Innerhalb weniger Jahre scheint sich die offene Welt von einer „süßen kleinen Frau“ in eine „strenge Dame“ verwandelt zu haben.
Was die Forschung und Entwicklung angeht, haben viele Hersteller, die aufgrund des Erfolgs von „Genshin Impact“ in Scharen auf den Markt gestürmt waren, nach einem herben Rückschlag endlich ihre eigenen Grenzen erkannt.
Auf der Nachfrageseite hat sich gezeigt, dass offene Welten kein Allheilmittel sind. Da leichte, fragmentierte Unterhaltungsangebote immer mehr Zeit der Nutzer in Anspruch nehmen, scheinen offene Spiele, die auf hohe Qualität und Immersion setzen, nicht mehr so gefragt zu sein – einige neue Spiele betonen lieber, dass sie „große Box-Gärten“ sind, um nicht fälschlicherweise als „offene Welten“ wahrgenommen zu werden;Auch die wenigen Spiele, die sich bereits etabliert haben, erkennen allmählich, dass die ständige Ausweitung der Spielwelt und die Erweiterung der Inhalte nicht unbedingt zu einem besseren Spielerlebnis führen.
Tatsächlich gibt es in offenen Welten jedoch noch viel Potenzial, das es zu erschließen gilt. Zum Beispiel: Wie lässt sich der Wiederspielwert steigern, indem man einmalig genutzte Schauplätze in Räume verwandelt, in denen sich die Spieler gerne über einen längeren Zeitraum hinweg aufhalten? Wie lässt sich durch eine organische Verbindung von Themen und Spielmechaniken eine große Welt schaffen, die den unterschiedlichen Bedürfnissen verschiedener Zielgruppen gerecht wird? …
Für die großen Spielehersteller ist die offene Welt letztendlich ein Zukunftstrend, den sie nicht verpassen dürfen. Nachdem sich die Spreu vom Weizen getrennt hat, werden im nächsten und übernächsten Jahr nach und nach einige Open-World-Spiele auf den Markt kommen, an denen seit Jahren gefeilt wurde.
In dieser Ausgabe von „Youcha Roundtable“ haben wir mit Fachleuten darüber gesprochen: „War es ein Fehler, dass die Hersteller in den letzten Jahren auf offene Welten gesetzt haben?“
▍Chen Yuetian, Gründungspartner von Huofeng Capital
Diese Frage ist besonders interessant, da ich den gesamten Prozess der Entwicklung einer offenen Welt durch miHoYo fast vollständig miterlebt habe – denn das von uns finanzierte Cloud-Gaming-Unternehmen „Weiling Times“ war während der gesamten Zeit intensiv an der Entwicklung von „Genshin Impact Cloud“ beteiligt. Bereits zwei Jahre vor dem Start von „Genshin Impact“ habe ich im Rahmen dieser Zusammenarbeit immer wieder Neuigkeiten zu diesem Projekt gehört.Aufgrund dieser Erfahrungen aus erster Hand halte ich die offene Welt an sich nicht für eine Falle, sondern eher für eine „strategische Chance, die man nutzen muss“. Es sind jedoch zu viele Entwickler, die den Schwierigkeitsgrad falsch eingeschätzt haben – insbesondere die Hürden einer „plattformübergreifenden offenen Welt“ –, was dazu geführt hat, dass die meisten Nachahmer gescheitert sind.
Lassen Sie uns zunächst einmal darüber sprechen, warum offene Welten eigentlich so faszinierend sind.Der erste Meilenstein war zweifellos „GTA“ von Rockstar Games, und das spätere „Red Dead Redemption 2“ hat das Konzept der „virtuellen Welt“ auf die Spitze getrieben – es bietet nicht nur ein hohes Maß an Freiheit, sondern vor allem ein intensives Eintauchen in die Welt durch „dynamische, nahtlose Übergänge“.Man läuft auf der Straße, sieht Passanten vorbeigehen und Autos vorbeifahren, blickt nach oben und sieht Vögel am Himmel vorbeifliegen, während Licht und Schatten im Laufe der Zeit wechseln; man kann einfach die Tür eines beliebigen Ladens aufstoßen und hineingehen – und das alles ohne schwarze Bildschirme oder Ladezeiten, die das Erlebnis unterbrechen. Dieses Gefühl, „als würde man wirklich in einer anderen Welt leben“, ist der eigentliche Reiz einer offenen Welt.Die früheren „Assassin’s Creed“-Spiele waren eigentlich eher „pseudo-offen“: Die Karten waren zwar groß, aber beim Wechsel zwischen den Szenen gab es immer noch Ladezeiten, die das Spielerlebnis unterbrachen. Im Vergleich zu „GTA“ und „The Big Brother“, die „wirklich nahtlos“ sind, blieb das Eintauchen in die Spielwelt deutlich hinter diesen Titeln zurück.
Dabei gilt jedoch eine wichtige Erkenntnis: Eine offene Welt ist keineswegs ein Muss für ein Spiel. „The Last of Us“ beispielsweise ist eindeutig kein Open-World-Spiel, sondern folgt einem linearen Levelablauf. Doch dank seiner erstklassigen, filmreifen Erzählweise, die die Geschichte von Joel und Ellie eindringlich schildert, steht es in puncto Immersion einem Open-World-Spiel in nichts nach;Auch „Uncharted“ hat sich trotz der Szenenwechsel von Level zu Level dank seiner spannenden Handlung und seines Spielspaßes zu einem Klassiker auf den Konsolen entwickelt.Es gibt also viele Quellen für Immersion; offene Welten sind nur eine davon – und zwar eine mit extrem hohen Anforderungen: Die Anforderungen an Technik, Inhalte, Grafik und Optimierung liegen um mehr als eine Stufe über denen linearer Spiele, und „plattformübergreifende offene Welten“ heben diese Hürde noch einmal um eine ganze Größenordnung an.
Kommen wir noch einmal darauf zurück, warum „Genshin Impact“ es gewagt hat, diesen schwierigen Weg einzuschlagen.Dies ist zu einem großen Teil dem Einfluss von „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ zuzuschreiben. Cai Haoyu ist selbst ein begeisterter Konsolenspieler, der Klassiker wie „GTA“ und „Uncharted“ durchgespielt hat. Als „Breath of the Wild“ erschien, erkannte er sicherlich sofort, dass „diese Art von Open-World-RPG zu dieser Zeit die beste Spielform war“.Daher sind in der ersten Version von „Genshin Impact“ deutliche Anklänge an „Zelda“ zu erkennen. Doch die Ambitionen von miHoYo gingen über das Ziel hinaus, „ein Open-World-Spiel für Konsolen zu entwickeln“; vielmehr wollten sie eine „plattformübergreifende Open-World-Erfahrung“ schaffen – ein Neuland, an das sich damals noch niemand herangewagt hatte.
Man muss wissen, dass offene Welten ursprünglich entweder exklusiv für Konsolen oder ausschließlich für den PC bestimmt waren – auf dem Handy gab es schlichtweg keine nennenswerten offenen Welten, ganz zu schweigen von einer „Datenübertragung zwischen Handy, PC und Konsole“.Um dieses Ziel zu erreichen, hat miHoYo enorme Anstrengungen unternommen: Auf dem Handy musste das Spiel an Geräte mit unterschiedlichen Konfigurationen angepasst werden, wobei sowohl die Bildqualität gewährleistet als auch die fragmentierte Nutzungserfahrung mobiler Geräte berücksichtigt werden musste (beispielsweise spielen Spieler möglicherweise nur während der Pendelzeit); auf dem PC und der Konsole musste das Gefühl der freien Erkundung der offenen Welt erhalten bleiben, ohne dass bei den Inhalten zugunsten der plattformübergreifenden Kompatibilität Kompromisse eingegangen wurden.Die Entwicklung von „Genshin Impact Cloud“ war zudem eine noch größere Herausforderung. Erst nachdem Weiling Era den gesamten Prozess begleitet hatte, wurde uns wirklich bewusst, dass es für die Umsetzung eines stabilen und flüssigen Cloud-Erlebnisses auf den unterschiedlichsten Geräten keinerlei ausgereifte Erfahrungswerte gab, auf die man zurückgreifen konnte. Allein die Lösung von Problemen wie Latenz, Anpassung der Bildqualität und Optimierung der Interaktion bedeutete die Überwindung unzähliger technischer Hürden – Schließlich handelt es sich hierbei um das erste echte plattformübergreifende Cloud-Spiel mit offener Welt in der Branche, und jeder Schritt war ein Prozess des Ausprobierens und der Fehlerbehebung.
Der Erfolg von „Genshin Impact“ kam jedoch nicht von heute auf morgen – bei der Veröffentlichung im Oktober 2020 waren die Ergebnisse eigentlich nicht besonders beeindruckend. Der eigentliche Durchbruch erfolgte erst im Jahr 2021, als die Verkaufszahlen innerhalb eines Jahres direkt auf mehrere zehn Milliarden anstiegen und die weltweite Gaming-Branche in Aufruhr versetzten.Noch entscheidender war, dass dieser Durchbruch die Branchenstruktur direkt erschütterte: In seiner Blütezeit lag der Umsatz von „Genshin Impact“ fast auf Augenhöhe mit den Top-Spielen von NetEase und zeigte sogar Anzeichen, diese zu überholen, während die Innovationskraft von NetEase zu dieser Zeit gerade etwas nachließ.was auch der Hauptgrund dafür war, dass Ding Lei später beschloss, wieder an die Spitze zurückzukehren – als Leiter des zweitgrößten chinesischen Spieleunternehmens spürte er die Bedrohung durch Mihoyo ganz deutlich. Gleichzeitig stand auch Tencent unter Druck.
Gerade dieser bahnbrechende Erfolg veranlasste die gesamte Branche zu wilden Spekulationen: Alle waren der Meinung, der Erfolg von Mihoyo sei auf die richtige Kombination aus „offener Welt + Multi-Plattform + Anime-Stil“ zurückzuführen, und so analysierten sie reihenweise die Grafik und das Gameplay – mit dem einfachen Fazit: „Man muss es nur nachmachen.“Das war auch der zentrale Grund, warum wir damals entschlossen in die Basistechnologie für Cloud-Gaming investiert haben: Wir gingen davon aus,dass miHoYo mit einem 200-köpfigen Team in nur drei Jahren eine plattformübergreifende Open-World-Spielwelt mit einem Jahresumsatz von über 20 Milliarden erzielen konnte. Angesichts des harten Wettbewerbs in der chinesischen Spieleindustrie würden Großkonzerne wie Tencent und NetEase sicherlich noch mehr Ressourcen investieren, um nachzuziehen – beispielsweise mit Teams von 400 oder sogar 600 Mitarbeitern, um innerhalb von zwei Jahren ein Spiel wie „Genshin Impact“ zu kopieren. Als Unternehmen, das einst am gesamten Entwicklungsprozess von „Cloud Genshin“ beteiligt war, wird Weiling somit über ein technisches Know-how verfügen, das noch mehr Spielraum für die Entfaltung und neue Ideen bietet.
Doch die Entwicklung dieser Angelegenheit hat unsere Erwartungen völlig übertroffen: Abgesehen von „Genshin Impact“ ist es bisher keinem der großen Entwickler gelungen, eine wirklich ausgereifte und vollständige Open-World-Umgebung für mehrere Plattformen zu schaffen.Tencent und NetEase, die Branchenführer, haben zwar enorme Ressourcen investiert, konnten aber lange Zeit kein konkurrenzfähiges Produkt auf den Markt bringen; „Tower of Fantasy“ von Perfect World war zwar eines der ersten Spiele dieser Art, kann aber objektiv betrachtet nur als „unvollendet“ bezeichnet werden – sowohl hinsichtlich des nahtlosen Spielerlebnisses, der Ausarbeitung der Inhalte als auch der Umsatzentwicklung besteht eine nicht unerhebliche Lücke zu „Genshin Impact“;Erst im vergangenen Jahr kam „Mingchao“ von Kulo Games wirklich auf den Markt, doch seine Umsatzzahlen betragen nur etwa ein Viertel bis ein Fünftel der von „Genshin Impact“ und erreichen bei weitem nicht dessen Größenordnung.
Besonders erwähnenswert ist „Infinite“ von NetEase. Was viele nicht wissen: Ein Großteil des Kernentwicklungsteams stammt aus dem PJSH-Team, das MiHoYo damals schweren Herzens aufgelöst hatte – doch selbst mit der Unterstützung eines so erfahrenen Teams ist es ungewiss, ob dieses Produkt das Niveau von „Genshin Impact“ erreichen kann.Dies zeigt deutlich, dass der Schwierigkeitsgrad bei der Entwicklung von plattformübergreifenden Open-World-Spielen von der gesamten Branche stark unterschätzt wird.
Eigentlich ist es so, wie damals, als „Honor of Kings“ das MOBA-Genre auf dem Handy populär machte und alle Hersteller nachziehen mussten, um MOBA-Spiele zu entwickeln; später machte „Escape from Tarkov“ das „Suchen, Kämpfen, Zurückziehen“-Gameplay populär,und alle strömten wieder in Scharen in dieses Segment – Open-World-Spiele sind an sich schon ein strategisch so wichtiges Genre, dass sie kein „Optional“ sind, sondern ein „Muss“.Kein großer Hersteller wagt es, diesen Bereich aufzugeben, schließlich will jeder den zweiten oder dritten Platz ergattern, und niemand möchte tatenlos zusehen, wie der Markt von anderen monopolisiert wird.
Letztendlich ist die offene Welt also keineswegs eine Falle, sondern eine strategische Chance, die man unbedingt nutzen muss.Die wahre „Falle“ ist die Fehleinschätzung der Branche hinsichtlich der Schwierigkeiten bei der Umsetzung einer plattformübergreifenden offenen Welt sowie die oberflächliche Einstellung, „nur den Erfolg von ‚Genshin Impact‘ zu sehen, ohne die drei Jahre der Feinarbeit, der technischen Herausforderungen und der Teamerfahrung dahinter zu erkennen“.Der Erfolg von miHoYo ist ein Wunder. Das Unternehmen verfügt nicht nur über die Ästhetik der Konsolenspiele seiner Gründungsmitglieder und langjährige technische Erfahrung, sondern auch über die Entschlossenheit, die schwierigen Herausforderungen der „Anpassung an mehrere Plattformen + Cloud-Gaming“ anzugehen, sowie über die Geduld, sich in Ruhe der Produktentwicklung zu widmen – all das fehlt vielen Nachahmern.
Die offene Welt ist an sich ein gutes Geschäftsfeld, doch was sie benötigt, ist kein blindes Nachahmen, bei dem man „nur Personal und Geld in die Hand nimmt“, sondern eine langfristige Strategie, bei der man „den Schwierigkeitsgrad respektiert und die eigenen Fähigkeiten verfeinert“.Diejenigen, die darin eine „Falle“ sehen, haben im Grunde genommen die zentralen Hürden dieses Genres nicht erkannt und es versäumt, sich in Ruhe gründlich vorzubereiten.
▍Autor auf Zhihu: Spieledesigner Ani
Ist die offene Welt eine Falle?
Ja, eine Gruppe von Teams, die „Kartenspiele“ entwickeln (und zwar nicht einmal CCG oder TCG, sondern „Multicharakter-Aufbauspiele“), hat nicht einmal die Echtzeit-Interaktion im Griff, arbeitet seit vier oder fünf Jahren an einem „Open-World“-Projekt, hat mehrere hundert Millionen investiert und eine Menge Grafikarbeiten ausgelagert.Am Ende haben sie Dutzende Gigabyte an nicht optimierbaren Szenen und 3D-Charaktermodellen erhalten, woraufhin das Projekt eingestellt wurde, um wieder Kartenspiele zu entwickeln – oder sie investieren in ein paar Idle-MMOs, um etwas solides Geld zu verdienen und sich finanziell zu erholen.
Das stimmt auch nicht, denn obwohl alle genauso schlecht darin sind, versuchen es doch alle – was wäre, wenn es bei jemand anderem klappen würde?
Daher musste man „vorbeugende Maßnahmen ergreifen“.
▍Konzeption: Wang Xinran
Wenn ein Hersteller eine offene Spielwelt entwickelt, geht er von der geschäftlichen Expansion des Unternehmens aus und legt eine Strategie für die nächsten drei bis fünf Jahre fest. Auf der Grundlage dieser Strategie beginnen die verschiedenen Abteilungen des Unternehmens mit der Aufgliederung der Ziele und Aufgaben, wobei der Großteil der Arbeit auf die Forschungs- und Entwicklungsabteilung sowie die Personalabteilung entfällt, wobei die Forschungs- und Entwicklungsabteilung die Federführung übernimmt.
Die meisten Hersteller haben jedoch keine Erfahrung mit offenen Welten. Sie haben lediglich den Erfolg von „Genshin Impact“ gesehen und erkannt, dass der Anime-Markt vielversprechend ist, weshalb sie sich darauf vorbereiten, groß einzusteigen. Allerdings verfügen sie intern nicht über die entsprechenden Fachkräfte,Die Personalabteilung hat sich die Zähne ausgebissen und schließlich einige Schlüsselkräfte abgeworben, woraufhin die Hersteller mit ihrem alten MMORPG-Entwicklungsteam in den Markt der offenen Welten eingestiegen sind.
Während der Arbeit stellte sich heraus, dass für ein Open-World-Projekt eine Pipeline erforderlich ist. Es reicht bei weitem nicht aus, nur ein paar Schlüsselkräfte abzuwerben; man braucht auch eine vollständige Pipeline. Daraufhin wurde die Personalabteilung erneut aktiv und holte den Leiter der Middle-Office-Abteilung eines anderen Unternehmens an Bord. Dieser arbeitete eine Weile daran, entwickelte eine ganze Reihe von Pipeline-Tools und erarbeitete zudem Richtlinien für die Verwaltung der Pipeline, die dann in allen Abteilungen eingeführt wurden.
An dieser Stelle kam es zu einer Blockade in den Abteilungen: Jede Abteilung hatte ihre eigenen, festgelegten Arbeitsabläufe, und als das neue System eingeführt wurde, waren die Abteilungen nicht bereit, es zu nutzen. Die verschiedenen Abteilungen und Experten begannen, das System zu kritisieren, und es kam zu einem Hin und Her. Nach einer langen Zeit offener und verdeckter Auseinandersetzungen waren die Abteilungen schließlich bereit, das System zu nutzen, woraufhin das Unternehmen mit der Schulung der Mitarbeiter begann.
Da die Gehälter und Sozialleistungen bei den etablierten MMO-Entwicklern nicht besonders hoch waren, wurden die Mitarbeiter nach Abschluss ihrer Ausbildung von anderen Unternehmen abgeworben. Um sie zu halten, begannen die etablierten MMO-Entwickler, die Gehälter anzuheben, was zu einem starken Anstieg der Produktionskosten führte.Nach einer gewissen Zeit gingen die Nutzerzahlen der alten MMO-Projekte des Unternehmens jedoch zurück, und die Einnahmen reichten nicht mehr aus, um die Produktionskosten für die Open-World-Spiele zu decken. Daher forderte das Unternehmen das Projektteam auf, Überstunden zu leisten, um die Arbeit schneller fertigzustellen.
Aufgrund des engen Zeitplans, des hohen Arbeitsaufwands und fehlender technischer Erfahrung stellte das Projektteam fest, dass die einzige realisierbare Technologie das nahtlose Zusammenfügen großer Karten war.Die Grafik wies von Haus aus ein Mosaik aufgrund niedriger Bildraten auf, für die Charakteranimationen wurden weiterhin die Modelle aus MMOs verwendet, und nicht einmal die Umleitung funktionierte. Dann spielte der Projektleiter ein paar Runden „Genshin Impact“ und dachte sich: „Ist das nicht einfach nur eine Sache, bei der man ein paar Schatzkisten und Monster-Spots auf einer großen Karte platziert und ein paar Handlungsstränge einbaut?“Dann kam ihm die Idee, und so entstand eine Open-World-Roguelike-Version mit reduzierter Grafik, bei der die Kämpfe nach dem Old-School-MMO-Prinzip abliefen.
In kürzester Zeit habe ich ein MMO-Roguelike für mehrere Spieler mit geringen Systemanforderungen entwickelt, bin voller Zuversicht in die Beta-Phase gegangen, habe aber eine vernichtende Niederlage erlitten: Die Bezahlfunktion funktionierte nicht und die Abwanderungsrate war hoch. Der Firmenchef hat mich zur Rede gestellt und mir eine Standpauke gehalten – die Jahresfeier wurde zu einer Kritikveranstaltung.
Nachdem der Chef zurückgekommen war, ging er auf den Balkon im zweiten Stock des Unternehmens, zündete sich eine Zigarette an und dachte still nach: Wer bin ich? Wo bin ich? Was will der Chef? Was kann ich gut? Letztendlich führte der Weg der offenen Welt zum MMO: Bezahlmodell und Spielmechanik wurden grundlegend geändert, man kehrte zum MMO-Modell zurück, und tatsächlich stiegen die Einnahmen. Das hielt ein paar Monate an, dann ging es wieder den Bach runter.
▍Zhihu-Autor Robert Seff
Wenn ein Spiel in seiner Werbung nur mit den Begriffen „offene Welt“ und „Rollenspiel“ punkten kann, dann lohnt es sich nicht, dieses Spiel zu spielen. In vielen Fällen ist die offene Welt sogar ein Minuspunkt für das Gameplay.
Es gibt viele verschiedene Spielvarianten bei Rollenspielen, von denen einige nicht mit einer „Vergrößerung der Spielwelt“ vereinbar sind. Bei einigen Open-World-Spielen tritt folgendes Problem auf:
- Die Spieler verbringen zu viel Zeit damit, sich fortzubewegen – schon der Weg zur Arbeit oder zur Schule ist an sich schon eine ziemliche Qual, und nun muss ich im Spiel auch noch pendeln. (Minecraft, die Assassin’s Creed-Reihe, die Tom-Clancy-Reihe, die Horizon-Reihe, Halo Infinite usw.)
- Die Vergrößerung der Spielwelt hat keine größere Spielvielfalt mit sich gebracht; im Gegenteil, die Entwickler haben lediglich dieselben Missionen in der großen Welt mehrfach wiederholt. (Assassin’s Creed-Reihe, Tom Clancy-Reihe, Horizon-Reihe, Halo Infinite, Neptune-Reihe, Monster Hunter-Reihe, Atelier-Reihe usw.)
- Das Levelsystem der Spielcharaktere ist misslungen, sodass sich der Hauptinhalt des Spiels auf einen Kreislauf aus „Monster jagen/Ressourcen sammeln → Level aufsteigen → Hochstufige Monster jagen/Ressourcen sammeln“ beschränkt (z. B. die „Horizon“-Reihe, die „Neptune“-Reihe, die „Monster Hunter“-Reihe usw.).
Die oben genannten Probleme treten in Open-World-Rollenspielen besonders häufig auf. Eine Verkleinerung der Spielwelt und eine Verkürzung der Spieldauer sind hingegen einfache Möglichkeiten, diese Probleme zu mildern.
Eine offene Welt ist das Tüpfelchen auf dem i – sie ist ein Mittel, um die Spieler noch stärker in das Spiel einzutauchen, nachdem dieses bereits über Eigenschaften wie eine „sehr gute Handlung“ oder ein „sehr gutes Gameplay“ verfügt, die die Spieler anziehen. Für Spiele, denen diese Eigenschaften fehlen, ist es besser, gar keine offene Welt zu implementieren, da diese sonst zu einem Minuspunkt wird.
▍Spieledesigner, der selbst gerne spielt Well
Wenn man eine offene Welt nur damit füllt, um sie mit wertlosem Inhalt zu überladen, gerät man in eine Produktivitätsfalle.
Wenn man sich für das Open-World-Konzept als Rahmen entschieden hat, weil der Inhalt zu umfangreich ist, um ihn unterzubringen, dann ist das die Antwort auf diese Frage.
Um es ganz offen zu sagen: Eine offene Welt ist wie ein riesiger Korb, in den man alles hineinpacken kann – dieser Rahmen ist einfach groß genug, um jedes Genre und jede Größenordnung aufzunehmen. Daher haben sich all diese Produktivitätsmonster – sei es freiwillig oder unfreiwillig – für diesen Rahmen entschieden. Wer sich jedoch überschätzt, kann ihn selbst mit aller Kraft nicht füllen und bleibt zwangsläufig darin stecken …
P.S. Ein ähnliches Schlagwort aus der Vergangenheit war „MMO“, das nächste wird wohl „Metaversum“ sein – die Geschichte ist eben immer wieder derselbe langweilige Kreislauf.
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