Entrevista exclusiva al productor de «Loulan: La arena maldita»: un grupo de veteranos del sector que quieren hacer algo diferente

El martes pasado, el videojuego independiente chino «Loulan: La arena maldita» hizo su espectacular debut en la sección «You Xian Kan» de Bilibili.Su temática poco habitual, ambientada en la antigua Región Occidental, y su mecánica de combate fluida y novedosa han causado una profunda impresión en muchos jugadores. Hasta la fecha, el primer tráiler del juego ha superado los 2,3 millones de visualizaciones en Bilibili y ha recibido más de 85 000 «me gusta».

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Curiosamente, muchos jugadores se han dado cuenta de que el desarrollador del juego es nada menos que Ryōya, la gran empresa especializada en juegos pixelados que ya había lanzado «Genki Knight» y «Soul of the Warrior», y han comentado que la magnífica calidad gráfica y las espectaculares escenas de combate de «Loulan» les resultan un poco «extrañas».

De hecho, la empresa que ha desarrollado «Loulan: Las arenas malditas» es el nuevo estudio de Liangyu en Shanghái, cuyo responsable, Huai Hongwen, tiene formación en programación de jugabilidad y ha trabajado durante más de una década en estudios extranjeros de renombre, como 343 Industries y Santa Monica Studios, donde participó en el desarrollo de títulos como «Halo 5», «Halo: Infinite»*God of War* y *God of War: Ragnarök*, entre otros títulos AAA de renombre internacional.

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Aunque actualmente el estudio solo cuenta con 16 personas, entre ellas se esconden auténticos talentos: además de desarrolladores veteranos procedentes de FS y PlatinumGames, también participa un grupo de desarrolladores de empresas chinas como Yingjiao y Giant, por lo que el equipo cuenta con una amplia experiencia.Según ha revelado Huai Hongwen, el desarrollo de «Loulan: Las arenas malditas» ya ha superado la fase inicial.

Aprovechando esta oportunidad, la revista «Tea House» también charló con este veterano del sector, quien admitió con franqueza que la razón por la que renunció a las generosas condiciones que le ofrecían en el extranjero para volver a su país a dedicarse a los videojuegos era, en realidad, muy sencilla: quería crear, junto con un grupo de compañeros con ideas afines, una IP original de producción nacional.Basándose en la filosofía de desarrollo «Gameplay first», esta vez quieren hacer algo diferente.

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Si solo quieres crear IP nacionales, vuelve aquí

Cafetería: ¿Pasaste muchos años «formándote» en una gran empresa de videojuegos en el extranjero?

Hui Hongwen: Sí, tanto yo como los miembros clave del equipo llevamos mucho tiempo en el sector de los videojuegos, casi una década y media.Antes me dedicaba principalmente a los videojuegos para consolas y a los grandes títulos para un solo jugador. Yo mismo empecé como programador de jugabilidad y, cuando trabajaba en 343 Industries en *Halo 5* y *Halo: Infinite*, me encargué de muchos aspectos, como la red del motor y el flujo de trabajo de las herramientas.Posteriormente, me incorporé a Sony, donde participé en la producción de *God of War* y su secuela, *God of War: Ragnarök*, y empecé a encargarme del diseño de la jugabilidad y de algunas tareas mixtas, como el ajuste de la sensación de control y los aspectos relacionados con los valores de juego.

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Tea House: Tengo entendido que vuestro equipo de desarrollo está formado actualmente por 16 personas, entre las que se esconden auténticos talentos, como desarrolladores de videojuegos procedentes de FromSoftware y PlatinumGames.

Hui Hongwen: Así es, nuestro equipo está formado actualmente por 16 personas, casi todas ellas desarrolladores. La composición del equipo es relativamente peculiar; a menudo bromeamos diciendo que somos desarrolladores de tres generaciones: la mayor, la intermedia y la joven; en realidad, se trata de desarrolladores de videojuegos nacidos en los años 80, 90 y 2000.

Los nacidos en la década de 2000 son, en cierto modo, los recién llegados al sector; algunos se incorporaron a nuestra empresa nada más graduarse en la escuela de bellas artes y, tras estos años de adaptación, poco a poco los hemos formado hasta convertirlos en profesionales experimentados.Los nacidos en los años 90 son los más numerosos y constituyen la columna vertebral del equipo; en su mayoría proceden de grandes empresas de videojuegos nacionales, como Yingjiao o Giant, y otros provienen de equipos independientes de juegos chinos, como los de *Shadow Torch City* o *Dark Night Long Dream*, y todos aportan una amplia experiencia en desarrollo.De los nacidos en los años 80 no hace falta decir mucho: todos llevan muchos años abrirse camino en grandes empresas extranjeras y son, sin duda, un grupo de «veteranos» del sector.

Cafetería: Tengo cierta curiosidad: ¿cómo se formó al principio un equipo de desarrollo como este, compuesto por tres generaciones —la mayor, la mediana y la joven—?

Hui Hongwen: Esto es bastante curioso. Al principio, el equipo principal solo estaba formado por cuatro o cinco personas. Yo estaba en Estados Unidos y el resto de los miembros, en Japón; nos conocimos a través de un grupo de WeChat, pero nunca nos habíamos visto en persona. Todos nacimos en los años 80 y nos llevábamos bastante bien, así que se nos ocurrió la idea de crear un videojuego juntos.

Pero, como en aquel momento estábamos realmente muy ocupados y no teníamos tiempo para dedicarle, solo podíamos hablar del tema de vez en cuando, por lo que el proyecto quedó en suspenso temporalmente. No fue hasta alrededor de 2021, cuando consideré que había llegado el momento adecuado, que propuse que nos reuniéramos en persona; así que, tras nuestro regreso al país, quedamos en el Bund de Shanghái y, tras charlar un rato, nos dimos cuenta de que el proyecto tenía futuro.

Daba la casualidad de que conocía a Li Zeyang, el director general de Liangwu Games de Shenzhen, así que en ese momento le propuse que hiciéramos juntos un proyecto de videojuego para una sola jugador.Aceptó de inmediato y me preguntó dónde quería formar el equipo. Al final, elegí Shanghái, en parte porque ya había vivido allí un tiempo y me parecía que todo resultaba más cómodo, y en parte porque la mayoría de los miembros del equipo principal eran de la región de Jiangsu, Zhejiang y Shanghái, por lo que consideré que allí había más recursos humanos disponibles. Así fue como se puso en marcha oficialmente el desarrollo del juego «Loulan».

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Tea House: Llevas ya muchos años trabajando en grandes empresas internacionales, ¿por qué has decidido de repente volver a tu país para desarrollar tu carrera?

Hui Hongwen: En realidad es muy sencillo: durante todos esos años que llevé dedicándome a los videojuegos, siempre se trataba de IP de renombre internacional; pero, en realidad, lo que más me apetece es crear una IP original propia de China, y esa es mi mayor motivación.

Aunque había participado en varios proyectos, en realidad todos eran videojuegos basados en propiedades intelectuales japonesas y estadounidenses; de hecho, cuando regresamos en 2021, «Black Myth» aún no se había anunciado públicamente, y por aquel entonces nadie sabía si realmente se podría crear un videojuego AAA de producción nacional, pero yo solo tenía una convicción muy sencilla: quería crear una propiedad intelectual propia, así que regresé.

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Tea House: Hasta ahora te habías dedicado a los videojuegos 3A, pero, por lo que parece, Loulan debería ser un producto de categoría 2A.

Hui Hongwen: En sentido estricto, puede que ni siquiera podamos considerarnos un juego 2A; títulos como «El Maestro» son ejemplos típicos de juegos 2A, ¿no?Quizá seamos un poco más pequeños que un 2A, así que, ¿por qué elegimos un juego de este calibre? Por un lado, creo que, aunque los miembros del equipo tienen mucha experiencia en desarrollo, en realidad partimos de cero, por lo que, objetivamente hablando, sería muy poco razonable optar por un 3A desde el principio.

Por otro lado, durante el proceso de desarrollo, nos dimos cuenta de que cada vez hay más videojuegos nacionales de categoría 2A y 3A, pero la mayoría opta por un renderizado elaborado y una perspectiva 3D, lo que, por el contrario, nos ha reafirmado en la idea de que los combates con perspectiva cenital permiten a los jugadores distinguirlos a primera vista, lo que aporta una experiencia visual más novedosa.Dado que no competimos directamente con ellos, esta diferenciación se ha convertido, por el contrario, en una ventaja para nosotros.

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Lo primero es la jugabilidad; quiero hacer algo diferente.

Cafetería: ¿Cuánto tiempo lleva en desarrollo «Loulan»? ¿En qué fase se encuentra ahora?

Hui Hongwen: Por el momento no me resulta conveniente revelar esa información; solo puedo decir que «Loulan» ya no se encuentra en una fase inicial de desarrollo, y que la demo que se muestra actualmente solo ofrece algo más de una hora de juego. Para más adelante, tenemos preparadas otras habilidades de arena y diseños de monstruos diferentes; en general, el desarrollo ya ha avanzado bastante.

Tea House: Actualmente, el primer vídeo promocional de Loulan tiene cerca de 2,4 millones de visualizaciones en Bilibili. ¿Cuál crees que es el aspecto que más atrae a los jugadores?

Hui Hongwen: Por lo que parece hasta ahora, Loulan está teniendo bastante éxito tanto en China como en el extranjero. Hemos tenido mucha suerte: por ejemplo, en el canal oficial de PlayStation en YouTube, nuestro primer vídeo promocional ya ha superado las 600 000 visualizaciones.Creo que hay dos aspectos que atraen a los jugadores: por un lado, perciben que nuestro juego tiene un estilo retro y sólido, que puede recordar a algunos juegos clásicos de antaño; por otro, ese estilo retro se mezcla con un toque de frescura, que es precisamente el «toque» que buscamos. Se podría entender como la incorporación de algunas ideas propias a una mecánica de juego ya bastante consolidada.

Por ejemplo, tanto en lo que respecta a la jugabilidad como al renderizado gráfico, muchos jugadores tienen la sensación de que se trata de una versión remasterizada de Diablo II o de El Príncipe de Persia; estos elementos, tanto en la jugabilidad como en la estética, recuerdan a muchos videojuegos clásicos de antaño, mientras que, en cuanto al combate y las mecánicas, se aprecian muchos aspectos nuevos y diferentes. De hecho, ese es precisamente el equilibrio que queremos encontrar entre lo retro y la innovación.

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Cafetería: ¿Por qué elegisteis el tema de Loulan? Me parece bastante minoritario.

Hui Hongwen: La elección del tema de Loulan puede deberse, en parte, a una combinación de factores: el momento oportuno, el lugar adecuado y el apoyo de las personas.De niño viví un tiempo en Urumqi, en Xinjiang, unos dos o tres años, y ya por entonces me encantaban las leyendas de la Ruta de la Seda y de las antiguas Regiones Occidentales; al igual que mis compañeros del equipo, que tienen mi misma edad, todos teníamos, en mayor o menor medida, grandes fantasías al respecto. Da la casualidad de que, por lo que parece, no hay mucha gente trabajando en este tema actualmente, así que nos pareció un buen punto de partida.

Sin embargo, si quisiéramos recrear plenamente la grandiosidad de la Ruta de la Seda, sin duda lo más adecuado sería crear un videojuego «AAA», pero es evidente que no contamos con esa envergadura ni con tantos recursos, por lo que necesitábamos un punto de partida que se ajustara a nuestras posibilidades.Así que nos planteamos: si íbamos a utilizar una temática mítica y fantástica como la Ruta de la Seda como trasfondo del juego, ¿qué tema encajaría mejor con el espíritu de nuestro equipo? Al final, de forma natural, nos decantamos por Loulan.

Dado que Loulan es, en sí misma, un pequeño reino, muy misterioso y romántico, resulta ideal para reinterpretarlo a través de este tipo de fantasía. Además, los pabellones y edificios que aparecen en él encajan perfectamente con nuestro juego, que utiliza una perspectiva aérea que nos permite ampliar el campo de visión para mostrar paisajes en miniatura y maquetas; por todo ello, tras sopesarlo todo, decidimos que Loulan fuera el tema del juego.

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Tea House: Me he dado cuenta de que el juego tiene una característica de jugabilidad muy llamativa, que es el intercambio entre los dos personajes, lo que me recuerda un poco a *Prince of Persia: Warriors*. ¿Por qué se ha optado por este diseño central? ¿Qué sorpresa queréis ofrecer a los jugadores?

Hui Hongwen: A decir verdad, todos los miembros de nuestro equipo somos fans de juegos clásicos como «El Príncipe de Persia», pero el protagonista masculino de «Loulan» no se ha diseñado tomando como referencia a «El Príncipe de Persia».Como equipo pequeño, nuestra filosofía fundamental es «Gameplay first», por lo que la jugabilidad es, sin duda, la máxima prioridad en el proceso de desarrollo. ¿Cuál es, pues, la línea de juego que hemos diseñado? Que toda la jugabilidad gira en torno a las dos formas del protagonista.

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Al principio, extrajimos tres elementos de la antigua Loulan que nos sirvieron de inspiración para el diseño del protagonista masculino.

En primer lugar, están las bellezas de Loulan; como se puede ver en el PV, aparece una protagonista muy guapa, por lo que la trama gira en torno a la historia de amor entre el protagonista masculino y la protagonista femenina.

En segundo lugar, están los cadáveres antiguos de Loulan, que son muy famosos y, por ello, se han convertido en una de las características principales de una de las formas del protagonista; sin embargo, si nos limitáramos únicamente a este elemento, es muy probable que los jugadores pensaran a primera vista que se trata de un juego al estilo «Souls», por lo que hemos añadido otro elemento más.

En tercer lugar, están la arena y el viento, que constituyen el paisaje geográfico más representativo de la antigua Región Occidental. La combinación de la arena, el viento y los cadáveres antiguos se convirtió en el esbozo de la doble forma del protagonista masculino, pero el problema radicaba en cómo fusionar estos dos elementos para que resultaran interesantes sin parecer fuera de lugar.Nos costó mucho decidirlo; incluso diseñamos más de una decena de versiones del protagonista, pero ninguna nos convencía del todo.

Hasta que un día, mientras salía a comer con unos amigos, de repente se me encendió la bombilla: pensé que si el viento y la arena fueran el cuerpo físico que envolviera los huesos secos, y estos dos elementos pudieran combinarse y separarse en cualquier momento, la capacidad y el mecanismo para cambiar a voluntad resultarían muy interesantes.A continuación, tardé más o menos media hora en crear un prototipo. Después lo comenté con el resto del equipo y nos pareció que tanto el carácter de las fuerzas especiales como los aspectos más destacados quedaban bien reflejados, además de que encajaba con nuestra filosofía de diseño. Así que finalmente nos decidimos por esta línea de diseño, aunque, sinceramente, fue un proceso de exploración realmente largo.

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Tea House: Me ha llamado la atención que, en el tráiler, gracias a los cambios de cámara y de perspectiva, se aprecian muchos diseños de niveles grandiosos y combates contra jefes finales que recuerdan al antiguo God of War, algo bastante poco habitual en los juegos chinos en 2,5D con perspectiva cenital.

Hui Hongwen: No es un juego en el que se pueda mover libremente la perspectiva, por lo que necesitamos que la narrativa y la puesta en escena de las tomas ofrezcan al jugador una experiencia visual diferente. Puede que se parezca un poco al antiguo God of War, pero debo aclarar algo: somos un equipo de 16 personas, por lo que es poco probable que podamos compararnos con una superproducción como God of War.

Los elementos de cámara dinámicos son extremadamente importantes, tanto para los ajustes dinámicos de la jugabilidad como para la presentación de ángulos específicos de los niveles y de la historia; por ello, en determinadas mecánicas de los niveles o en los combates de resolución de acertijos, aparecen las perspectivas de cámara que hemos diseñado para mostrar imágenes especiales.

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Por otra parte, al enfrentarse al mismo jefe o a los mismos enemigos, la perspectiva de la cámara también varía en función de los distintos ángulos y movimientos, lo que, por un lado, aporta al jugador una sensación de dinamismo y, por otro, permite mostrar mejor el desarrollo del combate.Lo explicaré brevemente: por ejemplo, al jugar a «Sekiro» o a «Dark Souls», la mayor parte del tiempo se dispone de una perspectiva de cámara libre, mientras que, al enfrentarse a un jefe, el jugador se encuentra en una perspectiva fija; esta es la práctica habitual y mayoritaria en el mercado actual.Sin embargo, es posible que nos decantemos más por la perspectiva libre de los antiguos «God of War». Esto tiene una ventaja: aporta una sensación de encuadrado similar a la de las películas y los cómics, algo que la perspectiva libre difícilmente puede reproducir. Se puede decir que hemos dedicado mucho esfuerzo a la perspectiva, y estos cambios en la perspectiva se convertirán en una de las características distintivas de este tipo de juegos.

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Tehouse: Las secuencias de combate deberían ser lo más destacado del juego. ¿Cómo imagináis que será finalmente la presentación de los combates?

Hui Hongwen: En primer lugar, tal y como se ha mencionado anteriormente, lo más especial de Loulan es la cámara con perspectiva cenital; por ejemplo, en algunas escenas de combate, el plano se aleja deliberadamente para ofrecer una experiencia de combate diferente.El jugador no se limitará a fijarse únicamente en el enemigo que tiene delante, sino que podrá analizar la situación general del campo de batalla desde una perspectiva global, observando los distintos tipos de terreno y detectando más combinaciones de enemigos. Lo que buscamos es, mediante el diseño de la interacción entre los enemigos y el terreno, ofrecer al jugador una experiencia de combate de «uno contra muchos»; este es, posiblemente, el aspecto que más nos diferencia de otros juegos.

También hemos incorporado algunos mecanismos de contrarresto; en pocas palabras,en la mayoría de los juegos, las armas blancas ponen a prueba sobre todo la reacción instantánea del jugador y la gestión de la energía; por ejemplo, si un enemigo te asesta un tajo, puedes esquivarlo o contraatacar. Loulan también contará con un diseño de combate similar, pero al mismo tiempo incorporará algunos mecanismos de contrarresto interesantes; por ejemplo, cuando controles el poder de la arena y el viento, tendrás que utilizar ciertos mecanismos para contrarrestar algunos movimientos específicos de los enemigos.

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Desde este punto de vista, nuestra filosofía de diseño se asemeja más a la de los antiguos juegos de Zelda o a otros títulos clásicos: se trata de una experiencia de combate que combina el enfrentamiento uno contra muchos con armas blancas y mecánicas de juego. Anteriormente, también hemos recibido muchos comentarios de jugadores que indicaban que este nivel era demasiado difícil y que parecía imposible de superar, pero que, una vez que encontraban la clave para resolverlo, podían superarlo con facilidad.

Es como si hubiéramos diseñado un modelo para resolver este tipo de combates, y los jugadores, a medida que se adentran en la experiencia, fueran dominando poco a poco las reglas y los principios que lo rigen, de modo que puedan contrarrestarlo eficazmente mediante la combinación de varios mecanismos; ese podría ser el efecto que, en última instancia, queremos conseguir.

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Con la confianza adquirida a lo largo del tiempo, elegí una especialidad en la que destaco.

Salón de té: Muchos jugadores han expresado sus críticas tras ver el tráiler; como Ryōya solía desarrollar juegos pixelados, les cuesta un poco «acostumbrarse» a que, de repente, haya lanzado un juego para un solo jugador con unos gráficos tan elaborados.

Hui Hongwen: Probablemente se refieran al estudio Liangwu de Shenzhen, especializado en videojuegos pixelados, ya que son los productos en los que más destacan y a los que les dan más personalidad. En realidad, somos otro equipo de Liangwu en Shanghái, y nuestro primer proyecto fue «Loulan», que se basa en los conocimientos técnicos y la experiencia acumulados por nuestro equipo a lo largo de los años; por eso, este «cambio» ha sido un proceso natural para nosotros.

Cafetería: Entonces, ¿la experiencia adquirida en el pasado en el desarrollo de proyectos en el extranjero te ha sido de gran ayuda en el proyecto actual?

Hui Hongwen: Así es. Por un lado, lo que mejor se nos da son los juegos de acción y los combates realistas con armas blancas; si no contáramos con la experiencia de desarrollo previa, probablemente nos resultaría difícil seguir adelante por este camino. A decir verdad, este tipo de juegos no es tan fácil de desarrollar como se podría imaginar.

Por otro lado, como ya se ha mencionado anteriormente, somos un estudio de videojuegos que se centra en la jugabilidad; por supuesto, la narrativa y el diseño artístico también son muy importantes para nosotros, pero lo que más valoramos es si somos capaces de combinar todo ello de forma orgánica con la jugabilidad como eje central. Por eso, tanto en lo que respecta a las mecánicas de juego como a los combates, la filosofía de desarrollo «Gameplay first» tiene una gran influencia en nosotros.

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Tehouse: Entonces, en tu opinión, ¿qué les falta actualmente a los videojuegos independientes nacionales en comparación con los productos de primera categoría extranjeros?

Hui Hongwen: Es solo mi opinión personal, no me atrevo a decir que haya carencias. Actualmente, los videojuegos independientes de producción nacional están evolucionando muy rápidamente, pero hay algunos aspectos que quizá aún requieran una acumulación y una maduración continuas, como la creatividad, la jugabilidad, el diseño, etc.Creo que este tipo de aspectos son difíciles de conseguir de la noche a la mañana; es como si fuera la primera vez que creas un juego de disparos en primera persona (FPS): es imposible crear desde el principio un producto que esté a la altura de Call of Duty, ¿verdad?

Pero, por otro lado, si se consigue sobrevivir a esta competencia en el mercado y se sigue avanzando y mejorando constantemente en esta dirección, dado el auge que está experimentando actualmente el mercado nacional de los videojuegos, habrá más oportunidades de alcanzar un éxito aún mayor; sin embargo, creo que nadie puede eludir el proceso de la acumulación inicial.

Tehouse: Actualmente veo que muchos desarrolladores nacionales se decantan más por el segmento de los videojuegos 2A. ¿Crees que esto se convertirá en una tendencia de futuro para los videojuegos independientes nacionales? En tu opinión, ¿qué ventajas tienen los videojuegos 2A?

Hui Hongwen: Creo que, ya se trate de juegos independientes, 2A o 3A, todos tienen sus propias dificultades y ventajas; en realidad, lo que más se pone a prueba es la elección y el posicionamiento del propio equipo de desarrollo.

Por ejemplo, la ventaja de los juegos independientes es que su ciclo de producción es más corto, pueden destacar gracias a su creatividad y jugabilidad, y, en comparación, los costes de producción no son tan elevados; por lo tanto, si se convierten en un éxito, la rentabilidad puede ser bastante considerable. Sin embargo, el problema radica en que, ante la enorme cantidad de juegos independientes que hay, puede resultar muy difícil destacar, ya que todo el mundo compite por ofrecer ideas y mecánicas innovadoras, lo que equivale a tener que abrirse camino a base de esfuerzo.

Los juegos «3A» se sitúan en el otro extremo: son de primera categoría tanto a nivel visual como de producción, y su número es relativamente reducido, por lo que la competencia entre ellos no es tan feroz como en el caso de los juegos independientes; sin embargo, el problema radica en que el gusto de los jugadores no deja de mejorar y lo que más buscan es que el juego sea divertido.los costes de los títulos AAA conllevan un riesgo enorme, por lo que resulta bastante difícil innovar partiendo de mecánicas ya consolidadas; sin embargo, limitarse a repetir lo mismo una y otra vez puede hacer que los jugadores dejen de mostrarse interesados, lo que acabaría por hacer que los títulos innovadores con ideas frescas les superen.

Del mismo modo, los juegos 2A también se enfrentan a esta situación: por un lado, sus requisitos de producción son relativamente elevados, lo que les permite resistir el impacto de los juegos independientes; por otro, su modelo de desarrollo flexible facilita la incorporación de ideas interesantes, lo que compensa en cierta medida las carencias de producción respecto a los 3A.Sin embargo, por otro lado, los juegos 2A se encuentran atrapados entre los juegos independientes y los 3A, por lo que es muy probable que se produzca una situación incómoda en la que no estén a la altura de los 3A en cuanto a producción ni de los juegos independientes en cuanto a creatividad, lo que acabará por no satisfacer a ningún tipo de jugador.

Por lo tanto, personalmente creo que no hay que elegir deliberadamente un sector concreto basándose en ventajas o desventajas evidentes; los desarrolladores deberían tener más en cuenta sus propios recursos y el ámbito de desarrollo en el que su equipo destaca más.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/211794

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游茶妹儿
Comienza la primera fase de pruebas, con el «estilo de vida pausado» como eje central: este podría ser el juego menos típico de Mihoyo.
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Aparte de no poder conseguir armas para los personajes, ¿de qué más se puede hablar en este juego?
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