先週火曜日、10月28日、二遊セクターにおける今年最大の注目作『二重螺旋』が、正式に全世界でオープンベータテストを開始した。
『二重螺旋』は、ヒーローゲーム傘下のパンシェンスタジオによって開発された。これまでは、ヒーローゲームに「二次元」のDNAが強く根付いているとは言い難く、表向きに見られる二次元ゲームとの接点は、クルオとの出資関係や『戦双』の配信に関与したことくらいだった。そして『二重螺旋』は、ヒーローゲームが本格的に高スペックな二次元ゲームの自社開発の道に踏み出したことを公に示す、最初の重要な一手と言えるだろう。
ここ数ヶ月、『二重螺旋』のプロモーション活動は「キャラクターの武器をガチャで引かない」というスローガンと深く結びついているが、当初、業界やプレイヤー層の間で知名度を上げた主な要因は、実はゲームプレイとグラフィックという2つの側面にあった。
ゲームプレイの面では、2023年の初公開時点で、近距離・遠距離武器の切り替えとZ軸を活かした敵をなぎ倒してアイテムを収集するというコアなゲームプレイが確定していた。当時、この種のデザインは2Dゲームでは前例のないものであり、『二重螺旋』は初公開から大きな話題を呼んだ。
また、アート面では、悪魔を主なビジュアルテーマとしたポストアポカリプス風のスタイルや、プロデューサーが美術出身であるという経歴も、多くのプレイヤーの注目を集めている。
しかし、28日のオープンベータテスト開始後、『二重螺旋』のコミュニティでは激しい議論が巻き起こり、リリース当初のパフォーマンスも目立ったものではなかった。
七麦のデータによると、『二重螺旋』は中国地域のiOS売上ランキングで最高129位を記録した。一方、世界同時リリース作品として、Game-iなどのプラットフォームのデータによると、日本・韓国市場での順位もそれほど高くはなく、日本では最高122位、韓国でも100位台にとどまっている。
これらのランキングが示す『二重螺旋』のオープンベータにおける商業的な実績は、実のところ私の予想の範囲内だった。従来の「キャラクター+専用武器」のガチャを廃止したことで、課金層が狭まってしまい、『二重螺旋』は一般的なモバイルゲームのように、オープンベータのタイミングを利用して最初の課金ラッシュでランキング上位を狙うことが難しくなったのだ。
しかし、いわゆる「売上高」だけを理由に『二重螺旋』の先行きを悲観するのは、明らかに偏った見方だ。新製品のオープンベータテストにおける課金実績は確かに重要だが、好調なスタートを切ったものの、その後勢いを失った例は数え切れないほどあり、特にモバイルゲームのジャンルではその傾向が顕著である。
『二重螺旋』が商業化において新たな道を切り開いた以上、私たちも従来の視点でこの作品を評価すべきではない。
さらに、1週間ほどゲームを体験・観察した結果、『二重螺旋』のコミュニティでの評判は徐々に回復しつつある。プレイヤーたちは、課金システムの見直しに伴う全体的なロジックの変更や、プレイスタイルの違和感に慣れた後、このゲームの確かな基盤を実感しているようだ。
私の見解では、『ダブルヘリックス』がゲームプレイに支えられた長期的な可能性は、多くの人々によって大幅に過小評価されているか、あるいは見過ごされているのかもしれない。
01
周知の通り、現在、多くのモバイルゲームのビジネスモデルは、キャラクターを課金の核としている。このため、供給側(開発・運営会社)と需要側(プレイヤー)双方の行動が、キャラクターと密接に結びついている。
メーカーの立場から言えば、モバイルゲームのコンテンツ制作はキャラクター作りを行うためのものであり、優れたキャラクターは基本的に好調な売上高とイコールである。
これが「諸刃の剣」ではないとは言い難い。確かに、質の高いコンテンツを通じて、あるバージョンのメインキャラクターをプレイヤーの心に深く刻むことができれば、商業的な成果は即座に現れる可能性が高い。しかし、モバイルゲームのバージョンリリースサイクルは1ヶ月前後と長いため、開発会社には生産能力の制約があり、コンテンツの比重を「均等に」配分することは基本的に不可能である。ビジネスモデル上、バージョンアップの最終的な目的は、常にその期間のガチャのUPキャラクターに定められている。
これにより、既存キャラクターがコンテンツ面で「影を潜める」ことが、モバイルゲーム業界では日常茶飯事となっている。それだけでなく、ストーリーやシーンといった資産も、メインキャラクターの入れ替わりに伴い、再利用されない使い捨ての消耗品となってしまっている。注意すべき点は、モバイルゲームのキャラクターにはプレイヤーの感情が投影されているということだ。収益面を考慮すると、ストーリー構成において開発会社は当然ながらキャラクターを軽々しく扱うことはできず、これが実際にはモバイルゲーム開発会社の創作の自由度を制限している。
内容の話はさておき、カードプールの問題に戻りましょう。
キャラクターガチャはゲーム自体のプレイスタイルにも影響を与え、プレイヤーの体験を左右する。開発会社はカードを売り込みたいと考えており、新キャラクターの多くは前作のキャラクターを上回るステータスや独自のメカニズムを備えている。ゲームの運営期間が長引くにつれ、キャラクターの数が増え続ける中で、ゲームのバランスが崩れたり、ステータス設計が制御不能になったりする恐れもある。
ベテランキャラクターが「倉庫要員」化すること、そして人気キャラクターを逃してしまったことによるFOMO(機会損失への不安)が、プレイヤーのプレイ意欲を低下させる2大要因となっている。
これも無理はない。何しろゲーム制作には収益性を考慮せざるを得ないものであり、キャラクターを中核とするモバイルゲームのビジネスモデルでは、こうした課題を回避するのは難しい。何しろ収益は、新キャラクターやそれに関連するコンテンツのリリースに大きく依存しているからだ。
基本的に、ストーリー全体の整合性を保ち、重要なアップデートで既存キャラクターにスポットライトを当てたり、ステータスやゲームシステム面で既存キャラクターに配慮したりできれば、それだけで現在のモバイルゲームの中でもトップクラスの作品と言えるだろう。
一方、プレイヤー側の状況はより説明しやすい。当初、グラフィックやストーリーに惹かれてゲームを始めたとしても、最終的にはプレイヤーの行動はガチャ資源と密接に結びついている。デイリーミッション、バージョンイベント、エンドゲームコンテンツの主な報酬は、往々にしてガチャ素材であり、これによりプレイヤーの体験プロセスは、その大部分がリソースの蓄積を中心に展開することになります。ストーリーを体験したり、キャラクターの描写を感じ取ったりすることさえ、その最終的な目的は、特定のキャラクターを入手するためのガチャを引く意欲を喚起することにつながることが多いのです。
いわゆる「仕事感」も、こうした功利的な遊びの循環の中で生まれる。
さらに、開発会社のコンテンツ制作ペースとプレイヤーの消費ペースは全く釣り合っておらず、ゲームプレイ面の弱さから、多くの二次元ゲームは「スランプ期」という問題から抜け出せない。多くの二次元ゲームプレイヤーが同時に複数のタイトルをプレイする理由の一つは、まさにここにある。
結局のところ、開発会社は疲弊し、プレイヤーは不満を抱える――これが多くの二作目の運営における現状となっている。
私はガチャシステムを悪しき慣行だとは考えていない。むしろ、ガチャはこれまで一貫して二次元ゲームに最も適した収益モデルであった。ビジネスモデルが二次元ゲームをキャラクター中心のものに決定づけたというよりは、そもそも二次元ゲームのプレイヤーが求めているのは、質の高いキャラクターそのものなのだ。
ただ、ガチャシステムは莫大な商業的利益をもたらす一方で、市場の発展に伴い、モバイルゲームというジャンルにおいて、ますます深刻化するマタイ効果、運営上のプレッシャー、そしてユーザーの倦怠感をもたらしている。
一方、『二重螺旋』は、キャラクターガチャの仕組みを排除することで、こうした課題からの脱却を試みている。
02
まず、制作チームにとっては、収益源とキャラクターが切り離されたことで、コンテンツの構成において「自由に手を加えられる」ようになる。
オープンベータテスト中の『二重螺旋』では、最初の3章までのメインストーリーが公開されており、多くのプレイヤーが言うように、「次々とキャラクターが死亡する」展開となっている。序章と第1章「夜航編」だけで、プレイヤーと深い絆を築く核心的なキャラクターである「ベレニカ」と「セイキ」が相次いでストーリー上「死亡」しており、現在のストーリー展開を見る限り、二人がすぐに復帰する見込みは当分の間ないようだ。
ちなみに、サイキは通常の意味でのオープンベータテストにおける最初のUPキャラクターであり、テスト期間中、すでにかなりの人気を博していた。
まさにそのために、サイキの死はゲームのストーリーにおける最大の印象的な場面となり、『二重螺旋』の世界観において、カロンとソラという二つの種族の和解不可能な対立を一層際立たせることとなった。これはゲーム序盤の物語におけるクライマックスであり、ストーリー構成の観点から見れば、間違いなく成功している。
第2章「泊暮篇」も第3章と同様に、制作チームや脚本家が特に力を入れた章であり、本作はストーリーの展開とキャラクターの成長の描写に重点を置いており、サブ主人公の視点から描かれる人類帝国の全体像、リーゼの価値観の再構築、ブルースの自己犠牲など、いずれも十分な深みを見せています。
全体として、『二重螺旋』の現時点で公開されているいくつかの章のストーリーには、真の意味でのハッピーエンドがほとんど見られない。このことが、『二重螺旋』全体をより伝統的なJRPGの雰囲気に近づけている。
ある意味で、このようなストーリー構成により、『二重螺旋』の物語の論理は根本的な転換を遂げた。キャラクターはもはや「資産」ではなく、物語を推進し、テーマを強化する媒体となった。プレイヤーはストーリー中の不確実性に直面せざるを得ず、セイキの退場はまさにその典型的な例であり、その物語上の効果は、彼女を安全な「UPキャラクター」として継続的に活躍させるよりもはるかに強いものとなっている。
しかし、この手法には明らかなリスクも伴っており、プレイヤーが特定のキャラクターへの熱狂度ではなく、物語そのものへの忠誠心を試されることになる。成長型の主人公と重厚な物語は、伝統的な2Dゲームの無難な物語に慣れたプレイヤーにとっては、そう簡単には受け入れられないだろう。
このことは、オープンベータテスト開始から数日後に、コミュニティ内でゲームのストーリーを巡って議論が巻き起こったことからも明らかである。
本質的には、『二重螺旋』のキャラクターと課金を切り離したビジネスモデルが、コンテンツ制作の制約を解き放った。制作チームが男女主人公の二本立てのストーリーを企画する際、メインキャラクターの露出度やイメージ維持、あるいは継続的な商業化について責任を負う必要がなくなったため、これにより、コンテンツ自体が特定のキャラクターの商業的価値に奉仕するのではなく、世界観の整合性とストーリー自体のインパクトを優先して確保できるようになった。
『ダブルヘリックス』では、実際、いくつかのエピローグやサブクエストのテキストの中に、セイキといったキャラクターの復帰の可能性に関するイースターエッグが仕込まれているものの、すべてのプレイヤーが確実にその情報を得られるわけではない。
何しろ『二重螺旋』の設計においては、いくつかの重要な情報が主人公の5次元数値や、CRPG風の鑑定オプションの背後に隠されている。こうしたシングルプレイゲーム寄りの設計は、ゲームの物語性を豊かにする一方で、知らず知らずのうちにオンラインゲームプレイヤーのプレイ習慣の壁を越えてしまっている。
否定できないのは、『二重螺旋』の物語構成とインタラクティブ性の追求が、深みのある物語展開に確かに幅広い可能性を切り開いたということだ。率直に言えば、『二重螺旋』の物語表現力は決して悪くなく、セイキとのストーリー展開における記憶の断片や、幻景の最後の幕引きといった演出は、いずれも業界の水準を上回っている。
しかし、『二重螺旋』のメインストーリーの構成には、確かにモバイルゲームユーザーの習慣との齟齬が見られる。
したがって、今後のバージョンにおいて、ストーリーの緊張感とプレイヤーの感情的な許容度のバランスをいかに取るかが、制作チームが直面すべき最優先の課題となるだろう。キャラクター課金に縛られることなく、『二重螺旋』はストーリーを通じてキャラクターを掘り下げる可能性を最大限に活かしており、その点において一般的な2Dゲームをはるかに凌駕するに違いない。
03
ストーリーについて述べたところで、ぜひ触れておきたいのは、『二重螺旋』の「キャラクターなしの武器ガチャ」モードを真に支えているのは、やはりゲームプレイの仕組みであるということだ。
『二重螺旋』のゲームプレイについて語る上で、成功を収めたアイテム収集型オンラインゲームを無視することはできないことは、誰もが知っている通りだ。基本的に、『二重螺旋』の「アイテム収集と育成を基盤とし、立体的な戦闘で表現する」という一連のゲームプレイのロジックは、このジャンルのゲームが蓄積した成功体験から派生したものである。
このシステムの核となるのは「魔の楔」システムであり、例えるならアイテム収集型ゲームにおけるMODのようなものです。プレイヤーは様々なダンジョンに挑戦することで、特定のボーナスを与えるこれらのモジュールを獲得し、自由に組み合わせることで独自の戦闘スタイルを構築することができます。
「魔の楔」システムは、単にステータスを積み上げるだけのものではありません。攻撃速度やクリティカル率から、スキル発動ロジックの変更に至るまで、多彩な組み合わせの可能性を提供しています。プレイヤーは「耐性値」とスロットリソースのバランスを考慮する必要がありますが、モジュールが特定のキャラクターや武器に縛られない仕様となっているため、リソースの利用効率も大幅に向上しています。
また、これと連動して、キャラクターの入手はスタミナ制限のないフラグメントの収集に完全に依存しており、合成やランクアップの過程もすべて透明化されています。
そもそも、Z軸が導入されたことで、『二重螺旋』の戦闘にはかなりの自由度が生まれています。プレイヤーは戦闘中に近接武器と遠距離武器を柔軟に切り替え、鞭刃や弓・クロスボウからスナイパーライフル、榴弾砲などまで使い分け、スライディング、スパイラルジャンプ、空中射撃、落下攻撃といったコンボ操作を自由に駆使して、立体的な戦闘システムを構築することができる。
ダンジョン攻略中は、「スパイラルジャンプ」を駆使して空中滞在時間を延ばしたり、高所から落下攻撃を仕掛けて範囲制御や素早い移動を行ったりすることで、効率的にダンジョンをクリアすることができます。また、適時にキャラクターを切り替え、各キャラクターのスキルを組み合わせて持続的なダメージを与えることも、効率的なダンジョン攻略の鍵となります。
したがって、効率的な育成方法を見つけられれば、キャラクターを完全に育成するまでの期間も比較的コントロールしやすくなります。
私が言いたいのは、この「ゲームプレイ+育成システム」の意義こそが、『二重螺旋』が、第1節で論じた中国ゲーム業界の諸課題を打破する自信の源である、ということです。
まず、「魔の楔」システムは新たな育成の核として、特定のキャラクターに縛られない仕組みとなっています。つまり、どのキャラクターでもモジュールの組み合わせによって、自分なりの遊び方や戦場での価値を見出すことができ、ステータスのインフレによって古参キャラクターが「倉庫行き」となる運命を根本的に回避しています。
また、プレイヤーが育成に費やしたリソースを、バージョンアップで廃止される可能性のある特定のキャラクターではなく、自由に引き継げるモジュールライブラリに蓄積することで、キャラクターの世代交代に伴う潜在的なプレイヤーの不安やリソースの浪費を軽減することができる。
次に、キャラクターを育成できるという点により、プレイヤーのゲームへの動機付けが根本から再構築され、「ガチャを引くためにログインする」というサイクルはもはや成立しなくなった。モバイルゲームプレイヤーの「毎日のログイン」は、単位時間(1日)ごとに、ガチャを引くためのリソース報酬が持ち越せないためである。1日ログインしないと、ガチャを3分の1または半分引く分のリソースが「失われてしまう」からだ。
しかし、『二重螺旋』のデイリー報酬やエンドゲーム報酬はガチャ素材ではなく、キャラクターを強化するためのモジュールやフラグメントを入手するためのチケットとして直接使用される。さらに、スタミナ制限がないため、プレイヤーがどれだけのキャラクターフラグメントを獲得できるか、育成にどれだけの時間がかかるかは、投入する時間の多寡に完全に左右される。
ダンジョンの入場チケット自体に有効期限はないため、熱心なプレイヤーは思う存分周回でき、カジュアルプレイヤーも自分のペースで進めることができる。これにより、従来のMMORPGに見られた「仕事のような」功利的な感覚は、ほぼ消え去った。
『ダブル・ヘリックス』は、本質的に「プレイするかしないか」という選択権をプレイヤーに委ねている。むしろ、数日間ログインせずに、週末に1日集中してプレイすることも可能であり、そのゲームの深みは、毎日ログインしてプレイするプレイヤーに劣るわけではない。
さらに、『ダブルヘリックス』のゲームプレイそのものが、「プレイしたくなる期間」を生み出しにくい仕組みになっています。豊富なMODの組み合わせ、キャラクターのメカニクス、自由度の高い立体的な戦闘が相まって、高いリプレイ性を備えたゲームプレイサイクルを形成しています。ゲームのダンジョン設計は比較的多様で、拠点、トロリー、ボスラッシュなどが、ゲームにリプレイの深みをもたらしています。
ペットの捕獲、釣り、オープンワールドでのパルクールといったサブコンテンツは、現時点ではまだ比較的初歩的な段階にあるものの、まだまだ発展の余地がある。
ご覧の通り、『二重螺旋』は確かに商業化に向けた再構築を通じて、二次元ゲームの運営、開発、そしてユーザー体験の根本的な仕組みを再構築しました。しかし、大多数の二次元ゲームが軽量化を進めている今日において、『二重螺旋』を二次元ゲームと同一視することは難しく、むしろ二次元スタイルのゲームに近いと言えます。
しかし、プロモーションの展開のペースが、『二重螺旋』を「2Dゲーム」として世間に認知させる結果となったため、その「2Dゲーム」という属性に惹かれてプレイを始めたプレイヤーからは、キャラクターガチャはないものの、プレイのハードルが高いと感じられるようになった。また、一般的な「二遊」よりもはるかに複雑なWFシステムや多種多様なダンジョンも、多くの「二遊」プレイヤーにとって馴染みにくいものであり、最適化の不備や型破りなストーリーと相まって、ネット上で炎上したのも無理はないと言えるだろう。
よく考えてみると、『二重螺旋』の基盤となる構造は実に一貫性があり、プレイヤーは時間をかけることで、ゲームコンテンツの大部分を確実に手に入れることができる。さらに、『二重螺旋』に費やす時間、つまりレベル上げのプロセスも決して退屈ではありません。キャラクターごとのスキルセットや武器の組み合わせ、そしてMODによるアクションの変化が、レベル上げに十分な遊びの幅をもたらしており、これが多くの元『玩宝』プレイヤーが飽きずに楽しんでいる重要な理由でもあります。
私の見解では、『二重螺旋』が現在直面している世論の反応は、本質的には、2Dゲームが「キャラクター主導」から「体験主導」へと転換する過程における必然的な陣痛に他ならない。2Dゲームの思考の慣性を引きずったままこのゲームをプレイすれば、期待と実際の体験に乖離が生じるのは必定である。
結局のところ、『二重螺旋』がどこまで進むことができるかは、時間だけが教えてくれるだろう。
結び:
時間は敵であり、友でもある
正直なところ、『二重らせん』にとって、時間は敵であると同時に味方でもある。
オープンベータ版には、確かに多くの問題が存在します。例えば、モバイル版の最適化の問題や、モデリングの精細さが不十分であることなどです。こうした観点に加え、短期的な商業的パフォーマンスで評価する場合、時間こそが『二重螺旋』にとって最大の脅威となります。
確かに、プレイ中にゲームの基盤の優秀さを実感しているプレイヤーもいるが、開発チームが早急に最適化に取り組まなければ、プレイヤーの忍耐も限界に達してしまうだろう。
さらに、昨今、商業的な実績はプレイヤーのゲームの継続的な運営に対する信頼に少なからず影響を及ぼしており、オープンベータテスト初週のランキング成績や課金状況の低迷は、すでにコミュニティの衰退を招く実質的な要因の一つとなっている。
商業化の問題については、制作チームは確かに十分に検討しきれていなかったと思います。まず、中核となる外見の課金システムは、市場で主流となっている2Dゲームと比べると、確かに魅力に欠けています。
また、課金体系の設計も不均衡であり、月額パスでは限定スキンプールのリソースが入手できず、長期月額パスのコストパフォーマンスも低いため、『二重螺旋』は中小課金プレイヤーを事実上締め出している。
ソーシャル要素の欠如により、豊富な有料スキンも「愛ゆえに」購入する以外には「活かす場」がなく、ストーリーは評価に値するものだが、プレイヤーの有料スキン購入意欲を掻き立てる「販売促進」機能にはやや欠けている。
現在、ダンジョンを除けば、他のプレイヤーを見ることができるのはメインタウンの広場だけです。
キャラクターの欠片は直接購入も可能ですが、このゲームの利点である、明確な入手方法とプレイ時間の見通しが立っている点こそが、キャラクターの直接購入に対する課金の魅力をあまり高めていないのです。
したがって、『二重螺旋』の商業化に向けた変更も、実際には差し迫っている。「倍率券」のようなプレイ時間を短縮するアイテムを大小の月額パスに組み込み、中小Rユーザーの課金意欲を高めること、あるいはモデリングの最適化を通じて、ゲーム最大の課金ポイントである限定スキンガチャの魅力を高めることなど、いずれも『二重螺旋』が検討すべき方向性である。
とはいえ、長期的に見れば、時間も『二重らせん』の味方である。
『二重螺旋』にとって今最も必要なのは時間だからだ。現在のゲーム業界では、30年で情勢が一変するような事例が依然として珍しくない。オープンベータテストで露呈した問題は、差し迫った課題ではあるが、決して解決不可能な問題ではない。
十分な時間があれば、チームはプレイヤーのフィードバックやデータに基づいて課金ポイントを最適化し、技術力を磨き上げるとともに、コアな体験を損なうことなくプレイヤーの定着率を高めることができる軽量なソーシャル機能を慎重に導入することができる。
初期の商業的な成績が振るわなかったことは確かにプレッシャーではあったが、一方で「リリース直後から大ヒットする」という重圧から解放され、チームは製品の磨き上げにより一層集中できるようになった。リークされたサブキャラクターやマップ、公式が約束した「28日ごとに1キャラクター」という更新ペース、そして採用情報などは、制作チームが相当なコンテンツのストックを有しており、長期的な運営への決意を持っていることをある程度示している。
また、前述したように、『二重螺旋』は、バージョンごとの断続的なコンテンツ配信に依存し、ゲームプレイが比較的単調な従来のモバイルゲームとは異なり、そのゲームシステムは使い捨てのものではありません。プレイヤーのプレイ時間が積み重なり、キャラクター、武器、モジュールの組み合わせに対する理解が深まるにつれて、こうしたゲームプレイに起因するプレイ意欲こそが、ゲームの長期運営における最も堅固な礎となるでしょう。
オープンベータテスト初期の評判の低下は、プレイヤーの期待と実際のゲーム体験との乖離に大きく起因しており、この乖離や違和感を受け入れるには時間がかかる。
運営期間が長引くにつれて、『二重螺旋』のストーリーやゲームプレイといった強みが徐々に形作られていくでしょう。その物語やゲームプレイを受け入れるプレイヤーが徐々に定着し、安定したコミュニティの基盤が形成されていきます。そもそも、プレイヤーとゲームとの関係は、双方向の選別プロセスでもあるのです。
(『二重螺旋』サービス開始前のお知らせ)
クローズドβテストから『二重螺旋』のオープンβテストに至るまでの道のりを振り返ると、このゲームについて今すぐ結論を下すのは時期尚早だと感じます。その将来がどうなるかについては、時が経てば公正な評価が下されるものと信じています。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/211788
