Na terça-feira da semana passada, 28 de outubro, o produto mais importante deste ano da Eryou Saidao, «Dupla Hélice», entrou oficialmente em fase de testes públicos a nível mundial.
«Dupla Hélice» foi desenvolvido pelo estúdio Pan Shen, pertencente à Hero Games. Antes disso, era difícil afirmar que a Hero Games tivesse uma forte tradição no universo anime; a sua ligação mais evidente a este género resumia-se, provavelmente, à relação de investimento com a Kuro e à participação na distribuição de «War Dual».«Dupla Hélice» representa, assim, o primeiro passo concreto da Hero Games no caminho do desenvolvimento próprio de jogos de anime de alto nível.
Embora, nos últimos meses, a campanha promocional de «Double Helix» tenha ficado profundamente associada ao slogan «sem sorteios de armas para as personagens», inicialmente, a sua notoriedade na indústria e entre a comunidade de jogadores deveu-se, na verdade, principalmente à jogabilidade e à arte do jogo.
No que diz respeito à jogabilidade, o jogo definiu, já na sua primeira revelação em 2023, a mecânica central de alternância entre armas de curto e longo alcance, aliada a um sistema de «corte de inimigos» e recolha de itens com o eixo Z. Na altura, este design, inédito nos jogos de segunda geração, fez com que «Double Helix» se tornasse um sucesso imediato logo na sua primeira revelação.
No que diz respeito ao aspeto artístico, o estilo pós-apocalíptico do jogo, que tem os demónios como tema visual principal, bem como a formação do produtor na área das artes, também atraíram a atenção de muitos jogadores.
No entanto, após o lançamento da versão de teste aberto no dia 28, surgiram discussões generalizadas na comunidade de «Dupla Hélice», e o desempenho inicial não foi propriamente brilhante.
De acordo com os dados da Qimai, «Double Helix» chegou a ocupar a 129.ª posição na tabela geral de vendas do iOS na China. Sendo um produto lançado simultaneamente a nível mundial, segundo dados de plataformas como a Game-i, a sua classificação nos mercados japonês e sul-coreano também não foi muito elevada, tendo atingido, no máximo, a 122.ª posição no Japão e ficando igualmente na casa das centenas na Coreia do Sul.
O desempenho comercial do «Double Helix» na fase de testes abertos, tal como refletido nestas tabelas, não me surpreendeu, na verdade. Após a eliminação dos tradicionais pacotes de personagens e armas exclusivas, a limitação das opções de pagamento tornou difícil para o «Double Helix» atrair a primeira onda de jogadores que pagam para subir nas tabelas, tal como acontece normalmente com os jogos de gacha, aproveitando o momento do lançamento da fase de testes abertos.
No entanto, começar a menosprezar o «Dupla Hélice» apenas por causa das chamadas receitas é, evidentemente, um juízo precipitado. É claro que o desempenho em termos de receitas durante o teste público de um novo produto é importante, mas há inúmeros exemplos de jogos que tiveram um início promissor, mas acabaram por perder fôlego, o que é particularmente comum no género dos jogos para dispositivos móveis.
Uma vez que «A Dupla Hélice» trilhou um novo caminho em termos de comercialização, não devemos analisá-lo com uma perspetiva convencional.
Além disso, após uma semana a experimentar e a observar o jogo, a opinião da comunidade sobre «Dupla Hélice» está a melhorar gradualmente; depois de os jogadores terem superado as mudanças na lógica geral decorrentes dos ajustes comerciais e a dificuldade em adaptar-se aos novos hábitos de jogo, perceberam efetivamente que este jogo tem uma boa base.
Na minha opinião, o potencial a longo prazo de «Double Helix», sustentado pela sua jogabilidade, talvez tenha sido significativamente subestimado ou ignorado por muitas pessoas.
01
Como é do conhecimento geral, atualmente, a maioria dos jogos de segunda mão tem como principal fonte de receita a monetização dos personagens. Isto faz com que o comportamento tanto do lado da oferta (os fabricantes) como do lado da procura (os jogadores) esteja fortemente ligado aos personagens.
Do ponto de vista dos editores, a produção de conteúdos nos jogos de segunda linha visa, acima de tudo, a construção das personagens; personagens bem concebidas são, basicamente, sinónimo de bons resultados financeiros.
É difícil dizer que não se trata de uma faca de dois gumes. De facto, se for possível, através de conteúdos de qualidade, fazer com que a personagem em destaque de uma determinada versão se torne popular, é muito provável que o retorno comercial seja imediato; no entanto, o ciclo de lançamento das versões dos jogos para dispositivos móveis, que costuma rondar um mês, impõe limitações à produtividade das empresas, o que torna praticamente impossível distribuir o peso dos conteúdos de forma equilibrada,O modelo de negócio determina que o objetivo final de cada atualização de versão será sempre a personagem em destaque no pacote de cartas da atual atualização.
Isto faz com que a «invisibilidade» das personagens antigas, ao nível do conteúdo, se torne algo habitual nos jogos de segunda geração. Além disso, os recursos como o enredo e os cenários também se tornam bens descartáveis, que não voltam a ser reutilizados à medida que as personagens em destaque vão mudando.É importante referir que as personagens nos jogos de segunda geração também são portadoras da projeção emocional dos jogadores. Por razões de receita, na elaboração do enredo, as empresas não podem, naturalmente, tratar as personagens de forma arbitrária, o que, na prática, limita a liberdade criativa das empresas do setor.
Para além do conteúdo, voltemos à questão do conjunto de cartas.
O conjunto de cartas de personagens também influencia a jogabilidade do próprio jogo, determinando a experiência do jogador. Como as empresas querem vender cartas, a maioria dos novos personagens apresenta valores que superam os dos anteriores ou mecanismos únicos; à medida que o tempo de operação do jogo se prolonga e o número de personagens aumenta cada vez mais, isso pode levar a um desequilíbrio na força dos personagens ou, por outras palavras, a uma perda de controlo no design dos valores.
O facto de as personagens antigas se tornarem «guardiãs de armazém» e o FOMO (medo de perder oportunidades) em relação às personagens com direitos humanos tornaram-se os dois principais fatores que minam a vontade dos jogadores de jogar.
Isso é compreensível, afinal, a criação de jogos implica necessariamente ter em conta a rentabilidade, e o modelo de negócio dos jogos de papel, centrado nas personagens, tem dificuldade em contornar estas dificuldades, uma vez que as receitas dependem fortemente do lançamento de novas personagens e de conteúdos a elas associados.
Basicamente, se for possível manter a coerência da narrativa global e, em algumas versões-chave, dar algum destaque aos personagens antigos ou ter em conta esses personagens em termos de valores e mecânicas, já é suficiente para se considerar um dos melhores jogos do género atualmente.
Já do lado dos jogadores, a situação é mais fácil de descrever: quer tenham começado a jogar inicialmente por causa da arte ou do enredo, o comportamento final dos jogadores no jogo está intimamente ligado aos recursos para sorteios.As recompensas principais das missões diárias, dos eventos de atualização e dos modos de jogo finais são, na maioria das vezes, recursos para sorteios, o que faz com que a experiência do jogador gire, em grande medida, em torno da acumulação desses recursos. Até mesmo a exploração do enredo e a apreciação da construção das personagens têm, muitas vezes, como objetivo final estimular a vontade de realizar sorteios para obter personagens específicas.
A chamada «sensação de estar a trabalhar» surge também neste ciclo de diversão utilitária.
Além disso, a velocidade de produção de conteúdos pelos desenvolvedores não é, de forma alguma, proporcional à velocidade com que os jogadores os consomem; as deficiências na jogabilidade fazem com que muitos jogos secundários não consigam escapar ao problema do «período de inatividade», e é precisamente por isso que muitos jogadores de jogos secundários experimentam vários títulos em simultâneo.
No fim de contas, o facto de os desenvolvedores se cansarem e os jogadores se sentirem frustrados tornou-se a realidade da exploração de muitos jogos de segunda linha.
Não considero que o sistema de sorteios seja algo negativo; pelo contrário, tem sido, de facto, o modelo de rentabilização mais adequado para os jogos do universo 2D. Mais do que ser o modelo de negócio a determinar que estes jogos tenham as personagens como elemento central, diria que, na verdade, o que os jogadores do universo 2D procuram são precisamente personagens de qualidade.
No entanto, embora o modelo de cartões aleatórios traga lucrativos retornos comerciais, também tem, à medida que o mercado evolui, vindo a provocar um efeito Mateus cada vez mais grave, pressão operacional e desmotivação dos utilizadores neste género de jogos.
Por sua vez, «A Dupla Hélice», ao eliminar o sistema de cartelas de personagens, procura libertar-se dessas dificuldades.
02
Em primeiro lugar, para a equipa de produção, ao dissociar os pontos de lucro das personagens, é possível «dar asas à criatividade» na organização dos conteúdos.
A versão em teste público de «Dupla Hélice» disponibilizou o conteúdo da história principal dos três primeiros capítulos e, nas palavras de muitos jogadores, tem sido «uma sucessão de mortes»,apenas no prólogo e no primeiro capítulo, «Voo Noturno», as personagens centrais «Berenika» e «Saiki» — com quem os jogadores estabelecem laços profundos — foram sucessivamente «mortas» pelo enredo. A julgar pelo desenrolar atual da história, parece que as duas não vão regressar tão cedo.
É importante referir que a Saiqi foi a primeira personagem UP do beta público, no sentido convencional do termo, e já gozava de uma popularidade considerável durante o período de testes.
É precisamente por isso que a morte de Saiqi se tornou o momento mais marcante do enredo do jogo, tornando ainda mais evidente o conflito irreconciliável entre as duas raças do universo de «Dupla Hélice» — os Charon e os Sola. Trata-se de um ponto alto da narrativa na fase inicial do jogo e, do ponto de vista da conceção do enredo, foi um sucesso absoluto.
O Capítulo 2, «O Crepúsculo», e o Capítulo 3 seguem o mesmo padrão; estes dois capítulos foram também o foco principal dos argumentistas da equipa de produção,o jogo concentra-se na evolução da trama e na representação da evolução das personagens. Quer se trate da descrição geral do Império Humano na perspetiva do segundo protagonista, quer da reconstrução dos valores de Li-Se ou do sacrifício de Bruce, tudo isso demonstra uma profundidade considerável.
De um modo geral, as histórias dos capítulos existentes de «Dupla Hélice» não têm, na verdade, finais verdadeiramente felizes, o que confere à obra um tom mais próximo dos JRPG tradicionais.
De certa forma, esta estrutura argumental provocou uma mudança fundamental na lógica narrativa de «Dupla Hélice».As personagens deixaram de ser «ativos» para se tornarem veículos que impulsionam a narrativa e reforçam o tema. O jogador tem de enfrentar as incertezas do enredo, e a saída de Saiki é um exemplo típico disso, cujo impacto narrativo é muito mais forte do que se ela continuasse ativa como uma «personagem UP» segura.
No entanto, esta abordagem acarreta riscos evidentes, que põem à prova a lealdade dos jogadores em relação à narrativa em si, e não o fanatismo por uma personagem específica. Um protagonista em evolução aliado a uma narrativa pesada não é assim tão fácil de aceitar para os jogadores habituados às narrativas seguras dos jogos tradicionais de romance.
Isto ficou bem patente nas discussões que surgiram na comunidade sobre o enredo do jogo, logo nos primeiros dias após o lançamento da versão de teste aberto.
Essencialmente, foi o modelo de negócio de «Dupla Hélice» — em que as personagens estão desvinculadas dos pagamentos — que libertou a criação de conteúdos; ao planearem as histórias paralelas dos protagonistas masculino e feminino, a equipa de produção já não precisa de se responsabilizar pela exposição dos personagens principais, pela manutenção da sua imagem ou pela comercialização contínua,o que faz com que o conteúdo em si deixe de servir o valor comercial de personagens específicos, dando prioridade à garantia da integridade do universo narrativo e ao impacto da própria história.
Embora «A Dupla Hélice» tenha, na verdade, incluído algumas referências à possibilidade do regresso de personagens como Saiki em textos de epílogos e missões secundárias, nem todos os jogadores conseguem aceder efetivamente a essas informações.
Afinal, no design de «A Dupla Hélice», algumas informações essenciais estão escondidas nos valores das cinco dimensões do protagonista e nas opções de identificação ao estilo dos CRPG. Este tipo de design, mais próprio dos jogos para uma única pessoa, embora amplie a narrativa do jogo, acaba por ultrapassar, de forma imperceptível, os hábitos de jogo dos jogadores de jogos para duas pessoas.
É inegável que a estrutura narrativa e a exploração da interatividade de «A Dupla Hélice» abriram, de facto, possibilidades mais amplas para uma narrativa profunda. Para ser sincero, a expressividade narrativa de «A Dupla Hélice» não é nada má; as formas de representação, tais como os fragmentos de memórias durante o enredo de Saiqi e o desfecho final das visões, situam-se acima do nível médio dos jogos.
No entanto, a conceção do enredo principal de «A Dupla Hélice» apresenta, de facto, um conflito com os hábitos dos utilizadores de jogos para dispositivos móveis.
Por isso, encontrar o equilíbrio entre a tensão narrativa e a capacidade emocional dos jogadores nas versões futuras será, talvez, o principal desafio que a equipa de produção terá de enfrentar. Sem as restrições impostas pelos pagamentos por personagens, «Dupla Hélice» irá certamente explorar o potencial da narrativa para a construção das personagens de uma forma que ultrapasse em muito a dos jogos de romance habituais.
03
Depois de abordar a narrativa, é impossível não referir que, na verdade, o que realmente sustenta o modo «sorteio de cartas sem personagens nem armas» de *Dupla Hélice* é, afinal, a estrutura de jogabilidade.
Todos sabemos que, para falar da jogabilidade de «Dupla Hélice», não podemos deixar de referir alguns jogos online de recolha de itens que tiveram sucesso. Basicamente, toda a lógica de jogabilidade de «Dupla Hélice» — «com base na recolha de itens e no desenvolvimento de personagens, e expressa através de combates tridimensionais» — deriva da experiência bem-sucedida dos jogos deste género.
A espinha dorsal deste sistema reside no sistema «Cunha Mágica», que pode ser comparado aos mods dos jogos de caça ao tesouro: os jogadores podem obter estes módulos, que proporcionam bónus específicos, ao desafiarem vários tipos de instâncias, e combiná-los livremente para criar estilos de combate.
O sistema «Cunha do Mal» não se resume a uma simples acumulação de valores. Desde a velocidade de ataque e os críticos até à alteração da lógica de ativação das habilidades, oferece inúmeras possibilidades de combinação. Os jogadores têm de ponderar entre o «valor de resistência» e os recursos disponíveis nos espaços de equipamento, e o facto de os módulos não estarem vinculados a nenhum personagem ou arma permite também uma utilização muito mais eficiente dos recursos.
Além disso, em complementar a isso, a obtenção de personagens depende inteiramente da recolha de fragmentos, sem qualquer limite de energia, sendo que a síntese e a evolução são totalmente transparentes.
Por si só, a introdução do eixo Z confere aos combates de «Dupla Hélice» um grau de liberdade considerável.Os jogadores podem alternar com flexibilidade entre armas de curto e longo alcance durante o combate — desde lâminas-chicote e arcos e bestas até espingardas de precisão e lançadores de granadas — e utilizar livremente combinações de manobras, como deslizes, saltos em espiral, disparos aéreos e ataques em queda, para construir um sistema de combate tridimensional.
Durante a exploração de mapas, dominar o «Salto Espiral» para prolongar o tempo de suspensão no ar ou lançar ataques em queda livre a partir de alturas elevadas para controlar a área e deslocar-se rapidamente são estratégias que aumentam eficazmente a eficiência na exploração dos mapas. Alternar atempadamente entre personagens e utilizar os ciclos de habilidades de cada uma para infligir danos contínuos é também fundamental para uma exploração eficiente dos mapas.
Assim, depois de encontrar a estratégia certa para subir de nível, o tempo necessário para obter uma personagem completa torna-se relativamente controlável.
O que quero dizer é que o significado deste sistema de jogabilidade e desenvolvimento é, precisamente, o que dá ao «Dupla Hélice» a confiança necessária para superar os desafios da indústria dos jogos para dispositivos móveis que abordei na primeira secção.
Em primeiro lugar, o sistema «Cunha do Demónio», enquanto novo núcleo de desenvolvimento, não está vinculado a nenhuma personagem específica, o que significa que qualquer personagem pode, através da combinação de módulos, encontrar a sua própria forma de jogar e o seu valor no campo de batalha, evitando assim, de raiz, que as personagens antigas sejam relegadas a meros «preenchimentos de inventário» devido à inflação de valores.
E o investimento dos jogadores no desenvolvimento das suas personagens, ao ser acumulado numa biblioteca de módulos que pode ser livremente herdada, em vez de ficar ligado a uma personagem específica que pode vir a ser descontinuada numa futura versão, permite aliviar a ansiedade potencial dos jogadores e o desperdício de recursos decorrentes da evolução das personagens.
Em segundo lugar, a possibilidade de «grindar» as personagens reestruturou, na essência, a motivação dos jogadores, pelo que o ciclo de «ligar-se ao jogo para fazer sorteios» deixou de se verificar.O hábito de «fazer o check-in diário» dos jogadores de jogos móveis deve-se ao facto de, numa unidade de tempo (dia), as recompensas em recursos para sorteios não serem acumuláveis; se não se entrar no jogo durante um dia, um terço ou metade dos recursos para sorteios são «perdidos».
No entanto, as recompensas diárias e finais de «Dupla Hélice» não consistem em recursos para sorteios, mas sim em bilhetes que podem ser utilizados diretamente para obter módulos e fragmentos para fortalecer as personagens. Além disso, uma vez que não há limites de energia, a quantidade de fragmentos de personagens que os jogadores conseguem obter e a duração do ciclo de desenvolvimento dependem inteiramente do tempo que dedicam ao jogo.
Os bilhetes para as instâncias não têm prazo de validade, pelo que os jogadores mais dedicados podem explorá-las à vontade, enquanto os jogadores casuais podem avançar ao seu próprio ritmo. A partir daí, a sensação utilitária de «trabalho de escritório» típica dos jogos tradicionais desapareceu em grande parte.
«A Dupla Hélice» devolve, na essência, a decisão de jogar ou não ao jogador; mais ainda, é perfeitamente possível ficar vários dias sem entrar no jogo e dedicar um dia inteiro ao fim de semana a jogar intensivamente, sem que a profundidade da experiência seja necessariamente menor do que a dos jogadores que entram diariamente para cumprir a rotina.
Além disso, a própria mecânica de jogo de «Double Helix» dificulta a ocorrência de um «período de desinteresse». A grande variedade de combinações de mods, as mecânicas das personagens e os combates tridimensionais de elevada liberdade de ação constituem, em conjunto, um ciclo de jogo com elevada rejogabilidade. O design das instâncias do jogo é relativamente diversificado, sendo que as estações, os vagões e as sequências de chefes conferem ao jogo uma profundidade que incentiva a rejogabilidade.
Embora as atividades secundárias, como capturar mascotes, pescar e fazer parkour no mundo aberto, ainda estejam numa fase relativamente inicial, continuam a oferecer margem para desenvolvimento.
Como se pode ver, «Double Helix» reconstruiu, de facto, através de uma reformulação comercial, a lógica subjacente à operação, ao desenvolvimento e à experiência do utilizador dos jogos «2D». No entanto, numa altura em que a grande maioria dos jogos «2D» está a seguir uma abordagem mais simplificada, é difícil afirmar que «Double Helix» seja equiparado a um jogo «2D»; assemelha-se mais a um jogo de estilo «2D».
No entanto, o ritmo de promoção e lançamento do produto acabou por criar uma perceção externa de que «Dupla Hélice» é um jogo de tipo «2D», pelo que os jogadores habituados a este género, atraídos precisamente por essa característica, consideram que, embora o jogo não inclua sorteios de personagens, a exigência em termos de tempo de jogo aumentou.Além disso, o sistema WF, muito mais complexo do que o habitual nos jogos de tipo «2», e as missões de grande variedade também deixam muitos jogadores deste género a sentir-se desorientados. Juntamente com as falhas de otimização e um enredo pouco convencional, não é de admirar que a opinião pública tenha reagido de forma tão negativa.
Na verdade, se pensarmos bem, a estrutura subjacente de «Double Helix» é realmente muito coerente, permitindo aos jogadores trocar, de forma concreta, o seu tempo pela grande maioria do conteúdo do jogo.Além disso, o tempo investido em «Double Helix» — nomeadamente no processo de farm — não é enfadonho. Os diferentes conjuntos de habilidades das personagens, as combinações de armas e as variações de ação proporcionadas pelos mods conferem uma jogabilidade considerável a este processo de farm, o que constitui uma das principais razões pelas quais muitos jogadores que antes jogavam «Yuan Shua Bao» continuam a divertir-se imenso com este jogo.
Na minha opinião, a reação da opinião pública que o «Double Helix» enfrenta atualmente é, na essência, apenas uma dor de crescimento inevitável no processo de transição dos jogos 2D de uma abordagem «orientada para as personagens» para uma abordagem «orientada para a experiência». Se jogarmos este jogo com a mentalidade habitual dos jogos 2D, a discrepância entre as expectativas e a experiência real é inevitável.
Em última análise, só o tempo dirá até onde «A Dupla Hélice» conseguirá chegar.
Conclusão:
O tempo é inimigo e também amigo
Para dizer a verdade, no que diz respeito a «A Dupla Hélice», o tempo é simultaneamente um inimigo e um amigo.
A versão de teste público apresenta, de facto, muitos problemas, tais como questões de otimização para dispositivos móveis, falta de precisão na modelação, entre outros. Se for avaliada sob estes aspetos, juntamente com o desempenho comercial a curto prazo, o tempo é a maior ameaça para «Dupla Hélice».
Embora alguns jogadores tenham, de facto, percebido a excelência da base do jogo enquanto jogavam, se a equipa de desenvolvimento não colocar a otimização na agenda o mais rapidamente possível, a paciência dos jogadores poderá esgotar-se.
Além disso, atualmente, o desempenho comercial influencia, em certa medida, a confiança dos jogadores na continuidade do jogo; os resultados nas tabelas de classificação da primeira semana do teste aberto, juntamente com a fraca receita proveniente de compras, tornaram-se efetivamente um dos fatores que contribuíram para o declínio da comunidade.
No que diz respeito à comercialização, penso que a equipa de produção não refletiu bem sobre o assunto. Em primeiro lugar, o sistema central de pagamentos por aparência carece, de facto, de algum apelo em comparação com os jogos 2D mais populares do mercado.
Além disso, a estrutura de preços é relativamente desequilibrada: o passe mensal não concede recursos para o conjunto de skins limitadas e o passe mensal alargado apresenta uma relação qualidade-preço desfavorável, o que faz com que «Dupla Hélice» praticamente exclua os jogadores de gasto médio e baixo.
A ausência de dinâmicas sociais faz com que as numerosas opções de aparência pagas, para além de serem motivadas pelo amor pelo jogo, «não tenham onde ser aplicadas»; embora o enredo seja digno de nota, falta-lhe, de certa forma, a função de «promover vendas» necessária para estimular o desejo dos jogadores de comprar aparências.
Atualmente, além das instâncias, só é possível ver outros jogadores na praça da cidade principal
Embora exista a possibilidade de comprar fragmentos de personagens diretamente, os pontos fortes do jogo — nomeadamente o sistema de obtenção bem definido e as expectativas claras quanto ao tempo de jogo necessário — fazem com que a compra direta de personagens não tenha grande atratividade para os jogadores dispostos a pagar.
Por isso, as alterações comerciais em «Dupla Hélice» são, na verdade, iminentes,seja através da inclusão de itens que reduzam a duração do «Hepatite», como os cupões multiplicadores, nos passes mensais de grande e pequena duração, para aumentar a disposição para pagar dos jogadores de gasto médio e baixo, seja através da otimização dos modelos para aumentar a atratividade do principal ponto de receita do jogo, ou seja, o pool de skins limitadas; todas estas são direções que «Dupla Hélice» precisa de considerar.
No entanto, a longo prazo, o tempo também é aliado de *A Dupla Hélice*.
Porque o que o «Dupla Hélice» mais precisa neste momento é de tempo; na indústria dos videojogos atual, ainda não é raro ver situações em que a sorte oscila de um extremo para o outro ao longo de trinta anos. Os problemas revelados na fase de testes abertos, embora sejam urgentes, não são insolúveis.
Desde que haja tempo suficiente, a equipa pode, com base no feedback dos jogadores e nos dados, otimizar os pontos de monetização, aperfeiçoar as capacidades técnicas e introduzir, com cautela, funcionalidades sociais leves que reforcem a fidelização dos jogadores, sem comprometer a experiência central do jogo.
O fraco desempenho comercial inicial, embora tenha sido motivo de pressão, também livrou a equipa do peso de ter de criar um sucesso imediato, permitindo-lhe concentrar-se mais no aperfeiçoamento do produto. As revelações sobre personagens secundárias e mapas, a promessa oficial de atualizações a cada 28 dias com uma nova personagem, bem como as informações sobre recrutamento, indicam, em certa medida, que a equipa de produção dispõe de uma reserva considerável de conteúdos e está empenhada numa operação a longo prazo.
Além disso, tal como referi anteriormente, ao contrário dos jogos tradicionais do género «2D», que dependem da publicação intermitente de conteúdos entre versões e apresentam uma jogabilidade relativamente limitada, o sistema de jogabilidade de «Dupla Hélice» não é um produto descartável. À medida que os jogadores acumulam tempo de jogo e aprofundam a compreensão das combinações de personagens, armas e módulos,esta motivação impulsionada pela jogabilidade tornar-se-á a base mais sólida para a operação a longo prazo do jogo.
A queda na opinião pública no início do teste aberto deveu-se, em grande parte, ao desfasamento entre as expectativas dos jogadores e a experiência real do jogo; este desfasamento e esta sensação de desconforto requerem tempo para serem assimilados.
À medida que o tempo de funcionamento for aumentando, os pontos fortes de «Dupla Hélice», tais como o enredo e a jogabilidade, irão gradualmente consolidar-se. Os jogadores que aceitarem esta narrativa e esta jogabilidade irão, aos poucos, permanecer no jogo, formando uma base comunitária estável; na verdade, a relação entre os jogadores e o jogo é também um processo de seleção mútua.
(Comunicado pré-lançamento do «Dupla Hélice»)
Desde a fase de testes até ao lançamento da versão beta de «Dupla Hélice», penso que ainda está longe de ser o momento de tirar conclusões definitivas sobre este jogo; quanto ao seu futuro, acredito que o tempo lhe dará um veredicto justo.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/211790
