Chinesische Spiele: Die letzte Etappe vor der Eroberung der Welt

Am ersten Tag des Entwicklerforums der diesjährigen Gamescom in Köln traf „Teahouse-Jun“ Amir Satvat, der gerade die Eröffnungsrede gehalten hatte, und unterhielt sich mit ihm über den internationalen Vertrieb chinesischer Spiele.

Unerwarteterweise kam dabei eine etwas ernüchternde Erkenntnis zum Vorschein: Gemessen an der heutigen Produktqualität chinesischer Spiele hat unser Einfluss in der globalen Branche möglicherweise noch nicht Schritt gehalten.

Den Namen Amir habt ihr in den letzten Tagen vielleicht schon mehrmals in Berichten über die Gamescom gelesen. Er ist Director of Business Development bei Tencent Games und hat in den letzten Jahren in seiner Freizeit Tausenden von Gaming-Fachkräften aus Europa und den USA dabei geholfen, inmitten der Entlassungswelle wieder einen Job zu finden. Die TGA hat ihm sogar den Preis „Industry Disruptor“ verliehen.In seiner Eröffnungsrede in diesem Jahr verdeutlichte er anhand einer Reihe von Zahlen die tiefgreifenden Veränderungen, die die globale Spieleindustrie derzeit durchläuft, und hob dabei wiederholt das Wachstum der chinesischen Spieleindustrie in den letzten Jahren hervor. Da er in den letzten drei Jahren häufig geschäftlich in China unterwegs war, ist er sowohl mit der europäischen und amerikanischen Branche vertraut als auch mit der chinesischen Spieleindustrie bestens vertraut.

Chinesische Spiele: Die letzte Etappe vor der Eroberung der Welt

Eröffnungsrede von Amir Satvat in Köln

Ich bat ihn, chinesischen Entwicklern, die auf ausländische Märkte abzielen, ein paar Ratschläge zu geben. Seine Antwort war ganz einfach: Mehr Austausch. Man solle öfter bei Veranstaltungen wie der GDC, der Gamescom in Köln oder der DICE präsent sein und mehr Kontakte zu Kollegen aus dem Ausland knüpfen.

Er brachte es sehr aufrichtig vor, und als ich das hörte, war ich eine halbe Sekunde lang sprachlos – ist das nicht genau das, worauf sich chinesische Unternehmen in den letzten Jahren konzentriert haben?

Das ist allgemein bekannt. Seit letztem Jahr sichern sich mehrere führende chinesische Unternehmen in Köln die größten Stände an den besten Standorten.Im Vergleich zu der Situation vor 2023, als chinesische Spiele kaum zu finden waren, haben es einheimische Titel in nur drei Jahren an die Spitze dieser weltweit führenden Spielemesse geschafft, und am Eröffnungsabend gab es nacheinander chinesische Meisterwerke, die weltweiten Beifall ernteten – reicht ein solch fast explosionsartiger Anstieg der Präsenz denn nicht aus? Erst später wurde mir klar, dass er von einer ganz anderen Ebene sprach.

In der folgenden Woche suchte ich in Köln nach Themen für meine Berichterstattung und beobachtete dabei, wie sich in der Fachpresse Ereignisse wiederholten, die sich scheinbar genau vor einem Jahr zugetragen hatten – Schlagzeilen wie „Chinesische Spiele dominieren die Gamescom“ tauchten reihenweise auf,wieder wurden Listen aufgezählt, um zu erfassen, wie viele chinesische Spiele auf der ONL zu sehen waren, wie viele Hersteller gekommen waren und wie lang die Warteschlangen vor den chinesischen Spieleständen waren.Es gab kaum Unterschiede in der emotionalen Aufregung, und die feierlichen Berichte waren wie aus dem gleichen Guss – nur die Stände waren etwas größer als im Vorjahr. Selbst ich, der „Teehaus-Herr“, konnte mich in dieser Atmosphäre nicht der allgemeinen Stimmung entziehen.

Doch nach und nach begannen sich in mir gewisse Bedenken zu regen: Nicht, dass die steigende Zahl der Ausstellungen unwichtig wäre, aber wenn wir große Erfolge erzielen wollen, sollten wir uns nicht nur mit diesen „kleinen Freuden“ zufrieden geben.

01

Fehler, die sich in den Details verbergen

Insbesondere da die Präsenz chinesischer Spiele auf den großen internationalen Messen mittlerweile eine feststehende Tatsache ist, ist die Frage „Wie viele Aussteller sind vertreten?“ nicht mehr die wichtigste. Die Präsenz ist nur eine Seite des Einflusses; viel wichtiger ist: Welche Rolle sollen chinesische Spiele auf längere Sicht spielen und auf welche Weise sollen sie sich mit der Games-Branche in Köln und weltweit vernetzen?

Chinesische Spiele: Die letzte Etappe vor der Eroberung der Welt

Aus dieser Perspektive teilen viele Kollegen in diesem Jahr die gleiche Einschätzung: Man sieht zwar tatsächlich überall in Köln, ob in großen oder kleinen Ecken, chinesische Spiele – die riesigen Werbetafeln sind noch da, und die Ausstellungsflächen der chinesischen Hersteller in der ToC-Halle haben sich im Allgemeinen verdoppelt und liegen an noch zentraleren Standorten –, doch es herrscht immer ein seltsames Gefühl der „Anwesenheit und zugleich Distanz“.

Diese Diskrepanz lässt sich sowohl aus Sicht der Branche als auch aus Sicht der Akteure betrachten.

Zunächst zur Branche. Chinesische Unternehmen sind auf der „Oberfläche“ der Messe stark vertreten – Messestände, Pressekonferenzen, Vorträge von Entwicklern, es fehlt an nichts. Doch im „Unterwasserbereich“, der ebenso entscheidend für die Informationsdichte einer internationalen Fachmesse ist, ist ihre Präsenz deutlich geringer – mit diesem „Unterwasserbereich“ sind geschäftliche Kontakte gemeint, also das, was in der internationalen Spieleindustrie gemeinhin als „Networking“ bezeichnet wird.

In der europäischen und amerikanischen Spieleindustrie hat sich bereits ein recht ausgereiftes System für die Kontaktaufnahme auf Messen etabliert. LinkedIn, MeetToMatch sowie die offiziellen Apps der Gamescom und der GDC, die Anfang dieses Jahres stattfand, verfügen über integrierte soziale Plattformen.Auf diesen Plattformen kann man direkt einsehen, bei welchem Unternehmen eine Person tätig ist, welche Position sie innehat, in welchem Geschäftsbereich sie arbeitet und wann sie Zeit hat, und man kann direkt einen Termin für ein Treffen vereinbaren. Die gesamte Kommunikation findet offen statt, ist einfach und effizient und erfordert kaum ein „Eisbrechen“ – im Grunde handelt es sich um ein riesiges Branchenverzeichnis.

Chinesische Spiele: Die letzte Etappe vor der Eroberung der Welt

Nehmen wir als Beispiel den CEO des Messezentrums Köln

Wenn man beispielsweise die Marktsituation eines bestimmten Landes kennenlernen möchte, kann man direkt einen Experten aus diesem Land anschreiben, ihn einladen und die Sache in einer halben Stunde klar und deutlich klären.Sowohl in Köln als auch auf der GDC sieht man in den Messehallen Reihen langer Tische, die sogar mehr Platz einnehmen als die Spielestände selbst. Sie dienen nicht dazu, dass sich die Besucher nach dem Herumlaufen ausruhen können, sondern ermöglichen es den Leuten, sich jederzeit und überall hinzusetzen und Gespräche zu führen.Auch außerhalb des Kongresszentrums finden zahlreiche Geschäftsveranstaltungen im Anschluss an die Messe statt. Das sieht vielleicht nicht besonders „ernst“ aus, doch solche Gespräche finden täglich wahrscheinlich zu Tausenden statt – viele Vertriebsmöglichkeiten, Medienkontakte und langfristige Geschäftspartnerschaften entstehen auf diese Weise.

Chinesische Spiele: Die letzte Etappe vor der Eroberung der Welt

Ich habe die Kontakte mithilfe der Hashtags in der App der Gamescom durchforstet: Dieses „Adressbuch“ umfasst Tausende von Personen; allein unter den CXO-Entscheidungsträgern großer und kleiner Unternehmen aus aller Welt lassen sich fast 500 direkt erreichen, während es unter allen Chinesen zusammen nur einige Dutzend sind.Auch in den kleinen Gesprächsgruppen am Rande der Messe sind chinesische Gesichter nur selten zu sehen – vielleicht, weil sie mit den Abläufen nicht vertraut sind, vielleicht auch wegen unterschiedlicher Auffassungen von Sozialkultur. Doch ganz gleich, welcher Grund dahintersteckt: Wer bei solchen Veranstaltungen fehlt, verpasst tatsächlich den Teil der internationalen Messen, der den größten Informationswert birgt.

Noch bedauerlicher ist, dass damit auch die Gelegenheit verpasst wurde, den Entwicklern im Ausland die Geschichte der chinesischen Spiele näherzubringen. In den letzten Jahren war das Interesse der Entwickler im Ausland an chinesischen Spielen nämlich enorm groß.

Amir sagte, dass unter den vielen ausländischen Unternehmen, die er kenne, das Dokument „Wie man den chinesischen Markt versteht“ am meisten gefragt sei. Auch Freunde, die im Auslandsgeschäft tätig sind, erzählten mir, dass die Zahl der Ausländer, die dieses Jahr zur ChinaJoy nach China kamen, so hoch wie nie zuvor war und sich mehr als 200 ausländische Unternehmen bei MeetToMatch angemeldet hätten;sogar beim Messebesuch in Köln konnte man neben sich Ausländer hören, die über ihre Erlebnisse bei der ChinaJoy im Juli sprachen. Sie erwähnten jedoch auch, dass sie, wenn sie persönlich nach China kommen, angesichts chinesischer Unternehmen, die es nicht gewohnt sind, aktiv Kontakte zu knüpfen, oft keine Möglichkeiten finden, Verbindungen aufzubauen.

Die eigentliche Bedeutung von Amirs Aussage lautet also: Wenn chinesische Hersteller ihren Einfluss in der Branche ausbauen wollen, dürfen sie sich nicht nur auf die Präsenz bei großen Veranstaltungen konzentrieren – die Kultur des Austauschs mit ausländischen Unternehmen umfasst nicht nur die großen Firmen, sondern auch den alltäglichen Austausch zwischen kleinen und mittleren Unternehmen auf allen Ebenen sowie zwischen den einzelnen Projekten.Die prominente Platzierung im Ausstellungsbereich beweist, dass die chinesische Spieleindustrie angekommen ist; doch um wirklich „präsent“ zu sein, muss noch mehr getan werden.

02

Wir müssen nicht nur Produkte exportieren, sondern auch Kultur.

Bei den Spielern sieht es ähnlich aus: Zwar sind chinesische Spiele überall zu sehen, doch manchmal sind zwar die Produkte da, der „Kontext“ fehlt jedoch.

Am Stand von „The Resist“ war dieses Gefühl besonders stark zu spüren. Während ich in der Warteschlange stand, um das Spiel auszuprobieren, unterhielt ich mich mit den Spielern vor und hinter mir – einer kam aus Großbritannien, der andere war ein Einheimischer aus Deutschland. Sie fanden den Trailer interessant, doch da dieser den historischen Hintergrund nicht näher beleuchtete und auch die Materialien am Stand keine weiteren Details enthielten, mussten sie den Inhalt des Spiels größtenteils erraten.Die Pionierleistung dieses Produkts wird vielleicht noch viele Jahre später in Erinnerung bleiben, denn es hat das historische Thema des Widerstandskriegs gegen Japan zum ersten Mal in den Mittelpunkt des weltweiten Spielerinteresses gerückt. Wenn es gelingt, den historischen zeitlichen und räumlichen Kontext richtig zu verorten, könnte dies die Resonanz bei den Spielern im Ausland noch weiter verstärken.

Chinesische Spiele: Die letzte Etappe vor der Eroberung der Welt

Der Stand von „The Resist“ auf der Koelnmesse

Die Vorgehensweise der großen Unternehmen ist dabei etwas ausgereifter. So gab es beispielsweise bei NetEases „Yan Yun Shiliu Sheng“ ebenfalls kulturelle Zugangsbarrieren für Spieler aus dem Ausland, doch das Unternehmen entschied sich dafür, die gesamte Bühne im chinesischen Stil in die reale Welt zu übertragen, damit die Spieler aus dem Ausland die kulturelle Atmosphäre hautnah erleben konnten.Tencent stellte an seinem Stand für „Li Li’s Liliput“ eine riesige „Wupa“-Figur auf, wodurch das Konzept des Liliput-Reiches und der sanfte, beruhigende Cartoon-Stil auf den ersten Blick erkennbar wurden. Diese Erfahrungen bei der Schaffung eines kontextbezogenen Rahmens wurden in den letzten Jahren bei der Organisation von Offline-Messen im Inland nach und nach gesammelt.

Chinesische Spiele: Die letzte Etappe vor der Eroberung der Welt

„Die sechzehn Töne von Yan Yun“

Chinesische Spiele: Die letzte Etappe vor der Eroberung der Welt

„Das Land der winzigen Menschen“

Um Spielern im Ausland den „Kontext“ des Spiels näherzubringen, ist zum einen das gemeinsame historische und kulturelle Gedächtnis entscheidend; zum anderen – was besonders für Spieler im Ausland wichtig ist, die das Spiel von Grund auf neu kennenlernen – muss dieser Kontext schrittweise durch kontinuierliche Veröffentlichungs- und Marketingmaßnahmen aufgebaut werden.

Schon an meinem ersten Tag in Köln traf ich einen Mitarbeiter eines Shawarma-Restaurants, der ein T-Shirt von „Shadow Blade Zero“ trug. Er erzählte mir, dass er es letztes Jahr auf der Gamescom als Geschenk bekommen habe. Er sei ein großer Fan des Spiels, verfolge ständig die aktuellen Entwicklungen und habe sich auch die spezielle „State of Play“-Präsentation von Sony dazu angesehen.Die Gelegenheitsspieler in seinem Umfeld hingegen bekamen außerhalb dieser Woche auf der Gamescom kaum etwas über das Spiel mit.

Auf den heimischen Gaming-Plattformen stoßen wir ganz natürlich auf Exklusivinterviews mit Gaming-Persönlichkeiten wie Liang Qiwei und Feng Ji und können ganz beiläufig dieneue Entwicklungen bei Titeln wie „Tide of Oblivion“ und „Animal Punk“ – auf dem ausländischen Markt hingegen bedarf es einer aktiveren und proaktiveren Förderung auf Vertriebsebene, damit diese Stimmen und Entwicklungen die Spieler erreichen; andernfalls bleibt es bei einem „kurzen Auftritt auf der Gamescom, ansonsten völlige Unsichtbarkeit“.Eine schnelle Steigerung der anfänglichen Bekanntheit ist nur der erste Schritt; erst die anschließenden Offline-Testspiele und Medienveröffentlichungen sind der Schlüssel dazu, mehr zufällige Fans aus dem Ausland zu treuen Anhängern zu machen.

Dies knüpft auch an ein Thema an, das in der Diskussion über die internationale Expansion chinesischer Spiele oft angesprochen wird, für das es jedoch bislang kaum gute Beispiele gibt: Wie kann man chinesische Spiele wirklich in den Alltag der Spieler im Ausland integrieren, sodass sie zu Memes und Teil der Popkultur werden und sich wiederum positiv auf die Verkaufszahlen auswirken? Oder, um es mit einem Begriff zu sagen, der vielen geläufiger ist: Wie kann man „Kulturexport“ betreiben?

Bei der ONL-Eröffnungsnacht in Köln war dieses Gefühl besonders stark zu spüren: Als einige chinesische Spiele, die wir als echte Blockbuster betrachteten, vorgestellt wurden, war der Applaus eher spärlich; als jedoch der DLC zu „The Witcher 3“ als Höhepunkt präsentiert wurde, brachen die Menschen um mich herum in tosenden Jubel aus – obwohl es sich bereits um ein über zehn Jahre altes Spiel handelt.Im Vergleich dazu wirkt das Ganze unweigerlich etwas trostlos.

In dieser Hinsicht gibt es tatsächlich bereits einige vorbildliche Beispiele, wie etwa die Indie-Spieleentwickler Mihoyo, Kuro und Eagle Corner, die großen Wert auf ihre internationale Community legen, Spielergemeinschaften aufbauen, Offline-Veranstaltungen organisieren und so in alle Ecken und Winkel vordringen; oderkompetitive Titel wie „CrossFire“ und „Honor of Kings“, die im Ausland Weltmeisterschaften veranstalten – all diese Erfolge sind das Ergebnis täglicher, beharrlicher Arbeit.

Natürlich waren die vergangenen Jahre keine vergeudete Zeit. Wir haben auf Produktebene viele Gründe dafür gefunden, warum unsere Produkte bisher nicht gut ankamen, und dabei große Fortschritte erzielt: Wir haben Qualität und Kreativität auf ein Niveau gebracht, das es uns ermöglicht, mit Entwicklern aus aller Welt zu konkurrieren; außerdem haben wir Themen wie „Die Reise nach Westen“, „Wuxia“, „Geistergeschichten“ und sogar den Widerstandskrieg gegen Japan erkundet – Themen, die die chinesische Kultur wirklich zum Ausdruck bringen.

Viele Produkte haben sich bereits einen Namen gemacht. Die nächste Herausforderung besteht nun darin, wie man das Spiel durch die Veröffentlichung noch tiefer in die Kultur der Spieler im Ausland integrieren kann.

03

Sei jemand, der die Dinge klar auf den Punkt bringt

Letztendlich steckt hinter dieser „unsichtbaren Abwesenheit“ – sei es gegenüber der Branche oder gegenüber den Spielern – derselbe Grund: Chinesische Hersteller sind im Ausland derzeit noch nicht besonders versiert darin, sich „in den Dreck zu werfen“ und echte Nähe zu Spielern und Entwicklern aufzubauen.Genau das sind die Fähigkeiten, die wir auf dem heimischen Markt bereits bis zur Perfektion verinnerlicht haben, für deren Umsetzung im Ausland wir jedoch noch keinen Weg gefunden haben.

Das soll nicht heißen, dass sich chinesische Hersteller unbedingt „in ausländische Kreise integrieren“ müssen. Was ich sagen möchte, ist: Chinesische Hersteller und chinesische Produkte sind mittlerweile einfach unglaublich gut. Die Branche in Europa und den USA durchläuft derzeit einen industriellen Wandel und massive Entlassungen; die alten Entwicklungsmodelle verlieren allmählich an Bedeutung, und die gesamte Branche sucht nach einer neuen Ausrichtung.Wir verfügen über einzigartige Technologien und unsere eigenen, selbst entwickelten Methoden – wenn wir das nicht der ganzen Welt mitteilen, wäre das dann nicht so, als würde man in prächtigen Kleidern nachts durch die Straßen gehen, ohne dass es jemand sieht?

So kam beispielsweise auf dem diesjährigen gamescom dev-Entwicklerforum einer der am besten aufgenommenen Vorträge aus der Abteilung für allgemeine Technologie bei Tencent Games. Der junge Mann, der den Vortrag hielt, wirkte recht jung und war zu Beginn etwas schüchtern; er sagte, sein „Englisch sei nicht besonders gut, aber er werde sein Bestes geben“.Doch der Inhalt seines Vortrags war wirklich beeindruckend: Tencent Games stellte GIGA vor, einen universellen Spielagenten, der auf den Erkenntnissen aus FPS-Spielen basiert. Durch den Einsatz einer „Dual-Brain-Architektur“ aus Bewegungs- und Entscheidungssystemen ist der Agent in der Lage, in komplexen Spielumgebungen die Situation zu erfassen, den Status zu beurteilen und gemeinsam mit den Spielern vielfältige Aufgaben zu bewältigen.

Der gesamte Veranstaltungsort war bis auf den letzten Platz gefüllt; Entwickler aus dem Ausland saßen auf dem Boden oder standen sogar die ganze Stunde lang, um den Vortrag bis zum Ende zu verfolgen.Im Publikum hielten immer wieder Leute ihre Handys hoch, um die Folien zu fotografieren, und am Ende gab es zahlreiche Fragen. Bei diesem Anblick war ich innerlich sehr beflügelt. Die einleitende Erklärung war eigentlich überflüssig und schwächte sogar die Ausstrahlung – gute Technik spricht für sich selbst und lässt Akzente und Ausdrucksweise in den Hintergrund treten.

Chinesische Spiele: Die letzte Etappe vor der Eroberung der Welt

Auch in anderen Vorträgen von Tencent wurden weitere KI-Anwendungen vorgestellt:Das im letzten Jahr nach und nach vorgestellte automatische Skelett-Binding und Skinning wurde in diesem Jahr zu einer vollständigen KI-Pipeline für die 3D-Charaktererstellung namens „Motus AI“ weiterentwickelt. Diese umfasst Charakter-Binding, Skinning, multimodale Bewegungsgenerierung und Bewegungsfeinabstimmung. Zudem wurde die äußerst anspruchsvolle Kleidung-Animation gemeistert, wodurch sich die Arbeitszeit von drei bis vier Tagen auf wenige Stunden verkürzte – eine mehr als achtfache Effizienzsteigerung;Hinzu kommen die in „Rock Kingdom: World“ eingesetzte leistungsstarke Global-Illumination-Lösung sowie KI-gesteuerte automatisierte Tests und vieles mehr.

Chinesische Spiele: Die letzte Etappe vor der Eroberung der Welt

Tommy, der Leiter des „Dev AI“-Wettbewerbs auf der diesjährigen gamescom, äußerte sich sehr positiv. Er war der Meinung, dass die Vorträge von Tencent Games das Verständnis der Branche für die KI-Entwicklung in anderen Ländern vertieft hätten – viele KI-Technologien und Anwendungsmöglichkeiten seien für die ausländischen Teilnehmer „eine echte Augenöffnung“ gewesen.

So spannende Vorträge sind zwar großartig, lassen aber immer ein wenig zu wünschen übrig. Vielleicht liegt es an der Bescheidenheit und Zurückhaltung, die dem chinesischen Charakter eigen ist – aus Angst, dass das Präsentierte nicht „substanziell“ genug sein könnte –, dass sich die Vorträge chinesischer Hersteller auf der diesjährigen GDC und der Gamescom vor allem auf „harte“ technische Lösungen wie KI konzentrierten.

Doch auch die Bereiche, in denen chinesische Hersteller gleichermaßen stark sind – wie langfristiges Betriebsmanagement, Spielemarketing, Nutzerforschung und Projektdatenanalyse –, sind in Wahrheit allesamt hervorragende Aspekte, die ausländische Entwickler „in Erstaunen versetzen“ können, sobald sie zur Sprache kommen. Viele der in der Branche diskutierten Themen sollten eigentlich eher von chinesischen Unternehmen behandelt werden.

So haben wir beispielsweise in Köln gesehen, wie das Team von „Deep Sea Adventure 2“ über die Methodik sprach, mit einer Fortsetzung eine langfristig erfolgreiche IP aufzubauen, und wir haben auch gesehen, wie ein kaum bekanntes Browsergame über den langfristigen Betrieb sprach – würde man diese Beispiele durch „Peacekeeper Elite“ oder „League of Legends“ ersetzen, würde das Thema sofort ein ganz anderes Gewicht erhalten.Erst wenn diese Erfahrungen offen kommuniziert werden, besteht die Chance, dass sie sich nach und nach zu einem globalen Branchenkonsens und zu Best Practices entwickeln – so entsteht die Anziehungskraft eines Themas.

In manchen Beiträgen sind chinesische Unternehmen sogar nur eine „Schattenpräsenz“ – die Methodik chinesischer Hersteller ist tatsächlich bereits zum Standardprozess vieler Unternehmen geworden, es fehlt lediglich jemand, der diesen Trend offen anspricht.So erwähnte beispielsweise Juha Vainio, Executive Producer von „Control: Resonance“, in seinem Vortrag, dass sie während der Entwicklung mehr als zwanzig Nutzertests durchgeführt hätten, während es beim Vorgänger nur zwei gewesen seien. Zunächst war ich überrascht: Seit wann praktizieren auch ausländische AAA-Entwickler schnelle Iterationen auf Basis von Nutzerfeedback, wie es bei chinesischen Handyspielen üblich ist?

Erst als ich mich später mit Scott Junior, dem CPO von Funcom, unterhielt, erfuhr ich, dass es innerhalb des Tencent-Spiele-Ökosystems ein spezielles Forschungsteam gibt, das Drittanbietern dabei hilft, Spielertests zu organisieren und Nutzerdaten zu analysieren.Funcoms eigenes Spiel „Dune: Awakening“ hat von dieser Unterstützung erheblich profitiert. Das Unternehmen ist der Ansicht, dass dies eine beispiellose Infrastruktur in die Konsolenbranche eingeführt hat, die guten Inhalten den Weg ebnet. Dies sollte auch Teil des zukünftigen globalen Standards für die Entwicklung von AAA-Titeln werden.

Chinesische Spiele: Die letzte Etappe vor der Eroberung der Welt

Ich habe mich auch mit Level Infinite, der Marke für das internationale Gaming-Geschäft von Tencent, unterhalten. Das Unternehmen hat mittlerweile ein globales Kooperationsnetzwerk aufgebaut, das zahlreiche Spielestudios weltweit miteinander verbindet und alle Regionen abdeckt.Mit lokalen Mitarbeitern in Dutzenden Ländern weltweit bietet das System vielfältige Unterstützung in Bereichen wie Content, Vertriebstechnologie, Marktforschung und regionale Einblicke: So können sie globale Entwickler dabei unterstützen, ihre Landingpages mithilfe von KI-Technologie zu optimieren, und ihnen gleichzeitig den Zugang zu Marktressourcen wie KOLs und Spielergruppen in bestimmten Ländern ermöglichen.

Bitte entschuldigen Sie, dass ich so viel über Tencent gesprochen habe. Aber hier in Köln ist Tencent in der Tat einer der chinesischen Anbieter, die sich in diesem Jahr am stärksten auf den B2B-Bereich konzentriert haben: Im ToB-Ausstellungsbereich in Halle 4 haben Tencent Games und Level Infinite die beiden größten Stände belegt, die fast zu jeder Zeit mit Geschäftsinteressenten besetzt waren.Hier entsteht gerade ein Netzwerk, das wirklich Unternehmen jeder Größe weltweit miteinander verbindet und die gesamte Wertschöpfungskette der Branche durchgängig macht.

Chinesische Spiele: Die letzte Etappe vor der Eroberung der Welt

Tencent ist am schnellsten vorangekommen, doch dieses Signal gilt bei weitem nicht nur für ein einziges Unternehmen: Chinesische Hersteller, die im Ausland Geschäfte abschließen und ihre globale Anziehungskraft ausbauen wollen, haben noch viel Spielraum, um sich zu entfalten.

04

Fühl dich nicht wie ein Außenseiter

Letztendlich habe ich diesen Artikel „Die letzte Meile“ genannt, weil die zuvor genannten Beobachtungen größtenteils keine unüberwindbaren Hürden darstellen, sondern vielmehr eine Frage der Einstellung sind – wenn man seine Scheu überwindet, die Last kultureller Barrieren abwirft und die Initiative ergreift, kann man sich mehr Raum verschaffen.In dieser Zeit, in der die chinesische Spielebranche am dynamischsten ist und der globale Markt den größten Unsicherheiten unterliegt, sollten wir mehr tun, um unseren Einfluss zu festigen.

Wir alle kennen dieses Gefühl: Aufgrund der früheren Marktlage war die chinesische Spieleindustrie viele Jahre lang unterdrückt worden, und sowohl Spieler als auch Branchenangehörige hegten große Sehnsüchte nach den ausländischen Märkten und blickten sogar mit Bewunderung auf diese. Doch die Zeiten ändern sich.

In den letzten drei bis fünf Jahren haben chinesische Spiele tatsächlich die größten Hürden überwunden: Auf Produktebene haben sie die Qualitätsanforderungen erfüllt; im Hinblick auf den langfristigen Betrieb und die Spielergemeinschaft haben sie zahlreiche Techniken und Strategien entwickelt, die aus ausländischer Sicht als einzigartig gelten; und sie haben den Mut, ihre Spiele ins Rampenlicht zu rücken und sich der weltweiten Aufmerksamkeit zu stellen.

Wir müssen die Märkte im Ausland nicht mehr als einen Berg betrachten, den es zu bezwingen gilt, sondern als das nächste Gebiet, das es zu erschließen gilt. Wir können uns dort sogar als „Einheimische“ betrachten und die verschiedenen kulturellen und sprachlichen Unterschiede gelassener betrachten.Die Hauptarterien zur Welt sind bereits erschlossen; nun gilt es, die Kapillaren aufzubauen – denn sie sind der Schlüssel dazu, dass der Organismus wirklich lebendig wird.

Es gibt bereits neue Ansätze. Die von Tencent in diesem Jahr während der Gamescom in Köln veranstaltete Kunstausstellung „Worlds of Play“ vereint 41 Spiele von mehr als 20 Studios aus aller Welt – darunter „Black Myth: Wukong“, „Operation Delta“„Shadow Blade Zero“, „Assassin’s Creed“ und „Elden Ring“ – wurden hier ausgestellt und standen den Spielern kostenlos offen.

Chinesische Spiele: Die letzte Etappe vor der Eroberung der Welt

Im Gegensatz zu einigen anderen Ausstellungen zur Spielgrafik, die wir bisher gesehen haben, dient diese nicht der Werbung für neue Spiele, sondern soll den Besuchern die Möglichkeit geben, sich in einem entspannten Tempo zu sammeln und die Werke in Ruhe zu betrachten. Durch die künstlerischen Arbeiten sollen sie einen Einblick in den „Kontext“ der Branche gewinnen, den Tencent Games und seine weltweiten Partner über viele Jahre hinweg gemeinsam geschaffen haben.Auf den ersten Blick scheinen diese Produkte hinsichtlich Spielmechanik, Geschäftsmodell, Kultur und geografischer Ausrichtung sehr unterschiedlich zu sein, doch im Kern spiegeln sie die einheitlichen Werte von Tencent wider: die langfristige Konzentration auf eine Richtung, die Bereitschaft, eigene Konzepte zu hinterfragen, die Fähigkeit, den Spielern kontinuierlich Neues zu bieten, und die Stärke, schwierige Phasen der Branche zu überstehen.

In diesem Ausstellungsbereich werden die Spiele nicht nach Plattform oder kulturellem Hintergrund geordnet, sondern aus der Perspektive der chinesischen Spieleszene neu kategorisiert und präsentiert. Die ausländischen Besucher, die sich extra auf den Weg zu dieser etwas vom Kölner Messegelände entfernten Ausstellungshalle gemacht haben, sind fast ausnahmslos erfahrene Spieler; diese Ausstellung hat ihnen eine andere, offenere Art der Präsentation von Videospielkunst vor Augen geführt.Auf der diesjährigen Gamescom wurden noch aufwendigere Stände aufgebaut. Dank ihrer über Jahre hinweg geschliffenen Produktstärke stürmten die chinesischen Hersteller mit ihren neuen Produkten weiter voran und ernteten den berechtigten Beifall der Spieler; gleichzeitig gestaltet das Tencent-Spiele-Ökosystem hinter den Kulissen das Diskurssystem der chinesischen Spieleindustrie kontinuierlich neu.

In absehbarer Zukunft zeigt uns „The Knot of Origin“, das dieses Jahr auf der Gamescom erstmals vorgestellt wurde, dass selbst ein Hersteller wie miHoYo, der bereits über eine starke Markenbekanntheit verfügt, aktiv seinen Kurs anpasst, sein Themenspektrum erweitert und in Bereiche vordringt, in denen internationale Blockbuster am stärksten sind, um dort den direkten Wettbewerb zu suchen.

Xu Guang, General Manager der K1-Kooperationsabteilung bei Tencent Interactive Entertainment, äußerte sich vor kurzem in ähnlicher Weise: Er wolle, dass die landesweit beliebte „CrossFire“-Reihe in Zukunft über das 3A-Segment eine Verbindung zur Welt herstellt und zu einem „von Grund auf globalisierten“ Produkt wird.

Die Art und Weise, wie diese großen Unternehmen ihre Blockbuster der neuen Generation planen, hat bereits ein ganz neues Niveau erreicht, und die Ergebnisse dieser Bemühungen werden sich in den kommenden Jahren nach und nach zeigen.

Deshalb hoffe ich von ganzem Herzen, dass die Berichterstattung über Veranstaltungen wie die Gamescom, die TGA und die GDC im nächsten Jahr abwechslungsreicher wird: Wir sollten nicht mehr darüber sprechen, wie viele chinesische Spiele vorgestellt wurden, sondern darüber, wie sehr die ausländischen Besucher beeindruckt waren und wie stark die gesamte Branche davon beeinflusst wurde.

Selbst wenn man einmal von großangelegten Narrativen wie dem „Kampf um die Definitionshoheit“ absieht, kann man dennoch Verbindungen knüpfen und Einfluss nehmen, um diesem scheinbar zunehmend „festgefahrenen“ globalen Spielemarkt mehr von China ausgehende Veränderungen zu verleihen.

Das ist die Richtung, die ich mir eher wünsche.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/220420

Like (0)
游茶妹儿
Neue Spielreihe erlangt internationale Anerkennung: „Escape from Yakov“ ist für den Preis für das unterhaltsamste Spiel der Gamescom 2026 nominiert
Previous 2 hours ago
Welche chinesischen Spiele standen auf der diesjährigen Gamescom im Rampenlicht?
Next 2 hours ago

相关推荐