으로 정식 오픈 베타 서비스를 시작했다.
《이중 나선》은 히어로 게임 산하의 판신 스튜디오가 개발했다. 그 전까지는 히어로 게임이 강력한 2차원 유전자를 가지고 있다고 말하기 어려웠는데, 표면적으로 2차원 게임과의 접점은 쿠로와의 투자 관계와 《전쌍》의 퍼블리싱에 참여한 정도였다.그리고 《이중 나선》은 히어로 게임이 본격적으로 고사양 2차원 게임 자체 개발의 길에 발을 들인 첫 번째 행보라고 할 수 있다.
지난 몇 달간 『이중 나선』의 홍보 활동은 “캐릭터 무기를 뽑지 않는다”는 슬로건과 깊이 결부되어 왔지만, 사실 이 게임이 업계와 유저들 사이에서 처음 이름을 알리게 된 주된 이유는 게임 플레이와 그래픽이라는 두 가지 측면 때문이었다.
게임플레이 측면에서, 이 게임은 23년 첫 공개 당시 근거리 및 원거리 무기 전환과 Z축을 활용한 적 처치 및 아이템 수집이라는 핵심 게임플레이를 확정지었습니다. 당시 2D 게임에서는 전례가 없던 이러한 디자인 덕분에 『이중 나선』은 첫 공개와 동시에 큰 화제를 모았습니다.
또한 그래픽 측면에서, 이 게임은 악마를 주요 시각적 테마로 삼은 포스트 아포칼립스 스타일과, 프로듀서가 미술 전공자라는 배경 덕분에 많은 플레이어의 관심을 끌었다.
하지만 28일 오픈 베타가 시작된 후, 《이중 나선》의 커뮤니티에서는 대규모 논쟁이 벌어졌으며, 출시 초기 성적도 그리 눈부시지 않았다.
치마이 데이터에 따르면, 《이중 나선》은 중국 지역 iOS 매출 종합 차트에서 최고 129위를 기록했습니다. 한편, 전 세계 동시 출시된 이 게임은 Game-i 등 플랫폼의 데이터에 따르면 일본과 한국 시장에서도 순위가 그리 높지 않은 것으로 나타났는데, 일본에서는 최고 122위, 한국에서도 100위권에 그쳤습니다.
이 순위들이 보여주는 『이중 나선』의 오픈 베타 상업적 성과는 사실 내 예상을 벗어난 것이 아니다. 기존의 캐릭터+전용 무기 카드 풀을 제거한 후, 유료화 측면이 좁아진 탓에 『이중 나선』은 일반적인 모바일 게임처럼 오픈 베타 시점을 활용해 첫 번째 유료 유저들이 순위권에 진입하도록 유도하기가 어려웠다.
하지만 이른바 ‘매출’만을 이유로 《이중 나선》을 부정적으로 평가하기 시작하는 것은 명백히 편향된 시각이다. 신작 게임의 오픈 베타 기간 중 유료화 성과가 중요하다는 점은 분명하지만, 초반에는 호조를 보이다가 이후 기세가 꺾이는 사례는 본래 수없이 많으며, 특히 모바일 게임 장르에서는 더욱 그러하다.
『이중 나선』이 상업화 측면에서 새로운 길을 개척한 만큼, 우리도 이 책을 기존의 관점으로만 바라봐서는 안 된다.
게다가, 게임을 일주일 동안 직접 체험하고 관찰한 결과, 《이중 나선》의 커뮤니티 평판이 서서히 회복되고 있다. 플레이어들이 상업화 조정에 따른 전반적인 로직 변경과 플레이 습관의 차이로 인한 적응 어려움을 극복한 후, 이 게임의 탄탄한 기본기를 확실히 체감하게 되었다.
제 생각에, 『더블 헬릭스』가 게임플레이를 바탕으로 한 장기적인 잠재력은 많은 이들에 의해 크게 과소평가되거나 간과되고 있는 것 같습니다.
01
잘 알려진 바와 같이, 현재 대부분의 2차 게임은 캐릭터를 유료화의 핵심으로 삼고 있다. 이로 인해 공급 측(개발사)과 소비 측(플레이어) 양측의 행동이 캐릭터와 밀접하게 연결되어 있다.
개발사 입장에서 볼 때, 모바일 게임의 콘텐츠 제작은 캐릭터 구축을 위한 것이며, 훌륭한 캐릭터는 기본적으로 훌륭한 매출 실적과 직결된다.
이것이 양날의 검이 아니라고 말하기는 어렵다. 확실히, 양질의 콘텐츠를 통해 특정 버전의 주력 캐릭터를 대중의 마음에 깊이 각인시킬 수 있다면, 상업적 성과는 거의 즉시 나타날 가능성이 높지만, 모바일 게임의 경우 보통 한 달 정도 걸리는 버전 출시 주기로 인해 개발사의 생산 능력에 한계가 존재한다. 이로 인해 모바일 게임에서 콘텐츠의 비중을 ‘균등하게’ 맞추는 것은 사실상 불가능하며,비즈니스 모델은 매 업데이트의 최종 목표가 항상 해당 기간의 카드 풀에서 UP 캐릭터가 되도록 결정짓습니다.
이로 인해 기존 캐릭터가 콘텐츠 측면에서 ‘사라지는’ 현상이 모바일 게임 업계에서는 흔한 일이 되었습니다. 그뿐만 아니라, 스토리나 배경 등 다양한 자산들도 주력 캐릭터가 교체됨에 따라 재사용되지 않는 일회용 소모품이 되어버립니다.주목할 점은, 모바일 게임 속 캐릭터는 플레이어의 감정 투사 대상이기도 하다는 것이다. 수익 창출을 고려할 때, 개발사는 스토리 구성에 있어 캐릭터를 함부로 다룰 수 없으며, 이는 사실상 모바일 게임 개발사의 창작 자유도를 제한하는 요인이 된다.
내용은 제쳐두고, 다시 카드 풀 문제로 돌아가 보자.
캐릭터 카드 풀은 게임 자체의 플레이 방식에도 영향을 미치며, 플레이어 경험을 좌우합니다. 개발사는 카드를 판매하고자 하기 때문에, 신규 캐릭터는 대부분 기존 캐릭터를 능가하는 능력치나 독특한 메커니즘을 갖추고 있습니다. 게임의 운영 기간이 길어지고 캐릭터 수가 점점 늘어나면서, 게임 내 밸런스 문제나 능력치 설계의 통제 불능 상태를 초래할 수도 있습니다.
기존 캐릭터가 ‘창고용’이 되는 것과, 인기 캐릭터를 놓쳤다는 불안감(FOMO)이 플레이어의 게임 참여 의지를 저해하는 두 가지 주요 요인이 되고 있다.
이 또한 무리가 아니다. 어쨌든 게임을 만들 때는 수익성을 고려해야 하기 마련이며, 캐릭터를 중심으로 한 모바일 게임의 비즈니스 모델은 이러한 난관을 피하기 어렵다. 결국 수익은 신규 캐릭터와 관련 콘텐츠의 출시 여부에 크게 좌우되기 때문이다.
기본적으로 전체 스토리의 일관성을 유지하고, 주요 업데이트에서 기존 캐릭터에게 등장 기회를 주거나, 능력치나 게임 메커니즘 측면에서 기존 캐릭터를 배려해 주기만 해도, 이미 현재 2차 게임 시장에서는 최고 수준에 속한다고 할 수 있다.
반면 플레이어 측의 경우 설명하기가 훨씬 더 쉽습니다. 처음에 그래픽이든 스토리든 어떤 이유로 게임을 시작했든, 플레이어의 최종적인 게임 행동은 결국 카드 뽑기 자원에 밀접하게 연결되어 있습니다.일일 퀘스트, 업데이트 이벤트, 엔드게임 콘텐츠의 주요 보상은 대개 카드 뽑기 자원이며, 이로 인해 플레이어의 게임 경험은 상당 부분 자원 축적을 중심으로 전개된다. 심지어 스토리를 체험하고 캐릭터의 매력을 느끼는 것조차, 궁극적인 목적은 종종 특정 캐릭터를 획득하기 위한 카드 뽑기 의지를 자극하는 데로 이어지곤 한다.
소위 말하는 ‘출근하는 느낌’도 이러한 실용적인 놀이의 순환 속에서 나타난다.
게다가, 개발사의 콘텐츠 제작 속도와 플레이어의 소비 속도는 전혀 비례하지 않으며, 게임 플레이의 취약함으로 인해 많은 2차 게임들이 ‘방치 기간’이라는 문제를 벗어나지 못하고 있습니다. 상당수의 2차 게임 플레이어들이 동시에 여러 2차 게임을 즐기는 이유 중 하나가 바로 여기에 있습니다.
결국, 개발사는 지치고, 유저들은 답답해하는 것이 많은 2차 게임의 운영 현실이 되어버렸다.
나는 카드 뽑기 시스템이 나쁜 것이라고 생각하지 않는다. 오히려 카드 뽑기는 그동안 2차원 게임에 가장 적합한 수익 모델이었다. 비즈니스 모델이 2차원 게임을 캐릭터 중심으로 만들었다기보다는, 애초에 2차원 게임 유저들이 원하는 것이 바로 양질의 캐릭터이기 때문이다.
다만, 카드 뽑기 방식은 막대한 상업적 수익을 가져다주는 동시에, 시장 발전에 따라 모바일 게임이라는 장르에 점점 더 심각한 마태 효과, 운영 압박 및 유저들의 피로감을 초래하고 있다.
한편, 『이중 나선』은 캐릭터 카드 풀 설계를 삭제함으로써 이러한 난제에서 벗어나려는 시도를 하고 있다.
02
우선, 제작진 입장에서는 수익원이 캐릭터와 분리되면 콘텐츠 구성에 있어 “자유롭게” 접근할 수 있게 됩니다.
오픈 베타에 돌입한 《이중 나선》은 첫 세 장의 메인 스토리를 공개했는데, 많은 플레이어들의 표현을 빌리자면 “계속해서 캐릭터가 죽어나간다”는 것이다.서막과 제1장 ‘야간 항해 편’에서만 해도, 플레이어와 깊은 유대감을 형성하는 핵심 캐릭터인 ‘베레니카’와 ‘세키’가 줄곧 스토리 전개에 따라 ‘사망’했으며, 현재 스토리 전개로 볼 때 두 사람은 당분간 복귀하기 어려울 것으로 보인다.
알다시피, 사이키는 일반적인 의미에서 오픈 베타 첫 번째 UP 캐릭터였으며, 테스트 기간 동안 상당한 인기를 누렸습니다.
바로 이러한 이유로 사이키의 죽음은 게임 스토리의 가장 인상 깊은 장면이 되었을 뿐만 아니라, 『이중 나선』 세계관 속 카이론과 소라 두 종족 간의 화해할 수 없는 갈등을 더욱 선명하게 부각시켰습니다. 이는 게임 초반 서사의 절정이며, 스토리 구성 측면에서 볼 때 절대적으로 성공적이었다고 할 수 있습니다.
제2장 ‘박무편’과 제3장도 마찬가지이며, 이 두 장은 제작진과 각본가가 특히 공을 들인 부분이다.게임은 줄거리의 전개와 캐릭터 아크의 묘사에 중점을 두었으며, 두 번째 주인공의 시점에서 바라본 인류 제국의 전반적인 묘사부터 리저의 가치관 재구축, 브루스의 자기희생에 이르기까지 모두 충분한 깊이를 보여주었다.
전반적으로 볼 때, 『이중 나선』의 기존 몇 장에 담긴 이야기들은 사실상 진정한 의미의 해피엔딩을 맺지 못하고 있으며, 이로 인해 『이중 나선』은 전체적으로 전통적인 JRPG의 분위기를 더 짙게 풍기고 있다.
어떤 의미에서 보면, 이러한 줄거리 구성은 『이중 나선』의 서사 논리에 근본적인 변화를 가져왔다.캐릭터는 더 이상 ‘자산’이 아니라, 서사를 이끌고 주제를 강화하는 매개체가 되었다. 플레이어는 스토리 속의 불확실성을 정면으로 마주해야 하며, 사이키의 퇴장은 바로 그 전형적인 사례로, 이를 통해 얻는 서사적 효과는 그녀를 안전한 ‘UP 캐릭터’로 계속 활약하게 하는 것보다 훨씬 더 강렬하다.
하지만 이러한 방식에는 명백한 위험도 따르며, 이는 특정 캐릭터에 대한 열광이 아닌 서사 자체에 대한 플레이어의 충성도를 시험하게 된다. 성장형 주인공과 무거운 서사는 전통적인 2D 게임의 무난한 서사에 익숙한 플레이어들에게는 그리 쉽게 받아들여지지 않는다.
이 점은 오픈 베타 출시 후 며칠 동안 커뮤니티에서 게임 스토리에 대한 논란이 일어난 것에서 잘 드러난다.
본질적으로, 《이중 나선》의 캐릭터와 유료 결제를 분리시킨 비즈니스 모델은 콘텐츠 창작의 족쇄를 풀어주었으며, 제작진은 남녀 주인공의 이중 스토리라인을 기획할 때 더 이상 주력 캐릭터의 노출도, 이미지 관리 또는 지속적인 상업화에 대한 책임을 질 필요가 없게 되었고,이로 인해 콘텐츠 자체가 더 이상 특정 캐릭터의 상업적 가치를 위해 존재하지 않고, 세계관의 완성도와 스토리 자체의 임팩트를 우선적으로 보장하게 되었다.
『더블 헬릭스』는 사실 일부 에필로그나 부가 퀘스트의 대사에 사이키와 같은 캐릭터의 복귀 가능성에 대한 이스터 에그를 숨겨두긴 했지만, 모든 플레이어가 이러한 정보를 확실히 파악할 수 있는 것은 아닙니다.
어쨌든 『이중 나선』의 디자인에서는 일부 핵심 정보가 주인공의 5차원 수치와 CRPG 스타일의 감정 옵션 뒤에 숨겨져 있는데, 이러한 싱글플레이어 게임에 더 가까운 디자인은 게임의 서사적 깊이를 더하는 동시에, 무의식적으로 모바일 게임 유저들의 플레이 습관을 뛰어넘게 만들었다.
부정할 수 없는 사실은, 『이중 나선』의 서사 구조와 상호작용적 탐구가 심도 있는 서사에 더 폭넓은 가능성을 열어주었다는 점이며, 솔직히 말해 『이중 나선』의 서사적 표현력은 나쁘지 않다. 세이키의 스토리 진행 중 등장하는 회상 조각이나 환상의 마지막 막을 내리는 장면 등 연출 방식은 모두 2D 게임의 평균 수준 이상이다.
하지만 『이중 나선』의 메인 스토리 구성은 확실히 모바일 게임 유저들의 습관과 상충되는 부분이 있다.
따라서 향후 버전에서 스토리적 긴장감과 플레이어의 감정적 수용력을 어떻게 조화시킬지가 제작진이 반드시 해결해야 할 최우선 과제일 것이다. 캐릭터 유료화라는 제약에서 자유로운 『이중 나선』은 스토리를 통해 캐릭터를 구축하는 잠재력이 일반적인 2D 게임들을 훨씬 뛰어넘을 것이다.
03
서사에 대한 이야기를 마친 뒤, 꼭 언급해야 할 점은 사실 『이중 나선』의 “캐릭터 없이 무기를 뽑는” 모드를 진정으로 지탱해 주는 것은 역시 게임플레이 구조라는 점입니다.
우리 모두 알고 있듯이, 『이중 나선』의 게임 플레이를 논할 때 성공한 아이템 파밍형 온라인 게임을 빼놓을 수 없습니다. 기본적으로 『이중 나선』의 “아이템 파밍과 캐릭터 육성을 기반으로 하고, 입체적인 전투를 통해 이를 표현한다”는 전체적인 게임 플레이 논리는 바로 이 장르 게임들의 성공 경험에서 비롯된 것입니다.
이 시스템의 핵심은 ‘마법의 쐐기’ 시스템으로, 비유하자면 아이템 파밍 게임의 모드(mod)와 같습니다. 플레이어는 다양한 던전을 공략하여 특정 보너스를 제공하는 이 모듈들을 획득하고, 이를 자유롭게 조합하여 자신만의 전투 스타일을 구축할 수 있습니다.
“마법의 쐐기” 시스템은 단순히 수치를 올리는 데 그치지 않습니다. 공격 속도, 치명타는 물론 스킬 발동 논리까지 변화시켜 다양한 조합의 가능성을 제공합니다. 플레이어는 “내성치”와 슬롯 자원을 절충해야 하며, 모듈이 특정 캐릭터나 무기에 고정되지 않는 설정 덕분에 자원 활용도도 크게 향상됩니다.
또한, 이와 연계하여 캐릭터 획득은 체력 제한이 없는 조각 수집에만 전적으로 의존하며, 합성과 등급 상승 과정은 모두 투명하게 진행됩니다.
Z축이 추가된 것만으로도 『이중 나선』의 전투는 상당한 자유도를 자랑합니다.플레이어는 전투 중 근접 무기와 원거리 무기를 유연하게 전환할 수 있으며, 채찍검, 활과 석궁부터 저격총, 유탄포 등에 이르기까지 다양한 무기를 활용할 수 있습니다. 또한 슬라이딩, 나선형 점프, 공중 사격, 낙하 공격 등의 조합 기술을 자유롭게 구사하여 입체적인 전투 체계를 구축할 수 있습니다.
맵 클리어 과정에서 ‘나선형 도약’을 숙달해 공중 체류 시간을 늘리거나, 높은 곳에서 낙하 공격을 발동해 범위 제압과 빠른 이동을 꾀하면 맵 클리어 효율을 효과적으로 높일 수 있습니다. 적시에 캐릭터를 전환하고, 각 캐릭터의 스킬 순환을 활용해 지속적인 데미지를 입히는 것 또한 효율적인 맵 클리어의 핵심입니다.
따라서, 레벨업 방법을 제대로 파악한 후에는 캐릭터를 완전히 육성하는 데 걸리는 기간도 비교적 예측 가능하게 됩니다.
제가 말하고 싶은 것은, 바로 이 ‘플레이 방식 + 육성 시스템’의 의미가, 『이중 나선』이 제1절에서 논의한 중국 모바일 게임 업계의 여러 난관을 타파할 수 있는 자신감의 원천이라는 점입니다.
우선, 새로운 육성 핵심인 ‘마법의 쐐기’ 시스템은 특정 캐릭터에 묶여 있지 않습니다. 이는 어떤 캐릭터든 모듈 조합을 통해 자신만의 플레이 방식과 전장에서의 가치를 찾을 수 있음을 의미하며, 기존 캐릭터가 능력치 인플레이로 인해 ‘창고용’으로 전락하는 운명을 근본적으로 방지합니다.
플레이어의 육성 투자가 특정 버전에서 사라질 수도 있는 캐릭터가 아닌, 자유롭게 계승할 수 있는 모듈 라이브러리에 축적된다면, 캐릭터의 업데이트로 인해 발생할 수 있는 잠재적인 플레이어의 불안감과 자원 낭비를 완화할 수 있다.
둘째, 캐릭터를 육성할 수 있다는 점은 플레이어의 게임 동기를 근본적으로 재구성하여, “카드 뽑기를 위해 접속한다”는 악순환이 더 이상 성립하지 않게 되었습니다.모바일 게임 플레이어들이 ‘매일 접속’하는 이유는 단위 시간(하루) 내에 획득한 뽑기 자원이 누적되지 않기 때문이다. 하루만 접속하지 않아도 뽑기 자원의 3분의 1이나 절반이 ‘손실’된다.
하지만 《이중 나선》의 일일 및 최종 보상은 카드 뽑기 자원이 아니라, 캐릭터 강화에 필요한 모듈과 파편을 획득하는 데 직접 사용되는 입장권이다. 게다가 체력 제한이 없다는 점을 감안할 때, 플레이어가 얼마나 많은 캐릭터 파편을 획득하고 육성 기간이 얼마나 걸릴지는 전적으로 투자하는 시간에 달려 있다.
인스턴스 입장권 자체에는 시간 제한이 없어, 열성 유저들은 마음껏 반복 플레이할 수 있고, 캐주얼 유저들도 자신의 속도에 맞춰 진행할 수 있습니다. 이로 인해 기존 2차 게임에서 느껴지던 ‘출근하듯’ 하는 실용주의적 분위기는 대부분 사라졌습니다.
『이중 나선』은 본질적으로 플레이 여부를 결정할 선택권을 플레이어에게 돌려준 게임입니다. 심지어 며칠 동안 접속하지 않고 주말에 하루 동안 집중적으로 플레이해도, 이 게임의 깊이 면에서 매일 접속해 체크인하는 플레이어들에 비해 결코 뒤지지 않습니다.
게다가 『더블 헬릭스』의 게임플레이 자체만으로도 ‘지루해지는 시기’가 오기 어렵습니다. 풍부한 모드 조합, 캐릭터 메커니즘, 높은 자유도를 자랑하는 입체적인 전투가 어우러져 재플레이 가치가 높은 게임플레이 루프를 형성합니다. 게임의 던전 디자인은 비교적 다양하며, 스테이션, 수레 미션, 보스 러시 등이 모두 게임에 재플레이의 깊이를 더해줍니다.
반려동물 잡기, 낚시, 오픈 월드 파쿠르와 같은 부가 콘텐츠는 당분간은 아직 초기 단계이지만, 여전히 발전할 여지가 있다.
보시다시피, 《이중 나선》은 상업적인 개편을 통해 2D 게임의 운영, 개발 및 사용자 경험의 근본적인 논리를 재구축했습니다. 하지만 대다수의 2D 게임이 경량화 추세를 따르고 있는 오늘날, 《이중 나선》을 2D 게임과 동일시하기는 어렵습니다. 이 게임은 오히려 2차원 스타일의 게임에 더 가깝습니다.
하지만 제품의 홍보 및 출시 일정이 《이중 나선》을 ‘2차 게임’으로 인식하게 만들었기 때문에, 이 게임의 ‘2차 게임’이라는 특성 때문에 유입된 플레이어들은 게임에 캐릭터 뽑기 시스템은 없지만, 게임 내 활동량이 많이 필요하다는 느낌을 받게 된다.또한 일반적인 모바일 게임보다 훨씬 복잡한 WF 시스템과 다채로운 던전들은 많은 모바일 게임 유저들에게 적응하기 힘든 요소로 작용하며, 최적화 문제와 비전형적인 스토리까지 더해져 여론이 부정적으로 돌아간 것은 어찌 보면 당연한 일이라 할 수 있다.
사실 자세히 생각해 보면, 《이중 나선》의 기본 구조는 정말로 일관성이 뛰어나며, 플레이어는 시간을 투자함으로써 게임 콘텐츠의 대부분을 실제로 얻을 수 있습니다.게다가 『이중 나선』에서 시간을 투자하는, 즉 반복 플레이 과정 자체가 지루하지 않습니다. 각기 다른 캐릭터의 스킬 세트, 무기 조합, 그리고 모드가 가져다주는 액션의 변화는 게임의 반복 플레이에 상당한 재미를 더해 주며, 이것이 바로 많은 원조 ‘보물 수집’ 플레이어들이 이 게임을 끊임없이 즐기는 중요한 이유이기도 합니다.
제 생각에, 『이중 나선』이 현재 직면한 여론은 본질적으로 모바일 게임이 ‘캐릭터 중심’에서 ‘체험 중심’으로 전환하는 과정에서 겪는 필연적인 성장통입니다. 모바일 게임에 익숙한 사고방식으로 이 게임을 플레이한다면, 기대와 실제 체험 간의 괴리는 피할 수 없는 일입니다.
결국 『이중 나선』이 어디까지 나아갈 수 있을지는 시간이 보여줄 것이다.
마치며:
시간은 적이기도 하고 친구이기도 하다
솔직히 말해서, 『이중 나선』에게 있어 시간은 적이기도 하고 친구이기도 하다.
오픈 베타 버전에는 모바일 최적화 문제나 모델링 정밀도가 다소 떨어지는 점 등 확실히 많은 문제가 존재합니다. 이러한 측면과 단기적인 상업적 성과를 기준으로 평가한다면, 시간은 《이중 나선》의 가장 큰 위협이 될 것입니다.
일부 플레이어들은 게임을 즐기면서 게임의 기본기가 훌륭하다는 점을 확실히 느끼고 있지만, 제작진이 조속히 최적화 작업을 추진하지 않는다면 플레이어들의 인내심은 한계에 다다를 것으로 보인다.
게다가, 요즘은 게임의 상업적 성과가 플레이어들의 게임 지속 운영에 대한 신뢰에 어느 정도 영향을 미치는데, 오픈 베타 첫 주 차트 성적과 결제 부진은 이미 커뮤니티 쇠퇴의 실질적인 원인 중 하나가 되었다.
상업화 문제와 관련해, 제작진이 확실히 충분히 고려하지 못한 것 같습니다. 우선, 핵심인 외형 유료화 시스템은 시중의 주류 2D 게임에 비해 확실히 매력이 부족합니다.
게다가 유료 등급 체계도 다소 불균형한데, 월간 패스에서는 한정 스킨 풀 자원을 획득할 수 없고, 장기 월간 패스의 가성비가 낮아 《이중 나선》은 사실상 중소형 유료 유저들을 거의 배제하고 있다.
소셜 요소가 부족하기 때문에, 다양한 유료 외형 아이템들은 ‘순수한 열정’을 위한 소비 외에는 ‘활용할 곳이 없다’. 스토리는 꽤 훌륭하지만, 플레이어의 유료 외형 구매 욕구를 자극하는 ‘판매 유도’ 기능은 다소 부족하다.
현재 던전을 제외하면, 주 도시 광장에서만 다른 플레이어를 볼 수 있습니다.
캐릭터 조각을 직접 구매할 수 있는 방법은 있지만, 게임의 장점인 명확한 획득 시스템과 투자가 필요한 정도에 대한 명확한 예상 덕분에 캐릭터 직접 구매는 유료 결제로서의 매력이 그리 크지 않다.
따라서 『이중 나선』의 상업적 개편도 사실상 시급한 상황이며,소액 결제를 유도하기 위해 ‘다배 쿠폰’과 같은 게임 진행 속도를 단축시켜 주는 아이템을 월간 정기권(대·소)에 포함시키거나, 모델링 최적화를 통해 게임 내 최대 결제 포인트인 한정 스킨 카드 풀의 매력을 높이는 것 등, 이 모든 것이 『이중 나선』이 고려해야 할 방향이다.
하지만 장기적으로 보면, 시간 또한 『이중 나선』의 편에 서 있다.
『이중 나선』에게 지금 가장 필요한 것은 시간이기 때문이다. 오늘날 게임 업계에서는 30년 전의 상황이 30년 후 완전히 뒤바뀌는 일이 여전히 드물지 않다. 오픈 베타에서 드러난 문제들은 당장 해결해야 할 시급한 사안이지만, 결코 고칠 수 없는 병은 아니다.
충분한 시간이 주어진다면, 팀은 플레이어의 피드백과 데이터를 바탕으로 유료화 요소를 최적화하고 기술력을 다듬을 수 있을 뿐만 아니라, 핵심 게임 경험을 해치지 않으면서 플레이어의 충성도를 높일 수 있는 가벼운 소셜 기능을 신중하게 도입할 수 있습니다.
초기 상업적 성과가 부진한 것은 분명 부담이지만, 동시에 출시와 동시에 대히트를 기록해야 한다는 부담에서 벗어나 팀이 제품 완성도에 더욱 집중할 수 있게 해주었다. 일부 공개된 보조 캐릭터와 맵, 공식적으로 약속한 ‘28일마다 캐릭터 하나’ 업데이트, 그리고 채용 공고 등은 제작진이 상당한 양의 콘텐츠를 확보하고 있으며 장기적인 운영 의지를 가지고 있음을 어느 정도 보여준다.
또한 앞서 언급했듯이, 『이중 나선』은 버전별 간헐적인 콘텐츠 업데이트에 의존하고 게임플레이가 상대적으로 빈약한 전통적인 모바일 게임과 달리, 그 게임플레이 시스템은 일회성 소모품이 아닙니다. 플레이어의 게임 플레이 시간이 누적되고, 캐릭터, 무기, 모듈 조합에 대한 이해가 깊어짐에 따라,이러한 게임플레이 중심의 플레이 동기는 게임의 장기 운영에 있어 가장 견고한 초석이 될 것입니다.
오픈 베타 초기 여론의 하락은 상당 부분 플레이어들의 기대와 실제 게임 체험 간의 괴리에서 비롯된 것이며, 이러한 괴리와 불편함은 시간이 지나야 해소될 수 있다.
운영 기간이 길어짐에 따라 『이중 나선』의 스토리, 게임플레이 등의 장점이 점차 자리를 잡게 될 것입니다. 이러한 스토리와 게임플레이를 받아들이는 플레이어들은 점차 정착하여 안정적인 커뮤니티 기반을 형성하게 될 것이며, 사실 플레이어와 게임 간의 관계는 상호 선별의 과정이기도 합니다.
(《이중 나선》 서버 오픈 전 공고)
베타 테스트부터 《이중 나선》이 정식 서비스에 이르기까지, 이 게임에 대해 아직 최종 평을 내리기에는 이르다고 생각합니다. 앞으로의 전망에 대해서는 시간이 공정한 평가를 내려줄 것이라고 믿습니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/211792
