Na terça-feira da semana passada, o jogo para consola de produção nacional «Loulan: A Areia Amaldiçoada» fez uma estreia impressionante na secção «You Xian Kan» da Bilibili.O tema pouco comum da antiga Região Ocidental da China, bem como a mecânica de combate fluida e inovadora, deixaram uma impressão profunda em muitos jogadores. Até ao momento, o primeiro vídeo promocional do jogo já ultrapassou os 2,3 milhões de visualizações no Bilibili, com mais de 85 mil «gostos».
Curiosamente, muitos jogadores descobriram que o desenvolvedor deste jogo é, na verdade, a «Liangyu» — a grande empresa especializada em jogos pixelizados que já lançou «Genki Knight» e «Soul of the Warrior» — e começaram a «criticar» o facto de a excelente qualidade gráfica e as lutas espetaculares de «Loulan» os deixarem um pouco «desorientados».
Na verdade, a empresa responsável pelo desenvolvimento de «Loulan: As Areias Amaldiçoadas» é o novo estúdio da Liangyu em Xangai, cujo diretor, Huai Hongwen, tem formação em programação de jogabilidade e acumulou mais de uma década de experiência em grandes estúdios internacionais de renome, como o Studio 343 e o Santa Monica, tendo participado no desenvolvimento de títulos como «Halo 5», «Halo: Infinite»«God of War» e «God of War: Ragnarök», entre outros títulos AAA de renome internacional.
Apesar de o estúdio contar atualmente com apenas 16 pessoas, entre elas encontram-se verdadeiros talentos ocultos; além de programadores experientes provenientes da FS e da PlatinumGames, conta também com a participação de um grupo de programadores de empresas nacionais, como a Yingjiao e a Giant, cujo currículo é, sem dúvida, repleto de experiência.Segundo revelou Huai Hongwen, o desenvolvimento de «Loulan: As Areias Amaldiçoadas» já ultrapassou a fase inicial.
Aproveitando esta oportunidade, a Tea House conversou com este veterano do setor, que admitiu abertamente que a razão por ter abdicado das condições vantajosas no estrangeiro para regressar ao país e dedicar-se à criação de jogos era, na verdade, muito simples: queria juntar-se a um grupo de colegas com os mesmos ideais para criar, em conjunto, uma propriedade intelectual original chinesa.Com base na filosofia de desenvolvimento «Gameplay first», desta vez pretendem criar algo diferente.
01
Se só quiseres trabalhar com IPs nacionais, volta para cá
Chá-quinta: Anteriormente, passaste muitos anos a «aperfeiçoar-te» numa grande empresa de jogos no estrangeiro?
Hui Hongwen: Sim, tanto eu como os membros principais da equipa estamos na indústria dos videojogos há muito tempo, há cerca de mais de dez anos.Anteriormente, dedicávamo-nos principalmente ao desenvolvimento de jogos para consolas e grandes jogos para um único jogador. Eu próprio tenho formação em programação de jogabilidade e, enquanto trabalhei na 343 Industries nos jogos «Halo 5» e «Halo: Infinite», fui responsável por várias áreas, tais como a rede do motor de jogo e o fluxo de trabalho das ferramentas.Posteriormente, passei para a Sony, onde participei na produção de «God of War» e da sequela «God of War: Ragnarök», passando a ser responsável pelo design de jogabilidade e por algumas tarefas mistas, como o ajuste da sensação de controlo e conteúdos relacionados com valores numéricos.
Chaguan: Segundo sei, a vossa equipa de desenvolvimento é composta atualmente por 16 pessoas, entre as quais se encontram verdadeiros talentos, incluindo programadores de jogos provenientes da FromSoftware e da PlatinumGames.
Hui Hongwen: Exatamente, a nossa equipa é agora composta por 16 pessoas, praticamente todas programadoras. A composição da equipa é relativamente peculiar; costumamos brincar dizendo que somos programadoras de três gerações — a mais velha, a intermédia e a mais jovem —, ou seja, programadoras de jogos nascidas nas décadas de 80, 90 e 2000.
Os nascidos na década de 2000 são considerados novatos no setor; alguns vieram trabalhar connosco logo após se formarem na faculdade de belas-artes e, após alguns anos de adaptação, fomos-os formando gradualmente até se tornarem profissionais experientes.A geração dos anos 90 é a mais numerosa e constitui a espinha dorsal da equipa; na sua maioria, provêm de grandes estúdios de jogos nacionais, como a Yingjiao e a Giant, e alguns vieram de equipas independentes chinesas, como as de «Shadow Torch City» e «Dark Night Long Dream», trazendo consigo uma vasta experiência em desenvolvimento.Já os nascidos na década de 80 nem é preciso dizer mais nada: todos passaram por muitos anos a lutar para se afirmar em grandes empresas no estrangeiro e são, sem dúvida, um grupo de «veteranos» do setor.
Chá-quinta: Estou um pouco curioso: como é que conseguiram formar uma equipa de desenvolvimento composta por três gerações — a mais velha, a média e a mais jovem?
Hui Hongwen: Isto é bastante interessante. No início, a equipa principal era composta por apenas quatro ou cinco pessoas. Na altura, eu estava nos Estados Unidos e os outros membros estavam no Japão; conhecemo-nos num grupo de conversação do WeChat, mas nunca nos tínhamos encontrado pessoalmente. Como todos nascemos na década de 80 e nos dávamos bem, sugerimos que talvez pudéssemos criar um jogo juntos.
Mas, como na altura estávamos realmente muito ocupados e não tínhamos tempo para o fazer, limitávamo-nos a discutir o assunto frequentemente, e este projeto de desenvolvimento ficou temporariamente em suspenso. Só por volta de 2021, quando senti que era o momento certo, sugeri que nos encontrássemos pessoalmente; assim que todos regressaram ao país, encontrámo-nos no Bund, em Xangai, e, após conversarmos um pouco, percebemos que este projeto tinha potencial.
Por acaso, conhecia o Li Zeyang, CEO da Liangwu Games de Shenzhen, e, na altura, sugeri-lhe que fizéssemos juntos um projeto de jogo para uma única jogadora.Ele aceitou imediatamente e perguntou-me onde eu queria formar a equipa. Acabei por escolher Xangai, em parte porque já tinha vivido lá durante algum tempo e achava que era mais prático em todos os aspetos, e em parte porque a maioria dos membros da equipa principal era originária da região de Jiangsu, Zhejiang e Xangai, pelo que senti que os recursos humanos eram mais abundantes nesta zona. Posteriormente, o jogo «Loulan» foi oficialmente aprovado para desenvolvimento.
Chaguan: Já trabalhou durante muitos anos em grandes empresas no estrangeiro. Por que razão decidiu, de repente, regressar ao país para prosseguir a sua carreira?
Hui Hongwen: Na verdade, é muito simples. Ao longo de todos esses anos a trabalhar em jogos, lidei apenas com IPs de renome internacional. Na verdade, o que mais me apetece é criar um IP original da própria China; essa é a minha maior motivação.
Embora tenha participado em vários projetos, na verdade eram todos jogos baseados em IPs japonesas e americanas; na altura em que regressámos, em 2021, o «Black Myth» ainda nem sequer tinha sido anunciado publicamente e ninguém sabia se seria possível criar um jogo AAA de produção nacional. No entanto, eu tinha apenas uma convicção muito simples: queria criar um IP de produção nacional, e foi por isso que regressei.
Chaguan: Até agora, tens-te dedicado exclusivamente a jogos AAA, mas, pelo que parece, «Loulan» deverá ser um produto de dimensão 2A.
Hui Hongwen: A rigor, talvez nem sequer possamos ser considerados um jogo 2A; jogos como «O Mestre» são exemplos típicos de jogos 2A, certo?Talvez sejamos um pouco menores do que um jogo 2A, então por que escolher um jogo desta envergadura? Por um lado, acho que, embora os membros da equipa tenham uma vasta experiência em desenvolvimento, na verdade tudo começou do zero; escolher um jogo 3A logo de início seria, objetivamente falando, muito irracional.
Por outro lado, durante o processo de desenvolvimento, constatámos que os jogos 2A e 3A de produção nacional estão a surgir cada vez em maior número, mas a maioria opta por uma renderização elaborada e uma perspetiva 3D, o que, pelo contrário, reforçou a nossa convicção de que os combates com perspetiva de cima permitem aos jogadores distingui-los à primeira vista, proporcionando assim uma experiência visual relativamente inovadora.Como não vamos competir diretamente com esses jogos, essa diferenciação acaba por se tornar uma vantagem para nós.
02
A jogabilidade em primeiro lugar; quero fazer algo diferente
Chaguan: Há quanto tempo é que o «Loulan» está em desenvolvimento? Qual é o estado atual do projeto?
Hui Hongwen: De momento, não me é conveniente revelar isso. Só posso dizer que o «Loulan» já não se encontra numa fase inicial de desenvolvimento e que a demo atualmente apresentada oferece apenas pouco mais de uma hora de jogo. Para o futuro, preparámos outras habilidades de areia e designs de monstros diferentes; o desenvolvimento geral já se encontra numa fase avançada.
Chaguan: Neste momento, o primeiro PV de Loulan já tem quase 2,4 milhões de visualizações no Bilibili. Na tua opinião, qual é o aspeto que mais atrai os jogadores?
Hui Hongwen: Até ao momento, o «Loulan» tem tido um bom desempenho tanto no mercado nacional como no estrangeiro. Tivemos muita sorte: por exemplo, no canal oficial da PlayStation no YouTube, o nosso primeiro vídeo promocional já ultrapassou as 600 mil visualizações.Acho que há dois aspetos que atraem os jogadores: por um lado, sentem que o nosso jogo tem um estilo retro e sólido, que pode lembrar alguns jogos clássicos antigos; por outro lado, nesse estilo retro há também um toque de novidade, que é precisamente o «toque» que procuramos. Pode entender-se como a incorporação de algumas das nossas próprias ideias criativas numa mecânica de jogo já bastante madura.
Por exemplo, quer seja na jogabilidade quer na renderização gráfica, muitos jogadores consideram que se assemelha a uma versão remasterizada do Diablo II ou ao Príncipe de Pérsia. Estes elementos, tanto na jogabilidade como na estética, fazem lembrar muitos jogos clássicos antigos; ao mesmo tempo, no que diz respeito ao combate e às mecânicas, é possível observar muitas novidades e diferenças. Na verdade, este é precisamente o equilíbrio que pretendemos encontrar entre o retro e a inovação.
Casa de Chá: Por que é que escolheu o tema de Loulan? Parece-me um tema bastante específico.
Hui Hongwen: A escolha do tema de Loulan deve-se, talvez, a uma combinação de fatores como o momento certo, o local propício e o apoio das pessoas.Quando era criança, vivi algum tempo em Urumqi, no Xinjiang, cerca de dois ou três anos. Naquela altura, já gostava muito da Rota da Seda e das lendas da antiga Região Ocidental; tal como os colegas da minha idade na equipa, também eu nutria, em maior ou menor grau, muitas fantasias sobre o assunto. Por acaso, este tema ainda não tem sido muito explorado, pelo que considerámos que seria um excelente ponto de partida.
No entanto, se quisermos recriar na íntegra a grandiosidade da Rota da Seda, seria certamente mais adequado desenvolver um jogo AAA; mas é evidente que não dispomos de uma escala tão grande nem de tantos recursos, pelo que precisamos de um ponto de partida viável.Assim, começámos a ponderar: se fossemos usar um tema mítico e fantástico como a Rota da Seda como pano de fundo para o jogo, que tipo de tema se adequaria melhor ao espírito da nossa equipa? Por fim, a escolha recaiu naturalmente sobre Loulan.
Como Loulan é, por si só, um pequeno reino, muito misterioso e romântico, é ideal para uma recriação que incorpore esse tipo de fantasia. Além disso, os pavilhões e edifícios que nele são retratados encaixam na perfeição no nosso jogo, que utiliza uma perspetiva aérea para apresentar paisagens em miniatura e modelos; por isso, após uma análise abrangente, decidimos escolher Loulan como tema do jogo.
Chaguan: Reparei que o jogo tem uma característica de jogabilidade muito evidente, que é a troca entre as duas personagens, o que me fez lembrar um pouco do «Prince of Persia: Warriors». Por que razão optaram por este design central? Que tipo de surpresa pretendem proporcionar aos jogadores?
Hui Hongwen: Para ser sincero, os membros da nossa equipa são todos fãs de jogos clássicos como o «Príncipe de Pérsia», mas o protagonista masculino de «Loulan» não foi concebido com base no «Príncipe de Pérsia».Sendo uma equipa pequena, a nossa filosofia central é «Gameplay first», pelo que a jogabilidade é, sem dúvida, a prioridade máxima na fase de desenvolvimento. Por isso, qual é a direção que definimos para a jogabilidade? É que toda a jogabilidade gira em torno das duas formas do protagonista.
Inicialmente, retirámos três elementos da antiga Loulan, que serviram de inspiração para a conceção da personagem principal masculina.
Em primeiro lugar, há a bela de Loulan. Como se pode ver no PV, surge uma protagonista bonita, pelo que o enredo gira em torno da história de amor entre o protagonista masculino e a protagonista feminina.
Em segundo lugar, temos o cadáver antigo de Loulan, que é muito famoso e, por isso, tornou-se uma das principais características de uma das formas do protagonista; no entanto, se fosse apenas este elemento isolado, era muito provável que os jogadores pensassem, à primeira vista, que se tratava de um jogo do tipo «Souls», pelo que adicionámos outro elemento.
Em terceiro lugar, temos a areia levada pelo vento, que é também a característica geográfica mais representativa da antiga Região Ocidental. A combinação da areia levada pelo vento com os cadáveres antigos deu origem ao esboço da dupla forma do protagonista, mas a questão residia em como fundir estes dois elementos de forma a que resultasse interessante sem parecer forçado.Também ficámos indecisos durante bastante tempo e chegámos mesmo a conceber mais de uma dezena de versões do protagonista, mas todas pareciam ficar aquém do esperado.
Até que, um dia, quando saí para jantar com um amigo, tive de repente uma ideia brilhante: se a areia e o vento fossem o corpo físico, envolvendo ossos secos no seu interior, e estes dois elementos pudessem unir-se e separar-se a qualquer momento, essa capacidade e esse mecanismo de alternância livre tornariam-se muito interessantes.Demorei cerca de meia hora a criar o protótipo e, depois, discuti-o com os meus colegas. Achámos que as características de «força especial» e os «pontos de destaque» eram bastante marcantes e que se enquadravam na nossa filosofia de design. Por fim, decidimos avançar com esta linha de pensamento, mas, para ser sincero, foi realmente um processo de exploração muito demorado.
Chaguan: Reparei que, na demonstração do PV, através das mudanças de câmara e de perspetiva, foram apresentados muitos cenários grandiosos e combates contra chefes, o que lembra bastante o antigo God of War — algo bastante raro nos jogos chineses em 2,5D com perspetiva de cima.
Hui Hongwen: Não se trata de um jogo em que a perspetiva possa ser alterada livremente; por isso, é essencial que a narrativa e a apresentação através das câmaras proporcionem aos jogadores uma experiência sensorial diferente. Pode parecer um pouco semelhante ao antigo God of War, mas devo deixar claro que somos uma equipa de 16 pessoas, pelo que é improvável que possamos estar ao nível de um grande sucesso como o God of War.
Os elementos dinâmicos da câmara são extremamente importantes, quer no contexto dos ajustes dinâmicos da jogabilidade, quer na apresentação de ângulos específicos de níveis e de histórias específicas; por isso, em certas mecânicas de níveis ou em combates de resolução de enigmas do jogo, surgem ângulos de câmara por nós concebidos para apresentar imagens especiais.
Outro aspeto é que, ao enfrentar o mesmo chefe e os mesmos inimigos, a câmara também muda consoante os diferentes ângulos e os diferentes golpes, o que, por um lado, proporciona ao jogador uma sensação de dinamismo e, por outro, permite apresentar melhor o desenrolar do combate.Vou explicar um pouco melhor: por exemplo, ao jogar «Sekiro» e «Dark Souls», a maior parte do tempo a perspetiva da câmara é livre, mas quando se enfrenta um chefe, o jogador fica com uma perspetiva fixa — esta é a prática habitual e dominante no mercado atual.No entanto, poderemos optar por seguir mais a linha da perspetiva livre do antigo «God of War». Isto tem uma vantagem: cria uma sensação de enquadramento semelhante à dos filmes e das bandas desenhadas, algo que a perspetiva livre dificilmente consegue reproduzir. Podemos dizer que dedicámos bastante atenção à questão da câmara, e estas variações na perspetiva tornar-se-ão uma das características distintivas deste tipo de jogos.
Chaguan: As partes de combate devem ser o ponto alto do jogo. Como imaginam que será a apresentação final desses combates?
Hui Hongwen: Em primeiro lugar, tal como mencionado anteriormente, o que torna o Loulan tão especial é a câmara com perspetiva aérea; por exemplo, em algumas cenas de combate, a câmara afasta-se deliberadamente, proporcionando uma experiência de combate diferente.O jogador não fica apenas focado no inimigo à sua frente, mas pode, através de uma perspetiva global, ter uma visão completa da situação no campo de batalha, observando diferentes tipos de terreno e identificando mais formações inimigas. O que procuramos é, através do design que interliga inimigos e terreno, proporcionar ao jogador uma experiência de combate «um contra muitos»; este é, provavelmente, o aspeto que mais nos distingue dos outros jogos.
Também incorporámos alguns mecanismos de combate; em termos simples,na maioria dos jogos, as armas brancas testam mais a reação instantânea e a gestão da energia do jogador; por exemplo, quando um inimigo desferir um golpe, posso esquivar-me ou fazer um contra-ataque. O Loulan também terá um design de combate semelhante, mas, ao mesmo tempo, irá incluir alguns mecanismos de contraposição interessantes; por exemplo, quando controlares a capacidade de controlar a areia e o vento, terás de utilizar certos mecanismos para contrariar alguns golpes específicos dos inimigos.
Nesta perspetiva, a nossa abordagem de design assemelha-se, na verdade, mais aos jogos antigos da série Zelda ou a outros jogos clássicos, apresentando uma experiência de combate baseada em lutas corpo a corpo «um contra muitos», combinada com mecânicas de confronto. Já recebemos muitos comentários de jogadores que referiram que este nível era demasiado difícil e que parecia impossível de superar, mas assim que descobriam a estratégia para o resolver, conseguiam passar o nível com facilidade.
É como se tivéssemos concebido um modelo para resolver este tipo de combate e, à medida que os jogadores se aprofundam na experiência, fossem gradualmente dominando as regras e os princípios subjacentes, conseguindo assim neutralizar os adversários de forma eficaz através da combinação de vários mecanismos. Este é, provavelmente, o efeito que pretendemos apresentar no final.
03
Com a confiança adquirida ao longo do tempo, escolhi uma área em que me destaco
Chaguan: Muitos jogadores «criticaram» depois de verem o PV; como a Ryōya costumava fazer jogos pixelizados, o facto de ter lançado de repente um jogo para uma única pessoa com gráficos tão refinados deixou-os um pouco «desorientados».
Hui Hongwen: Provavelmente estão a referir-se ao estúdio Liangwu de Shenzhen, especializado em jogos pixelados, pois esses são os produtos em que se destacam e que têm mais personalidade. Na verdade, somos outra equipa do Liangwu em Xangai, e o nosso primeiro projeto foi «Loulan», que se baseia também no acervo tecnológico e na experiência acumulados pela nossa equipa ao longo do tempo; por isso, esta «mudança» foi, para nós, um processo natural.
Casa de Chá: Nesse caso, a experiência de desenvolvimento no estrangeiro que adquiriu no passado tem-lhe sido de grande ajuda neste projeto?
Hui Hongwen: É verdade. Por um lado, a nossa especialidade são os jogos de ação e as lutas realistas com armas brancas; sem a experiência de desenvolvimento anterior, talvez fosse difícil prosseguir com sucesso por este caminho. Para ser sincero, este género de jogos não é, na verdade, tão fácil de desenvolver como se imagina.
Outro aspeto, tal como já referi anteriormente, é o facto de sermos um estúdio de jogos que coloca a jogabilidade no centro. É claro que a narrativa e a arte também são muito importantes para nós, mas o que valorizamos mais é a capacidade de integrar organicamente todos estes elementos com a jogabilidade como eixo central. Por isso, quer se trate de mecânicas de jogo ou de combate, a filosofia de desenvolvimento «Gameplay first» tem uma influência enorme em nós.
Chaguan: Então, na sua opinião, o que falta atualmente aos jogos para consola produzidos na China em comparação com os produtos de primeira linha estrangeiros?
Hui Hongwen: Trata-se de uma opinião puramente pessoal, não me atrevo a dizer que haja carências. Atualmente, o desenvolvimento dos jogos para consola nacionais está a avançar muito rapidamente, mas há aspetos que talvez ainda necessitem de uma acumulação e maturação contínuas, como a criatividade, a jogabilidade, o design, etc.,acho que este tipo de aspetos é difícil de alcançar de um só dia. É como quando se cria um jogo FPS pela primeira vez: não é possível, logo à partida, criar um produto comparável ao COD, certo?
Por outro lado, se for possível sobreviver a esta concorrência de mercado e continuar a evoluir e a progredir constantemente nessa direção, então, com o mercado nacional de jogos atualmente em pleno crescimento, haverá mais oportunidades de alcançar um sucesso ainda maior; no entanto, penso que ninguém pode escapar ao processo de acumulação inicial.
Chaguan: Atualmente, vejo que muitos produtores nacionais estão, na verdade, a optar cada vez mais pelo segmento dos jogos 2A. Acha que isto se poderá tornar uma tendência de desenvolvimento para os jogos individuais nacionais no futuro? Na sua opinião, quais são as vantagens próprias dos jogos 2A?
Hui Hongwen: Considero que, quer se trate de jogos independentes, 2A ou 3A, todos têm as suas próprias dificuldades e vantagens; na verdade, o que está mais em causa é a escolha e o posicionamento da própria equipa de desenvolvimento.
Por exemplo, a vantagem dos jogos independentes é que o ciclo de produção é mais curto, podendo destacar-se graças à criatividade e à jogabilidade, e, relativamente, os custos de produção também não são tão elevados; por isso, caso se tornem um sucesso, a rentabilidade pode ser considerável. No entanto, o problema reside no facto de, perante a enorme quantidade de jogos independentes, poder ser difícil destacar-se, uma vez que todos estão a competir em termos de criatividade e jogabilidade, o que equivale a ter de abrir caminho a força.
Os jogos 3A representam o outro extremo: são de primeira classe tanto em termos visuais como de produção, e, como são relativamente poucos, a concorrência entre eles não é tão acirrada como no caso dos jogos independentes. No entanto, o problema reside no facto de o gosto estético dos jogadores estar em constante evolução e de estes procurarem, acima de tudo, jogos que sejam divertidos.Os custos associados aos jogos AAA implicam riscos enormes, pelo que se torna bastante difícil inovar a partir de mecânicas de jogo já consolidadas. No entanto, se nos limitarmos a explorar o que já foi feito, os jogadores podem deixar de aceitar o produto, acabando por ser ultrapassados por jogos inovadores com ideias novas.
Da mesma forma, os jogos 2A também enfrentam esta situação: por um lado, os requisitos de produção relativamente elevados permitem-lhes resistir ao impacto dos jogos independentes; por outro, o modelo de desenvolvimento flexível facilita a incorporação de ideias interessantes, compensando, em certa medida, as deficiências de produção em relação aos jogos 3A.Por outro lado, os jogos 2A encontram-se num meio-termo entre os jogos independentes e os 3A, pelo que é muito provável que surja uma situação embaraçosa em que a produção não seja tão boa quanto a dos 3A e a criatividade não seja tão elevada quanto a dos jogos independentes, acabando por não agradar a nenhum dos dois tipos de jogadores.
Por isso, pessoalmente, considero que não se deve escolher deliberadamente uma determinada área de atuação com base em vantagens ou desvantagens evidentes; os programadores devem ter mais em conta os seus recursos disponíveis e a área de desenvolvimento em que a equipa tem mais competências.
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