Am vergangenen Dienstag feierte das in China entwickelte Einzelspieler-Spiel „Loulan: Der verfluchte Sand“ auf der Plattform „Youxiankan“ von Bilibili ein beeindruckendes Debüt.Das seltene Thema des antiken Westlichen Xinjiang sowie die flüssigen und innovativen Kampfmechaniken hinterließen bei vielen Spielern einen tiefen Eindruck. Bis jetzt hat der erste PV des Spiels auf Bilibili mehr als 2,3 Millionen Aufrufe und über 85.000 Likes erzielt.
Interessanterweise haben viele Spieler festgestellt, dass der Entwickler dieses Spiels ausgerechnet „Ryoya“ ist – das Pixel-Spiele-Studio, das zuvor bereits „Genki Knight“ und „Soul of the Warrior“ herausgebracht hat –, und sie haben sich reihenweise darüber „beschwert“, dass sie sich an die wunderschöne Grafik und die coolen Kämpfe in „Loulan“ noch nicht ganz „gewöhnen“ können.
Tatsächlich wurde „Loulan: Der verfluchte Sand“ von einem neuen Studio der Firma Ryōya in Shanghai entwickelt. Dessen Leiter, Huai Hongwen, hat seinen Hintergrund als Gameplay-Programmierer und war mehr als zehn Jahre lang bei namhaften internationalen Studios wie 343 Industries und Santa Monica tätig, wo er an der Entwicklung von „Halo 5“, „Halo: Infinite“„God of War“ und „God of War: Ragnarök“ sowie an zahlreichen anderen bekannten internationalen AAA-Titeln mitgewirkt.
Obwohl das Studio derzeit nur aus 16 Mitarbeitern besteht, verbirgt es zahlreiche Talente: Neben erfahrenen Entwicklern von FS und Platinum Games sind auch eine Reihe von Entwicklern chinesischer Unternehmen wie Eagle Corner und Giant mit von der Partie, sodass das Team insgesamt über einen beeindruckenden Erfahrungsschatz verfügt.Wie Huai Hongwen verriet, hat die Entwicklung von „Loulan: Der verfluchte Sand“ die frühe Entwicklungsphase bereits hinter sich gelassen.
Bei dieser Gelegenheit unterhielt sich „Teahouse“ auch mit diesem erfahrenen Branchenveteranen, der offen zugab, dass der Grund, warum er die lukrativen Bedingungen im Ausland aufgegeben und sich dafür entschieden habe, nach China zurückzukehren, um Spiele zu entwickeln, eigentlich ganz einfach sei: Er wolle gemeinsam mit einer Gruppe gleichgesinnter Kollegen ein eigenständiges, in China entwickeltes Spiel mit origineller IP schaffen.Basierend auf dem Entwicklungsansatz „Gameplay first“ wollen sie dieses Mal etwas ganz Neues schaffen.
01
Ich wollte nur noch an einheimischen IPs arbeiten, also bin ich zurückgekommen.
Teestube: Du hast dich früher viele Jahre lang bei einem großen ausländischen Spieleentwickler „weitergebildet“, nicht wahr?
Hui Hongwen: Ja, sowohl ich als auch die Kernmitglieder meines Teams sind schon seit langer Zeit in der Spieleindustrie tätig – seit fast mehr als zehn Jahren.Zuvor war ich hauptsächlich für Konsolenspiele und große Einzelspieler-Spiele zuständig. Ich selbst komme ursprünglich aus dem Bereich Gameplay-Programmierung und war bei 343 Industries während der Entwicklung von „Halo 5“ und „Halo: Infinite“ für viele verschiedene Aufgabenbereiche verantwortlich, beispielsweise für die Engine, das Netzwerk und die Tool-Pipeline.Danach wechselte ich zu Sony und war an der Entwicklung von „God of War“ und dessen Fortsetzung „God of War: Ragnarök“ beteiligt. Dort war ich zunächst für das Gameplay-Design sowie für einige übergreifende Aufgaben zuständig, wie zum Beispiel die Feinabstimmung des Spielgefühls und die Anpassung von Spielwerten.
Teehaus: Soweit ich weiß, besteht euer Entwicklungsteam derzeit aus 16 Personen, darunter einige echte Talente, darunter auch Spieleentwickler von FromSoftware und PlatinumGames.
Hui Hongwen: Das stimmt, unser Team besteht derzeit aus 16 Personen, fast ausschließlich Entwicklern. Die Zusammensetzung des Teams ist relativ ungewöhnlich; wir scherzen oft, dass es sich um Entwickler der „alten“, „mittleren“ und „jungen“ Generation handelt – eigentlich sind es also Spieleentwickler der Jahrgänge 80er, 90er und 00er.
Die Generation der nach 2000 Geborenen gilt als Neulinge in der Branche; einige sind direkt nach ihrem Abschluss an der Kunsthochschule zu uns gekommen und haben sich nach einigen Jahren der Einarbeitung unter unserer Anleitung nach und nach zu erfahrenen Fachkräften entwickelt.Die Generation der 90er-Geborenen ist zahlenmäßig am stärksten vertreten und bildet sozusagen das Rückgrat unseres Teams. Sie kommen im Wesentlichen von großen chinesischen Spieleherstellern wie Yingjiao oder Giant, einige stammen auch aus unabhängigen chinesischen Entwicklerteams, die Spiele wie „Shadow Torch City“ oder „Dark Night Long Dream“ entwickelt haben, und bringen alle umfangreiche Entwicklungserfahrung mit.Über die Generation der 80er-Jahre muss man nicht viel sagen – sie haben alle viele Jahre bei großen Unternehmen im Ausland gearbeitet und sind ebenfalls eine Gruppe von „Veteranen“ der Branche.
Teestube: Ich bin ein bisschen neugierig: Wie habt ihr damals ein solches Entwicklungsteam aus Vertretern der älteren, mittleren und jüngeren Generation zusammengestellt?
Hui Hongwen: Das ist eigentlich ganz interessant: Am Anfang bestand das Kernteam nur aus vier oder fünf Leuten. Ich war damals in den USA, die anderen Mitglieder in Japan. Wir hatten uns in einer WeChat-Gruppe kennengelernt, uns aber noch nie persönlich getroffen. Da wir alle in den 80er-Jahren geboren waren und uns gut verstanden, kam der Vorschlag auf, gemeinsam ein Spiel zu entwickeln.
Da wir damals jedoch tatsächlich viel zu beschäftigt waren und überhaupt keine Zeit dafür hatten, konnten wir nur regelmäßig gemeinsam darüber diskutieren, und so wurde dieses Entwicklungsprojekt vorläufig auf Eis gelegt. Erst gegen 2021 hatte ich das Gefühl, dass der richtige Zeitpunkt gekommen war, und schlug vor, uns einmal persönlich zu treffen. Nachdem wir alle nach China zurückgekehrt waren, trafen wir uns am Bund in Shanghai, und schon nach kurzer Zeit hatten wir das Gefühl, dass dieses Projekt vielversprechend ist.
Zufällig kannte ich Li Zeyang, den CEO von Shenzhen Liangwu Games, und schlug ihm damals vor, gemeinsam ein Einzelspieler-Spielprojekt auf die Beine zu stellen.Er stimmte sofort zu und fragte mich, wo ich das Team zusammenstellen wolle. Ich entschied mich schließlich für Shanghai – zum einen, weil ich zuvor eine Zeit lang dort gelebt hatte und die Stadt in vielerlei Hinsicht als praktisch empfand, zum anderen, weil die meisten Mitglieder des Kernteams aus den Provinzen Jiangsu, Zhejiang und Shanghai stammten und ich den Eindruck hatte, dass es dort ein reichhaltigeres Angebot an Fachkräften gab. Daraufhin wurde das Spiel „Loulan“ offiziell in die Entwicklung aufgenommen.
Teestube: Sie haben bereits viele Jahre bei großen Unternehmen im Ausland gearbeitet – warum wollten Sie plötzlich in Ihr Heimatland zurückkehren, um dort Ihre Karriere fortzusetzen?
Hui Hongwen: Eigentlich ist es ganz einfach: In all den Jahren, in denen ich Spiele entwickelt habe, handelte es sich ausschließlich um bekannte IPs aus dem Ausland. Was ich mir aber eigentlich am meisten wünsche, ist eine eigene, originelle IP aus China – das ist meine größte Triebfeder.
Obwohl ich an zahlreichen Projekten mitgearbeitet habe, handelte es sich dabei eigentlich immer um Spiele mit japanischen oder amerikanischen IPs. Als wir 2021 zurückkamen, war „Black Myth“ noch nicht einmal offiziell angekündigt worden, und damals wusste niemand, ob ein chinesisches 3A-Spiel überhaupt realisierbar sein würde. Ich hatte jedoch nur eine einzige, ganz einfache Überzeugung: Ich wollte ein Spiel mit einer chinesischen IP entwickeln – deshalb bin ich zurückgekommen.
Teahouse: Bisher hast du ausschließlich AAA-Spiele entwickelt, aber so wie es derzeit aussieht, dürfte „Loulan“ ein Produkt im 2A-Bereich sein.
Hui Hongwen: Streng genommen zählen wir vielleicht nicht einmal zu den 2A-Spielen – Spiele wie „Meister“ sind typische 2A-Spiele, nicht wahr?Wir sind vielleicht etwas kleiner als ein 2A-Titel – warum haben wir uns dann für ein Spiel dieser Größenordnung entschieden? Einerseits denke ich, dass die Teammitglieder zwar über umfangreiche Entwicklungserfahrung verfügen, wir aber tatsächlich bei Null angefangen haben. Es wäre objektiv gesehen sehr unvernünftig gewesen, gleich zu Beginn einen 3A-Titel anzustreben.
Andererseits haben wir im Laufe der Entwicklung festgestellt, dass immer mehr in China entwickelte 2A- und 3A-Spiele auf den Markt kommen, wobei sich die meisten für aufwendige Grafik und eine 3D-Perspektive entscheiden. Dies hat uns umso mehr in unserer Überzeugung bestärkt, dass Kämpfe aus der Vogelperspektive es den Spielern ermöglichen, unser Spiel auf den ersten Blick von anderen zu unterscheiden, was ein relativ neuartiges Spielerlebnis bietet.Da wir nicht direkt mit ihnen konkurrieren, wird diese Differenzierung sogar zu unserem Vorteil.
02
Gameplay steht an erster Stelle – ich möchte etwas Neues ausprobieren
Teestube: Seit wann wird „Loulan“ bereits entwickelt, und wie ist der aktuelle Stand?
Hui Hongwen: Das kann ich derzeit noch nicht so recht verraten. Ich kann nur sagen, dass sich „Loulan“ nicht mehr in einer frühen Entwicklungsphase befindet und die derzeit gezeigte Demo lediglich etwas mehr als eine Stunde Spielinhalt bietet. Für die Zukunft haben wir verschiedene Sandfähigkeiten und Monsterentwürfe vorbereitet; die Entwicklung ist insgesamt bereits recht weit fortgeschritten.
Teahouse: Derzeit hat das erste PV von Loulan auf Bilibili fast 2,4 Millionen Aufrufe. Was glaubst du, was die Spieler daran am meisten anspricht?
Hui Hongwen: Derzeit sieht es so aus, als würde „Loulan“ sowohl im Inland als auch im Ausland recht gut ankommen. Wir haben großes Glück gehabt: Auf dem offiziellen PlayStation-Kanal auf YouTube hat unser erster PV bereits über 600.000 Aufrufe erreicht.Meiner Meinung nach gibt es zwei Aspekte, die die Spieler ansprechen: Zum einen empfinden sie unser Spiel als eher retro und solide, vielleicht mit einem Hauch klassischer Old-School-Spiele, zum anderen mischt sich in diesen Retro-Charakter auch ein gewisses Maß an Frische – genau das ist der „Charme“, den wir anstreben. Man kann es so verstehen, dass wir einem ausgereiften Spielmechanismus einige unserer eigenen kreativen Ideen hinzugefügt haben.
Beispielsweise haben viele Spieler den Eindruck, dass das Spiel – sowohl was das Gameplay als auch die Grafik betrifft – wie eine Neuauflage von „Diablo II“ oder „Prince of Persia“ wirkt. Diese Elemente im Gameplay und in der Optik erinnern an viele klassische Spiele von früher, während man gleichzeitig in den Kämpfen und Spielmechaniken viele neue und ungewöhnliche Aspekte entdecken kann. Genau das ist es, was wir anstreben: ein Gleichgewicht zwischen Retro-Charme und Innovation zu finden.
Teestube: Warum hast du dich für das Thema „Loulan“ entschieden? Das scheint mir ein ziemlich Nischenthema zu sein.
Hui Hongwen: Die Wahl des Themas „Loulan“ ist wohl auf eine Kombination aus günstigen Umständen, dem richtigen Ort und den richtigen Menschen zurückzuführen.Als Kind habe ich eine Zeit lang in Urumqi in Xinjiang gelebt, etwa zwei bis drei Jahre. Schon damals begeisterten mich die Seidenstraße und die Legenden des alten Westlichen China, und auch meine gleichaltrigen Kollegen im Team waren mehr oder weniger von diesen Geschichten fasziniert. Da sich derzeit noch nicht allzu viele mit diesem Thema beschäftigen, hielten wir es für einen guten Ansatzpunkt.
Wenn man jedoch die Pracht und Großartigkeit der Seidenstraße vollständig wiedergeben möchte, wäre ein AAA-Spiel sicherlich besser geeignet. Da wir jedoch offensichtlich nicht über ein derart großes Projekt und so viele Ressourcen verfügen, brauchten wir einen realistischen Ansatzpunkt.Also haben wir uns überlegt: Wenn wir ein mythisch-fantastisches Thema wie die Seidenstraße als Spielhintergrund wählen, welches Thema passt dann am besten zum Charakter unseres Teams? Schließlich fiel die Wahl ganz natürlich auf Loulan.
Da Loulan an sich schon ein kleines Land ist, das sehr geheimnisvoll und romantisch wirkt, eignet es sich hervorragend für eine Neuinterpretation im Zeichen dieser Fantasiewelt. Auch die dort dargestellten Pavillons und Gebäude passen sehr gut zu unserem Spiel, bei dem wir aus der Vogelperspektive Miniaturlandschaften und Modelle darstellen können. Nach umfassender Abwägung haben wir uns daher entschieden, Loulan zum Thema unseres Spiels zu machen.
Teahouse: Mir ist ein sehr auffälliges Spielelement aufgefallen, nämlich der Wechsel zwischen den beiden Charakteren, der mich ein wenig an „Prince of Persia: Warriors“ erinnert. Warum habt ihr euch für dieses Kernkonzept entschieden? Welche Überraschung wollt ihr den Spielern damit bereiten?
Hui Hongwen: Um ehrlich zu sein, sind alle Mitglieder unseres Teams Fans älterer Spiele wie „Prince of Persia“, aber der männliche Hauptcharakter von „Loulan“ wurde nicht in Anlehnung an „Prince of Persia“ entworfen.Als kleines Team lautet unser Leitgedanke „Gameplay first“ – das Gameplay hat also bei der Entwicklung oberste Priorität. Wie sieht daher unser Spielkonzept aus? Das gesamte Gameplay dreht sich um die beiden Formen des Protagonisten.
Zunächst haben wir drei Dinge aus dem alten Loulan ausgewählt, die uns als Inspiration für die Gestaltung der männlichen Hauptfigur dienten.
Erstens sind da die schönen Frauen von Loulan: Wie man bereits im PV sehen kann, taucht eine hübsche weibliche Hauptfigur auf, und so dreht sich die gesamte Handlung um die Liebesgeschichte zwischen dem männlichen und dem weiblichen Hauptcharakter.
Zweitens sind da die Leichen aus Loulan, die sehr berühmt sind und daher zu einem der Hauptmerkmale einer der Gestalten des Protagonisten geworden sind. Wäre jedoch nur dieses eine Element – die Leichen – vorhanden, würden die Spieler das Spiel wahrscheinlich auf den ersten Blick für ein „Souls“-ähnliches Spiel halten. Deshalb haben wir noch ein weiteres Element hinzugefügt.
Drittens sind da Sandstürme, die ebenfalls zu den charakteristischsten geografischen Merkmalen des alten Westens gehören. Die Kombination aus Sandstürmen und alten Leichen bildete den Grundstein für die doppelte Gestalt des männlichen Hauptcharakters, doch die Frage war, wie sich diese beiden Elemente so miteinander verbinden lassen, dass das Ergebnis interessant wirkt, ohne aufgesetzt zu erscheinen.Wir haben lange darüber gegrübelt und sogar mehr als ein Dutzend Entwürfe für den männlichen Hauptcharakter erstellt, doch keiner davon hat uns wirklich überzeugt.
Bis mir eines Tages, als ich mit Freunden essen war, plötzlich ein Gedanke kam: Was wäre, wenn der Sandsturm als physischer Körper fungieren würde, der im Inneren verdorrte Knochen umhüllt? Diese beiden Elemente könnten sich jederzeit verbinden und wieder trennen – die daraus resultierende Fähigkeit und der Mechanismus, beliebig zwischen beiden Zuständen zu wechseln, wären wirklich interessant.Ich habe dann etwa eine halbe Stunde gebraucht, um einen Prototyp zu entwerfen. Anschließend habe ich das mit meinen Teamkollegen besprochen. Wir waren der Meinung, dass sowohl die besonderen Kampfeigenschaften als auch die herausragenden Merkmale deutlich zum Ausdruck kamen und unserem Designkonzept entsprachen. Schließlich haben wir uns für diesen Designansatz entschieden, aber ehrlich gesagt war es wirklich ein sehr langwieriger Erkundungsprozess.
Teahouse: Mir ist aufgefallen, dass in der PV-Präsentation durch wechselnde Kameraeinstellungen und Perspektiven viele beeindruckende Level-Designs und Bosskämpfe zu sehen waren, die an das alte „God of War“ erinnern – was bei chinesischen 2,5D-Spielen mit Vogelperspektive eher selten ist.
Hui Hongwen: Da es sich bei unserem Spiel nicht um ein Titel handelt, bei dem man die Perspektive frei verändern kann, sind wir besonders auf die Erzählkraft und die Ausdruckskraft der Kamera angewiesen, um den Spielern ein einzigartiges visuelles Erlebnis zu bieten. Es mag vielleicht ein wenig an das alte „God of War“ erinnern, aber ich muss eines klarstellen: Wir sind ein 16-köpfiges Team, und es ist kaum möglich, dass wir uns mit einem Blockbuster wie „God of War“ messen können.
Dynamische Kameraelemente sind sowohl für die dynamische Anpassung des Gameplays als auch für die Darstellung bestimmter Levelperspektiven und bestimmter Handlungsstränge von entscheidender Bedeutung. Daher kommen in bestimmten Levelmechaniken oder in Rätselkämpfen von uns entworfene Kameraperspektiven zum Einsatz, um besondere Bildausschnitte darzustellen.
Ein weiterer Punkt: Wenn man demselben Boss oder denselben Gegnern gegenübersteht, ändert sich die Kameraeinstellung je nach Blickwinkel und Angriffstechnik. Das vermittelt dem Spieler zum einen ein dynamisches Gefühl und ermöglicht es zum anderen, den Kampfverlauf besser darzustellen.Lassen Sie mich das kurz erläutern: Wenn man beispielsweise „Sekiro“ oder „Dark Souls“ spielt, hat man die meiste Zeit eine freie Kameraperspektive, während man bei Bosskämpfen in eine festgelegte Perspektive wechselt – das ist derzeit die gängige Praxis auf dem Markt.Wir streben jedoch eher die freie Kameraführung aus dem alten „God of War“ an. Dies hat den Vorteil, dass dadurch ein Gefühl entsteht, das an Film- und Comic-Sequenzen erinnert – etwas, das mit einer freien Kameraführung nur schwer nachzubilden ist. Man kann sagen, dass wir uns bei der Kameraführung viel Mühe gegeben haben, und diese Wechsel der Kameraperspektive werden zu einem der charakteristischen Merkmale dieser Art von Spielen werden.
Teestube: Die Kämpfe dürften das Herzstück des Spiels sein. Wie stellt ihr euch die endgültige Umsetzung der Kämpfe vor?
Hui Hongwen: Zunächst einmal liegt, wie bereits erwähnt, die Besonderheit von Loulan in der Kameraführung aus der Vogelperspektive. In einigen Kampfszenen wird die Kamera beispielsweise bewusst zurückgezogen, um ein einzigartiges Kampferlebnis zu schaffen.Die Spieler starren nicht nur auf den Gegner direkt vor sich, sondern können durch die Gesamtperspektive die Lage auf dem gesamten Schlachtfeld überblicken, verschiedene Geländeformen erkennen und mehr Gegnergruppen ausmachen. Unser Ziel ist es, durch die Interaktion zwischen Gegnern und Gelände den Spielern ein „Einer-gegen-Viele“-Kampferlebnis zu bieten – das ist wahrscheinlich der größte Unterschied zu anderen Spielen.
Wir haben auch einige Gegenmechanismen eingebaut. Einfach ausgedrückt:Bei den meisten Spielen mit Blankwaffen kommt es vor allem auf die Reaktionsgeschwindigkeit und das Ausdauermanagement der Spieler an – wenn ein Gegner beispielsweise zuschlägt, kann ich ausweichen oder den Angriff parieren. Auch in „Loulan“ gibt es ähnliche Kampfmechaniken, aber gleichzeitig werden interessante Gegenmechanismen eingebaut: Wenn du beispielsweise die Fähigkeit „Wind und Sand“ einsetzt, musst du bestimmte Mechanismen nutzen, um den spezifischen Angriffen der Gegner entgegenzuwirken.
Aus dieser Perspektive betrachtet ähnelt unser Designansatz eher den alten „Zelda“-Spielen oder anderen klassischen Titeln: Es handelt sich um ein Kampferlebnis, das aus Kämpfen mit Blankwaffen im Verhältnis „Einer gegen Viele“ besteht und mit strategischen Mechaniken kombiniert wird. Wir haben bereits zahlreiche Rückmeldungen von Spielern erhalten, die angaben, dass dieser Level zu schwer sei und sie ihn scheinbar nicht bewältigen könnten – doch sobald sie den Lösungsansatz gefunden hatten, konnten sie ihn ganz problemlos meistern.
Es ist so, als hätten wir eine Art Lösungsmodell für diese Kämpfe entworfen: Durch das immer intensivere Spielerlebnis lernen die Spieler nach und nach die darin enthaltenen Muster und Regeln kennen und können dann durch die Kombination verschiedener Mechaniken die Gegner effektiv in Schach halten – das ist wahrscheinlich der Effekt, den wir letztendlich erzielen wollten.
03
Mit dem im Laufe der Zeit gewachsenen Selbstvertrauen habe ich mich für einen Bereich entschieden, in dem ich mich gut auskenne.
Teahouse: Viele Spieler haben sich nach dem Ansehen des PVs „beschwert“; da Ryōya bisher immer Pixel-Spiele entwickelt hat, können sie sich mit diesem plötzlich erschienenen Einzelspieler-Spiel mit so detailreicher Grafik noch nicht so recht „anfreunden“.
Hui Hongwen: Sie beziehen sich wahrscheinlich auf das Studio „Liangwu“ in Shenzhen, das sich auf Pixel-Spiele spezialisiert hat, da dies das ist, was sie am besten können und womit sie ihre Produkte am besten zur Geltung bringen. Wir sind eigentlich ein weiteres Team von Liangwu in Shanghai, und unser erstes Projekt war „Loulan“, das auf dem technischen Know-how und den Erfahrungen unseres Teams aus der Vergangenheit basiert. Daher ist diese „Veränderung“ für uns ein ganz natürlicher Prozess.
Teestube: Heißt das also, dass Ihnen die Erfahrungen aus früheren Projekten im Ausland bei dem aktuellen Projekt sehr geholfen haben?
Hui Hongwen: Das ist richtig. Zum einen sind Action-Spiele und realistische Kämpfe mit Blankwaffen unsere größte Stärke. Ohne die bisherigen Entwicklungserfahrungen wäre es wahrscheinlich schwierig, diesen Weg erfolgreich weiterzugehen. Ehrlich gesagt ist dieses Spielgenre gar nicht so einfach zu realisieren, wie man vielleicht denkt.
Ein weiterer Punkt ist, wie bereits erwähnt, dass wir ein Spielestudio sind, bei dem das Gameplay im Mittelpunkt steht. Natürlich sind auch die Erzählung und die Grafik für uns sehr wichtig, aber noch mehr Wert legen wir darauf, all diese Elemente organisch miteinander zu verbinden, wobei das Gameplay im Mittelpunkt steht. Daher hat der Entwicklungsansatz „Gameplay first“ einen sehr großen Einfluss auf uns, sei es bei den Spielmechaniken oder bei den Kämpfen.
Teestube: Was fehlt deiner Meinung nach derzeit den in China entwickelten Einzelspieler-Spielen im Vergleich zu den erstklassigen Produkten aus dem Ausland?
Hui Hongwen: Das ist rein meine persönliche Meinung, ich möchte nicht sagen, dass es Mängel gibt. Derzeit entwickeln sich die in China produzierten Einzelspieler-Spiele sehr schnell, aber manche Aspekte erfordern möglicherweise noch kontinuierliche Weiterentwicklung und Reifung, wie zum Beispiel Kreativität, Spielmechanik, Design und so weiter.Ich glaube, solche Dinge lassen sich kaum von heute auf morgen erreichen. Wenn man zum Beispiel zum ersten Mal einen Ego-Shooter entwickelt, ist es unmöglich, auf Anhieb ein Produkt zu schaffen, das mit „Call of Duty“ mithalten kann, oder?
Andererseits gilt aber auch: Wenn man in diesem Wettbewerb bestehen und sich kontinuierlich in diese Richtung weiterentwickeln kann, dann bietet der derzeit so dynamisch wachsende heimische Spielemarkt noch mehr Chancen auf größeren Erfolg – doch ich glaube, dass niemand den Prozess der anfänglichen Kapitalbildung umgehen kann.
Teahouse: Ich stelle derzeit fest, dass sich viele chinesische Entwickler eher für den Bereich der 2A-Spiele entscheiden. Glaubst du, dass sich dies in Zukunft zu einem Entwicklungstrend für chinesische Einzelspieler-Spiele entwickeln wird? Welche Vorteile haben 2A-Spiele deiner Meinung nach?
Hui Hongwen: Ich bin der Meinung, dass sowohl Indie-Spiele als auch 2A- und 3A-Titel ihre jeweiligen Schwierigkeiten und Vorteile haben; letztendlich kommt es vor allem auf die Entscheidungen und die Positionierung des Entwicklerteams selbst an.
Ein Vorteil von Indie-Spielen ist beispielsweise, dass sie eine kürzere Entwicklungszeit haben, sich durch Kreativität und Spielmechanik auszeichnen und die Produktionskosten vergleichsweise gering sind. Sobald ein solches Spiel zum Hit wird, sind die Erträge daher relativ hoch. Das Problem ist jedoch, dass es für die überwiegende Mehrheit der Indie-Spiele schwierig sein dürfte, sich durchzusetzen, da sich alle mit kreativen Spielmechaniken überbieten – man muss sich sozusagen einen Weg durch die Masse bahnen.
3A-Titel stellen das andere Extrem dar: Sie sind sowohl visuell als auch produktionstechnisch auf höchstem Niveau, und da es relativ wenige davon gibt, ist der Wettbewerb untereinander nicht so hart wie bei Indie-Spielen. Das Problem ist jedoch, dass die ästhetischen Ansprüche der Spieler ständig steigen und sie vor allem darauf achten, ob ein Spiel Spaß macht.Die Kosten für 3A-Titel bedeuten ein enormes Risiko, weshalb es ziemlich schwierig wird, auf der Grundlage ausgereifter Spielkonzepte noch Innovationen zu entwickeln. Wenn man sich jedoch blind auf Altbewährtes verlässt, könnte dies dazu führen, dass die Spieler das Spiel nicht annehmen und es letztendlich von innovativen Spielen mit frischen Ideen vom Markt verdrängt wird.
Ähnlich verhält es sich auch mit 2A-Spielen: Einerseits sind die Produktionshürden relativ hoch, was sie vor dem Druck durch Indie-Spiele schützt, andererseits lässt sich dank des flexiblen Entwicklungsmodells leichter interessante Ideen einbringen, wodurch die Defizite gegenüber 3A-Produktionen bis zu einem gewissen Grad ausgeglichen werden.Andererseits befinden sich 2A-Spiele jedoch in einer Zwickmühle zwischen Indie-Spielen und 3A-Titeln, was leicht zu einer misslichen Lage führen kann, in der sie in puncto Produktion hinter 3A-Titeln und in puncto Kreativität hinter Indie-Spielen zurückbleiben – was letztendlich dazu führt, dass sie weder die eine noch die andere Spielergruppe zufriedenstellen können.
Daher bin ich persönlich der Meinung, dass man sich nicht aufgrund offensichtlicher Vor- oder Nachteile bewusst für einen bestimmten Entwicklungsbereich entscheiden sollte; Entwickler sollten vielmehr ihre eigenen Ressourcen und die Stärken ihres Teams berücksichtigen.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/211796
