지난 화요일, 중국산 싱글플레이어 게임 《루오란: 저주의 모래》가 빌리빌리(Bilibili)의 ‘유선칸(游先看)’ 코너에서 눈부신 데뷔를 했다.드문 고대 서역 소재와 유려하면서도 참신한 전투 시스템이 많은 플레이어들에게 깊은 인상을 남겼으며, 현재까지 이 게임의 첫 번째 PV는 Bilibili에서 조회수 230만 회, 좋아요 8만 5천 회를 돌파했다.
흥미롭게도, 많은 플레이어들이 이 게임의 개발사가 이전에 《원기기사》와 《전혼명인》을 출시한 픽셀 게임 전문 개발사 ‘량위’라는 사실을 알게 되자, 루오란이 보여주는 정교한 그래픽과 화려한 전투 장면에 다소 “어색함을 느낀다”며 잇달아 “불만을 토로”했다.
사실, 《루오란: 저주의 모래》를 개발한 업체는 량위(凉屋)의 상하이 신생 스튜디오이며, 이 스튜디오의 책임자인 후아이 홍원(槐宏文)은 게임플레이 프로그래머 출신으로, 343 스튜디오와 세인트 모니카 등 해외 유명 대형 게임사에서 10여 년간 경력을 쌓으며 《헤일루 5》, 《헤일루: 인피니트》《신 갓 오브 워》, 《갓 오브 워: 라그나로크》 등 다수의 해외 유명 3A 대작 개발에 참여했다.
현재 스튜디오의 인원은 16명에 불과하지만, 그 안에는 숨은 실력자들이 포진해 있습니다. FS사와 플래티넘 스튜디오 출신의 베테랑 개발자들은 물론, 잉자오와 자이언트 등 중국 내 개발사 출신 개발자들도 참여하고 있어, 이들의 경력을 종합해 보면 매우 풍부한 경험을 갖추고 있다고 할 수 있습니다.후아이 홍원(槐宏文)의 말에 따르면, 현재 『루오란: 저주의 모래』의 개발은 초기 단계를 벗어났다.
이 기회를 빌어 ‘차관’은 이 업계의 베테랑과 이야기를 나누었는데, 그는 해외의 유리한 조건을 포기하고 귀국해 게임을 만들기로 한 이유가 사실 아주 간단하다고 털어놓았다. 바로 뜻을 같이하는 동료들과 함께 중국산 오리지널 IP 게임을 만들고 싶었기 때문이라고 했다.‘Gameplay first’라는 개발 철학을 바탕으로, 이번에는 색다른 작품을 만들고자 한다.
01
중국산 IP만 만들고 싶어서 돌아왔다
찻집: 예전에 해외 대형 게임사에서 수년 동안 ‘연수’를 받으셨다고 들었는데?
후아이 홍원: 네, 저와 팀의 핵심 멤버들은 모두 게임 업계에서 꽤 오랫동안, 대략 10여 년 정도 일해 왔습니다.이전에는 주로 콘솔 게임과 대형 싱글플레이어 게임을 담당했습니다. 저는 게임플레이 프로그래머 출신으로, 343 스튜디오에서 《헤일로 5》와 《헤일로: 인피니트》를 개발할 당시 엔진, 네트워킹, 툴 파이프라인 등 다양한 분야의 업무를 담당했고,그 후 소니로 옮겨 《신 갓 오브 워》와 후속작 《갓 오브 워: 룻헤임》 제작에 참여하며, 게임플레이 디자인과 조작감 조정, 수치 튜닝과 같은 복합적인 업무를 담당하기 시작했습니다.
차관: 제가 알기로는 현재 개발팀이 16명으로 구성되어 있는데, 그중에는 FromSoftware와 플래티넘 스튜디오 출신의 게임 개발자들도 포함되어 있어 실력자들이 즐비하더군요.
후아이 홍원: 맞아요. 우리 팀은 현재 16명으로 구성되어 있는데, 거의 전원이 개발자입니다. 팀 구성이 비교적 특이한 편이라, 우리는 종종 ‘노장, 중견, 신진’ 세대의 개발자라고 농담을 하곤 하는데, 사실 80년대, 90년대, 2000년대생 게임 개발자들을 말하는 것입니다.
00후 세대는 업계의 신입으로, 일부는 미술대학을 갓 졸업하고 우리 회사에 입사해 몇 년간의 적응 기간을 거쳐 서서히 숙련된 인재로 성장했습니다.90년대생은 인원이 가장 많으며 업계의 중추라고 할 수 있습니다. 대부분은 잉자오(鹰角), 자이언트(巨人) 등 중국의 대형 게임사에서 왔고, 일부는 《섀도우 토치 시티》, 《다크 나이트 롱 드림》과 같은 중국 인디 게임 팀 출신으로, 모두 풍부한 개발 경험을 갖추고 있습니다.80년대는 굳이 설명할 필요도 없이, 모두 해외 대형 게임사에서 수년간 고생하며 경험을 쌓아온 업계의 ‘베테랑’들입니다.
차관: 좀 궁금한데, 노장·중견·신진 세대로 구성된 이런 개발 팀은 처음에 어떻게 결성하게 되셨나요?
후아이 홍원: 이건 꽤 흥미로운 이야기인데요, 처음에 핵심 팀은 4~5명뿐이었습니다. 저는 당시 미국에 있었고, 다른 멤버들은 일본에 있었는데, 위챗 대화방에서 알게 되었지만 실제로는 만난 적이 없었습니다. 다들 80년대생이라 서로 이야기도 잘 통했고, 그래서 함께 게임을 만들어 볼 수 없을까 하는 제안이 나왔습니다.
하지만 당시에는 정말 너무 바빠서 할 시간이 전혀 없었기 때문에, 우리는 자주 함께 논의할 수밖에 없었고, 이 개발 프로젝트는 당분간 보류되었습니다. 2021년경이 되어서야 시기가 무르익었다고 판단해 직접 만나서 이야기해 보는 게 어떻겠냐고 제안했고, 다들 중국으로 돌아온 후 상하이 외탄에서 한 번 만났습니다. 잠시 이야기를 나누다 보니 이 프로젝트가 전망이 있어 보였습니다.
마침 저는 선전 량우 게임의 CEO 리제양 씨와 아는 사이였는데, 그때 그에게 함께 싱글 플레이어 게임 프로젝트를 진행해 보는 건 어떨지 제안했습니다.그는 즉시 승낙하며 팀을 어디서 구성할지 물었고, 저는 상하이를 선택했습니다. 첫째는 이전에 상하이에서 한동안 생활한 적이 있어 여러모로 편리하다고 느꼈기 때문이고, 둘째는 핵심 팀원 대부분이 장쑤·저장·상하이 지역 출신이라 이곳의 인재 자원이 더 풍부할 것 같았기 때문입니다. 그 후 ‘루란’이라는 게임이 공식적으로 개발 프로젝트로 확정되었습니다.
차관: 그동안 해외의 대형 기업에서 오랫동안 경력을 쌓아오셨는데, 왜 갑자기 중국으로 돌아와 경력을 쌓고 싶으셨나요?
후아이 홍원: 사실 아주 간단합니다. 그동안 수년 동안 게임을 개발해 왔지만, 모두 해외의 유명 IP들이었습니다. 사실 제가 가장 만들고 싶은 것은 중국인들이 직접 만든 오리지널 IP입니다. 이것이 바로 가장 강력한 원동력입니다.
참여했던 여러 프로젝트는 사실 모두 일본과 미국의 IP를 기반으로 한 게임들이었고, 심지어 우리가 2021년에 돌아왔을 때만 해도 『흑신화』는 아직 공식 발표조차 되지 않았으며, 당시에는 중국산 3A급 게임이 과연 성공할 수 있을지 아무도 알 수 없는 상황이었지만, 저는 그저 ‘중국산 IP를 만들겠다’는 아주 단순한 신념 하나만 가지고 있었기에 돌아왔습니다.
차관: 그동안 3A급 게임을 주로 개발해 오셨는데, 현재로서는 ‘루란’이 2A급 규모의 작품으로 보입니다.
후아이 홍원: 엄밀히 말하면, 우리는 2A 게임이라고도 할 수 없을지도 모릅니다. 《스승》 같은 게임이 전형적인 2A 게임이겠죠.저희는 2A보다 규모가 조금 더 작을 수도 있는데, 그럼 왜 이런 규모의 게임을 선택했을까요? 한편으로는 팀원들의 개발 경험이 풍부하긴 하지만, 사실 모든 것이 제로에서 시작하는 만큼, 처음부터 3A를 선택하는 것은 객관적으로 볼 때 매우 비합리적이라고 생각했기 때문입니다.
한편, 개발 과정에서 중국산 2A 및 3A 게임이 점점 더 많이 등장하고 있음을 확인했으나, 대부분이 대규모 렌더링과 3D 시점을 채택하고 있는 실정입니다. 오히려 이러한 점 때문에 우리는 탑다운 시점의 전투가 플레이어에게 첫눈에 차별화된 인상을 주어, 비교적 신선한 시각적 경험을 선사할 수 있다고 더욱 확신하게 되었습니다.우리는 그 게임들과 직접 경쟁하지 않기 때문에, 이러한 차별화가 오히려 우리의 강점이 되었습니다.
02
게임플레이가 최우선, 뭔가 색다른 것을 만들고 싶다
찻집: ‘루오란’은 개발된 지 얼마나 되었으며, 현재 진행 상황은 어떤가요?
후아이 홍원: 이 부분은 현재 공개하기 어렵습니다. 다만, 현재 ‘루오란’이 초기 개발 단계에 있는 것은 아니며, 현재 공개된 데모는 1시간 남짓한 플레이 콘텐츠만 제공하고 있다는 점만 말씀드릴 수 있습니다. 이후에는 다양한 모래 관련 스킬과 몬스터 디자인을 준비 중이며, 전반적인 개발은 어느 정도 진척된 상태입니다.
차관: 현재 ‘루오란’의 첫 번째 PV가 Bilibili에서 조회수 240만 회에 육박하고 있는데, 플레이어들을 가장 사로잡은 요소는 무엇이라고 생각하시나요?
후아이 홍원: 현재로서는 ‘루오란’이 국내외에서 모두 꽤 좋은 반응을 얻고 있습니다. 운이 좋게도, 유튜브의 플레이스테이션 공식 계정에서 저희 첫 번째 PV 조회수가 60만 회를 넘어섰습니다.플레이어들의 관심을 끄는 요소는 두 가지라고 생각합니다. 하나는 게임이 복고적이면서도 탄탄하게 느껴져, 고전 게임의 정취를 느낄 수 있다는 점이고, 다른 하나는 이러한 복고적인 분위기 속에 신선함이 어우러져 있다는 점입니다. 이것이 바로 우리가 추구하는 ‘맛’이며, 비교적 성숙한 게임 플레이 메커니즘에 우리만의 창의성을 더했다고 이해하시면 됩니다.
예를 들어, 게임 플레이나 그래픽 표현 면에서 많은 플레이어들이 이 게임을 ‘디아블로 2 리메이크’나 ‘프린스 오브 페르시아’처럼 느낀다고 합니다. 이러한 게임 플레이와 시각적 요소들은 많은 고전 명작들을 떠올리게 하는 동시에, 전투와 게임 메커니즘 측면에서는 새롭고 색다른 요소들도 많이 볼 수 있습니다. 사실 이것이 바로 저희가 복고와 혁신 사이에서 찾고자 했던 균형점입니다.
찻집: 왜 ‘루오란’이라는 주제를 선택하게 되었나요? 꽤 틈새 시장 같은 느낌이 드는데요.
후아이 홍원: ‘루오란’이라는 주제를 선택한 데에는 아마도 천시·지리·인화의 요소가 작용했을 것입니다.저는 어릴 적 신장 우루무치에서 2~3년 정도 지낸 적이 있는데, 그 당시부터 실크로드와 고대 서역의 전설을 무척 좋아했습니다. 제작팀에서 저와 또래인 동료들도 이 주제에 대해 어느 정도 환상을 품고 있었죠. 마침 이 주제를 다루는 작품이 현재로서는 그리 많지 않아서, 저희는 이것이 아주 좋은 출발점이 될 것이라고 생각했습니다.
하지만 실크로드의 웅장하고 장엄한 모습을 완벽하게 재현하려면 3A급 게임을 만드는 것이 분명 더 적합하겠지만, 우리에게는 그만큼의 대규모와 자원이 분명히 부족하기 때문에 이를 담을 수 있는 발판이 필요했습니다.그래서 우리는 실크로드와 같은 신화적 판타지 소재를 게임 배경으로 삼는다면, 어떤 소재가 우리 팀의 색채에 더 잘 어울릴지 고민했고, 결국 자연스럽게 루오란에 주목하게 되었습니다.
루오란은 그 자체로 작은 나라로서 매우 신비롭고 낭만적인 분위기를 지니고 있어, 이러한 판타지와 결합해 재창작하기에 안성맞춤입니다. 또한 게임 속에 등장하는 정자와 건물들은, 시점을 멀리 떨어뜨려 미니어처 풍경과 모형을 표현할 수 있는 우리 게임의 조감도 방식과도 잘 어울립니다. 따라서 여러 가지 요소를 종합적으로 고려한 끝에, 루오란을 게임의 주제로 선정하게 되었습니다.
차관: 게임에서 매우 두드러지는 플레이 특징 중 하나가 바로 두 캐릭터의 상호 전환이라는 점을 눈치챘습니다. 이 점이 ‘페르시아의 왕자: 무쌍’을 떠올리게 하는데, 왜 이런 핵심 설계를 도입하게 되셨나요? 플레이어들에게 어떤 놀라움을 선사하고 싶으신가요?
후아이 홍원: 솔직히 말해서, 우리 팀원들은 모두 ‘페르시아의 왕자’ 같은 고전 게임의 팬들이지만, ‘루오란’의 주인공은 ‘페르시아의 왕자’를 참고하여 디자인된 것은 아닙니다.소규모 팀으로서 저희의 핵심 철학은 ‘Gameplay first’이며, 게임플레이는 개발 과정에서 가장 중요한 요소입니다. 그렇다면 저희가 설계한 게임플레이 방향은 무엇일까요? 바로 모든 게임플레이가 주인공의 두 가지 형태를 중심으로 전개된다는 점입니다.
처음에 우리는 고대 루오란에서 세 가지 물건을 가져와, 남자 주인공을 디자인하는 데 영감을 얻었습니다.
첫째, 바로 루오란의 미녀입니다. PV만 봐도 아름다운 여주인공이 등장하는 것을 알 수 있는데, 전체 줄거리는 남주인공과 여주인공의 사랑 이야기를 중심으로 전개됩니다.
둘째, 바로 매우 유명한 ‘루오란의 고대 시체’입니다. 이 요소는 주인공의 형태 중 하나를 구성하는 주요 특징이 되었지만, 만약 ‘고대 시체’라는 단일 요소만 있었다면 플레이어들은 한눈에 이 게임이 ‘소울라이크’ 장르라고 생각했을 가능성이 높습니다. 그래서 우리는 또 다른 요소를 추가했습니다.
셋째는 모래바람으로, 이는 고대 서역의 가장 대표적인 지리적 풍경이기도 합니다. 모래바람과 고대 시체를 결합하면 주인공의 이중 형태의 초안이 완성되지만, 문제는 이 두 요소가 어떻게 조화를 이루어 흥미로우면서도 어색하지 않게 만들 수 있느냐는 점이었습니다.우리도 꽤 오랫동안 고민했고, 심지어 십여 가지 버전의 주인공을 디자인해 보았지만, 모두 뭔가 부족하다는 느낌이 들었습니다.
그러던 어느 날, 친구와 외식을 하러 나갔을 때 문득 번뜩이는 아이디어가 떠올랐습니다. 만약 모래바람이 육체가 되고, 그 안에 마른 뼈가 감싸여 있다면, 이 두 요소가 언제든지 결합하고 분리될 수 있어, 이를 통해 자유롭게 전환하는 능력과 메커니즘이 매우 흥미로워질 것이라고 생각했습니다.그 후 약 30분 만에 프로토타입 디자인을 완성했고, 다른 팀원들과 논의해 본 결과 특수 작전 요소와 핵심 매력이 모두 두드러지며 우리의 디자인 철학에도 부합한다고 판단해, 최종적으로 이 디자인 방향을 확정했습니다. 하지만 솔직히 말해, 이는 정말로 매우 긴 탐구 과정이었습니다.
차관: PV 데모에서 카메라 앵글과 시점의 변화를 통해 웅장한 스테이지 디자인과 보스전이 많이 등장하는 것을 확인했는데, 이는 옛날 『갓 오브 워』와 일맥상통하는 느낌을 주며, 중국산 2.5D 탑다운 시점 게임에서는 꽤 드문 경우입니다.
후아이 홍원: 저희 게임은 시점을 자유롭게 이동할 수 있는 게임이 아니기 때문에, 카메라 서사와 연출력을 통해 플레이어에게 색다른 시각적 경험을 선사하는 것이 매우 중요합니다. 예전 ‘갓 오브 워’와 비슷하게 느껴질 수도 있겠지만, 한 가지 분명히 말씀드리자면 저희는 16명으로 구성된 팀이라 ‘갓 오브 워’와 같은 대작과 비교하기는 어렵습니다.
동적인 샷 요소는 게임플레이의 동적인 변화에 대응할 때나 특정 스테이지의 각도 및 특정 스토리를 표현할 때 모두 매우 중요하기 때문에, 게임 내 일부 스테이지 메커니즘이나 퍼즐 전투에서는 우리가 설계한 샷 각도를 통해 특별한 화면을 연출합니다.
또 한 가지, 같은 보스나 적과 맞서 싸울 때, 카메라 앵글은 각도와 공격 방식에 따라 변화합니다. 이는 플레이어에게 역동적인 느낌을 줄 뿐만 아니라, 전투 과정을 더욱 생생하게 보여줄 수 있습니다.잠시 설명하자면, 예를 들어 『세키로』나 『다크 소울』을 플레이할 때 대부분의 시간은 자유 시점을 사용하지만, 보스와 맞서게 되면 플레이어는 고정 시점에 놓이게 되는데, 이는 현재 시중에서 통용되는 일반적인 방식입니다.하지만 저희는 옛날 『전사 신』 시리즈의 자유 시점을 더 추구할 계획입니다. 이렇게 하면 영화나 만화에서 볼 수 있는 컷 구성과 유사한 느낌을 줄 수 있다는 장점이 있는데, 이는 자유 시점으로는 재현하기 어려운 부분입니다. 카메라 워크에 상당한 공을 들였다고 할 수 있으며, 이러한 시점 변화는 이 장르 게임의 특징 중 하나가 될 것입니다.
찻집: 전투 부분은 게임의 핵심이 될 텐데, 여러분이 구상하고 계신 전투가 최종적으로 어떤 모습으로 구현될 것으로 예상하시나요?
후아이 홍원: 우선, 앞서 언급한 바와 같이, 루란의 가장 특별한 점은 탑다운 시점의 카메라입니다. 예를 들어 일부 전투 장면에서는 카메라 앵글을 의도적으로 멀리 떨어뜨려 색다른 전투 경험을 선사합니다.플레이어는 눈앞의 적만 주시하는 것이 아니라, 전체적인 시야를 통해 전장의 상황을 파악할 수 있으며, 다양한 지형과 더 많은 적의 조합을 확인할 수 있습니다. 저희가 추구하는 것은 적과 지형 간의 연동 설계를 통해 플레이어에게 ‘1대 다수’ 전투 경험을 선사하는 것이며, 이것이 아마도 다른 게임과 가장 차별화되는 점일 것입니다.
저희도 몇 가지 상성 시스템을 도입했습니다. 간단히 말해,대부분의 게임에서 백병전은 플레이어의 즉각적인 반응과 체력 관리 능력을 더 많이 요구합니다. 예를 들어, 적이 칼을 휘두르면 피하거나 반격할 수 있는 식이죠. 『루오란』에도 이와 유사한 전투 디자인이 적용되지만, 동시에 흥미로운 상성 메커니즘도 추가될 예정입니다. 예를 들어, 모래폭풍 능력을 사용할 때는 특정 메커니즘을 활용해 적의 특정 기술을 막아내야 합니다.
이러한 관점에서 볼 때, 저희의 디자인 방향은 사실 옛날 젤다 시리즈나 고전 게임과 더 유사하며, 일대다 형태의 백병전 전투와 메커니즘을 활용한 대결이 결합된 전투 경험을 제공합니다. 이전에도 많은 플레이어분들께서 이 스테이지가 너무 어려워서 클리어할 수 없을 것 같다는 피드백을 주셨지만, 일단 해결 방법을 찾아내면 아주 수월하게 클리어할 수 있습니다.
마치 우리가 이 전투의 해결 방식을 설계해 놓았고, 플레이어가 계속해서 깊이 체험해 나가면서 그 속의 원리와 법칙을 점차 파악하게 되면, 몇 가지 메커니즘을 조합하여 효과적으로 상대를 제압할 수 있게 되는 것 같은 느낌입니다. 이것이 아마도 우리가 궁극적으로 보여주고자 하는 효과일 것입니다.
03
오랜 시간 쌓아온 자신감을 바탕으로, 자신이 잘하는 분야를 선택했다
차관: 많은 플레이어들이 PV를 보고 “비판”을 쏟아냈는데, 량우(凉屋)는 예전에는 픽셀 게임을 주로 만들었으나 이번에는 갑자기 그래픽이 이토록 정교한 싱글플레이어 게임을 출시해, 플레이어들이 다소 “적응하기 힘들어” 했다.
후아이 홍원: 그들이 언급한 곳은 아마 심천의 량우 스튜디오일 것입니다. 그곳은 픽셀 게임을 전문으로 하는데, 그것이 그들이 가장 잘하고 가장 개성 있는 작품을 만들어내는 분야이기 때문이죠. 사실 저희는 량우의 상하이 지사에 있는 또 다른 팀이며, 첫 번째로 개발한 프로젝트가 바로 ‘루오란’입니다. 이 프로젝트는 우리 팀이 그동안 쌓아온 기술적 노하우와 경험을 바탕으로 한 것이기 때문에, 이러한 ‘변화’는 저희에게 있어 자연스러운 과정이었습니다.
찻집: 그렇다면, 과거 해외 개발 경험이 현재 진행 중인 프로젝트에 큰 도움이 되었나요?
후아이 홍원: 그렇습니다. 저희가 가장 잘하는 분야는 액션 게임과 사실적인 백병전인데, 이전의 개발 경험이 없었다면 이 길을 순조롭게 걸어나가기 어려웠을 것입니다. 솔직히 말해서 이런 장르의 게임은 생각보다 만들기가 쉽지 않습니다.
또 다른 점은 앞서 언급했듯이, 저희가 게임플레이를 핵심으로 삼는 게임 스튜디오라는 점입니다. 물론 스토리나 그래픽 같은 요소들도 저희에게 매우 중요하지만, 저희는 게임플레이를 중심으로 이 모든 요소를 유기적으로 결합할 수 있는지를 더욱 중요하게 생각합니다. 따라서 게임 메커니즘이든 전투 시스템이든, ‘게임플레이 우선(Gameplay first)’이라는 개발 철학이 저희에게 매우 큰 영향을 미치고 있습니다.
차관: 그렇다면 당신의 생각에, 현재 중국산 싱글플레이어 게임은 해외의 일류 작품에 비해 어떤 점이 부족한가요?
후아이 홍원: 순전히 개인적인 견해일 뿐, 부족하다고 단정할 수는 없지만, 현재 중국산 싱글플레이어 게임의 발전 속도는 매우 빠릅니다. 하지만 창의성, 게임플레이, 디자인 등 일부 요소는 지속적인 축적과 숙성이 필요할 수도 있습니다.저는 이런 요소들이 단번에 이루어지기 어렵다고 봅니다. 마치 처음 FPS 게임을 만들 때, 처음부터 COD에 필적하는 작품을 만들 수는 없는 법이잖아요.
하지만 반대로 말하자면, 이러한 시장 경쟁 속에서 살아남아 이 방향으로 끊임없이 발전하고 진화해 나간다면, 오늘날 국내 게임 시장이 이처럼 활기차게 성장하고 있는 만큼 더 큰 성공을 거둘 기회도 더 많아질 것입니다. 다만 ‘초기 자본 축적’이라는 과정은 누구도 피할 수 없다고 생각합니다.
차관: 현재 중국 내 많은 개발사들이 2A 게임 분야를 더 많이 선택하는 것으로 보이는데, 이것이 향후 중국산 싱글플레이어 게임의 발전 추세가 될 것이라고 보시나요? 또한, 2A 게임 자체는 어떤 장점을 가지고 있다고 생각하시나요?
후아이 홍원: 제 생각에는 인디 게임이든 2A든 3A든 각각의 어려움과 장점이 있다고 봅니다. 사실 더 중요한 것은 개발팀 스스로의 선택과 포지셔닝에 달려 있습니다.
예를 들어, 인디 게임의 장점은 제작 기간이 더 짧고, 창의성과 게임 플레이로 승부할 수 있으며, 상대적으로 제작 비용도 그리 높지 않다는 점입니다. 따라서 일단 대히트를 치면 수익률이 비교적 높을 수 있지만, 문제는 방대한 수의 인디 게임들 속에서 두각을 나타내기 어려울 수 있다는 점입니다. 모두가 창의적인 게임 플레이를 놓고 치열한 경쟁을 벌이고 있기 때문에, 마치 그 속에서 피비린내 나는 경쟁을 뚫고 나가야 하는 것과 마찬가지이기 때문입니다.
3A 게임은 또 다른 극단으로, 시각적 요소와 제작 면에서 모두 최고 수준이며, 수량도 상대적으로 많지 않아 인디 게임만큼 치열한 경쟁은 벌어지지 않습니다. 하지만 문제는 현재 플레이어들의 미적 감각이 끊임없이 높아지고 있으며, 무엇보다도 게임이 재미있는지를 더 중요시한다는 점입니다.3A 게임의 제작 비용은 막대한 위험을 수반하므로, 이미 성숙한 게임 플레이 방식에서 혁신을 이루는 것은 상당히 어려워집니다. 하지만 과거의 성공에만 안주한다면 플레이어들의 호응을 얻지 못해, 결국 신선한 아이디어를 담은 혁신적인 게임들에게 밀려날 수도 있습니다.
마찬가지로, 2A 게임 역시 이러한 상황에 직면하게 됩니다. 한편으로는 제작 장벽이 상대적으로 높아 인디 게임의 공세를 막아낼 수 있고, 유연한 개발 방식 덕분에 흥미로운 아이디어를 더 쉽게 도입할 수 있어, 3A 게임에 비해 부족한 제작 면을 어느 정도 보완할 수 있습니다.하지만 반대로 말하면, 2A 게임은 인디 게임과 3A 게임 사이에 끼어 있어 제작 면에서는 3A 게임에 미치지 못하고, 창의성 면에서는 인디 게임에 뒤처지는 난처한 상황이 발생할 가능성이 높으며, 결국 양쪽 유저 모두를 만족시키지 못할 수 있습니다.
따라서 개인적으로는 뚜렷한 장단점을 근거로 특정 분야를 의도적으로 선택할 필요는 없다고 생각하며, 개발자는 오히려 자신의 자원 보유 현황과 팀이 가장 잘하는 개발 분야를 더 고려해야 한다고 봅니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/211797
