ここ数年、メーカーが「オープンワールド」に賭けてきたのは罠だったのか?

ここ数年で、オープンワールドは「可愛らしい少女」から「大物」へと変貌を遂げたようだ。

開発面では、『原神』の成功に便乗して殺到した多くの企業が、ついに壁にぶつかって自らの実力を認識することになった。

需要の面では、オープンワールドも必ずしも必勝の切り札ではないことが証明された。軽量化・断片化されたエンターテインメントがユーザーの時間をより多く占めるようになるにつれ、高品質や没入感を追求するオープンワールドゲームも、以前ほど人気があるようには見えなくなっている――一部の新作ゲームは、プレイヤーに「オープンワールド」と誤解されるよりは、むしろ自らが「大規模な箱庭」を作っていると強調することを好んでいる。すでに成功を収めた少数のゲームも、広大な世界でひたすら規模を拡大し、コンテンツを拡充することが、必ずしもより良いプレイヤー体験につながるわけではないと徐々に気づき始めている。

しかし実際には、オープンワールドにはまだ掘り起こすべき余地が数多く残されている。例えば、リプレイ性を高め、一度きりで消費されるシーンを、プレイヤーが長時間没入したくなる空間へと変えるにはどうすればよいか。あるいは、テーマとゲームプレイを有機的に融合させ、さまざまな層の多様なニーズに応える広大な世界をどのように作り上げるか……

大手ゲームメーカーにとって、オープンワールドはやはり見逃せない将来の方向性である。激動の時代を経て、数年にわたり磨き上げられてきたオープンワールドゲームが、来年・再来年に相次いで発売される見込みだ。

今回の「遊茶円卓会議」では、業界関係者と共に「ここ数年、メーカーがオープンワールドに注力してきたことは罠だったのか?」というテーマについて語り合いました。

▍火鳳キャピタル 創業者パートナー 陳悦天

この問題は特に興味深いものです。私はミホヨがオープンワールドを開発する全過程をほぼすべて目の当たりにしてきました――というのも、当社が出資しているクラウドゲーム企業の「蔚領時代」が、『雲原神』の開発に最初から深く関わっていたからです。『原神』のリリースから2年も前の時点で、私はこの提携を通じて、プロジェクトに関する多くの情報を断片的に耳にしていました。こうした直接の知見を踏まえると、私はオープンワールドそのものが落とし穴だとは考えていません。むしろそれは「逃すことのできない戦略的チャンス」のようなものです。ただ、あまりにも多くのメーカーがその難易度、特に「マルチプラットフォーム対応のオープンワールド」というハードルを誤って判断してしまったため、追随者の多くが失敗に終わってしまったのです。

まずは、オープンワールドがなぜ人々を魅了するのかについて話しましょう。その先駆けは間違いなくR社の『GTA』であり、その後登場した『レッド・デッド・リデンプション2』は「仮想世界」を極限まで追求しました――高い自由度だけでなく、その核心は「ダイナミックなシームレス接続」がもたらす没入感にあります。大通りを歩けば、行き交う歩行者や車の姿が見え、見上げれば鳥が飛び交い、時間の経過とともに光と影が変化する。どの店に入りたいか、ドアを開けてすぐに入ることができる。その間、画面が真っ暗になったりロード画面で体験が中断されたりすることは一切ない。この「まるで本当に別の世界に生きているかのような」感覚こそが、オープンワールドの核心的な魅力なのです。一方、それ以前の『アサシン クリード』は、実際には「疑似オープンワールド」に近いものでした。マップは広大ですが、シーン切り替え時のロードによる断絶感は依然として残っており、『GTA』や『レッド・デッド・リデンプション』のような「真のシームレス」と比べると、没入感では一歩及ばないものでした。

しかし、ここで重要な認識がある。オープンワールドは決してゲームの必須要素ではないということだ。例えば『ラスト・オブ・アス』は、明らかにオープンワールドではなく、直線的なステージ進行を採用しているが、最高水準の映画的なストーリーテリングによって、ジョエルとエリーの物語を深く心に刻むほどに描き出し、その没入感はオープンワールドに全く引けを取らない。また、『アンチャーテッド』も、ステージごとにシーンが切り替わる構成でありながら、素晴らしいストーリーとゲームプレイによって、コンソールゲームの傑作となっている。つまり、没入感の源泉は多岐にわたり、オープンワールドはその一つに過ぎず、しかも極めてハードルの高いものなのです――技術、素材、美術、最適化に対する要求は、リニアなゲームよりもはるかに高いレベルにあり、「マルチプラットフォーム対応のオープンワールド」は、そのハードルをさらに一段階引き上げています。

では、『原神』がなぜこの困難な道を選んだのかについて話しましょう。その大きな要因は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の影響です。蔡浩宇氏自身、熱心なコンソールゲーマーであり、『GTA』や『アンチャーテッド』といった名作をすべてプレイしていました。『ゼルダ』のリリース後、彼は「このオープンワールドRPGこそが、当時最高のゲーム形態だ」と鋭く見抜いたのでしょう。そのため、『原神』の最初のバージョンには『ゼルダ』の影がはっきりと見て取れますが、miHoYoの野心は「コンソール向けのオープンワールドゲームを作る」ことにとどまらず、「マルチプラットフォーム対応のオープンワールド」を実現することでした。これは当時、誰も手を出そうとしなかった新たな領域でした。

ご存知の通り、従来のオープンワールドゲームは、コンソール独占かPC専用かのいずれかであり、スマートフォンで遊べる本格的なオープンワールドゲームなど存在せず、「スマートフォン、PC、コンソールのデータ連携」など論外だった。miHoYoはこの目標を実現するために多大な労力を費やした。スマホ版では、さまざまなスペックの端末に対応しつつ、画質の精度を確保すると同時に、モバイル端末特有の断片的な利用環境(例えば、プレイヤーが通勤時間しかプレイできない場合など)にも配慮しなければならない。一方、PC版やコンソール版では、オープンワールドならではの自由な探索感を維持し、マルチプラットフォーム対応のためにコンテンツを妥協してはならない。そして『雲原神』の開発はさらに困難を極めました。蔚領時代が全工程に参画して初めて、私たちは痛感しました。多種多様なデバイス上で安定かつスムーズなクラウド体験を実現するには、これまで参考にできる成熟した事例が全く存在せず、遅延の解消、画質の最適化、操作性の改善といった問題に対処するだけでも、数え切れないほどの技術的難関を乗り越えなければならなかったのです ―― 何しろこれは業界初となる、真の意味でのマルチプラットフォーム・オープンワールド・クラウドゲームであり、一歩一歩が試行錯誤の連続だったのです。

とはいえ、『原神』の成功は一朝一夕に成し遂げられたものではない。2020年10月のリリース当初、その成績は決して目覚ましいものではなかったが、2021年に真の爆発的な人気を博し、1年間の売上高は一気に数百億レベルに達し、世界のゲーム業界に衝撃を与えた。さらに重要なのは、その爆発的な人気が業界の勢力図に直接的な衝撃を与えたことだ。全盛期の『原神』の売上高は、網易(NetEase)の主力ゲームとほぼ肩を並べるほどになり、さらにはそれを上回る勢いさえ見せていた。当時、網易のイノベーションはちょうどやや停滞気味だったため、これが後に丁磊が第一線への復帰を選んだ核心的な理由である――中国第2位のゲーム企業として、彼はmiHoYoがもたらす脅威を痛感していたのだ。同時に、テンセントもまたプレッシャーを感じていた。

まさにこの画期的な成功により、業界全体が熱狂的にその要因を分析し始めた。誰もが、miHoYoの成功は「オープンワールド+マルチプラットフォーム+二次元」という組み合わせを正しく選んだ結果だと考え、こぞってそのアートやゲームプレイを分析した。そして導き出された結論は単純明快だった――「真似すればいいだけだ」。これこそが、当時私たちがクラウドゲームの基盤技術に果断に投資した核心的な論理だった。私たちは次のように予測した。miHoYoが3年の期間と200人のチームで、年間売上200億を超えるマルチプラットフォームのオープンワールドゲームを作り上げることができた以上、競争が激化する中国のゲーム業界において、テンセントや網易といった大手企業は間違いなくさらに多くのリソースを投入して追随してくるだろう。例えば、400人、あるいは600人のチームを動員し、2年以内に 『原神』を再現しようと試みるだろう。そこで、『クラウド版原神』の開発に最初から最後まで携わった企業として、蔚領の技術的蓄積には、さらなる発揮の場と想像の余地が広がるはずだ。

しかし、事態の展開は私たちの予想を完全に裏切るものとなった。『原神』を除けば、これまでどの大手メーカーも、真の意味で成熟した、完成度の高いマルチプラットフォーム対応のオープンワールドゲームを作り出すことができていないのだ。業界をリードするテンセントやネットイースは莫大なリソースを投入したものの、なかなか競争力のある製品を世に送り出せていない。パーフェクトワールドの『幻塔』は最も早く市場に参入した作品と言えるが、客観的に見れば「中途半端」としか言いようがない――シームレスな体験、コンテンツの完成度、収益面のいずれにおいても、『原神』とはかなりの差がある。昨年になってようやく、クーロ・ゲームズの『鳴潮』が本格的にリリースされたが、その収益データは『原神』の約1/4から1/5程度にとどまり、『原神』の規模には到底及ばない。

さらに特筆すべきは、NetEaseの『無限大』だ。あまり知られていないことだが、その中核となる開発チームの多くは、かつてmiHoYoが苦渋の決断で解散させたPJSHチーム出身者である――たとえこれほど経験豊富なチームが支えているとしても、この作品が『原神』のレベルに達するかどうかは未知数だ。このことだけでも、マルチプラットフォームのオープンワールド開発の難しさが、業界全体で著しく過小評価されていることが十分に示されている。

実のところ、これはかつて『王者栄耀』がスマホMOBAブームを巻き起こした後、すべてのメーカーがMOBAゲームの開発に追随せざるを得なかった状況に似ています。その後、『Escape from Tarkov』が「探索・戦闘・撤退」というゲームプレイを流行させると、各社はこぞってこの分野に殺到しました――オープンワールドそのものが十分に重要な戦略的ジャンルであり、「選択肢の一つ」ではなく、「必須の選択肢」なのです。この分野を放棄する大手メーカーなどどこにもない。何しろ誰もが2位や3位を狙っており、市場が他者に独占されるのを黙って見過ごす者などいないからだ。

つまり、結局のところ、オープンワールドは決して「罠」ではなく、追い求めざるを得ない戦略的チャンスなのだ。真の「罠」とは、業界がマルチプラットフォーム対応のオープンワールド開発の難しさを誤って判断していること、そして「『原神』の成功だけを見て、その背後にある3年間の磨き上げ、技術的課題への取り組み、チームの蓄積」を見落としているという浮ついた心構えにある。miHoYoの成功は奇跡である。そこには、中核となる創業者のコンソールゲームに対する審美眼や長期にわたる技術的蓄積だけでなく、「マルチプラットフォーム対応+クラウドゲーム」という難題に果敢に取り組む決意、そして製品を丹念に磨き上げる忍耐力があった――これらは、多くの便乗メーカーに欠けている要素である。

オープンワールドそのものは有望な分野ですが、そこで求められるのは「人手や資金を投入する」という盲目的な追随ではなく、「難しさを畏れ、内実を磨く」という長期的な視点です。これを「罠」だと考える人々は、本質的にこのジャンルの核心的な参入障壁を見極められておらず、また、腰を据えて準備を整えることができていないに過ぎない。

▍Zhihuの著者 ゲームプランナーのアニ

オープンワールドは罠なのか?

そう、いわゆる「カードゲーム」(CCGやTCGではなく、「多キャラクターのステータス育成」もの)を手がける開発チームが、リアルタイムのインタラクションさえ理解できていないのに、「オープンワールド」プロジェクトを立ち上げて4~5年、数億もの資金を投じ、大量のグラフィック外注を発注した。結局、数十GBにも及ぶ最適化不可能なシーンやキャラクターの3Dモデルだけが残され、プロジェクトは打ち切られてカードゲームの開発に戻ったり、放置型MMOをいくつかリリースして現実的な収益を上げて資金を回復させたりすることになる。

そうでもない。みんな同じくらい下手だけど、みんなやっているから――もし他の人にうまくやられてしまったらどうしよう。

そのため、やむを得ず「予防的なプロジェクト立ち上げ」を行わざるを得なかった。

▍企画:王鑫然

メーカーがオープンワールドゲームを開発する際は、企業の事業拡大という観点を出発点として、3~5年の中期戦略を策定します。各部門はこの戦略に基づき、目標の設定や業務の細分化を開始しますが、その業務内容の多くは研究開発部門と人事部門が担い、研究開発部門が主導的な役割を果たします。

しかし、大半のメーカーにはオープンワールドの開発経験がなく、『原神』の成功を見て、アニメ・漫画市場に可能性があると判断しただけで、大々的に乗り出す準備を整えたものの、社内に相応の人材が不足していた。人事部門は並々ならぬ努力を払い、数名の核となる人材を引き抜いた。こうして、各社は自社のMMORPG開発チームを率いて、オープンワールド市場に参入した。

作業を進める中で気づいたことがある。オープンワールドのプロジェクトにはワークフローが必要だ。中核となる人材を数名スカウトするだけでは全く不十分で、一連の完全なワークフローが不可欠である。そこで人事部門が再び動き出し、他社からミドルウェア担当責任者をスカウトした。その責任者はしばらく取り組んだ末、大量のワークフローツールを整備し、さらにワークフロー管理規定を策定して、各部門に展開した。

この段階で各部署の壁にぶつかった。各部署にはそれぞれ独自の業務フローがあり、新しいパイプラインが導入されても各部署はそれを採用したがらなかった。各部署や各分野の専門家がパイプラインについてあれこれ指図し始め、責任のなすり合いが始まった。長い期間にわたる表裏の駆け引きを経て、ようやく各部署が採用に同意し、会社は社員への研修を開始した。

老舗MMOメーカーの給与や福利厚生はそれほど高くなかったため、研修を終えた人材が他社に引き抜かれてしまう事態が続いた。人材を引き留めるため、老舗MMOメーカーは従業員の給与を引き上げ始めたが、その結果、プロジェクトの制作コストが大幅に増加した。その後しばらく経つと、社内の老舗MMOプロジェクトのデータが低迷し、会社の収益ではオープンワールドの制作コストを賄えなくなったため、会社はプロジェクトチームに残業を命じ、急いで作品を完成させるよう要求した。

時間が限られ、課題も山積みで、技術的な蓄積もなかったため、プロジェクトチームは、実現可能な唯一の技術が「広大なマップのシームレスな継ぎ合わせ」であることに気づいた。画面には低フレームレートによるモザイクが付き、キャラクターのモーションモデルは相変わらずMMOのものを流用しており、リダイレクトさえうまく処理できなかった。そこでプロジェクトリーダーが『原神』を2回ほどプレイし、「これって、広大なマップに宝箱やモンスターの出現地点をいくつか配置して、ストーリー要素をいくつか盛り込めばいいだけじゃないか?」と考えた。そこでひらめき、屋外を舞台にした低スペック版のローグライクゲームを作り上げ、戦闘にはMMOの旧来のシステムを採用した。

ごく短期間で、MMOのロースペック版オープンワールド・ローグライクゲームをこしらえ、自信満々で上限テストを行ったが、大失敗に終わった。課金も伸びず、ユーザー離脱率も高かった。会社の社長に呼び出されて激しく叱責され、忘年会は批判大会と化してしまった。

リーダーは戻ると、会社の2階のバルコニーへ行き、タバコを一本吸いながら静かに考え込んだ。「私は誰なのか? 今、どこにいるのか? 社長は何を望んでいるのか? 私の得意分野は何か?」結局、オープンワールドの行き着く先はMMOだった。課金を導入し、ゲームプレイを大幅に変更してMMOに戻したところ、案の定、課金額は伸びたが、数ヶ月持ちこたえただけで、また失敗に終わった。

▍知乎の著者 ロバート・セフ

もしあるゲームの宣伝における売りが「オープンワールド」と「ロールプレイング」だけであるなら、そのゲームはプレイする価値がない。むしろ多くの場合、オープンワールドはゲームプレイの面でマイナス要因となりさえする。

ロールプレイングゲームにはさまざまなプレイスタイルがありますが、その中には「世界の規模の拡大」と相容れないものもあります。一部のオープンワールドゲームでは、次のような問題が生じることがあります:

  1. プレイヤーは移動にあまりにも多くの時間を費やしてしまう。通勤や通学だけでも十分に辛いのに、ゲームの中まで通勤しなくてはならないとは。(『マインクラフト』、『アサシン クリード』シリーズ、『トム・クランシー』シリーズ、『ホライゾン』シリーズ、『ヘイロー インフィニット』など)
  2. 世界の規模が拡大しても、ゲームプレイの多様性にはつながっていない。それどころか、開発チームは同じミッションを広大な世界の中で何度も繰り返しているだけだ。(『アサシン クリード』シリーズ、『トム・クランシー』シリーズ、『ホライゾン』シリーズ、『ヘイロー インフィニット』、『ネプチューン』シリーズ、『モンスターハンター』シリーズ、『アルケミスト』シリーズなど)
  3. ゲームキャラクターのレベルアップシステムの設計に失敗したため、ゲームの主な内容が「モンスター狩り/資源収集→レベルアップ→高レベルモンスター狩り/資源収集」というループになってしまっている(『ホライゾン』シリーズ、『ネプチューン』シリーズ、『モンスターハンター』シリーズなど)。

上記の問題は、オープンワールドのRPGにおいて極めて発生しやすい問題だと言える。マップの規模を縮小し、ゲームのプレイ時間を短縮することは、むしろ上記の問題を緩和するための単純な方法である。

オープンワールドは「錦上添花」であり、ゲームがすでに「非常に優れたストーリー/非常に優れたゲームプレイ」といったプレイヤーを惹きつける要素を備えている場合に、プレイヤーの没入感をさらに高める手段となる。こうした要素を持たないゲームにとっては、オープンワールドを採用しない方がましであり、かえってマイナス要因となってしまう。

▍ゲーム開発のゲームプランナー Well

オープンワールドという名目で粗悪なコンテンツを詰め込むことは、生産性の罠となる。

もし、コンテンツが多すぎて収まりきらないために、オープンワールドという「容器」を選んだのであれば、それが正解となる。

端的に言えば、オープンワールドというのは一つの「かご」のようなもので、何でも詰め込むことができる。ただ、その枠組みが十分に大きいため、どんなジャンルや規模のものも収まるのだ。そこで、あの「生産性の怪物」たちは、自発的か受動的かを問わず、この「かご」を選んだ。自分の力量を見誤った者たちは、命がけで頑張ってもその「かご」を埋め尽くすことはできず、結局はそこに嵌まってしまうのだ……

P.S. 以前の似たような「枠」はMMOと呼ばれていたが、次に来る似たような「枠」はおそらくメタバースだろう。歴史とは、いつもこんな退屈な繰り返しなんだな。

「遊茶円卓」は、ゲーム茶館と知乎が共同で展開するQ&Aコーナーです。毎週、特定のテーマについて業界関係者たちと議論を交わします。コメント欄で皆さんのご意見をお寄せいただくことも大歓迎です。各回のコメント欄で「いいね」が最も多かった2名のユーザーには、ゲームのSteamキーをプレゼントいたします。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/211910

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游茶妹儿
キャラクターの武器を引き当てられないこと以外に、このゲームについて他に何の話ができるというのか?
Previous 2026年10月13日 9:22 am
最喜欢的角色被米哈游刀了
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