Am vergangenen Dienstag, dem 28. Oktober, startete die offizielle weltweite Open-Beta-Phase für „Doppelspirale“, das diesjährige Flaggschiffprodukt von Eryou Games.
„Double Helix“ wurde vom Studio Pan Shen, das zu Hero Games gehört, entwickelt. Zuvor konnte man Hero Games eigentlich kaum als Unternehmen mit einer ausgeprägten „2D-DNA“ bezeichnen; die offensichtlichen Berührungspunkte mit dem 2D-Gaming-Bereich beschränkten sich wohl auf die Investitionsbeziehung zu Kuro sowie die Beteiligung an der Veröffentlichung von „War Dual“.„Doppelte Helix“ ist somit der erste Schritt, mit dem Hero Games öffentlich den Weg der eigenständigen Entwicklung hochwertiger Anime-Spiele beschreitet.
Auch wenn die Werbung für „Double Helix“ in den letzten Monaten eng mit dem Slogan „Keine Charakter-Waffen per Los“ verknüpft war, verdankte das Spiel seinen anfänglichen Bekanntheitsgrad in der Branche und unter den Spielern vor allem zwei Aspekten: dem Gameplay und der Grafik.
Was das Gameplay angeht, wurden bereits bei der ersten Vorstellung des Spiels im Jahr 23 die Kernmechaniken – der Wechsel zwischen Nah- und Fernkampfwaffen sowie das „Grasschneiden“ mit Z-Achse zum Sammeln von Schätzen – festgelegt. Dieses damals in Handyspielen noch nie dagewesene Design sorgte dafür, dass „Double Helix“ schon bei seiner ersten Vorstellung für Furore sorgte.
Was die grafische Gestaltung angeht, haben der postapokalyptische Stil des Spiels, bei dem Dämonen das zentrale visuelle Thema bilden, sowie der künstlerische Hintergrund des Produzenten die Aufmerksamkeit vieler Spieler auf sich gezogen.
Nach dem Start der öffentlichen Beta-Phase am 28. kam es jedoch in der Community von „Double Helix“ zu heftigen Diskussionen, und auch die ersten Ergebnisse waren nicht gerade beeindruckend.
Den Daten von Qimai zufolge erreichte „Double Helix“ in der chinesischen iOS-Gesamtbestsellerliste Platz 129. Als weltweit gleichzeitig veröffentlichtes Produkt schnitt es laut Daten von Plattformen wie Game-i auch auf den Märkten in Japan und Südkorea nicht besonders gut ab: In Japan erreichte es höchstens Platz 122, in Südkorea ebenfalls nur einen Platz im mittleren Hundertbereich.
Die in diesen Ranglisten widerspiegelten wirtschaftlichen Ergebnisse der offenen Beta von „Double Helix“ haben meine Erwartungen eigentlich nicht übertroffen. Nach der Abschaffung der traditionellen Charakter- und Spezialwaffen-Kartenpools ist der Spielraum für In-App-Käufe so begrenzt, dass es für „Double Helix“ schwierig ist, wie bei gewöhnlichen Handyspielen die erste Welle zahlender Spieler zu gewinnen, die anlässlich der offenen Beta die Ranglisten stürmen.
Es wäre jedoch offensichtlich voreilig, „Double Helix“ allein aufgrund der sogenannten Umsatzzahlen bereits abzuschreiben. Natürlich ist die Umsatzentwicklung während der öffentlichen Beta-Phase eines neuen Produkts wichtig, doch gibt es unzählige Beispiele dafür, dass ein Spiel nach einem vielversprechenden Start an Schwung verliert – insbesondere im Bereich der Second-Tier-Spiele.
Da „Die Doppelhelix“ in kommerzieller Hinsicht neue Wege beschritten hat, sollten wir das Buch auch nicht mit den üblichen Maßstäben beurteilen.
Zudem hat sich die Stimmung in der Community von „Double Helix“ nach einer Woche des Spielens und Beobachtens allmählich wieder verbessert. Nachdem sich die Spieler an die durch die kommerziellen Anpassungen bedingten Änderungen in der Spiellogik und an die neuen Spielgewohnheiten gewöhnt hatten, konnten sie tatsächlich erkennen, dass das Spiel eine solide Grundlage besitzt.
Meiner Meinung nach wird das langfristige Potenzial von „Double Helix“, das auf seinem Spielprinzip basiert, von vielen vielleicht erheblich unterschätzt oder gar übersehen.
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Es ist allgemein bekannt, dass bei den meisten aktuellen Second-Life-Spielen die Charaktere den Kern des Bezahlmodells bilden. Dies führt dazu, dass das Verhalten sowohl auf der Angebotsseite (Hersteller) als auch auf der Nachfrageseite (Spieler) fest mit den Charakteren verknüpft ist.
Aus Sicht der Hersteller dient die Erstellung von Inhalten für Handyspiele der Charaktergestaltung, und gute Charaktere sind im Grunde gleichbedeutend mit guten Umsatzzahlen.
Es lässt sich kaum leugnen, dass dies ein zweischneidiges Schwert ist. Wenn es gelingt, durch hochwertige Inhalte die in einer bestimmten Version besonders hervorgehobenen Charaktere bei den Spielern zu etablieren, ist ein sofortiger kommerzieller Erfolg sehr wahrscheinlich. Doch da der Release-Zyklus bei Handyspielen oft etwa einen Monat beträgt, sind die Hersteller in ihrer Produktivität eingeschränkt, was es praktisch unmöglich macht, den Anteil der Inhalte in Handyspielen „ausgewogen“ zu gestalten.Das Geschäftsmodell bestimmt, dass das Ziel jedes Versionswechsels stets die UP-Charaktere des aktuellen Kartensets sein wird.
Dadurch wird die „Unsichtbarkeit“ alter Charaktere auf inhaltlicher Ebene in Mobile-Games zur Regel. Nicht nur das: Auch Handlungsstränge, Schauplätze und andere Elemente werden mit dem Wechsel der im Vordergrund stehenden Charaktere zu Einmal-Verbrauchsmaterialien, die nicht mehr wiederverwendet werden.Es ist zu beachten, dass die Charaktere in diesen Spielen auch die emotionalen Projektionen der Spieler verkörpern. Aus Umsatzgründen können die Entwickler bei der Gestaltung der Handlung natürlich nicht willkürlich mit den Charakteren umgehen, was in der Praxis auch die kreative Freiheit der Entwickler einschränkt.
Abgesehen vom Inhalt möchte ich noch einmal auf das Thema „Kartenpool“ zurückkommen.
Der Charakter-Kartenpool beeinflusst auch das Gameplay selbst und prägt das Spielerlebnis. Da die Entwickler Karten verkaufen wollen, verfügen neue Charaktere meist über Werte, die diejenigen ihrer Vorgänger übertreffen, oder über einzigartige Mechaniken. Mit zunehmender Laufzeit des Spiels und einer immer größer werdenden Anzahl an Charakteren kann dies jedoch zu einem Ungleichgewicht in der Spielstärke oder sogar zu einem Kontrollverlust bei der Wertgestaltung führen.
Dass alte Charaktere zu „Lagerverwaltern“ werden und die Angst, wichtige Charaktere zu verpassen (FOMO – Fear of Missing Out), sind die beiden Hauptgründe, die die Spielmotivation der Spieler beeinträchtigen.
Das ist durchaus verständlich, schließlich muss bei der Entwicklung von Spielen zwangsläufig die Rentabilität berücksichtigt werden, und das auf Charaktere ausgerichtete Geschäftsmodell von Handyspielen kommt um diese Schwierigkeiten kaum herum, da die Einnahmen stark von der Einführung neuer Charaktere und der damit verbundenen Inhalte abhängen.
Im Grunde genommen reicht es bereits aus, die Kohärenz der Gesamtgeschichte zu wahren und in einigen wichtigen Versionen den alten Charakteren ein paar Auftritte zu gewähren oder sie in Bezug auf Werte und Spielmechaniken besonders zu berücksichtigen, um zu den Spitzenreitern unter den aktuellen Online-Spielen zu gehören.
Auf der Seite der Spieler lässt sich dies noch besser beschreiben: Ganz gleich, ob sie ursprünglich wegen der Grafik oder der Handlung in das Spiel eingestiegen sind – das Spielverhalten der Spieler ist letztendlich eng mit den Ressourcen für das Ziehen von Karten verbunden.Die Hauptbelohnungen für tägliche Aufgaben, Event-Aktionen und Endspielinhalte sind meist Ressourcen für das Ziehen von Karten, wodurch sich das Spielerlebnis zu einem großen Teil um den Aufbau dieser Ressourcen dreht. Selbst das Erleben der Handlung und das Eintauchen in die Charaktergestaltung zielen letztendlich oft darauf ab, den Wunsch zu wecken, bestimmte Charaktere durch das Ziehen von Karten zu erhalten.
Auch das sogenannte „Arbeitsgefühl“ entsteht in diesem Kreislauf des utilitaristischen Spielens.
Hinzu kommt, dass das Tempo, mit dem die Entwickler Inhalte produzieren, in keinem Verhältnis zu der Geschwindigkeit steht, mit der die Spieler diese konsumieren. Aufgrund der schwachen Spielmechanik können sich viele Second-Game-Titel dem Problem der „Flaute“ nicht entziehen. Dies ist einer der Gründe, warum viele Second-Game-Spieler mehrere Titel gleichzeitig ausprobieren.
Letztendlich ist es zur gängigen Praxis beim Betrieb vieler zweitrangiger Spiele geworden, dass die Entwickler erschöpft sind und die Spieler sich benachteiligt fühlen.
Ich halte das Kartenzieh-System keineswegs für einen Missstand; im Gegenteil, es ist tatsächlich seit jeher das am besten geeignete Monetarisierungsmodell für 2D-Spiele. Es ist weniger das Geschäftsmodell, das bestimmt, dass 2D-Spiele charakternah sind, sondern vielmehr die Tatsache, dass die Spieler von 2D-Spielen eben hochwertige Charaktere benötigen.
Allerdings bringt das Gacha-Modell zwar hohe wirtschaftliche Erträge mit sich, führt aber im Zuge der Marktentwicklung auch zu einem immer stärkeren Matthäus-Effekt, zunehmendem Betriebsdruck und einer wachsenden Ermüdung der Nutzer in diesem Genre der „Zweit-Spiele“.
Mit „Double Helix“ wird versucht, sich von diesen Schwierigkeiten zu lösen, indem auf das Konzept der Charakter-Kartenpools verzichtet wird.
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Zunächst einmal kann das Produktionsteam, nachdem die Gewinnquellen von den Charakteren abgekoppelt wurden, bei der Gestaltung der Inhalte „seine Kreativität voll entfalten“.
In der öffentlichen Testphase von „Doppelspirale“ wurden die Hauptinhalte der ersten drei Kapitel freigeschaltet – wie viele Spieler es ausdrücken: „Es gibt ständig Todesfälle“,Schon im Prolog und im ersten Kapitel „Nachtflug“ wurden die Hauptcharaktere „Berenika“ und „Saiki“, mit denen die Spieler eine tiefe Bindung aufbauen, nacheinander im Verlauf der Handlung „getötet“. Nach dem aktuellen Stand der Handlung sieht es so aus, als würden die beiden vorerst nicht so schnell zurückkehren.
Man muss wissen, dass Saiqi im herkömmlichen Sinne der erste UP-Charakter der öffentlichen Testphase war und bereits während der Testphase sehr beliebt war.
Genau aus diesem Grund wurde Saiqis Tod zum prägendsten Moment der Spielhandlung und verdeutlichte zudem den unüberbrückbaren Konflikt zwischen den beiden Rassen Charon und Sola im Universum von „Double Helix“ noch deutlicher. Er stellt einen Höhepunkt in der Erzählung der ersten Spielphase dar und ist aus erzählerischer Sicht ein absoluter Erfolg.
Das gilt ebenso für Kapitel 2 „Sonnenuntergang“ und Kapitel 3; auch bei diesen beiden Kapiteln haben die Drehbuchautoren des Produktionsteams einen besonderen Schwerpunkt gesetzt.Das Spiel legt den Schwerpunkt auf die Entwicklung der Handlung und die Darstellung der Charakterentwicklung. Ob es nun um die allgemeine Darstellung des Menschenimperiums aus der Perspektive des zweiten Protagonisten, die Neudefinition von Lises Wertvorstellungen oder Bruces Selbstaufopferung geht – all dies wird mit ausreichender Tiefe dargestellt.
Insgesamt haben die bisherigen Kapitel von „Double Helix“ kaum ein wirklich rundes Ende, was dem Spiel insgesamt einen eher traditionellen JRPG-Charakter verleiht.
In gewisser Weise führt eine solche Handlungsstruktur zu einer grundlegenden Veränderung der erzählerischen Logik von „Double Helix“.Die Charaktere sind nicht mehr nur „Vermögenswerte“, sondern Träger, die die Erzählung vorantreiben und das Thema verstärken. Die Spieler müssen sich den Ungewissheiten der Handlung stellen – Saekis Abgang ist ein typisches Beispiel dafür, dessen erzählerische Wirkung weitaus stärker ist, als wenn sie weiterhin als sichere „UP-Figur“ aktiv geblieben wäre.
Allerdings birgt diese Herangehensweise auch offensichtliche Risiken, die die Treue der Spieler zur Erzählung selbst auf die Probe stellen – und nicht ihre Begeisterung für bestimmte Charaktere. Eine sich weiterentwickelnde Hauptfigur in Verbindung mit einer schwerwiegenden Handlung ist für Spieler, die an die sicheren Erzählstrukturen traditioneller 2D-Spiele gewöhnt sind, nicht so leicht zu akzeptieren.
Dies zeigt sich deutlich an den Diskussionen in der Community über die Handlung des Spiels, die bereits wenige Tage nach dem Start der öffentlichen Testphase aufkamen.
Im Wesentlichen hat das Geschäftsmodell von „Die Doppelspirale“, bei dem die Charaktere nicht mehr an Bezahlung gekoppelt sind, den Weg für die freie Gestaltung der Inhalte geebnet. Bei der Planung der parallelen Handlungsstränge der männlichen und weiblichen Hauptfiguren muss das Produktionsteam nun nicht mehr für die Präsenz der Hauptcharaktere, die Pflege ihres Images oder die fortlaufende Kommerzialisierung verantwortlich sein,Dadurch dient der Inhalt nicht mehr dem kommerziellen Wert bestimmter Figuren, sondern stellt vorrangig die Integrität des Weltbildes und die Wirkungskraft der Handlung selbst sicher.
Obwohl in „Double Helix“ tatsächlich in einigen Nachgeschichten und Nebenquests Hinweise auf die mögliche Rückkehr von Charakteren wie Saeki versteckt sind, können nicht alle Spieler diese Informationen tatsächlich in Erfahrung bringen.
Schließlich sind im Design von „Double Helix“ einige wichtige Informationen hinter den fünfdimensionalen Werten der Hauptfigur sowie hinter den an CRPGs angelehnten Identifizierungsoptionen verborgen. Diese eher an Einzelspieler-Spiele angelehnte Gestaltung erweitert zwar die narrative Tiefe des Spiels, überschreitet aber gleichzeitig unmerklich die gewohnten Spielgewohnheiten der Online-Spieler.
Es lässt sich nicht leugnen, dass die narrative Struktur und die interaktiven Elemente von „Double Helix“ tatsächlich breitere Möglichkeiten für tiefgründige Erzählungen eröffnen. Realistisch betrachtet ist die narrative Ausdruckskraft von „Double Helix“ gar nicht so schlecht; Darstellungsformen wie die Erinnerungsfragmente während der Handlung um Saiqi oder der finale Abgang der Visionen liegen alle über dem durchschnittlichen Niveau von Videospielen.
Allerdings gibt es bei der Gestaltung der Haupthandlung von „Die Doppelhelix“ tatsächlich Konflikte mit den Gewohnheiten der Nutzer von Handyspielen.
Daher dürfte die Frage, wie in den kommenden Versionen die Spannung der Handlung und die emotionale Belastbarkeit der Spieler in Einklang gebracht werden können, die wichtigste Herausforderung sein, der sich das Entwicklungsteam stellen muss. Da „Double Helix“ nicht durch kostenpflichtige Charaktere eingeschränkt ist, wird das Spiel das Potenzial der Handlung zur Charakterentwicklung sicherlich weitaus besser ausschöpfen als gewöhnliche 2D-Spiele.
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Nachdem wir nun die Handlung besprochen haben, muss unbedingt erwähnt werden, dass es letztlich doch die Spielmechanik ist, die das „Kartenziehen ohne Charakter-Waffen“-Modell von „Doppelspirale“ wirklich trägt.
Wir alle wissen: Wenn man über das Spielprinzip von „Doppelte Helix“ spricht, kommt man nicht umhin, einige erfolgreiche Online-Spiele zu erwähnen, bei denen es um das Sammeln von Schätzen geht. Im Grunde genommen basiert die gesamte Spiellogik von „Doppelte Helix“ – „das Sammeln von Schätzen als Grundlage, dreidimensionale Kämpfe als Ausdruck“ – auf den erfolgreichen Erfahrungen dieser Spielkategorie.
Das Rückgrat dieses Systems bildet das „Magische Keil“-System, das man mit den Mods in Loot-Spielen vergleichen könnte. Die Spieler können diese Module, die bestimmte Boni gewähren, durch das Absolvieren verschiedener Instanzen erhalten und frei kombinieren, um ihren eigenen Kampfstil zu entwickeln.
Das „Magischer Keil“-System beschränkt sich nicht nur darauf, Werte einfach zu stapeln. Es bietet vielfältige Kombinationsmöglichkeiten, die von Angriffsgeschwindigkeit über kritische Treffer bis hin zur Änderung der Funktionsweise von Fähigkeiten reichen. Die Spieler müssen „Belastbarkeit“ und Ressourcen in den Slots gegeneinander abwägen, und da die Module nicht an bestimmte Charaktere oder Waffen gebunden sind, lässt sich die Ressourceneffizienz erheblich steigern.
Zudem erfolgt das Erlangen von Charakteren ausschließlich durch das Sammeln von Fragmenten ohne Ausdauerbeschränkung, wobei der Prozess des Zusammensetzens und der Aufwertung vollständig transparent ist.
Schon allein durch die Einführung der Z-Achse bieten die Kämpfe in „Double Helix“ ein beachtliches Maß an Freiheit.Die Spieler können im Kampf flexibel zwischen Nah- und Fernkampfwaffen wechseln – von Peitschenklingen über Bögen und Armbrüste bis hin zu Scharfschützengewehren und Granatwerfern – und durch den freien Einsatz von Kombinationen wie Sliding, Spiral-Sprüngen, Schüssen aus der Luft und Angriffen aus der Luft ein dreidimensionales Kampfsystem aufbauen.
Während des Level-Farmen kann man die Effizienz deutlich steigern, indem man den „Spiralsprung“ einsetzt, um die Verweildauer in der Luft zu verlängern, oder von einer erhöhten Position aus Fallangriffe ausführt, um den Bereich zu kontrollieren und sich schnell zu bewegen. Auch das rechtzeitige Wechseln der Charaktere und die Nutzung der Fertigkeiten verschiedener Charaktere im Wechsel, um kontinuierlichen Schaden zu verursachen, sind entscheidend für ein effizientes Level-Farmen.
Sobald man also die richtige Vorgehensweise gefunden hat, lässt sich der Zeitaufwand für das Erreichen eines vollständigen Charakters relativ gut einschätzen.
Ich möchte damit sagen, dass gerade die Bedeutung dieses Spiel- und Aufbausystems die Grundlage dafür bildet, dass „Doppelte Helix“ die im ersten Abschnitt von mir erörterten Schwierigkeiten der 2D-Spielebranche überwinden kann.
Zunächst einmal ist das „Teufelskeil“-System als neuer Kern des Charakterentwicklungssystems nicht an bestimmte Charaktere gebunden. Das bedeutet, dass jeder Charakter durch die Kombination verschiedener Module seinen eigenen Spielstil und seinen eigenen Wert auf dem Schlachtfeld finden kann, wodurch von Grund auf verhindert wird, dass alte Charaktere aufgrund der inflationären Werte zu „Lagerhaltern“ verkommen.
Wenn die Investitionen der Spieler in die Charakterentwicklung in einer frei vererbbaren Modulbibliothek gespeichert werden und nicht in einem bestimmten Charakter, der möglicherweise durch eine neue Version überflüssig wird, lassen sich potenzielle Ängste der Spieler und die Verschwendung von Ressourcen, die durch die Erneuerung von Charakteren entstehen, abmildern.
Zweitens können Charaktere durch intensives Spielen weiterentwickelt werden, was die Spielmotivation der Spieler grundlegend neu definiert – der Kreislauf „Online gehen, um Karten zu ziehen“ gilt nicht mehr.Das „tägliche Einloggen“ der Gelegenheitsspieler rührt daher, dass die Belohnungen in Form von Zieh-Ressourcen pro Zeiteinheit (Tag) nicht aufgespart werden können: Wenn man einen Tag lang nicht online ist, geht ein Drittel oder die Hälfte der Zieh-Ressourcen „verloren“.
Die täglichen und Endbelohnungen in „Double Helix“ bestehen jedoch nicht aus Ressourcen zum Ziehen von Karten, sondern aus Tickets, mit denen man direkt Module und Fragmente zum Verbessern von Charakteren erhalten kann. Da es zudem keine Stamina-Beschränkungen gibt, hängt es ausschließlich vom Zeitaufwand ab, wie viele Charakterfragmente die Spieler erhalten und wie lange der Aufbauprozess dauert.
Die Eintrittskarten für die Instanzen sind an keine zeitliche Begrenzung gebunden, sodass Hardcore-Spieler nach Herzenslust grinden können, während Gelegenheitsspieler in ihrem eigenen Tempo vorankommen können. Damit ist das bei traditionellen Second-Life-Spielen übliche Gefühl, „wie bei der Arbeit“ zu sein, weitgehend verschwunden.
„Double Helix“ gibt den Spielern im Grunde genommen die Entscheidung zurück, ob sie spielen möchten oder nicht. Man kann sogar mehrere Tage lang nicht online gehen und sich stattdessen am Wochenende einen ganzen Tag lang dem Spiel widmen – dabei ist die Spieltiefe der Box nicht unbedingt geringer als die der Spieler, die täglich online sind.
Zudem lässt das Spielprinzip von „Double Helix“ an sich kaum eine „Abnutzungsphase“ zu. Die vielfältigen Mod-Kombinationen, die Charaktermechaniken und die dreidimensionalen Kämpfe mit hohem Freiheitsgrad bilden zusammen einen Spielzyklus mit hohem Wiederspielwert. Das Design der Instanzen ist relativ abwechslungsreich: Stations, Wagen und Boss-Rushes verleihen dem Spiel zusätzliche Tiefe beim wiederholten Spielen.
Nebenaktivitäten wie das Fangen von Haustieren, Angeln und Parkour in der offenen Welt sind zwar noch in den Kinderschuhen, bieten aber dennoch viel Spielraum für Weiterentwicklungen.
Wie man sieht, hat „Double Helix“ durch seine kommerzielle Umgestaltung tatsächlich die grundlegenden Prinzipien des Betriebs, der Entwicklung und der Benutzererfahrung von 2D-Spielen neu definiert. Da sich jedoch die überwiegende Mehrheit der 2D-Spiele heutzutage in Richtung „Lightweight“ entwickelt, lässt sich „Double Helix“ kaum noch mit einem typischen 2D-Spiel gleichsetzen – es ähnelt vielmehr einem Spiel im Anime-Stil.
Allerdings hat der Rhythmus der Produktwerbung und -veröffentlichung dazu geführt, dass „Double Helix“ in der Öffentlichkeit als „Zweispiel“-Titel wahrgenommen wird. Daher haben Spieler, die aufgrund dieser Eigenschaft zum Spiel gekommen sind, das Gefühl, dass das Spiel zwar keine Charakter-Ziehungen bietet, dafür aber einen höheren Zeitaufwand erfordert.Das weitaus komplexere WF-System als bei gewöhnlichen „Zweier-Spielen“ sowie die vielfältigen Dungeons führen zudem dazu, dass sich viele Spieler dieser Gattung nicht zurechtfinden. In Verbindung mit den Schwächen bei der Optimierung und der unkonventionellen Handlung ist es daher nicht verwunderlich, dass es zu heftigen Kontroversen in der Öffentlichkeit gekommen ist.
Wenn man genauer darüber nachdenkt, ist die Grundstruktur von „Double Helix“ tatsächlich sehr schlüssig: Die Spieler können die überwiegende Mehrheit der Spielinhalte tatsächlich durch Zeitaufwand freischalten.Zudem ist der Zeitaufwand in „Double Helix“ – also das Grinden – keineswegs langweilig: Die unterschiedlichen Charakter-Fähigkeiten, Waffenkombinationen und die durch Mods hervorgerufenen Veränderungen im Spielablauf sorgen für eine beachtliche Spieltiefe beim Grinden. Das ist auch ein wichtiger Grund, warum viele ehemalige „Wuhua-Ba“-Spieler immer wieder gerne zurückkehren.
Meiner Meinung nach handelt es sich bei der aktuellen öffentlichen Kritik an „Double Helix“ im Grunde genommen um unvermeidliche Wachstumsschmerzen im Zuge des Wandels von „charakterorientierten“ zu „erlebnisorientierten“ Online-Spielen. Wenn man dieses Spiel mit der gewohnten Denkweise aus der Welt der Online-Spiele spielt, ist eine Diskrepanz zwischen den Erwartungen und dem tatsächlichen Spielerlebnis vorprogrammiert.
Letztendlich wird nur die Zeit zeigen, wie weit „Die Doppelhelix“ kommen wird.
Schlusswort:
Die Zeit ist sowohl Feind als auch Freund
Um ehrlich zu sein, ist die Zeit für „Die Doppelhelix“ sowohl Feind als auch Freund.
Die Open-Beta-Version weist in der Tat viele Probleme auf, wie beispielsweise Optimierungsmängel auf Mobilgeräten, eine nicht ausreichend detaillierte Modellierung und vieles mehr. Betrachtet man das Spiel unter diesen Gesichtspunkten und unter Berücksichtigung der kurzfristigen wirtschaftlichen Entwicklung, so ist die Zeit die größte Bedrohung für „Double Helix“.
Zwar haben einige Spieler beim Spielen tatsächlich die hervorragende Grundqualität des Spiels erkannt, doch wenn das Entwicklerteam die Optimierung nicht so schnell wie möglich auf die Tagesordnung setzt, wird die Geduld der Spieler wohl nicht lange reichen.
Zudem beeinflusst die aktuelle Geschäftsentwicklung in gewissem Maße das Vertrauen der Spieler in den weiteren Betrieb des Spiels. Die Ergebnisse in den Ranglisten der ersten Woche der offenen Beta sowie die schwachen Umsatzzahlen haben sich bereits zu einem der wesentlichen Auslöser für den Rückgang der Community entwickelt.
Was die Kommerzialisierung angeht, hat das Entwicklungsteam meiner Meinung nach tatsächlich nicht gründlich genug nachgedacht. Zunächst einmal ist das zentrale Bezahlmodell für das Aussehen im Vergleich zu den gängigen 2D-Spielen auf dem Markt tatsächlich nicht besonders attraktiv.
Zudem ist die Gestaltung der Preisstufen relativ unausgewogen: Die Monatskarte gewährt keinen Zugang zum Pool für limitierte Skins, und die große Monatskarte bietet ein schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis, was dazu führt, dass „Double Helix“ Spieler mit geringen bis mittleren Ausgaben praktisch ausschließt.
Das Fehlen sozialer Spielelemente führt dazu, dass die vielfältigen kostenpflichtigen Skin-Optionen – abgesehen davon, dass sie der Liebe dienen – „keine Wirkung entfalten“ können. Obwohl die Handlung durchaus bemerkenswert ist, fehlt ihr doch ein wenig die Funktion, die Spieler zum Kauf von Skins zu animieren.
Derzeit kann man außer in Dungeons nur auf dem Platz der Hauptstadt andere Spieler sehen.
Obwohl es die Möglichkeit gibt, Charakterfragmente direkt zu kaufen, machen die Stärken des Spiels – nämlich das klare Farm-Design und die transparenten Erwartungen hinsichtlich des Zeitaufwands – den direkten Kauf von Charakteren für zahlende Spieler eher unattraktiv.
Daher stehen auch bei „Doppelspirale“ kommerzielle Anpassungen tatsächlich unmittelbar bevor.sei es durch die Aufnahme von Gegenständen zur Verkürzung der Spielzeit, wie beispielsweise Multiplikator-Gutscheine, in die kleinen und großen Monatskarten, um die Zahlungsbereitschaft von Spielern mit mittlerem und geringem Ausgabeverhalten zu steigern, oder durch die Optimierung der Modelle, um die Attraktivität des größten Zahlungsanreizes des Spiels – nämlich des Pools für limitierte Skins – zu erhöhen: All dies sind Ansätze, die „Double Helix“ in Betracht ziehen muss.
Langfristig gesehen ist die Zeit jedoch auch ein Verbündeter von „Die Doppelhelix“.
Denn was „Double Helix“ derzeit am dringendsten braucht, ist Zeit. In der heutigen Spielebranche sind Geschichten, in denen sich das Blatt innerhalb von dreißig Jahren wenden kann, nach wie vor keine Seltenheit. Die im offenen Beta-Test aufgedeckten Probleme sind zwar dringend zu lösen, aber kein unheilbares Übel.
Sofern genügend Zeit zur Verfügung steht, kann das Team die Kaufpunkte auf der Grundlage von Spieler-Feedback und Daten optimieren, die technische Umsetzung verfeinern und umsichtig einfache soziale Funktionen einführen, die die Spielerbindung stärken, ohne das Kern-Erlebnis zu beeinträchtigen.
Die anfänglich schwachen Verkaufszahlen stellten zwar eine Belastung dar, nahmen dem Team jedoch auch den Druck, gleich zu Beginn einen Hit landen zu müssen, sodass es sich stärker auf die Weiterentwicklung des Produkts konzentrieren konnte. Einige vorab bekannt gewordene Nebencharaktere und Karten, das offizielle Versprechen, alle 28 Tage einen neuen Charakter zu veröffentlichen, sowie Stellenanzeigen deuten darauf hin, dass das Entwicklungsteam über einen beträchtlichen Vorrat an Inhalten verfügt und entschlossen ist, das Spiel langfristig zu betreiben.
Außerdem unterscheidet sich „Double Helix“, wie ich bereits erwähnt habe, von traditionellen 2D-Spielen, die auf sporadische Inhaltsveröffentlichungen angewiesen sind und ein relativ dürftiges Spielsystem aufweisen: Das Spielsystem ist kein einmalig nutzbares Verbrauchsprodukt. Mit zunehmender Spielzeit und einem tieferen Verständnis für die Kombinationen von Charakteren, Waffen und Modulenwird diese spielbasierte Motivation zum tragfähigsten Fundament für den langfristigen Betrieb des Spiels.
Der Rückgang der öffentlichen Meinung zu Beginn der öffentlichen Testphase war größtenteils auf eine Diskrepanz zwischen den Erwartungen der Spieler und dem tatsächlichen Spielerlebnis zurückzuführen; es braucht Zeit, um diese Diskrepanz und das damit verbundene Unbehagen zu verarbeiten.
Mit zunehmender Spielzeit werden sich die Stärken von „Double Helix“ – wie beispielsweise die Handlung und das Gameplay – allmählich herauskristallisieren. Spieler, die sich mit dieser Erzählweise und diesem Gameplay anfreunden können, werden nach und nach bleiben und eine stabile Kern-Community bilden. Dabei handelt es sich um einen wechselseitigen Auswahlprozess zwischen den Spielern und dem Spiel.
(Bekanntmachung am Vorabend des Serverstarts von „Doppelspirale“)
Von den ersten Tests bis hin zur offenen Beta-Phase – ich denke, es ist noch viel zu früh, um ein endgültiges Urteil über dieses Spiel zu fällen, und was die Zukunft bringt, wird die Zeit wohl fair beurteilen.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/211791
